Community Imperial: Командная цепочка в играх - Сообщество Империал




KAST

Командная цепочка в играх

А нужна ли она?
Theme created: 28 February 2015, 06:04 · Author: KAST
Views:
 8 258

 KAST
  • Imp
Imperial
 

Date: 28 February 2015, 06:04

Командная цепочка

Imp


Навеяло грядущей To view the link Register. Видел несколько примеров командной цепочки в играх. Вот например отражение командной цепочки в серии игр HistWar. Там она реализована через задержку и доставку приказов.

Quote

«Приказ не выполняется мгновенно, как только о нём подумаешь. Должно пройти время для доставки депеш войскам, всем войскам которым адресован приказ. Это может занять время, иногда очень долгое время… задержка зависит от навыков командиров, от численности корпуса, дивизии или бригады, а также от языковых барьеров. На самом сложном уровне это может занять около часа времени, в связи с чем вы должны внимательно продумывать действия врага.»

Плюс ко всему посыльного с депешей могли убить и тогда вообще печаль.

Очень хорошо командная цепочка реализована в серии Combat Mission (так называемая система С2 “Command and Control”). Там на ней вообще держится всё взаимодействие между подразделениями. Это одна из главных фишек игры и утрата связи между отрядами может нанести серьёзный ущерб.

Если брать серию TW то в Риме 2 обещали сделать полноценную командную цепочку, но увы. Единственное, что было отдалённо напоминавшее её, это мод на М2TW, где была введена 30 секундная задержка реагирования юнитов на команды (между прочим неплохо так получилось, атмосферненько).

Не знаю можно ли приплести сюда День победы 3, но там тоже в какой-то степени есть такое. Ввели ТВД и возможность отдавать целые фронты под управление ИИ и только ставить ему конечные цели, где он уже сам будет командовать войсками и выполнять поставленные задачи. (Честно говоря, я ни разу её не использовал, так как не доверяю кремниевому другу).

В связи с этим несколько вопросов:
1) Считаете ли вы важным аспект командной цепочки в варгеймах и иерархическое подчинение юнитов друг другу?
2) Нужно ли, чтобы некоторые юниты могли иметь контроль на нижестоящими?
3) И как по-вашему надо моделировать командную цепочку и нужна ли она вообще :038: ?
     fritz_sh
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 28 February 2015, 10:17

    Я после СМ и GT (кстати что то ты про неё не упомянул) честно говоря вообще не воспринимаю игры, где нет командной цепи, правда и сама реализация командной цепочки дело на самом деле отнюдь не простое, тут одним лагом на приказы на самомо деле обходиться нельзя, это лишь имитация.

    На мой взгляд "командная цепочка" (назовем это так), это по хорошему целый комплекс фич, направленный на повышение автономности подконтрольных юнитов.
    Ведь если командная цепь появляется, значит по ней должны гулять какие-то команды/приказы, а значит нужна по идее и система связи, через которую эта информация ходит, если есть система связи, то по ней должны двигаться не только приказы, но и тактическая информация, если есть система связи, командная иерархия и тактическая информация, то все это не должно быть простой бутафорией, подконтрольные подразделения должны иметь определенную самостоятельность, а следовательно реагировать на всю эту систему, а значит нужен полноценный ИИ (чего например нет в СМ).

    Ввиду вышесказанного я считаю, что любой уважающий себя варгейм стремящийся к реализму должен в той или иной мере содержать в себе обозначенные элементы (и не важно про ВМВ он, про будущее или про орков с эльфами), и чем их больше и чем лучше они реализованы, тем выше степень реалистичности данной игры.

    Ну а по вопросам:
    1) да, поиграв в игры где это есть, я чувствую себя не комфортно играя в игры без подобной фичи.
    2) да, но я бы расширил этот пункт, что такое "контроль"? Я бы сказал самостоятельность в отведенных рамках, т.е. ИИ способный принимать какие-то решения.
    3) ну в соотв. с реальными ОШС, а игрока водружать соотв. на тот уровень/позицию, командование с которой соотв. масштабу игры. Т.е. если масштаб взвод на взвод, то соотв. игрок взводный, рота на роту - ротный и т.д.

    Вот как-то так...
       KiLLiN Joke
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 28 February 2015, 11:39

      Цепочка командиров и саб-командиров безусловно нужна и важна. Я еще в детстве отыгрывал так в CnC и Dark Omen - за танками всегда идет "командирский" БТР, а маневры в вахе выполнял тем скорее, чем ближе отряды были к командиру.По вопросам:
      1.безусловно
      2.конечно, по мини-командиру в отряде, саб-командиры управляют группами подразделений, а главком - армией
      3.применительно к стратегиям ( не к варгеймам ) указанные выше типы командующих должны располагать все более обширным набором команд, бонусов, малусов и/или трейтов. Центурион - трибун- легат, как-то так
         KAST
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 01 March 2015, 06:37

        fritz_sh

        GT (кстати что то ты про неё не упомянул)

        А там как реализовано?

        fritz_sh

        вообще не воспринимаю игры, где нет командной цепи

        Вот это да. Я вот поигрываю пока к Theater of war/Искусство войны - многое нравится, но блин, без командной цепочки уже смотрится как полуаркада. Разочаровывает.
           fritz_sh
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 01 March 2015, 18:12

          Quote

          А там как реализовано?

          Ну по полной, пожалуй наиболее хардкорно из того что я видел:
          1. Система связи
          2. Командная иерархия
          3. Лаги и запреты на отдачу и выполнения команд в зависимости от условий и средств связи.
          4. Ну и собственно развитый и весьма самостоятельный ИИ, который ввиду п.3 имеет возможность развернуться как следует.
             KAST
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 02 March 2015, 03:35

            fritz_sh

            весьма самостоятельный ИИ, который ввиду п.3 имеет возможность развернуться как следует.

            Ох и нелёгкая это задача, создать умный самостоятельный ИИ, который ещё будет учитывать в своих действиях иерархическую структуру подчинения :0162: . Тут и без неё СА (у которых бюджет, да и команда между прочим ВЕСЬМА посолиднее будут) не смогли внятный ИИ сделать в Total War. А требовать от маленькой команды СМ -- это вряд ли. Вот если бы они внедрили оперативный уровень, как в GT, вот только это уже было бы прорывом и добавило море реиграбельности.

            С другой стороны, ты говоришь, что GT создали нормальный ИИ (ещё не играл в неё достаточно, куча игр скопилась, не успеваю никогда :029: ), то может это и возможно.
               fritz_sh
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 02 March 2015, 08:24

              Команда и бюджет гравитим куда скромнее не то что чем у СА но и чем у БФС ;) а тем не менее ии у них на высоте, нет он конечно много делает глупостей, но тем не менее он абсолютно самостоятелен и в целом довольно умен. Просто СА на ИИ в ТВ никогда упор не делала, им куда важнее было картинку красивую нарисовать (уверен что каждый их проморолик/док. минифильм про доспехи там или архитектуру, они их много выпустили перед выходом игры, имеет больший бюджет чем все игры от того же гравитим вместе взятые ;) ), баттелфронт так же в СМ на ИИ никогда не напирал, т.к. это игра - шахматы, там ии осбо вроде как и не нужен. Т.ч. кто на что напирает, тот то и получает.
                 bitterhowl
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 21 October 2025, 14:22

                KAST 28 February 2015, 06:04

                Если брать серию TW то в Риме 2 обещали сделать полноценную командную цепочку, но увы. Единственное, что было отдалённо напоминавшее её, это мод на М2TW, где была введена 30 секундная задержка реагирования юнитов на команды (между прочим неплохо так получилось, атмосферненько).

                Сейчас этот момент я у себя подправил, после получения приказа юнит может какое-то время не реагировать на следующие команды. Зависит продолжительность такой невосприимчивости от расстояния до генеральского юнита.

                На небольшом расстоянии задержки нет вообще. На среднем - условно секунд 10-15. Вдалеке - 20-25.
                  Translate a Page
                  Community ImperialВселенная Стратегий Стратегии Реального Времени Мир Варгеймов Feedback
                  Style:Language: 
                  Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 00:53 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite