Community Imperial: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Theme created: 17 December 2009, 11:21 · Author: Ergistal
Views:
 233 076

  • 163 Pages
  • « First
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
  • Last »
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 December 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
To view the link Register
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 12 January 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 10 January 2018, 16:36

      To view the link Register - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Hodota
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 15 September 2018, 12:32

        Народ, у меня несложный (мне кажется) вопрос: есть ли команда в скриптовике, которая активирует крестовый поход?
           Dart Kovu Nazgul
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 17 September 2018, 22:31

          Hodota

          которая активирует крестовый поход?

          К сожалению нет, тогда бы давно реализовали только Исторические крестовые походы.
             Leeekaaa
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 16 November 2018, 15:24

            Если к 198 ходу Португалия будет уничтожена, то этот монитор будет уничтожен на 198 ходу или нет? Или он будет все время висеть в кампайн_скрипт и каждый ход будет забирать время на проверку "Если номер хода 198"?
            Imp
            Заранее спасибо
               Dart Kovu Nazgul
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 16 November 2018, 16:15

              Leeekaaa

              то этот монитор будет уничтожен на 198 ходу или нет? Или он будет все время висеть в кампайн_скрипт и каждый ход будет забирать время на проверку "Если номер хода 198"?

              На сколько я понимаю, то игра загружает весь файл, и каждый ход пробегает всё равно по всем его строкам. :038:
                 t1aro
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 16 November 2018, 16:18

                Leeekaaa 16 November 2018, 15:24

                Если к 198 ходу Португалия будет уничтожена, то этот монитор будет уничтожен на 198 ходу или нет? Или он будет все время висеть в кампайн_скрипт и каждый ход будет забирать время на проверку "Если номер хода 198"?
                Imp
                Заранее спасибо


                Ну да, будет постоянно проверяться, там же привязка проверки к ходу фракции мятежников. Если в первой строчке вместо slave поставить portugal, не нужно дополнительно городить третью строчку + после смерти Португалии не должно нагружать дополнительной проверкой второй. А вообще, нельзя поставить первой строкой вторую и тогда проверка ограничится только ей до требуемого хода?

                Dart Kovu Nazgul 16 November 2018, 16:15

                Leeekaaa

                то этот монитор будет уничтожен на 198 ходу или нет? Или он будет все время висеть в кампайн_скрипт и каждый ход будет забирать время на проверку "Если номер хода 198"?

                На сколько я понимаю, то игра загружает весь файл, и каждый ход пробегает всё равно по всем его строкам. :038:


                Не по всем, если в одной из строк необходимое условие отсутствует, после неё проверка переходит к следующему скрипту. В закрепленном сообщении bitterhowl об этом хорошо расписано.
                   Leeekaaa
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 16 November 2018, 19:18

                  Dart Kovu Nazgul 16 November 2018, 16:15

                  Leeekaaa

                  то этот монитор будет уничтожен на 198 ходу или нет? Или он будет все время висеть в кампайн_скрипт и каждый ход будет забирать время на проверку "Если номер хода 198"?

                  На сколько я понимаю, то игра загружает весь файл, и каждый ход пробегает всё равно по всем его строкам. :038:

                  даже если произошел 198-ой ход и монитор терминировался?

                  -Добавлено-

                  t1aro А если сделать вот так?
                  Imp
                  ведь в таком случае если францию уничтожат то монитор уничтожится и не будет проверок как в предыдущем мониторе когда португалия уже уничтожена на 198 ходу?
                     t1aro
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 16 November 2018, 19:28

                    Так, повторюсь, не проще прописать появление на ходе нужной фракции и тогда после уничтожения комп на первой же строчке прекратит искать, т.к. фракции уже не будет? Или необходимо, чтобы армии спавнились в конце хода, на мятежниках?
                       Leeekaaa
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 16 November 2018, 19:42

                      t1aro

                      Если в первой строчке вместо slave поставить portugal, не нужно дополнительно городить третью строчку + после смерти Португалии не должно нагружать дополнительной проверкой второй

                      я делаю спаун исторических персов с красной стрелкой на ходу мятежников. по другому никак наверное.

                      Spoiler (expand)


                      -Добавлено-

                      t1aro

                      Или необходимо, чтобы армии спавнились в конце хода, на мятежниках?

                      да на мятежниках, когда ребелы заморожены временно.

                      -Добавлено-

                      t1aro Вы мне скажите какой монитор лучше (оптимизированней) первый, который я высылал, или последний?
                         t1aro
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 16 November 2018, 19:48

                        Вот этот лучше всего выглядит.

                        Leeekaaa 16 November 2018, 15:24

                        Если к 198 ходу Португалия будет уничтожена, то этот монитор будет уничтожен на 198 ходу или нет? Или он будет все время висеть в кампайн_скрипт и каждый ход будет забирать время на проверку "Если номер хода 198"?
                        Imp
                        Заранее спасибо
                           Dart Kovu Nazgul
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 16 November 2018, 19:55

                          Leeekaaa

                          даже если произошел 198-ой ход и монитор терминировался?

                          Чисто технически, как минимум в одну сессию, т.е. к примеру после загрузки сейва, игра должна пробежаться при следующем переходе хода по всем записям и определить какие записи ещё выполнимы по условиям, а каким уже наступил end.
                          ИМХО
                            • 163 Pages
                            • « First
                            • 93
                            • 94
                            • 95
                            • 96
                            • 97
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 10:48 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite