Community Imperial: Ну что, Medieval Total War 3? - Сообщество Империал




Haktar

Ну что, Medieval Total War 3?

Ну что, Medieval Total War 3?
Theme created: 14 August 2020, 01:32 · Author: Haktar
Views:
 81 890

  • 35 Pages
  • « First
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • Last »
 Haktar
  • Imp
Imperial
 

Date: 14 August 2020, 01:32

Imp

Релиз Total War Saga: Troy реализован, работа над третьей частью Total War: Warhammer идёт полным ходом. Так что Creative Assembly хватит поясничать - давай Medieval Total War 3 :D
     nnn900
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 02 September 2022, 22:35

    agnez 02 September 2022, 20:27

    nnn900

    это прорабатывать ИИ так, чтобы он и умел пользоваться разными типами местности и чтобы умел выполнять некий, изначально определенный например характеристиками генерала, "план боя, а не заниматься только ситуативным реагированием на действия игрока."


    Хе-хе. Если бы в СА таки сумели в подобный BAI, то мы бы точно не увидели это в игре. Ибо у них бы с руками оторвали подобную программу вояки для своих тактических симуляторов для тренировки командного состава. Да ещё бы и засекретили бы все и вся.

    Ну фиг знает, чем воякам помог бы такой игровой ИИ, который, если например генерал имеет перк "кавалерист", то набирает в стек к примеру на 20% больше конницы, а в бою собирает большую часть конницы на один фланг и посылает её в обход на один из флангов и тыл противника. А сама конница ИИ, при этом, умеет определить на карте типы местности "лес", или там "кустарник" и не атаковать вражеские юниты, там расположенные, если допустим шанс на успех ниже 50%, с учетом бонусов-малусов местности для обоих сторон.
    А какой нибудь генерал "пехотинец" например решал бы проблему через увеличенный процентный набор тяжелой пехоты и продавливание ей фронта.
    Ну или если в бою, который для ИИ оборонительный, он просто разместил бы свои войска с учетом бонусов, которые они от местности в зоне развертывания получат и не бросался на войска игрока, как только они в зоне видимости окажутся, а стремился сохранять занятую позицию, пока соотношение сил по шкале кардинально не поменяется. А парировать какие то движения игрока пытался бы теми отрядами, которые выделены в резервную группу.

    -Добавлено-

    То есть речь то всего лишь о привязке некоторых алгоритмов, которые в принципе есть уже сейчас, к перкам ИИ военачальников и о том, чтобы войска ИИ умели определять тип местности и худо-бедно его использовать. А не о каких то там скайнетах.
       Carnosaurus
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 02 September 2022, 22:50

      nnn900 02 September 2022, 22:35

      agnez 02 September 2022, 20:27

      nnn900

      это прорабатывать ИИ так, чтобы он и умел пользоваться разными типами местности и чтобы умел выполнять некий, изначально определенный например характеристиками генерала, "план боя, а не заниматься только ситуативным реагированием на действия игрока."


      Хе-хе. Если бы в СА таки сумели в подобный BAI, то мы бы точно не увидели это в игре. Ибо у них бы с руками оторвали подобную программу вояки для своих тактических симуляторов для тренировки командного состава. Да ещё бы и засекретили бы все и вся.

      Ну фиг знает, чем воякам помог бы такой игровой ИИ, который, если например генерал имеет перк "кавалерист", то набирает в стек к примеру на 20% больше конницы, а в бою собирает большую часть конницы на один фланг и посылает её в обход на один из флангов и тыл противника. А сама конница ИИ, при этом, умеет определить на карте типы местности "лес", или там "кустарник" и не атаковать вражеские юниты, там расположенные, если допустим шанс на успех ниже 50%, с учетом бонусов-малусов местности для обоих сторон.
      А какой нибудь генерал "пехотинец" например решал бы проблему через увеличенный процентный набор тяжелой пехоты и продавливание ей фронта.
      Ну или если в бою, который для ИИ оборонительный, он просто разместил бы свои войска с учетом бонусов, которые они от местности в зоне развертывания получат и не бросался на войска игрока, как только они в зоне видимости окажутся, а стремился сохранять занятую позицию, пока соотношение сил по шкале кардинально не поменяется. А парировать какие то движения игрока пытался бы теми отрядами, которые выделены в резервную группу.

      -Добавлено-

      То есть речь то всего лишь о привязке некоторых алгоритмов, которые в принципе есть уже сейчас, к перкам ИИ военачальников и о том, чтобы войска ИИ умели определять тип местности и худо-бедно его использовать. А не о каких то там скайнетах.

      Тут тогда стоит вопрос,насколько это понравиться большей части игроков,которых ИИ внезапно начнёт нагибать(или же просто не начнёт поддаваться так легко,как раньше)
      Поэтому то желательно придумывать сторонние фишки,а не усложнять сознание компьютерного врага
         Dr.Schmeisser
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 02 September 2022, 23:44

        Korvin

        А навесная стрельба из огнестрела - это бред, который ломает кайф от игры. Фантастика и фэнтези должны быть правдоподобны.

        В Вахе не смысла упарываться в механику ландшафта и рельефа местности, игра совсем про другое. Сделали по проще, и сделали. Главное чтоб в условной Имперке2.0 было как положено, а не казуальщина. Вот что главное. А как там в Вахе фентезийной, по сути не важно.
        В Медяхе02, там тоже огнестрел казуальный был по типу Вахи, на фоне Имперок с Напом. На что собственно никто не жаловался. Потому что игра была в первую очередб не про огнестрел, как и Ваха.

        Такая мудреная механика огнестрела как в Имперке в Вахе попросту не нужна. игра не про огнестрел 17-18 века.
        Единственная претензия к Вахе, что там нет анимации перезарядки огнестрела. Это уже действительно дичь халтурная.

        -Добавлено-

        nnn900

        В Империи, Напе и даже второсегуне юниты попросту видят противника через складки местности, поэтому и палат через них.

        Видят то они видят, потому и стреляли часто в "молоко". Нужно постоянно было проверять складку местности перед тем как там разместить юнита или пушки. Если разместишь юнита хоть под мельчайшим бугорком, все жопа. юнита разберут, а он даже не сможет дамага нанести толком.
        Эта механика хороша в игре про исключительно огнестрел сооствествующего периода, но в Вахе такая механика будет чересчур навязчивой и лишней, где и так есть куча всякой всячины за чем нужно следить в битве.

        -Добавлено-

        Кот

        А я хочу чтобы юниты реально изменялись после апгрейда. Получали новую экипировку и вооружение.

        Вот это более насущная проблема. Жаль что нет ничего подобного со времен Медяхи02. КА ленится шкурки рисовать, а в последнее время так вообще. В ТЦ и Трое просто ужасное разнообразие юнитов в отряде. Все клоны друг друга. :002:

        -Добавлено-

        nnn900

        Ну фиг знает, чем воякам помог бы такой игровой ИИ, который, если например генерал имеет перк "кавалерист", то набирает в стек к примеру на 20% больше конницы, а в бою собирает большую часть конницы на один фланг и посылает её в обход на один из флангов и тыл противника. А сама конница ИИ, при этом, умеет определить на карте типы местности "лес", или там "кустарник" и не атаковать вражеские юниты, там расположенные, если допустим шанс на успех ниже 50%, с учетом бонусов-малусов местности для обоих сторон.
        А какой нибудь генерал "пехотинец" например решал бы проблему через увеличенный процентный набор тяжелой пехоты и продавливание ей фронта.
        Ну или если в бою, который для ИИ оборонительный, он просто разместил бы свои войска с учетом бонусов, которые они от местности в зоне развертывания получат и не бросался на войска игрока, как только они в зоне видимости окажутся, а стремился сохранять занятую позицию, пока соотношение сил по шкале кардинально не поменяется. А парировать какие то движения игрока пытался бы теми отрядами, которые выделены в резервную группу.

        [-Сообщение склеено-]

        То есть речь то всего лишь о привязке некоторых алгоритмов, которые в принципе есть уже сейчас, к перкам ИИ военачальников и о том, чтобы войска ИИ умели определять тип местности и худо-бедно его использовать. А не о каких то там скайнетах.

        Ну нечто подобное пробовали сделать в Трое. Там рельеф местности сделали на самом высоком уровне во всей серии. По сути единственная игра в серии где тип местности действительно играет роль в битве.
        В прошлых играх тоже это влияло, но довольно на низком уровне, что можно было свободно этим пренебрегать. По сути вообще не заморачивались. А в Трое уже хрен, можно за такое поплатится.
           Безумный ДЖО
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 02 September 2022, 23:49

          Dr.Schmeisser

          В Медяхе02, там тоже огнестрел казуальный

          ну огнестрел и в реальности в ср. века казуальный был, то ли в врага выстрелит то ли те в рожу, так что всё чотка сделали :041:
             Carnosaurus
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 02 September 2022, 23:55

            Dr.Schmeisser 02 September 2022, 23:44

            Korvin

            А навесная стрельба из огнестрела - это бред, который ломает кайф от игры. Фантастика и фэнтези должны быть правдоподобны.

            В Вахе не смысла упарываться в механику ландшафта и рельефа местности, игра совсем про другое. Сделали по проще, и сделали. Главное чтоб в условной Имперке2.0 было как положено, а не казуальщина. Вот что главное. А как там в Вахе фентезийной, по сути не важно.
            В Медяхе02, там тоже огнестрел казуальный был по типу Вахи, на фоне Имперок с Напом. На что собственно никто не жаловался. Потому что игра была в первую очередб не про огнестрел, как и Ваха.

            Такая мудреная механика огнестрела как в Имперке в Вахе попросту не нужна. игра не про огнестрел 17-18 века.
            Единственная претензия к Вахе, что там нет анимации перезарядки огнестрела. Это уже действительно дичь халтурная.

            -Добавлено-

            nnn900

            В Империи, Напе и даже второсегуне юниты попросту видят противника через складки местности, поэтому и палат через них.

            Видят то они видят, потому и стреляли часто в "молоко". Нужно постоянно было проверять складку местности перед тем как там разместить юнита или пушки. Если разместишь юнита хоть под мельчайшим бугорком, все жопа. юнита разберут, а он даже не сможет дамага нанести толком.
            Эта механика хороша в игре про исключительно огнестрел сооствествующего периода, но в Вахе такая механика будет чересчур навязчивой и лишней, где и так есть куча всякой всячины за чем нужно следить в битве.

            -Добавлено-

            Кот

            А я хочу чтобы юниты реально изменялись после апгрейда. Получали новую экипировку и вооружение.

            Вот это более насущная проблема. Жаль что нет ничего подобного со времен Медяхи02. КА ленится шкурки рисовать, а в последнее время так вообще. В ТЦ и Трое просто ужасное разнообразие юнитов в отряде. Все клоны друг друга. :002:

            -Добавлено-

            nnn900

            Ну фиг знает, чем воякам помог бы такой игровой ИИ, который, если например генерал имеет перк "кавалерист", то набирает в стек к примеру на 20% больше конницы, а в бою собирает большую часть конницы на один фланг и посылает её в обход на один из флангов и тыл противника. А сама конница ИИ, при этом, умеет определить на карте типы местности "лес", или там "кустарник" и не атаковать вражеские юниты, там расположенные, если допустим шанс на успех ниже 50%, с учетом бонусов-малусов местности для обоих сторон.
            А какой нибудь генерал "пехотинец" например решал бы проблему через увеличенный процентный набор тяжелой пехоты и продавливание ей фронта.
            Ну или если в бою, который для ИИ оборонительный, он просто разместил бы свои войска с учетом бонусов, которые они от местности в зоне развертывания получат и не бросался на войска игрока, как только они в зоне видимости окажутся, а стремился сохранять занятую позицию, пока соотношение сил по шкале кардинально не поменяется. А парировать какие то движения игрока пытался бы теми отрядами, которые выделены в резервную группу.

            [-Сообщение склеено-]

            То есть речь то всего лишь о привязке некоторых алгоритмов, которые в принципе есть уже сейчас, к перкам ИИ военачальников и о том, чтобы войска ИИ умели определять тип местности и худо-бедно его использовать. А не о каких то там скайнетах.

            Ну нечто подобное пробовали сделать в Трое. Там рельеф местности сделали на самом высоком уровне во всей серии. По сути единственная игра в серии где тип местности действительно играет роль в битве.
            В прошлых играх тоже это влияло, но довольно на низком уровне, что можно было свободно этим пренебрегать. По сути вообще не заморачивались. А в Трое уже хрен, можно за такое поплатится.

            Хотелось бы кстати,раз уж сделали грязь,то и лес тоже.Поддреживаю,что странно получается,когда кавалерия или коляски скачет по лесу во весь опор,хотя там каждый 2 должен на сук напарываться.Для игры с доминацией кавалерии это вообще мастхев для баланса,типа кавалерия переезжает в поле всё без проблем,вот только реализовать её надо постараться.
               Dr.Schmeisser
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 03 September 2022, 00:02

              Carnosaurus

              .Поддреживаю,что странно получается,когда кавалерия или коляски скачет по лесу во весь опор,хотя там каждый 2 должен на сук напарываться.

              Скорость в лесу напорядок замедляется. А также по моему отсутствует чардж. В прочем в каждой игре по разному.
              В говнориме02, там по моему штрафов практически и нет никаких. В более поздних играх там уже по интересней.
                 nnn900
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 03 September 2022, 00:09

                Carnosaurus 02 September 2022, 22:50

                Тут тогда стоит вопрос,насколько это понравиться большей части игроков,которых ИИ внезапно начнёт нагибать(или же просто не начнёт поддаваться так легко,как раньше)
                Поэтому то желательно придумывать сторонние фишки,а не усложнять сознание компьютерного врага

                Привязка каких то вещей, усложняющих победу над ИИ, к уровням сложности, это тоже не какая то невыполнимая сверхзадача.

                -Добавлено-

                Dr.Schmeisser 03 September 2022, 00:02

                Carnosaurus

                .Поддреживаю,что странно получается,когда кавалерия или коляски скачет по лесу во весь опор,хотя там каждый 2 должен на сук напарываться.

                Скорость в лесу напорядок замедляется. А также по моему отсутствует чардж. В прочем в каждой игре по разному.
                В говнориме02, там по моему штрафов практически и нет никаких. В более поздних играх там уже по интересней.

                Привязки падения стратов той же конницы к лесу, грязи и т.п. есть и сейчас, проблема не в этом, хотя можно было бы и порасширять такие привязки и сделать более ощутимым эффект от них.
                Проблема в том, что ИИ либо вовсе об этом не знает, либо не умеет пользоваться вообще никак данными обстоятельствами.
                   Carnosaurus
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 03 September 2022, 00:09

                  Dr.Schmeisser 03 September 2022, 00:02

                  Carnosaurus

                  .Поддреживаю,что странно получается,когда кавалерия или коляски скачет по лесу во весь опор,хотя там каждый 2 должен на сук напарываться.

                  Скорость в лесу напорядок замедляется. А также по моему отсутствует чардж. В прочем в каждой игре по разному.
                  В говнориме02, там по моему штрафов практически и нет никаких. В более поздних играх там уже по интересней.

                  Ну раз мы тут идеи для будущей игры накидываем,то я вот такое придумал,раз уж вы о Ландшафте заговорили.Тем более можно тогда уж и болота сделать,которые опасны вообще соля всех,и может не убивают,как лес,но вот только убивают скорость и эффективность юнитов в 0
                     nnn900
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 03 September 2022, 00:21

                    Dr.Schmeisser 02 September 2022, 23:44

                    Ну нечто подобное пробовали сделать в Трое. Там рельеф местности сделали на самом высоком уровне во всей серии. По сути единственная игра в серии где тип местности действительно играет роль в битве.
                    В прошлых играх тоже это влияло, но довольно на низком уровне, что можно было свободно этим пренебрегать. По сути вообще не заморачивались. А в Трое уже хрен, можно за такое поплатится.

                    Очень жаль, что хорошие вещи завозят в игры с днищенским сеттингом.
                       Carnosaurus
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 03 September 2022, 00:27

                      nnn900 03 September 2022, 00:21

                      Dr.Schmeisser 02 September 2022, 23:44

                      Ну нечто подобное пробовали сделать в Трое. Там рельеф местности сделали на самом высоком уровне во всей серии. По сути единственная игра в серии где тип местности действительно играет роль в битве.
                      В прошлых играх тоже это влияло, но довольно на низком уровне, что можно было свободно этим пренебрегать. По сути вообще не заморачивались. А в Трое уже хрен, можно за такое поплатится.

                      Очень жаль, что хорошие вещи завозят в игры с днищенским сеттингом.

                      Так изначально Саги вроде как для этого и делали,проверить потенциально хорошую вещь на подоподной крысе игре за 5 копеек.
                        • 35 Pages
                        • « First
                        • 26
                        • 27
                        • 28
                        • 29
                        • 30
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Community ImperialСерия Total War Total War: Medieval III Feedback
                        Style:Language: 
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 11:45 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite