Community Imperial: The Witcher 3: Wild Hunt - Сообщество Империал




Ehrlich

The Witcher 3: Wild Hunt

Ведьмак 3: Дикая Охота
Theme created: 05 February 2013, 16:52 · Author: Ehrlich
Views:
 302 770

  • 155 Pages
  • « First
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • Last »
 4 
 Ehrlich
  • Imp
Imperial
 

Date: 05 February 2013, 16:52

Witcher 3: Wild Hunt

Imp



скачать игру можно тут To view the link Register

информация (Reveal)
     KiLLiN Joke
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 29 September 2013, 10:05

    Жду и надеюсь - в первую очередь из-за обещанной широты квестопереплетения, а стало быть и отыгрыша
    Оффтоп (контент вне темы)
       Хомяк
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 29 September 2013, 11:45

      жду и очень надеюсь, надеюсь без косяков-лаго-багах будет игра, надеюсь что разрабы хотя бы на 70% бы выполнили свое обещание, по крайней мере в прошлых сериях игры косяков практически не было)ну что же, 2014 год уже не за горами)
         Хомяк
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 30 September 2013, 18:49

        немного артов, вроде бы ни кто такие не выкладывал)
        Spoiler (expand)

        Spoiler (expand)

        Spoiler (expand)

        Spoiler (expand)

        Spoiler (expand)
           Ehrlich
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 16 October 2013, 19:54

          Слух: Ведьмак 3 выйдет 30 сентября 2014 года. :059:

          Согласно информации, которая была опубликована на американском портале Amazon.com (US-копия известного в Европе Amazon.de), третья часть игровой серии "Ведьмак" увидит свет 30 сентября 2014 года. Стоит отметить, что на сайте одного из крупнейших интернет-магазинов опубликована цена стандартного издания "Ведьмак 3: Дикая Охота" - $49.99.
          Imp
          В число поддерживаемых платформ на данный момент входит только ПК (Windows Vista и XP), однако можно смело ожидать дополнения в этом пункте. Напомним, что издавать игру на Американском рынке будет компания Warner Home Video - Games, сотрудничество с которой недавно было официально подтверждено CD Projekt RED. Возрастное ограничение на продукт еще не установлено.
          To view the link Register


          Ведьмак 3 будет использовать технологию SpeedTree

          Компания Interactive Data Visualization (IDV) объявила о том, что "Ведьмак 3" будет поддерживать SpeedTree. Это уже третья часть серии, в которую будет интегрирована данная технология, позволяющая создавать естественное окружение, которое стало отличительной чертой франшизы.

          Миша Стек, креативный продюсер CD Projekt RED, сказал следующее:

          В "Ведьмаке 3" нам удалось создать действительно потрясающую экосистему. Растительность и деревья играют немаловажную роль в атмосфере игры. Без библиотек SpeedTree и SDK нам бы не удалось создать такой высокий уровень детализации сложных лесных пространств.

          Улучшенный в технологии SpeedTree инструмент SDK незаменим во всем процессе создания открытого мира "Ведьмака 3", в котором существа и персонажи взаимодействуют с огромным окружением так, как этого хочется им самим.

          Миша Стек также добавил:

          Технология SpeedTree позволила пользоваться достаточно точными инструментами моделирования и рандомизации, которые позволили создать неповторимые лесные массивы. Связующее ПО SpeedTree облегчило разработку и создание окружающего мира, который выглядит очень реалистично.

          Президент компании IDV, Майкл Секрест, подытожил:

          Наше тесное и длительное сотрудничество с платформами следующего поколения позволило команде CD Projekt RED использовать правильные технологии в правильное время. Мы с нетерпением ждем выхода "Ведьмака 3", который покажет всю мощность SpeedTree, особенно на новых консолях.
          To view the link Register
             Ehrlich
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 18 October 2013, 17:45

            Пробелы в памяти: Комиксы о ведьмаке расскажут о забытых контрактах на монстров
            Imp
            В будущей серии студии Dark Horse о ведьмаке, будет уделено внимание пробелам во времени, которые образовались между сюжетами двух частей франшизы. В частности, в пяти запланированных выпусках, первый из которых появится 19-ого марта, Геральт столкнется с нежитью, ведьмой-женой, обосновавшейся в особняке, в котором она жила раньше.
            Сюжет, написанный обладателем Eisner Award, Паулем Тобином, по стилю будет напоминать скорее рассказы из книги Последнее желание, сборника коротких историй, созданных основателем франшизы, Анджеем Сапковским, в которых описываются отдельные приключения Геральта, а не целостная сюжетная линия, как в остальных романах или играх.
            «В книгах местонахождение Геральта множество раз оставалось неопределенным», — рассказал Рафал Яки, бизнес-менеджер в CD Projekt Red, во время интервью на Comic Con в Нью-Йорке. «Более того, нам не известно, что происходило с ним в течение отдельных промежутков времени. Мы прокрутили эту затею у себя в голове и решили, что это отличная идея, взять и заполнить историями сюжетные пробелы».
            «Короткие рассказы (из книг «Последнее желание» и «Меч предназначения») — это сама суть того, что делает мир ведьмака и самого Геральта настолько крутыми. Мы считаем, что нам действительно удалось ухватить сущность коротких историй в комиксах. Дело в ведьмаке Геральте и том, какого это быть ведьмаком. Он пытается зарабатывать на жизнь, убивая монстров, а во время этого, сталкивается с людьми и, как мы это называем, разбирается с человеческими условиями. Комиксы именно об этом».
            Яки рассказал, что команда CD Projekt Red решила работать над комиксом вместе с Dark Horse, потому что ценят их умение превращать другие видео игры в выразительные комиксы, а также потому, что любят их полет фантазии, которую можно увидеть в работах над Conan, Elfquest и, в особенности, над Hell Boy.
            «В офисе, мы все большие фанаты комиксов», — поделился он. «Нам очень хорошо известны возможности Dark Horse. Это ддействительно именно то, чего мы хотим добиться в комиксах. Это Mignolaverse, Hell Boy».
            «Я большой фаната Hell Boy и я подумал, почему бы не поговорить с ребятами из Dark Horse и не посмотреть, что они смогут сделать».
            Ник Маквортер, директор всех проектов в Dark Horse, рассказал, что когда CD Projekt пришли к ним, они описали атмосферу Ведьмака и в частности идею Геральта, как охотника на монстров.
            Зная, что разработчики являются фанатами Hell Boy, представители Dark Horse спросили, что они думают о работах художника Джо Керио, который работал над побочными продуктами Hell Boy: Lobster Johnson и B.P.R.D.
            «Вот каким образом мы работаем», — начал он: «Они смотрят на различные арты художника и если они говорят «Нам нравится его стиль и мы думаем, что это нам подходит», то отталкиваемся от этого, создавая Геральта и различных монстров в мире».
            Imp
            «Вся суть в том», — сказал Маквортер: «Чтобы найти удачный баланс между представлениями художника и разработчиков».
            «Вы не найдете точно воспроизводящего художника», — продолжил он. «Игра должна выглядеть как игра. Фильм должен выглядеть как фильм, а комикс должен выглядеть как комикс. Вы не можете сделать фотографию в комиксе реалистичной или тщательно рассмотреть каждый ее аспект, чтобы она точно соответствовала вашим представлениям, потому что тогда это уже будет не комикс. Поэтому здесь удачно подобранная золотая середина. Баланс художника, имеющего свой стиль и придерживающегося внешнего облика и атмосферы мира».
            «У нас нет опыта или людей, а у них просто действительно очень хорошо получается», — сказал он. «У нас было несколько творческих встреч. Мы двигались назад и вперед и на самом деле чувствовали, что этот комикс — продукт совместной работы. Нельзя было просто кинуть Ведьмака на стол и сказать: «Хорошо, это Ведьмак, делаем комикс». Мы действительно тщательно работали над каждым аспектом. Я знаю, что для Dark Horse, мы иногда можем быть занозой в заднице».
            Так как разработчики лучше всего разбираются в сути Ведьмака, они думали, что им, скорее всего, придется написать большую часть сюжета. Но от всех ускользнуло, что писатель Тобин был немалым знатоком Ведьмака.
            «Мы проделали отличную работу над общим ощущением мира», — заметил Яки. «С миром Ведьмака не все так очевидно. Это не просто мир в стиле фэнтези, с магией и замками. Он в какой-то степени более реалистичен. Но внезапно он понял, чем мы занимались. Это было просто прекрасно и действительно оказалось для нас сюрпризом».
            В конечном итоге сюжет получился настолько хорош, что разработчики даже пожалели, что он не попал в игру, как, скажем, побочный квест.
            «В нем уместились все прелести мира Ведьмака», — рассказал он. «Мы могли бы закончить на этом, но это не наш подход. Мы хотим расширить вселенную и сделать это наилучшим образом. Если у вас есть отличная история для комикса, то она должна выйти на арену комиксов».
            To view the link Register
               Ehrlich
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 26 October 2013, 12:48

              Ведьмак 3 признан самой ожидаемой игрой по версии Golden Joystick Awards 2013 :0112:
              Imp
              Стало известно о том, что третья часть "Ведьмака" победила в номинации "Самая Ожидаемая Игра", проводимой в рамках Golden Joystick Awards 2013.
              To view the link Register
                 Ehrlich
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 29 October 2013, 18:29

                Марчин Ивински: «В The Witcher 3 мы следуем формуле: «Легко играть — трудно освоить»

                Автор Mort

                В том, что The Witcher 3 будет великолепной игрой, сомневаться — лично мне — не приходится. Только за последние полгода Марчин Ивински: «В The Witcher 3 мы следуем формуле: «Легко играть — трудно освоить»разработчики побывали у нас в гостях три раза, говорили не только о Ведьмаке, но и о ещё одном амбициозном проекте поляков, созревающем на грядке уже второй год. Далее, не раз и не два мы видели третью часть воочию, с обещанным открытым миром, улучшениями и доработками. Мы не сомневаемся — CD Projekt RED всё делают так, как надо, и последний наш разговор с CEO Марчинем Ивински — лишнее тому подтверждение.

                Геральт заметно постарел, и у меня сразу возникли ассоциации с образом главного героя серии Metal Gear Solid. Знакомы с ней?

                Конечно. В свое время прошел пару игр серии. Хотя, не думаю, что у нас похожая ситуация: здесь речь, скорее, о личностном росте Геральта, а с ходом сюжета он, конечно, моложе не становится. The Witcher 3 станет завершением трилогии, и поэтому нам во всем хотелось не только показать, насколько более опытным, взрослым и закаленным стал Геральт, —, а по людским меркам он довольно стар —, но и передать всю тяжесть того груза, который ему приходится нести.

                Что касается Metal Gear Solid и других игр — многие из них, несомненно, вдохновляли нас, но, скорее, подсознательно: наша команда — заядлые геймеры, каждый со своим собственным вкусом и внушительным послужным списком, так что вполне вероятно, что что-то могло повлиять на их работу и «прокрасться» в концепт.

                Вы открыли новую студию в Кракове не так давно. Как там идут дела? Насколько она большая?

                В студии более двадцати человек, и все далеко не новички в жанре: в свое время команда работала в Reality Pump над такими проектами, как Two Worlds I/II. Однажды они позвонили нам и сказали, что хотели бы присоединиться к нашей студии. Мы, конечно, обрадовались и предложили им перенести свой офис в Варшаву, но они очень хотели продолжить работать в Кракове.

                Что действительно замечательно — у команды невероятно богатый опыт работы с RPG-тайтлами. Можно сказать, что нам крупно повезло, так как существует не так много студий в мире, которые так хорошо были бы знакомы с жанром, а тут нам выпал шанс обзавестись еще одной талантливейшей командой, поэтому мы не стали долго раздумывать. Сейчас один из наших продюсеров проводит много времени в Кракове: они часто связываются с нами, показывают свои наработки. Я действительно убежден, что эти ребята в итоге сотворят что-то грандиозное.

                Получается, это не совсем бизнес-решение...

                Нет, нет. Ничего вроде: «Эй, нам срочно нужно расширяться». Это, скорее, из большой любви к нашему делу. Когда кто-то приходит к нам на интервью, мы ожидаем от кандидата, что он, в каком-то смысле, разожжет в нас огонь. Независимо от того, в какой отдел вы проберётесь, вы должны показать, насколько сильно вы любите свое дело. Мы будем спрашивать, какие игры вы любите больше всего и за что. Если работа связана напрямую с разработкой, мы должны убедиться, что вы просто жить не можете без игр. У нас все на этом держится — на энтузиазме и желании создавать действительно выдающиеся проекты, а у ребят из Кракова и того, и другого хоть отбавляй.

                Когда я услышал новости об открытии новой студии, первая мысль, что пришла мне в голову — у вас недостаточно ресурсов для того, чтобы закончить работу над Cyberpunk или Witcher, ведь оба проекта весьма внушительны. А можете назвать пару вещей, которые в ходе разработки вышли из-под контроля и разрослись в нечто более сложное, нежели планировалось изначально?

                Забавно, но, почему-то, именно здесь, в России, нам начали задавать много вопросов о том, какие из фич не войдут в финальную версию. На самом деле, создание хорошей игры — довольно тонкое дело и зависит далеко не только от фич, а больше от общего впечатления от финального результата. «В игре есть то, в игре есть это…» Я думаю, геймерам это не так важно, как просто наслаждаться хорошей игрой. Мы, например, хотели сделать передвижение на лодках более быстрым, но в итоге отказались от этого. Не думаю, что это как-то серьезно повлияет на игру.

                В конце концов, в The Wtcher 3 будет гигантский открытый мир. Ничего масштабнее никто раньше не делал. Это весьма серьезная работа, создавать что-то подобное с нуля, особенно для недавно пришедших в команду дизайнеров, благодаря которым мир The Witcher станет еще более правдоподобным. К слову, сам мир будет более чем в 35 раз крупнее, чем в The Witcher 2, и каждый его уголок живет своей жизнью. И, конечно, для нас самое важное — не дать игроку заскучать. Вокруг вас будет постоянно что-то происходить. Пусть кое-что покажется не совсем реалистичным, но мы же играем в компьютерные игры не ради этой скуки.

                Естественно, для работы над наполнением огромного открытого мира мы привлекли еще больше ресурсов, но, в конечном итоге, даже без помощи студии в Кракове мы просто не могли не закончить The Witcher 3. Они оказывают нам ценную помощь, но, в первую очередь, они заняты работой над собственными проектами. Конечно, талантливых людей в команде много не бывает, и мы никогда бы не отказались от помощи, но не скажу, что именно нехватка ресурсов заставила нас принять решение об открытии новой студии, а скорее энтузиазм ребят из Кракова и их превосходные знания о жанре.

                Вы часто говорите о размерах The Witcher 3, и, думаю, Cyberpunk будет не менее масштабной. Планируете продолжать делать все более крупные и взрослые проекты?

                Вопрос в том, насколько более крупные. Например, если мы выпустим игру в пять раз более продолжительную, смогут ли игроки в полной мере насладиться ей? Я думаю, здесь во многом всё зависит от сюжета, персонажей и того, как это все преподнесено. Конечно, мы будем экспериментировать с различными способами повествования, и Cyberpunk, несомненно, откроет множество новых интересных идей. Мы хотим развить все то, что мы ввели в The Wtcher 2, в том числе уделить внимание погружению в игру.

                Игроки в России, Польше или, например, Германии — мы все немного отличаемся от остального мира, мы, в основном, — хардкорные геймеры, сложность только мотивирует нас. Но в западной Европе и, в особенности, США, которые являются очень важной частью рынка, ситуация немного другая, и если погружению в игру что-то мешает, — игра слишком сложная, и персонаж часто погибает, — игроки, скорее всего, бросят её. Нам это не нужно. В The Wtcher 3 мы следуем формуле: «Легко играть — трудно освоить». Еще я очень часто сравниваю игры с телевизионными шоу, например «Игра престолов» …

                Много о нем слышал.

                Отлично! Обязательно посмотрите, я очень рекомендую, потому что книги — от Джорджа Мартина. Я сопоставил некоторые темы и зрелость этого мира, сложность истории, и когда ты читаешь эту книгу, ты думаешь: «Чёрт возьми, будет сложно сделать из этого стоящее ТВ шоу». А потом ты смотришь это шоу, и у тебя нет слов. С самого начала они играют роли правильно, и эта постановка отлична от книги, но, в то же время, основная идея схвачена очень хорошо. То же самое и с игрой, и с идеями, то есть, вы садитесь на минутку, начинаете играть и не можете остановиться, так же, как и с книгой. Я бы хотел, чтобы наши игры увлекали игроков еще больше.

                Ну, а теперь представьте: вы все-таки перестали играть и были очень заняты 2 недели. Следовательно, кое-что успели забыть. И вот, вы возвращаетесь к игре. Как там говорится в ТВ шоу? «В предыдущих сериях „Игры Престолов…“, — и так далее. И вы сразу: „Ах да, точно“, — и продолжаете смотреть. Когда же вы играете в игру, вы частенько думаете: „Так-так, и что я здесь делаю? Кто эти люди? Почему они так со мной разговаривают?“ Теоретически, всё просто и очень интуитивно, так и должно быть, но бывает нечасто. Я хочу сказать, что когда я бросил играть в Skyrim (а я играл часов по 20, или около того), мне было очень сложно впоследствии вернуться в игру, так как я уже успел забыть, что мне нужно делать. Нам же хочется сделать игру, которую вы сможете проходить так, как вам вздумается, и чтобы повествование при этом не теряло свой темп.

                Я знаю, что Cyberpunk держат в секрете, но не могли бы Вы сравнить размеры миров Cyberpunk и Witcher 3?

                Сейчас речь не об этом, хотя мне хотелось бы рассказать вам о размерах игры. Строго говоря, на этой стадии очень сложно судить, потому что когда ты создаёшь игру, ты можешь делать приблизительную оценку только тогда, когда завершена работа над определённой её частью. Когда придёт время, мы обязательно побеседуем об этом, а пока — прошу прощения.

                Ну а когда обе игры будут закончены, к чему Вы планируете обратиться? К новой большой RPG или, быть может, к чему-то ещё?

                Одно я могу сказать с уверенностью: мы будем продолжать делать взрослые, сюжетно-ориентированные RPG, и это именно то, в чём, как нам кажется, мы — мастера. Ещё очень рано говорить об этом, и, как говорится, «поживём — увидим», но на данный момент нам бы очень хотелось целиком и полностью сфокусироваться на The Witcher 3 и поднять все наши навыки на новый уровень, чтобы мы смогли произвести на свет действительно выдающуюся RPG. Сейчас это — наша главная цель. Как только мы достигнем её, тогда мы, скорее всего, поставим новую, еще более высокую планку!

                После того, как поработаешь с чем-то долгое время, узнаёшь все слабые и сильные стороны проекта. Вы долгое время делаете большие RPG. Скажите, какие основные проблемы могут возникнуть у разработчиков на разных стадиях работы?

                О, да, тут всё очень просто: это — закрытие проекта! Я думаю, это довольно распространенная проблема, — выпустить игру с высокой планкой качества и одновременно с высокой играбельностью. Никто не может гарантировать, что когда игра уйдет на золото, все пойдет идеально гладко. Это большая проблема для множества игр в Восточной Европе: они либо не закончены, либо полны багов, либо вообще не работают — много всего. Все составляющие должны быть идеальны, сделаны вовремя и в то же время вписываться в бюджет, а это чертовски сложно. Помнится, NASA как-то проводили исследование касательно того, в какой индустрии больше всего сложностей. Первое место — отправка людей на Луну или на Марс, второе — компьютерные игры.

                Я хочу сказать, что все элементы игры находятся в постоянном движении, как и технологии меняются, появляются новые платформы: Mac, мобильные, и так далее — все они, так или иначе, соединены. И при всём этом ты делаешь нелинейную мультиплатформенную игру, а движение так и не прекращается. Поэтому финальная стадия игры — это, в первую очередь, очевидный ответ на вопрос: «Когда же стоит остановиться?» Обычно, геймеры даже не задумываются об этом, — и они правы, ведь они отдают свои кровные, чтобы повеселиться, и вполне имеют право заявить: «Если так сложно довести игру до ума, тогда вообще не следует брать за неё деньги!»

                Таким образом, мы концентрируемся на финальном этапе и полируем уже имеющиеся идеи до блеска, но даже после выхода игры мы продолжаем пострелизную поддержку. Например, очень часто возникают проблемы на PC, где игра может конфликтовать с тем или иным устройством, и мы помогаем их решать. Мы всерьёз полагаем, что очень важно продолжать поддерживать проект после релиза — расширенные версии, обновления, небольшие бесплатные DLC и всё в таком духе.

                Как Вы думаете, у реалистичных игр есть будущее? Не у таких, как боевой симулятор ArmA, а, например, симуляторов жизни в столице, где ты можешь зайти в любое здание и поговорить с любым горожанином? Есть ли смысл настолько подражать реальной жизни в компьютерных играх?

                Это открытый для дискуссий вопрос, верно? Ну, в таком симуляторе должно быть что-то еще, иначе это будет дико скучно. Многие люди играют, чтобы расслабиться, поэтому главный вопрос для разработчика — это насколько ваша игра расслабляет, развлекает игрока? Опять же, наша профессия — рассказывать потрясающие истории. Я смотрю телевизор, я читаю книги, и я определённо хочу, чтобы мне это было интересно, нескучно, или заставило о чём-нибудь задуматься. В реальной жизни вы не думаете о чём-то конкретном изо дня в день. И если это — часть игры, то это — круто! Ну, а если это просто симулятор, то нужно спросить себя: какова его цель? Конечно, есть игры как, к примеру, SimCity, где в большей степени представлена экономика, менеджмент и управляться со всем этим — и есть цель игры. Я думаю, что пока есть определённая заинтересованная группа игроков — любой жанр хорош, но лично нас больше интересует хороший сюжет.

                To view the link Register
                   Ehrlich
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 30 October 2013, 20:20

                  Namco Bandai Games станет дистрибьютором Ведьмака 3 в Европе

                  CD Projekt RED рада сообщить, что Namco Bandai Games Europe S.A.S, ведущий издатель, разработчик и дистрибьютор игр, примет на себя ответственность за дистрибуцию третьей части саги о Ведьмаке и поможет студии в распространении продукта в ключевых торговых зонах Европы.
                  Мы уже работали с Namco Bandai Games, поэтому наши партнеры знают все идеалы, которыми руководствуется студия. Мы убеждены, что они понимают наше видение игры и покажут игрокам, как открытый мир и великолепный сценарий изменят представление об RPG следующего поколения
                  - сказал Адам Бадовски, Глава Студии CD Projekt RED.
                  Namco Bandai Games будут ответственны за дистрибуцию и рекламу Ведьмака 3 в Европе на таких платформах как PC, PS4 и Xbox One. Полный перечень стран: Андорра, Австрия, Бельгия, Кипр, Дания, Финляндия, Франция, Германия, Греция, Исландия, Ирландия, Италия, Лихтенштейн, Люксембург, Монако, Мальта, Норвегия, Португалия, Сан-Марино, Испания, Швеция, Швейцария, Нидерланды и Соединенное Королевство.
                  CD Projekt RED приобрела статус главной инновационной студии, и с превеликим удовольствием мы заявляем, что в следующем году Ведьмак 3 пополнит нашу линейку самых выдающихся игр. Нам хотелось бы еще раз стать Европейским партнером для студии CD Projekt RED и предоставить первоклассные услуги по продвижению одной из самых уважаемых игр следующего поколения, которая выходит в 2014 году
                  - сказал Альберто Гонзалес Лорка, Вице-Президент филиала Namco Bandai.

                  To view the link Register
                     Ehrlich
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 31 October 2013, 17:53

                    Ведьмак 3 без DRM защиты - открытое письмо сообществу
                    Imp
                    На фоне недавнего анонса о дистрибуции "Ведьмака 3" в Северной Америке и Европе, возникло несколько вопросов по поводу системы защиты DRM и некоторых правовых осложнений, возникших при выходе "Ведьмака 2". Мы видели множество комментариев по всей сети, поэтому решили присоединиться к обсуждению и дать окончательный ответ.

                    Звучит наш ответ четко и ясно: PC версия "Ведьмака 3" не будет иметь никакой защиты с самого старта продаж. Теперь не важно, купите ли вы игру на GOG.com, тем самым непосредственно поддержав нас, или же приобретете коробочный вариант, защиты не будет нигде. И так во всем мире.

                    В прошлом мы уже имели дело со вздором под названием DRM (какими же молодыми и наивными мы были ;)) и больше не хотим иметь с ним ничего общего. Мы выучили урок.

                    Мне бы также хотелось поблагодарить всех вас за постоянную поддержку. Было продано 6 миллионов копий игр о Ведьмаке. Давайте отпразднуем это - держите тортик!

                    Небольшое обновление новости: Игра будет распространяться в Steam, это точно. Игрокам должна предоставляться возможность выбора сервисов для покупки игр, и там, где права принадлежат CDPR, как в случае с GOG.com, там не будет абсолютно никакой защиты.

                    Спасибо,

                    Марчин Ивински - Сооснователь / Исполнительный Директор CDPR


                    To view the link Register
                       Ehrlich
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 31 October 2013, 21:20

                      Arahnes
                      Оффтоп (контент вне темы)
                        • 155 Pages
                        • « First
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 10:38 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite