Community Imperial: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Theme created: 17 December 2009, 11:21 · Author: Ergistal
Views:
 231 968

  • 163 Pages
  • « First
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Last »
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 December 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
To view the link Register
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 12 January 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 10 January 2018, 16:36

      To view the link Register - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Genastrat
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 18 April 2011, 21:01

        Поиграл в пользовательские сражения подмода "Battle for the Baltic 2.0" для SS6.1. Сделал русским копейщикам стену щитов как противовес западной стене копий, ещё небольшие изменения. Главное, чтобы лёд тронулся в этой неисследованной у нас области. К сожалению, не помню отличие по реестру фракций SS и этим подмодом, и есть ли они вообще. Желающий, в случае необхоимости, может легко подправить этот descr_formation_ai - заменить в строке (начиная с номера 1944)
        supported_factions kievan_rus, russia
        имена фракций на свои. Но это не всё! Чтобы изменения вступили в силу, необходимо вставить строку
        supported_factions ............
        для каждой прежней формации, в которой перечислены имена всех остальных фракций. Имена берутся из файла descr_sm_factions. Место вставки строки - после строк вида
        ai_priority.........
        Вообще, имеется также наработка для построения "немецкая свинья": 3 линии, первая из которых - кавалерия, построены углом, за ними - линия из стены копий и стрелков. Вот файл формаций: To view the link Register
        На сейвы он не влияет.
           Genastrat
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 14 May 2011, 18:56

          Добавил формацию для тевтонцев. Получилось так себе, надо, для дальнейшего приближения к тевтонской "свинье" править ЕДУ. Ссылка: To view the link Register Напомню, что речь идёт о подмоде к SS6.1 "Battle for the Baltic 2.0" . По фракциям в нём дополнительно к SS появилась Швеция, а каких не стало (если не стало), не помню.
             Genastrat
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 29 May 2011, 12:55

            А самое главное-то в МТВ2 это всё-таки не диспозиция к атаке неприятельской позиции, а файлы ИИ. "Battle for the Baltic 2.0" использует Люстеда, вроде. Мне в нём не понравилось, что он легко сдаёт стрелков, хоть и аккуратно формирует позицию. Мне кажется, XBAI поинтереснее будет. К тому же авторы предлагают обогатить ЕДУ новыми классами стрелков:
            Spoiler (expand)

            Интересно, используется ли это в модах. Ведь файлы формаций при новых классах "полетят". Мне хватает и прежних "римских" средств, чтобы, например, поставить у киевлян дротикометателей перед фалангой, а лучников позади неё. Хотя, если кто хочет отделить арбалетчиков от лучников, усилить XBAI...Хотя, при этом, пехота и кава становятся неразличимы, или имеется в виду, что в формациях можно писать javelin_cavalry (тоже не особо ценно) и т.д.? Итак, советую попробовать тем, кто не пробовал, многими считающийся лучшим ИИ, XBAI: To view the link Register Вставить в папку Data мода с заменой (Естесвенно, предварительно сохранив имеющееся).
               adateo
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 04 June 2011, 07:25

              Всем привет. Кто-нибудь писал скрипты на spawn army и дальнейшие ее действия (осада, движение)? Я скачивал образцы с сайтов мододелов или из скриптов некоторых модов (изменяя координаты и т.п.), но скрипт не работал! Если возможно, пожалуйста, дайте образец допустим для ванилы, чтоб возле Константинополя возникла армия печенегов (ребелов)и осадила его.
                 Aries
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 16 June 2011, 18:29

                Вот какой скрипт я написал в свой мод - возрождение Венеции. Посмотрите пожалуйста. Карта ванильная.



                declare_counter ozhivlenievenice 0 ;

                monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
                and I_NumberOfSettlements venice < 1 ;
                and I_CompareCounter ozhivlenievenice = 0 ;
                and RandomPercent > 1 ;
                and RandomPercent < 11
                set_counter ozhivlenievenice 1
                end_monitor

                monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
                and I_CompareCounter ozhivlenievenice > 0
                add_events ;
                event emergent_faction venice
                ; region Yuti_Region
                date 0
                end_add_events

                spawn_army ;
                faction venice
                character random_name, named character, age 19, x 22, y 51, family
                unit SE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
                end
                end_monitor

                monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal ;
                and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
                set_counter ozhivlenievenice 0
                end_monitor
                   Dart Kovu Nazgul
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 17 June 2011, 00:22

                  Армию то оно может и создаст а дальше что ?? Фракции должен быть поставлен статус орды (существование без провинций), иначе армия сразу станет повстанческой...
                     Aries
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 17 June 2011, 07:45

                    Как ставить? Кстати, в моем скрипте - может нужно куда то вписывать координаты возрождения? Я не нашел.
                       Ergistal
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 17 June 2011, 08:24

                      character random_name, named character, age 19, x 22, y 51, family

                      Красным выделил координаты. Если таких не существует или армия угодит в море/непроходимую местность, тогда вылет гарантирован.

                      А ставить в файл со всеми скриптами.
                      D:\Games\Medieval II Total War Kingdoms\mods\Late_Era\data\world\maps\campaign\ imperial_campaign\campaign_script.txt

                      Где-то между script и end_script. Только в начале или в конце, чтобы другие скрипты не поломал.
                         Aries
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 17 June 2011, 08:47

                        А Орда - как ее прописать?

                        з.ы. да, я в курсе что всех достал )))
                           Dart Kovu Nazgul
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 17 June 2011, 09:10

                          Aries
                          Камрад слишком много вопросов за раз. Ведь их можно самому пытатся решить.
                          К примеру. Орда. Заходим в папку игры и жмём в ней F3 с лева появляется окно поиска, и в нём в ячейке "Слово или фраза..." вносим horde, запускаем поиск.
                          Он показывает хотя бы начальное количество минимальных файлов содержащих эту фразу, в основном текстовиков. Файлы расширения .xml в такой поиск не попадут но это всё равно сузит поиск.
                            • 163 Pages
                            • « First
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • 8
                            • 9
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 04:37 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite