Community Imperial: [Саб Мод] Third Age Total War Extended 4.0 - Сообщество Империал




KAST

[Саб Мод] Third Age Total War Extended 4.0

Красивейшие уникальные города от камрада leo
Theme created: 24 August 2013, 10:31 · Author: KAST
Views:
 341 117

  • 80 Pages
  • « First
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Last »
 8 
 KAST
  • Imp
Imperial
 

Date: 24 August 2013, 10:31

Внимание! патч 4.9 от 2016 года был переименован в патч 3.9.
С 2018 года нумерация сдвинулась и началась снова с 4.0

Imp

Неофициальный патч 4.8


Скриншоты и видео (Reveal)


Поселения из-за которых вся проблема (Reveal)


Новые режимы стрельбы катапульт (Reveal)


Новая система улучшения поселений

- Созданы новые иконки и описания для процесса улучшения поселений. Те, что были в ванильной версии на самом деле никогда не подходили. Теперь будет полное погружение в эпоху.
- Новые описания для каждой фракции в меню выбора фракций, показывающие основные особенности каждой фракции
- Каждая фракция теперь будет иметь больше уникальных особенностей. Некоторые фракции больнее не могут осуществлять усовершенствование определённых типов поселений, в этом случае их технологические древа будут разблокированы после 3 эвентов, так что ни смогут усовершенствовать постройки, уровень за уровнем, по истечении определённого числа ходов, но сами поселения апгрейдиться не будут. Детальный анализ новой системы усовершенствования показал, что теперь фракции более уникальны, что делает погружение в атмосферу ещё более глубоким. Поселения теперь имеют различные особенности у каждой фракции, как и юниты. Вот, как теперь это будет выглядеть:

Гондор (все поселения сильны)
- нет ограничений по апгрейду городов и замков
- в больших городках вместо деревянного частокола теперь каменные стены
- отсутствие деревянных стен в замках любого уровня

Харад, Рун, Дейл
- нет ограничений по апгрейду городов и замков

Эриадор (средние)
- нет ограничений по апгрейду городов и замков
- «Большие_замки» будут загружать модели «замков», «большие города» будут загружать модели «городов», без возможности строит башни с баллистами. После восстановления Эриадора, больше не будет таких ограничений. Это действительно делает Восстановление Арнора более интересной особенностью.
ОМГ, ОГ, Мордор и Изенгард (слабые города, отсутствие замков)
- могут усовершенствовать все города, но зато нет замков
- не могут строить башни с баллистами

Высшие эльфы (средние города, отсутствие замков)
- могут усовершенствовать все города, но зато нет замков

Лесные эльфы (средние города, отсутствие замков)
- не могут усовершенствовать замки или иметь каменные стены в городах (город и большой_город будут загружать модель большого_посёлка)
- не могут строить башни с баллистами

Гномы (средние)
- могут усовершенствовать всё

Рохан (слабые города, деревянные замки)
- могут усовершенствовать все города, но не могут иметь каменные стены, даже если поселение будет развито до огромного города, то оно всё ещё будет отображаться на тактической карте большим посёлком (странная анимация осадных орудий в больших городах, но в любом случае всё работает).
- могут усовершенствовать замки до уровня «деревянный_замок».
- не могут строить башни с баллистами

Будет 3 эвента для казарм. Они будут происходить в определённое время в кампании, разблокируя тем самым возможности постройки зданий. Таким образом, неспособность некоторых фракций совершенствовать поселения не нарушит игру. Всем фракциям нужны и эвенты, и апгрейд своих поселений для того, чтобы разблокировать новые постройки в городах. В замках же, они нуждаются только в 3 эвентах. Это также решает ванильную проблему, так как мы теперь имеем все постройки для уникальных поселений, которые являются как замками, так и небольшими поселениями, больше не будет ограничений в моде!


Новая система найма для AI

Фракции под контролем AI теперь будут нанимать войска в 2 раза быстрее, чем игрок (за исключением троллей, мумакилов и осадных орудий). Благодаря новой системе найма, такие скрипты как «помощь ослабленным фракциям» и «последняя битва» были убраны. Больше не будет огромных стеков врага, магическим образом появляющимся из ниоткуда и нарушающих всю стратегию и атмосферу для игрока. (игра стала гораздо сложнее…)

Баланс откорректирован так, чтобы не было больше ни банкротов, ни миллионеров. Фракции в среднем поддерживают своё состояние на уровне 20 000, так что игра отлично сбалансирована.

Некоторые пояснения и известные проблемы
- новая анимация для всех новых текстур во всех поселениях присутствует, так что никаких сбоев не будет.
- Большая крепость гномов отлично работает с требушетами, они могут обстреливать вторые ворота, даже не входя внутрь крепости
- поселения правильно развёрнуты, чтобы избежать проблем со страткартой, такие как подкрепления появляющиеся в непроходимых горах
- поселения также правильно и точно расположены, так, например Кирит Унгол, может быть атакован с двух сторон, и атакующие армии будут располагаться с правильных направлений на тактической карте.
- также правильно выбраны типы поселений, чтобы лучше всё это отобразить (цитадели, большие города и т.д.)
- Вылазки не работают в некоторых поселениях (не может быть исправлено). Поэтому вы должны решать эту проблему автобоем или сами атаковать армию врага, которая совершает вылазку.
- если вы атакуете восточный Осгилиат из западного Осгилиата, здания в западном Осгилиате будут проходимыми для юнитов насквозь
- некоторые битвы в Осгилиате приводят к вылетам при загрузке, но это случается спорадически, просто перезагрузите битву и попытайтесь отыграть снова.
- некоторые поселения стартуют в кампании с неправильными иконками апгрейда, они будут исправлены, как только вы улучшите своё поселение. Уникальные поселения используют общие иконки, так что они никогда не будут соответствовать, просто не смотрите на них.
- Большинство текстур Чертогов Даина растянуты. То происходит потому, что Чертоги Даина были сделаны из модели Эребора, отличающейся по размерам.

История изменений (Reveal)


Ссылки на загрузку:
To view the link Register
Старая версия:
To view the link Register


Руссификатор на версию 4.7 (автор Andrei Juliy): To view the link Register


Установка:
Внимание: После установки, не снимайте галочку с пункта "RUN THIRD AGE TOTAL WAR UNOFFICIAL PATCH 4.0", просто кликайте FINISH, а затем запускайте игру. В случае, если вы случайно сняли галочку и нажали FINISH, перейдите в ...\MEDIEVAL II TOTAL WAR\MODS\THIRD_AGE_3 и запустите файл AUTODELETE.BAT. После этого можете начинать новую игру.
Совместим с TATW 3.2. Не совместим со старыми сохранениями. Также не совместим с любыми модами меняющими страткарту.
В режиме сражение случаются вылеты на рабочий стол, будьте внимательней.

Примечание: эта версия будет включена в MOS после праздников в версии 1.6.3

To view the link Register
     Starackbar
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 02 July 2018, 16:47

    Как-то незаметно, leo.civil.uefs выпустил новую версию своего "Альтернативного патча".
    Какую точно, не скажу ибо нумерация окончательно запуталась.
    Так, в нумерации самого патча, эта версия имеет номер 2.1, считая от TATW - видимо, 4.1, сам Лео называет ее "Альт.патч 2018", а де-факто, это и вовсе пачка баг-фиксов, даже версия в меню, по-прежнему 4.0.

    Список изменений:
    Spoiler (expand)

    To view the link Register

    Установка мода - скачать, распаковать архив с модом в папку THIRD_AGE_3, запустить файл AUTODELETE.BAT в папке THIRD_AGE_3, удалить файл map.rwm по адресу THIRD_AGE_3/data/world/maps/base, после этого можно начинать новую игру.

    И перевод.
    Все текстовые изменения оригинала уже были учтены при подготовке русика к 4.0(собственно, я же и указал автору на ошибки в тексте), потому версия прежняя. Только поправил пару собственных косяков.
    To view the link Register

    Установка перевода:
    Распаковать архив в папку \Medieval II Total War\mods\Third_Age_3\data, подтвердив замену файлов.
    Удалить файлы с расширением .bin по адресу \Medieval II Total War\mods\Third_Age_3\data\text.
    Игра повторно создаст их на основе скачанных .txt.
       Starackbar
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 02 October 2018, 13:59

      Как-то незаметно вышел To view the link Register, поднявший версию альт.патча до 2.2.
      Список изменений минимальный:
      • Исправлен вылет в Дол-Гулдуре
      • Исправлен вылет в Хеннет-Аннун
      • Из списка уникальных полей сражений удален Каррок, ввиду забагованности.
      • Немного переработан скрипт, спавняший мятежников на уникальных полях сражений.

      Инструкции по установке и перевод остались прежними.

      Ввиду того, что leo.civil.uefs почему-то не любит отдельные мелкие патчи, а мне, если честно, лень прочесывать архив WinMerge-м в поисках изменений, отдельных ссылок только на измененные файлы не будет. Просто завершите кампанию и поставьте новую версию поверх старой с заменой файлов.

      P.S. Вот интересно, в альт.патч еще кто-то играет кроме меня и автора?
         KhanBagatur
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 02 January 2014, 19:51

        Охох наш неверующий в Деда Мороза опять бушует ;)
        Сударь за что ж вы так хороший аддон к ТАТВ оскорбляете? Он вам что-нибудь плохое сделал? По мне патч так получше ванильных и хоть как то отражает тему Хоббита в игре. Еще бы модели Воинов Дейла по фильму сделали б , ваще чудесно будет ;)
           Промахой
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 02 January 2014, 20:37

          Count Bagatur RF 02 January 2014, 19:51

          Охох наш неверующий в Деда Мороза опять бушует ;)
          Сударь за что ж вы так хороший аддон к ТАТВ оскорбляете? Он вам что-нибудь плохое сделал? По мне патч так получше ванильных и хоть как то отражает тему Хоббита в игре. Еще бы модели Воинов Дейла по фильму сделали б , ваще чудесно будет ;)

          Я крайне огорчён этим дополнением, и настолько категорично описал своё мнение.
          Причём я описал единственное достоинство мода.
             KhanBagatur
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 02 January 2014, 20:44

            Охохох явился таки! ;)
            И какое ж вы достоинство описали? Вы так почти ничего не упомянули про новые города. Как можно такой проект называть отвратным? Это преступление против Толкиена и всего мира игры! Патч 3.3 это самый лучший third age total war в сто раз лучше старых версий и говносабмода Барона с тысячью вылетов и иных мини модов к ТАТВ!!!
               KAST
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 03 January 2014, 01:13

              Собственно мне всегда доставляло это, когда люди называют что-то гавном, но сами даже десятую часть этого гавна реализовать не могут :063:. Основное достоинство этого саба - это архитектура, всё остальное вторично, и это не раз подчёркивалось.

              Теперь по делу, Лео просит помощи с его сабом. Запустите кампанию за Гондор и посадите в Каир-Андрос около двух-трёх отрядов и ждите пока вас атакует Мордор. Далее посмотрите на поведение юнитов при штурме. Они у него жёстко тупят. Он писал, что его гондорские крепости, это всего лишь перетекстурированные крепости из тевтонской кампании, и что он ничего там не менял, кроме текстур. Он тестил все их в кастом битвах, и там всё было ОК, но теперь первый раз отыграл в кампании, и... тут вылез сюрприз. Жётский тупняк, короче он в отчаянии и т.д. Верит, что это как то можно исправить.
                 Dart Kovu Nazgul
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 03 January 2014, 01:33

                KAST

                Лео просит помощи с его сабом.

                Это уже на версии 4.0 надо тестировать ??
                И ещё ссылка что в шапке темы на 4.0 включает 3.3 ??
                   KAST
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 03 January 2014, 01:47

                  Dart Kovu Nazgul, в обоих случаях, Да.

                  Проблема в противнике, который сломав стены/ворота просто стоит и ничё не делает. Есть ещё один косяк, когда войска противника подводят таран и лестницы к стенам/воротам, начинают бегать вокруг этих таранов/лестниц, короче мрак какой-то.

                  Он пытался откатить эти файлы к ванильным:

                  battle_cnfig.xml
                  config_ai_battle.xml
                  descr_formations.txt
                  descr_formations_ai.txt
                  descr_geography_new.db
                  descr_geography_new.txt
                  descr_pathfinding.db
                  descr_pathfinding.txt

                  но эффекта не было. Также он пишет, что такого тупняка нет, когда играешь с уникальными поселениями в teutonic expansion. Также пробовал удалять/заменять на ванилу всё в файле campaign_script.txt, что связано с ИИ германикуса, но нифига.

                  Жаль, конечно, он прям так отчаялся. Ещё бы, столько сил потрачено. Такой же тупняк и с большими замками и цитаделями в ваниле.
                     Ankalagon
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 03 January 2014, 12:08

                    KAST

                    Есть ещё один косяк, когда войска противника подводят таран и лестницы к стенам/воротам, начинают бегать вокруг этих таранов/лестниц, короче мрак какой-то.

                    Касательно этого бага. В этом моде на него не натыкался ещё, но встречал его и в "калёной стали", и даже в обычном медивале (по-моему, даже в Риме был, но тут могу наврать). Притом, добрая часть из таких глюков была с моими войсками. Лечится просто - нужно отдать приказ заново, или дать другой приказ и затем - старый (лезть на стену, ломать ворота и тд и тп). Другое дело, что компьютерный ИИ не даёт приказ заново, и этот затуп бывает довольно длительным.
                    Чем лечить в таком случае - можно попытаться кавалерией (если есть) выйти из других ворот и врезаться в затупленный отряд. Тогда у них сменится приоритет с осадного оружия на непосредственный бой. Этим же способом можно попробовать вылечить и проблему, процитированную ниже.
                    Пс. Кстати, способ с вылазкой действенен, когда нужно загнать всю армию врага на одно осадное орудие - атаковать отряды с башнями/таранами/ололо и сразу же отступать, и так со всеми, кроме одного (если они бросят все снаряды, то потом выберут 1 рандомом, иногда могут взять и больше).

                    KAST

                    сломав стены/ворота просто стоит и ничё не делает.

                    Тоже встречал такой глюк, и этот точно был в Риме. Похоже, что причина такая же, как в предыдущем, ибо лечится так же. Этот же глюк очень часто бывал в оригинальном Медивале, когда монголы хвачами пробивали стены твердынь, намного реже - крепостей (играл за Русь). Касательно бага в старых версиях Третьей Эпохи (3.1 и 3.2): в большинстве случаев ИИ спустя 5-10 минут всё-таки начинал атаку. Иногда он стоял до конца битвы, но это было буквально несколько раз.

                    KAST

                    Запустите кампанию за Гондор и посадите в Каир-Андрос около двух-трёх отрядов и ждите пока вас атакует Мордор.

                    Если никто не планирует взяться, могу потестить эту штуку. Но я слоупок, потому, займёт минимум неделю, пока они у меня атакуют Каир Андос и начнут его штурм х)
                    Алсо, в версии 3.2 у меня был такой глюк - когда я занял его полным гарнизоном, Мордор перестал его трогать. А когда объявили вторжение, там кучковались 2-3 армии Мордора, и по армии Харада и Руна (все полные). И никто не нападал. При этом, 1 армия Мордора всегда стояла рядом с крепостью, одна курсировала по северному Итилиэну, и только одна ещё пыталась перехватывать войска, идущие на Минас-Моргул. Но вяло - кажется, я захватил его при вылазке моргульцев или даже атаке армии подкрепления из Кирит Унгона.

                    KAST

                    Собственно мне всегда доставляло это, когда люди называют что-то гавном, но сами даже десятую часть этого гавна реализовать не могут

                    Что лично разочаровало меня - это только неработающий эвент по улучшению казарм и прочих строений. Хотя, была обещана заплатка после НГ, а ещё я хочу догнать до 60-го хода - есть подозрение, что на 30-ом ходу должно "открыть" то, что уже доступно. Хотя, я мог криво прочитать, а лезть в файл лень.
                    Алсо, что ещё печалит - у Руна и Мордора нет дипломатов. Я не могу этими фракциями начать войну друг против друга сразу же D:
                       KAST
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 03 January 2014, 12:28

                      Посмотрим, сейчас что-то мутят по поводу климатов, возможно дело в них, точнее не могу сказать, т.к. ничерта не разбираюсь в технической части, да и он ещё не отписался об итогах.
                         KhanBagatur
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 03 January 2014, 16:46

                        Quote

                        Проблема в противнике, который сломав стены/ворота просто стоит и ничё не делает. Есть ещё один косяк, когда войска противника подводят таран и лестницы к стенам/воротам, начинают бегать вокруг этих таранов/лестниц, короче мрак какой-то.

                        Такой баг встречал в некоторых модах для МТВ2. Крайне неприятная вещь.

                        Quote

                        Посмотрим, сейчас что-то мутят по поводу климатов, возможно дело в них, точнее не могу сказать, т.к. ничерта не разбираюсь в технической части, да и он ещё не отписался об итогах.

                        В смысле климаты? климатические изменения там итак есть. Или они хотят как в Сёгун2 разбить на лето, осень, зима, весна???
                           KAST
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 05 January 2014, 03:09

                          Count Bagatur RF

                          В смысле климаты? климатические изменения там итак есть. Или они хотят как в Сёгун2 разбить на лето, осень, зима, весна???

                          Как плохо, когда технически не подкован :033:. Вот короче:

                          Quote

                          I found out that almost all climates were bugged in RBAI lastest version, while in TATW 3.2 only the temperate_deciduous_forest one was. So I've fixed the TATW one just by replacing the quoted values with the ones from mediterran climate, and yet Im going to implement the new version of RBAI in my sub-mod, but not including the descr_geography_new.db as the TATW 3.2 one will be kept.

                          By he way, this fix does not fixes the vanilla southern european citadel.

                          there is still the bug with the ladder/ram crews, it does not happen in dol amroth, but changing the climate of cair andros to the same as dol amroth does not fix it, so It does not seem to have any thing with descr_geography_new.db, I also tried changing the ground type map to match the same as dol amroth but still no deal. Anyway is that the point is, such bug does not happen in dol amroth, this is the path...
                            • 80 Pages
                            • « First
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • 8
                            • 9
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 00:23 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite