Community Imperial: Моддинг поселений на тактике - общие вопросы - Сообщество Империал




Seydlitz

Моддинг поселений на тактике - общие вопросы

В теме обсуждать можно любые вопросы по работе с тактическими моделями поселений
Theme created: 27 November 2022, 09:45 · Author: Seydlitz
Views:
 14 441

  • 13 Pages
  • « First
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Last »
 Jukoman
  • Imp
Imperial
 

Date: 21 September 2023, 12:55

Всякая фигня по архитектуре, которую я и друзья нашли в ходе работы.

Это мелочи, но порой на них строится большая сила. Особенно интересно это будет тем, кто решил создать поселение вне ванильных рамок (если вы создаете все по ванильной схеме, то вы скорее всего с этими нюансами не столкнетесь).

1. ванильные культуры eastern_european и greek - это клоны northern_european и southern_european, соответственно. Т.е. для создания поселения этих культур требуется изменить саму культуру (переименовать на любую не ванильную).
2. Terrain для ванильных techtree любой ванильной культуры возможно только в рамках ванильных размеров. Если вы попытаетесь создать плитку terrain для ванильной постройки на ванильной культуре с отличным размером, то вы просто не увидите эту постройку в игре (не загрузится). Если культура не ванильная, то ванильные techtree будут появляться нормально на любых размерах terrain. Также любые размеры terrain работают на неванильных techtree.
3. Описанное в п.2 ограничение не распространяется на slot_fillers - для них можно создавать уникальные размеры на любой культуре.
4. На неванильной культуре нельзя сделать привязку techtree (а возможно и самого поселения) к фракциям - только к культуре. На ванильной культуре это ограничение снято.
5. Если в файле .worldpkgdesc прописан неверный путь к файлу .world, и файл .worldpkgdesc лежит в папке игры - то будет вылет при попытке загрузить этот файл.
6. Нельзя прописивыть в поселении gathehouse если оно не прописано в descr_wall.txt на этом уровне.
7. при увеличении размера terrain средствами IWTE не забывайте поменять battle merge TGA, так как края будут выравнены или не корректно созданы вершины.
8. У любого поселения есть купол коллизий, выход за пределы которого отключит все коллизии выходящих объектов. Пересоздать этот купол легко с помощью кнопки world B sphere recalc ( в новых версиях IWTE это сделано автоматом как-то).
9. Не прописывайте надвратную постройку (не gathehouse, а просто модель над воротами) как wall - иначе будет сбой работы осадных орудий (либо пропишите ее как gathehouse (если можно) либо просто как модель с периметром. Над воротами не должно быть никаких игровых обьектов.
10. На place не должно быть никаких объектов (в том числе и default) - вылет (если объект без коллизии, то вроде бы работает - надо проверить)
11. terrain для techtree могут заходить друг на друга, на default, а также модели могут выходить за пределы terrain.
Уровней разрушения default может быть сколько угодно (по gameobjects не уверен).

[-Добавлено к сообщению-]

!!!ps просьба закрепить это сообщение - моих прав модератора не хватает
     Seydlitz
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 27 November 2022, 15:08

    Я правильно понял, что деревянные стены городов уровнем от city и выше предполагаются не частоколом, а рубленные?
    Imp

    UPD:
    Кстати, весь флуд насчет коллижнов, который я развёл тут, был, собственно, к тому, что совсем без повреждений гражданской архитектуры при штурме как-то грустно. То, как сделано в ванильке, когда каждый квадрат стены 4х4 метра имеет свои повреждения да ещё и огонь внутри, наверное, действительно излишне. Но по-минимуму чего-нибудь хотелось бы.
       Ariovistus
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 27 November 2022, 15:25

      Seydlitz 27 November 2022, 15:08

      Я правильно понял, что деревянные стены городов уровнем от city и выше предполагаются не частоколом, а рубленные?

      Да. Там в начале мы уже где то обсуждали. Следующие уровни будут деревянными, как на этой иллюстрации (спасибо за неё), а дальше и каменные.

      Seydlitz 27 November 2022, 15:08

      Кстати, весь флуд насчет коллижнов, который я развёл тут, был, собственно, к тому, что совсем без повреждений гражданской архитектуры при штурме как-то грустно. То, как сделано в ванильке, когда каждый квадрат стены 4х4 метра имеет свои повреждения да ещё и огонь внутри, наверное, действительно излишне. Но по-минимуму чего-нибудь хотелось бы.

      Всё нормально, это не флуд. Относится же всё к теме.
      Я и сам за то что бы были разрушения со огнём, дымом итд. Иначе всё это выглядит как декорации в театре.
      В шапке сдесь есть скрины и видеоролики, посмотри. Разрушения будут.
         alchen
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 27 November 2022, 15:31

        Ariovistus 27 November 2022, 14:25

        Ковры были временым решением, я модели сделал так что текстуры можно менять по вкусу. Заменю позже тканями и пушниной когда найду или сделаю соответствующие текстуры

        можно и с коврами оставить - заморских гостей никто не отменял - на Русь приезжали, да и сами русские купцы заморские товары везли на продажу - вспомните хотя бы Садко.
           Seydlitz
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 27 November 2022, 17:08

          Есть отличная книга "Русское градостроительное искусство". Про укрепления городов там хорошо написано, есть схемы типа этой:
          Imp
          Среди интересного есть там, в частности, описание стен Переяславля (который сейчас П.-Хмельницкий). Стены были деревянные, но обмазанные белой глиной, как хаты-мазанки, что создавало впечатление, что они белокаменные. Предполагается, что это была расхожая технология, особенно, на южной Руси.

          UPD: ссылку нашёл - To view the link Register
             Seydlitz
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 27 November 2022, 17:31

            Можно вопрос по графикам готовности?
            Houses у всех уровней значится как готово. Это подразумевается всё наполнение внутристенного пространства строениями? Ну кроме techtree.
            Или это подборка строений, из которых потом это наполнение будет осуществляться?

            UPD:
            В папке Blockset/textures, где все базовые текстуры хранятся, есть подпапка variations, где есть шкурки для отображения northern_european поселения в средиземноморском или пустынном климате.
            Не знаю, на что ориентируется система, выбирая ту или иную шкурку - на климат для координат поля битвы или на что-то другое.
               Ariovistus
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 27 November 2022, 18:05

              Seydlitz 27 November 2022, 17:31

              Можно вопрос по графикам готовности?
              Houses у всех уровней значится как готово. Это подразумевается всё наполнение внутристенного пространства строениями? Ну кроме techtree.
              Или это подборка строений, из которых потом это наполнение будет осуществляться?

              подразумевается готовность моделей. Наполнение внутристенного пространства в строке in game integrated.

              Seydlitz 27 November 2022, 17:31

              В папке Blockset/textures, где все базовые текстуры хранятся, есть подпапка variations, где есть шкурки для отображения northern_european поселения в средиземноморском или пустынном климате.
              Не знаю, на что ориентируется система, выбирая ту или иную шкурку - на климат для координат поля битвы или на что-то другое.

              На климат для координат поля битвы. Климат прописан в папке imperial_campaign.
                 гер_деонис
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 28 November 2022, 00:07

                Здравствуйте, выражаю вам благодарность за ваш труд, вы буквально оживляете игру. Будет ли мод внедрен в булатную сталь 2.1.5+ final exertion edition , а если нет!!! , будет инструкция как его туда закинуть и в какую папку???
                   Seydlitz
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 28 November 2022, 06:47

                  Ariovistus 27 November 2022, 18:05

                  На климат для координат поля битвы. Климат прописан в папке imperial_campaign.

                  Климат прорисован в world/maps/base/map_climates.tga
                  Была мысль, что он ориентируется на показатель heat в descr_climates.txt, но сейчас экспериментально попробовал - поменял этот показатель с 2.25 на 0.6 для rocky_desert - для отображения архитектуры ничего не поменялось. Т.е. движок ориентируется на название климата в своей внутренней классификации, и даже если мы в descr_climates.txt и geography.db сделаем ему наполнение как в coniferous_forest, на выходе, похоже, будет оранжево-песчаный замок среди ёлок.
                  Я для steppe поставил heat=0.7, а он мне на неё ставит архитектуру как для mediterranean.
                     Jukoman
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 28 November 2022, 07:24

                    Чего тут непонятного, если город стоит в зоне , закрашенной на карте map_climates.tga как северная (там диапазон цветов), то будет северный, если как средиземноморская, то будет соответственно другой. Цвета зашиты в движке и изменения цифр ничего не даст. Просто перекрась карту и все.

                    -Добавлено-

                    Оффтоп (контент вне темы)
                       Seydlitz
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 28 November 2022, 07:30

                      Jukoman 28 November 2022, 07:24

                      Чего тут непонятного, если город стоит в зоне , закрашенной на карте map_climates.tga как северная (там диапазон цветов), то будет северный, если как средиземноморская, то будет соответственно другой. Цвета зашиты в движке и изменения цифр ничего не даст. Просто перекрась карту и все.

                      По-моему мой комментарий не претендовал на ответ как для нуба!
                      Я говорил о том, что можно сделат из sandy_desert снежную пустыню, где северные юниты будут чувствовать себя как дома, но движок всё равно выберет архитектуру для пустыни. Цвета, кстати, можно менять - главное, прописывать в файле descr_climates.
                        • 13 Pages
                        • « First
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 02:09 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite