Community Imperial: Добавление новой 7 культуры с элементами уникальной архитектуры - Сообщество Империал




gaulish723

Добавление новой 7 культуры с элементами уникальной архитектуры

Чисто техническое назначение 1) не для споров и 2) не для флуда
Theme created: 09 December 2021, 01:29 · Author: gaulish723
Views:
 4 026

  • 2 Pages
  • 1
  • 2
 gaulish723
  • Imp
Imperial
 

Date: 09 December 2021, 01:29

Данная тема посвящена добавлению новой, 7мой культуре в моде "Становление Империй" с целью добавить элементы тактической архитектуры и избежать вылетов.



1 часть
Уважаемые камрады. Дананя тема может сама по себе быть тютором по добавлению новой культуры для внедрения новой тактической архитекруты-внимание в мод. не в ванилльную игру-что нигде еще не рассматривалось подробно. Существующая на форуме тема по добавлению новой культуры - не об ее связах с тактикой.

Итак есть2 пути добавить новые строения в тактических сражениях, что необходиммо для атмосферности. Этим путем изначально идет величайшая серия модов Рима 1 и Меди 2 - серия Эуропа Барбарорум.

1) использовать субдиректорию faction variants, что не лучший путь, так как папку settlements в данном конкретном случае приходится сувать в корень ваниллы, что , конечно же, несовместимо со многими модами. Более того этот путь увы - сопряжен с вылетами. Так архитектор мода Cтановления Империй, известный модер Ariovistus только проверяет модели, для чего это идеальный и быстрый вариант, но на большее это вряд ли сгодится. Это нелучший путь

А теперь мы подходим к пути номер
2) Создание новой седьмой культуры, частично на основе клонирования одной из старых культур вашего мода! Причем позже клонированные элементы можно заменить на уникальные!

Для этого нужны копии папки одной из культур из ui вашего мода, которую мы переименовываем именем вашей кудьтуры,в моем случае это субдиректория russian в ней должны быть под-папки-субдиректории:

I) в папке вашего мода субдиректория model_strat с модельками зданий в ней субдиректории и файлы!!

субдиректории ваш мод\data\model_strat\residences - тут в корне ряд кас-моделей стратегических моделек городов, чтобы фракции вашей культуры имела уникальный вид на карте\textures

Ваш мод\data\model_strat\residences и тут же в корне моделстратс кас модельки стратегической архитектуры мода для карты если вы хотите культуре сделать уникалные города и замки - на примере To view the link Register так же делайте в вашем моде - по аналогии сделайте папку с файлами вашему моду


II)
в папке мода - data/ui/Russian/ внимание в вашем случае -вместо рашен название вашей культуры!!!

To view the link Register
1)building

2)cities

3)eventpics

4)interface

5)portraits
также 4 картинки tga формата a) #fort.tga , b)#watchtower.tga , с)advisor battlemap.tga и d) advisor stratmap.tga

Теоритчиески все это можно скопировать с одной из рабочих культур, но учтите их ивенты могут отличаться и мб вылет! Не стоит для копирования культуры христиан выбирать мезоамерикан или миддлистерн!

Это все, что касается не тектсовиков. Текстовики будут во 2 части


2 часть - в продолжении!
     gaulish723
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 09 December 2021, 01:55

    2 часть


    Мы правим 4 текстовика в субдиректории вашего мода
    Ваш Мод/data/texts

    Внимание у каждого файла текстового тут есть дубликат с расширением strings.bin - и если вы собираетесь править эти файлы этой папке , то соотвествующие исправляемым и редактируемым вами текстовым файлам , дублирующие файлы с расширением strings.bin -нужно удалять! Игра сгенерит их сама. если будет удачный запуск.

    Spoiler (expand)


    Правятся файлы я их тут добавлю к скаичванию-можете просмотреть , более того-у нашей комманды вылеты-нужна ваша помощь и зоркие глаза на лишние пробелы, слившиеся строчки, ненужные точки и тп.:

    a)event_strings.txt - внимание файд не гигантский, но очень большой!

    b)expanded.txt

    c)export_buildings.txt
    Spoiler (expand)


    d)shared.txt без редакции коего, даже если будет запуск будут вылеты!


    итак:
    To view the link Register
    Секреты! (Reveal)








    Часть 3 правка файлов субдиректории дата вашего мода

    Ваш мод/data

    все файлы текстовики и тут опять несколько огромных!

    Начем с самых важных :

    1)descr_cultures.txt

    тут под спойлером , полностью файл моего мода с введением культуры "рашен (Reveal)

    непосредственно ввод вашей культуры! В случае ошибок типо пробелов, азпятых и точек лишних вылет и лог может быть пуст! Игра даже не сгенерит файл map.rwm


    2) второй файл, вводящий культуру и прописувыющий ее фракциям!

    descr_sm_factions.txt под cпойлером файл моего мода Становление Империй
    Spoiler (expand)



    3) далее огромный файл export_descr_buildings.txt , расписывающий здания-которые в нем привязывааются к фракциям и культурам! Ошибка=вылету! но его можноу видеть в логе...

    под спойлером копия файла мода "Становление Империй"!
    Spoiler (expand)

       gaulish723
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 09 December 2021, 02:26

      4) To view the link Register,

      его имя export_descr_buildings_enums.txt без него будут вылеты!

      секреты (Reveal)



      И

      5) это последний важный текстовик-напоминаю все текстовики "желтой секции из субдиректории data вашего мода!!

      descr_offmap_models.txt

      Spoiler (expand)


      в моде Становление Империй


      Это важный файл!!

      6) Этот файл тоже нужен так как тут-связанная с предыдущими инфа юниты, нанимаемые в зданиях!!
      export_descr_unit.txt

      в моде Становление Империй он выглядит так ( тут в архиве еще и текстовик дескрипт см факшен):

      To view the link Register

         gaulish723
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 09 December 2021, 02:52

        Народ модельки тактической архитектуры не добавил! Тут просто костыль новой культуры-внимание это сырая бета-мб вылеты!! Кто хочет помочь пишите в личку! Причина вылетов нужна сейчас-устранить и добавить аткстику новой культуре!
           gaulish723
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 10 December 2021, 01:35

          Cрочно в файле export.descr.units.txt найдены ошибки

          для юнита каракка не прописана культура рашен

          исправлено!

          To view the link Register
             gaulish723
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 10 December 2021, 01:52

            Пока не затронуто внедрение звука!

            Касательно внедрения архитектуры...Тут много подводных камней - так что рецепт ниже еще не гарантирует стабильной работы!

            Вобщем: у любого мода в папке settlements, находятся субдиректории с названиями культур,и тут в каждой директории существует соответствующая культуре архитектура городов\замков\фортов... и сделать необходимо следующее, скопировать любую подходящую папку другой культуры предположим southern_european, и переименовать ее в нужную нам(russian) после чего сразу заходим в переименованную ужн вами папку, тут 3 субдиректории (подпапки):
            ambient_settlements - и вот именно в ней лежат тактические модельки фортов
            castles - и вот именно в ней лежат папки соответствующие уровням замков
            settlements - а тут можно лицезреть папки соответствующие уровням городов

            чтоб архитектура стала действовать, нужно зайти в папку каждого уровня форта\замка\города и заменить в именах файлов (где есть название культуры прототипа)наименование культуры, а именно
            было
            southern_european_city.animinstances
            стало
            russian_city.animinstances

            И...аналогично - все файлы в дублированной папке...


            Для пользовательских битв


            Чтобы фракцие или поставить, скажем, восточноевропейской и греческой культурам предложить к использованию другую модель поселения в индивидуальной битве, отличную от модели по умолчанию для их культуры, создайте файл .worldpkgdescдля КАЖДОЙ фракции в затронутой культуре. См. Примечания в разделе фракций выше, чтобы узнать, как кодировать EE и греческие фракции.

            Ага что за зверь файл .worldpkgdesc.??

            То, какое поселение, дерево технологий или окружение появляется в игре для каждого конкретного использования, контролируется файлом .worldpkgdesc. Каждый файл .worldpkgdesc вызывает один определенный файл .world.

            Имя файла .world и расположение папки, указанные внутри файла .worldpkgdesc, и другие параметры можно изменить с помощью HEX шестнадцатеричного редактора или инструмента IWTE.

            Дополнительное объяснение того, как загружаются элементы карты битвы, можно найти на Строениях карты битвы - M2TW

            Расположение и имя файлов .worldpkdesc
            packagedb.txt
            Файл packagedb.txt определяет, где игра будет искать файлы .worldpkgdesc. Его нормальное содержимое:


            ; List of directories to search for packages
            .\settlements


            что означает, что игра будет искать внутри
            data/settlements

            если вы добавите копию packagedb.txt в свою папку с модами, он также будет разыскиваться

            mods/my_mod/data/settlements

            Все файлы .worldpkgdesc в указанных папках будут прочитаны при загрузке M2TW (до перехода в меню). Файлы .worldpkgdesc в папках / packs также будут прочитаны, что означает, что вы не можете эффективно удалить какие-либо исходные файлы .worldpkgdesc.

            Папка модов и данные M2TW


            Версии мод-папки именованного .worldpkgdesc не перезаписывают версию папки данных.
            В отличие от других файлов, версия .worldpkgdesc в виде папки мода не заменяет версию data или / pack в игре, поэтому имя вашего pkg совпадает с исходной версией и имеет;

            data/settlements/north_european/settlements/city/north_european_city_a.worldpkgdesc &
            my_mod/data/settlements/north_european/settlements/city/north_european_city_a.worldpkgdesc

            не означает, что ваша версия папки мода будет иметь приоритет . Если версия папки мода не может быть сделана более конкретно и подробной, то есть путем включения элемента управления конкретной фракции, тогда содержимое обоих пакетов будет считываться и использоваться.

            .worldpkgdesc имя файла
            Имя файла .worldpkgdesc не имеет значения
            поэтому "copy of north_european_city_a.worldpkgdesc" и "xxxxnorth_european_city_a.worldpkgdesc" по-прежнему будут считываться и использоваться, по этой причине никогда не оставляйте никаких ненужных копий файлов в вашей папке /settlements.


            Вопреки широко распространенному мнению, имена файлов и папок в / sets полностью не имеют отношения к тому, какая культура использует какое здание. Вы можете назвать набор файлов / папок «Freds_custom_thing. ****» и ....получить это поселение для городов северных_европейских фракций,конечно, только в том случае, если вы правильно установите содержимое .worldpkgdesc. Точно так же .worldpkgdesc не обязательно должен находиться в той же папке, что и вызываемый им .world.

            Причина, по которой файлы / папки называются после уровней культур и городов, и помещается соответствующий pkg в каждый из них, исключительно для облегчения понимания того, с целью избежания путаницы о том, что должно происходить и где!



            Редактирование файла .worldpkgdesc

            Инструменты

            1)
            HEX EDITOR
            вид .worldpkgdesc в HEX EDITOR

            Imp

            Файлы .worldpkgdesc можно редактировать с помощью HEX EDITOR . Обратите внимание, что каждой строке предшествует целое число, которое дает количество символов в строке, например как показано целое число 17 для строки "Northern_european". Редактировать файл с помощью шестнадцатеричного редактора сложнее, чем с помощью IWTE, но шестнадцатеричный редактор также может быть полезен для быстрого просмотра содержимого файла.


            2)IWTE

            IWTE

            Imp

            вид .worldpkgdesc в редакторе IWTE
            Типичный вид файла .worldpkgdesc, открытого для редактирования в IWTE. Если нажать кнопку «ОК», IWTE сохраняет новую версию файла с добавлением _WD в конец. Этот файл будет работоспособен - см. Примечание об именовании файлов выше - если вам больше не нужен исходный файл, то вам срочно - но все и всегда с бэкапами - нужно его удалить.

            СОДЕРЖАНИЕ
            Не все возможные типы содержимого включены в каждый .worldpkgdesc. Они могут быть добавлены при необходимости, сделать это с помощью шестнадцатеричного редактора немного сложнее, так как необходимо также добавить целое число для подсчета используемых типов. IWTE сделает это автоматически и по умолчанию отображает все возможные типы с «неиспользованными» для неиспользуемых.

            Имя:
            Используется для выбора поселения, отдельного здания или окружения в редакторе битв.

            Группа Pkg:
            Опции;

            settlement - для поселений, включая замки и форты
            ambient - используется для таких помещений, как монастыри, фермы и мельницы
            ambientmisc - используется для небольшого окружения, такого как разрушенные стены - неизвестно, есть ли функциональное отличие от 'ambient'
            rivercrossing - для моделей мостов и бродов, используемых в качестве переходов через реки
            techtree - используется для зданий, которые заполняют слоты techtree в поселениях, например казармы, церкви
            Pkg Путь:

            Это путь к файлу .world, который будет вызывать pkg, например

            Quote

            settlements/South_European/Castles/Fortress/south_european_fortress_A. world


            note this starts relative to data/ level the name of the mod-folder and are not included
            внимание ! все это начинается через data/ уровень, имя папки мода и data/не включены


            Категория:

            Только для технодеревьев. Категории, используемые в ванильных поселениях:

            generic
            market
            smithy
            church
            guild
            tavern
            university
            cultural_building_small
            cultural_building_large


            Можно использовать любое название категории, какое захотите, чтобы появилось здание технодерева, оно должно совпадать с названием слота технодерева в поселении.


            Размер:
            Только для технодеревьев. Размеры, используемые в ванильных поселениях:

            32x32
            64x32
            64x64
            128x64

            Чисто так сказать эмм..теоритически, если вы измените свои слоты и пакеты techtree, чтобы приписать 62x62, то это должно остановить появление ванильных моделей зданий 64x64, однако же, если у вас нет ничего, что могло бы заполнить эти слоты для определенного поселения, игра может быть в непонятках касательно ' его интерпретации и по-прежнему вставляю старые значения 64x64!


            ///продолжение следует!



               gaulish723
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 10 December 2021, 03:05

              Касательно поселений 'type' требуется каждый раз повторяя 4 позиции в следующем порядке;


              Распространенное наименование стандартных типов поселений

              EDB core building

              descr_walls.txt level

              pkg 'type' required



              Итак для разных уровней и поселений :


              Village

              none
              none
              village


              Town

              wooden_pallisade
              level 0
              small_town


              Large Town

              wooden_wall
              level 1
              large_town


              City

              stone_wall
              level 2
              city


              Large City

              large_stone_wall
              level 3
              large_city


              Huge City

              huge_stone_wall
              level 4
              huge_city


              Motte And Bailey

              motte_and_bailey
              level 0
              wooden_castle


              Wooden Castle

              wooden_castle
              level 1
              stone_keep


              Castle

              castle
              level 3
              castle


              Fortress

              fortress
              level 3
              large_castle


              Citadel

              citadel
              level 3
              fortress


              Fort

              n/a




              Обратите внимание, что название «типа» и уровень стен у поселений, жестко запрограммированы. Используемый уровень стен указан здесь только для информации, поскольку он определяет, какой размер лестницы / башни используют атакующие армии, и может повлиять на ваш выбор модели для использования в поселениях.

              Для технодеревьев требуемое имя типа - это внутреннее имя здания из export_descr_buildings.txt в примере, показанном на картинке, которое будет c_cannon_maker.

              Примечание редактора: здесь необходимо добавить объяснение касательно использования форта. Я не знаю....



              Вариант:
              Культура:
              Это должно быть внутреннее название культуры, в которой вы хотите использовать поселение и т. Д., Например Northern_european, мезоамериканский. Следующие названия культур работают, как ожидалось, из ванильных культур:

              northern_european
              southern_european
              middle_eastern
              aztec
              mesoamerican


              ВНИМАНИЕ!!!!!
              "greek" и «Eastern_european» не работают, если используются в слоте культуры, они имеют жестко запрограммированное значение по умолчанию, как показано ниже;

              greek использует southern_european результаты pkg
              Eastern_european использует результаты Northern_european pkg
              Если же вы добавили новую именованную культуру или изменили внутреннее имя существующей, здесь можно использовать новое имя культуры.


              Environment:
              Неизвестное использование этого параментра...

              Фракция:

              Это внутреннее название фракции, которую вы хотите использовать в поселении и т. Д.

              Quote

              Использование этой функции позволяет одной фракции в культуре использовать разные здания из других фракций в этой культуре.

              ТУТ ВНИМАНИЕ!!!

              ВНИМАНИЕ!!! ЕЩЕ РАЗ!! ВЫШЕ ГОВОРИЛОСЬ!
              В большинстве случаев запись о культуре в пакете должна соответствовать культуре фракции, указанной в descr_sm_factions.txt, однако из-за жестко заданного поведения по умолчанию greek и eastern_european культур фракция, принадлежащая к greek культуре, должна указывать southern_european в качестве своей культуры , и фракция, принадлежащая к культуре eastern_european, нуждается в указании northern_european в качестве своей культуры.


              Если вы хотите, чтобы фракция надежно использовала определенное поселение в пользовательской битве, вам нужно будет задать каждой фракции в ее культурной группе конкретную фракцию .worldpkgdesc для этого уровня поселения - если вы не охватите каждую фракцию, вы получите случайный выбор из них. появляется поселение фракции или поселение основной культуры.

                 gaulish723
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 10 December 2021, 03:28

                В тюторе использованы To view the link Register
                   Jukoman
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 13 August 2022, 19:31

                  В туторе от gaulish много ошибок. Не советую им пользоваться. Это приведет к вылетам, как произошло у самого автора тутора)))
                     gaulish723
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 09 November 2022, 01:37

                    Jukoman 13 August 2022, 19:31

                    В туторе от gaulish много ошибок. Не советую им пользоваться. Это приведет к вылетам, как произошло у самого автора тутора)))


                    В переводе ошибок нет-если есть - докажи. Причем подробно, а не спаммь
                    Spoiler (expand)


                    Внимание! У автора вылет произошел ДО использования этого материала.
                    Материал может содержать механические ошибки но в целом он верен от проффи модера.

                    Spoiler (expand)


                    Мои переводы повышают рейтинг данного сайта. Если есть ошибки я готов их исправить. А мусор и спамм мне нужны. Прошу администрацию запретить комментирование Jukoman моих тем, так как это заведомо недображелательные оценки и спамм. Мне его темы комментировать запретили-хотя я никогда не позволял себе вести себя как школьник-тролль.
                      • 2 Pages
                      • 1
                      • 2
                       
                      Translate a Page
                      Community ImperialMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Feedback
                      Style:Language: 
                      Conditions · Responsibility · Confid. · About · 02 Jul 2026, 21:58 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite