Community Imperial: Elengard: Ascension - Сообщество Империал




Gorthauerr

Elengard: Ascension

В разработке, автор любитель-одиночка
Theme created: 17 June 2023, 23:34 · Author: Gorthauerr
Views:
 1 344

 Gorthauerr
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 June 2023, 23:34

Imp
Название: Elengard: Ascension
Разработчик: Stèphano M. M. G.
Год выхода: ожидается
Жанр: Action RPG
Сеттинг: Средневековое Fantasy
Языки: ENG, португальский
Страница в Steam: To view the link Register
Скриншоты:
Spoiler (expand)


Краткое описание
Elengard: Ascension фокусируется на идее преодоления, самосовершенствования, силы и... вознесения! Это достигается за счет: (1) того, что вы начинаете с самого низкого положения в мире; (2) обеспечение реалистичной боевой механики, которая делает игру более захватывающей, сложной и, следовательно, полезной; (3) обеспечение высокого контроля и большого разнообразия боевых способностей, усиление чувства свободы и силы; и (4) позволяя вам стать сверхмощным до такой степени, что вы превращаетесь в эпическое сверхъестественное существо. Вознесение — это не просто элемент игрового процесса, который делает вашего персонажа могущественным, оно также связано с событиями, происходящими в истории, а также с философскими размышлениями, возникающими при созерцании света и тьмы, хаоса и порядка.
Функции
1) Геймплей и бой
*Конфигурация способностей: настройте несколько характеристик способностей (особенно заклинаний), таких как сила, дальность действия, радиус и т. д. Пусть подготовлено столько предварительно настроенных способностей, сколько вы хотите.

*Действия заклинаний: изменить форму заклинаний и поведение некоторых заклинаний во время произнесения. Например, заставить магический барьер увеличиваться или уменьшаться, взрываться или превращаться в поток или даже управлять направлением Огненного Торнадо.

*Высокий контроль над боевыми действиями: выбор между множеством стратегических действий, таких как приоритет защиты от блока или защиты от уклонения, атаки по области или атаки по области, атаки с размахом или прямые атаки, режимы хвата оружия, боевые режимы, такие как Скорость X Сила, Агрессивный X Оборонительные и многое другое.

*Обратная система классов: большинство способностей имеют один или несколько связанных классов. Вы можете свободно выбирать способности без классовых ограничений, но при выборе классовой способности вы получаете уровни класса. Уровень класса — это не просто титул, он может давать бонусы и нарушать требования.

*Классы в стиле D&D: насладитесь группой классов, вдохновленных классическими классами D&D, но построенных по-другому! Некоторые примеры: Солдат, Варвар, Разбойник, Волшебник, Колдун, Жрец, Паладин и Друид.

*Анимации и визуальные эффекты: анимации сильно взаимосвязаны с боевой механикой (т.е. если вы уклоняетесь от атаки, анимация показывает уклонение, если блокируете, анимация показывает блок). Визуальные эффекты также будут согласовываться с поведением заклинания (например, эффект увеличивается с силой заклинания).


*Одиночная игра и многопользовательская: разработка нацелена на одиночную игру с твердым намерением расширить ее до многопользовательской игры в будущем.

2) Знания
Эленгард — это мир раннего средневековья. Там вы найдете жрецов, следующих и получающих силы от божеств, магов, изучающих магию, друидов, живущих в общении с природой, стихийных духов, защищающих земли, и мифологических существ. Легенды рассказывают о Тронутых Богом, редких и могущественных расах, рожденных от прикосновения богов к людям. Время от времени появляются арганоны, люди с таинственной внутренней энергией, способной усиливать физические, умственные и духовные качества. Силы хаоса и порядка, добра и зла сражаются за то, чтобы сделать мир таким, каким, по их мнению, он должен быть. Жрецы - набожные последователи божества с сильной духовной связью со своим богом, наделяющей их пассивными и активными силами, позже названными Божественными милостями. Божественные милости — это призывы из духовного мира. Духовная связь является результатом многих факторов. Во-первых, врожденная (но поддающаяся тренировке) способность мысленно настраиваться на духовный мир. Во-вторых, близость личности к богу, которому следуют. И в-третьих, идейная близость к богу. Чем больше священник находится в гармонии с богом, тем легче ему получить божественное вдохновение и изучить Божественные милости, и тем они могущественнее.
Маги являются носителями эфирной субстанции, называемой Плазмой. Это сильно податливая субстанция, чувствительная к мыслям и чувствам. Маги манипулируют Плазмой с помощью мыслей и чувств, создавая заклинания. Эта процедура называется магией. Колдуны делают это, сосредотачиваясь на идеях и чувствах, связанных с целевым заклинанием (идеалистическое колдовство), а Волшебники делают это, ментализируя символы (символическое колдовство), которые представляют собой микроструктуру молекул эфирных субстанций, необходимых для создания заклинания. Так как это может быть очень сложно и непрактично, им обычно необходимо обнаруживать шаблоны в создании символов и использовать базовые заклинания для процедурного создания этих шаблонов, таким образом, помогая в формировании конечного заклинания (это называется Метамагия Творения). Таким образом, Идеалистическое колдовство прямолинейно для эмоциональных магов, но нестабильно, неточно и ненадежно. Символическое колдовство сложное, требующее высокого интеллекта, но более мощное...
     Gorthauerr
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 18 June 2023, 12:22

    Автор Elengard: Ascension рассказал о боевой системе и магии в игре

    Imp

    Разработчик ролевой игры Elengard: Ascension опубликовал видеодневик, в рамках которого рассказал о необычной боевой системе проекта.

    По словам автора, сражения в игре больше похожи на Action-RPG, поскольку удары совершаются по нажатию клавиш, однако пользователь сможет автоматизировать поведение подконтрольного бойца, что сделает сражения больше похожими на бои в классических RPG на основе Dungeons & Dragons. Одним из источников вдохновения для разработчика послужила Neverwinter Nights с её реалистичными взаимодействиями между оппонентами.

    Каждый раз, когда персонаж игрока совершает удар, за кадром бросаются виртуальные кости, а результат (попадание, промах, уклонение, отражение и т.д.) зависит не только от случайности, но и от параметров каждого из бойцов.

    Показатель выносливости (stamina) — ещё один элемент, который роднит Elengard: Ascension с Action-RPG. Он тратится как на атаки, так и на защиту, при этом доводить её до нуля довольно опасно — за это персонаж может получить дебафф «Усталость», которые временно понижает показатели героя, даже если он отдышался и восстановил «стамину».

    У блокирования атаки также есть оборотная сторона. Если принимаемый удар оказался слишком силён, персонаж может оказаться под эффектом «ошеломления при блоке». В некоторых случаях атака и вовсе пройдёт через блок, нанеся урон, однако для этого её сила должна значительно превышать защитные параметры объекта.

    Попадание по цели также имеет пять градаций эффективности, зависящих от силы удара. Персонаж может слегка, средне и сильно отшатнутся, получив ранение, а в исключительных случаях окажется сбит с ног или вовсе отлетит. Влияние на эти параметры также оказывает показатель боли, который высчитывается исходя из полученного урона и оставшихся у противника очков здоровья.

    В бою воины держат оружие одной рукой или двумя — хватку можно переключить в любой момент. Удары одной рукой наносят меньше урона и тратят меньше стамины, черпая бонус атаки от ловкости, но получая штраф от веса оружия, который при использовании данной стойки имеет большее значение.

    Персонаж игрока (и почти любой противник в Elengard: Ascension) может совершать два защитных действия: уклонение и блок. При атаке система, настроенная по умолчанию, автоматически выбирает одно из двух действий первым, и в случае провала броска виртуального кубика персонаж бросает проверку на второй, но уже со штрафом. Игрок может самостоятельно выбрать, какую из проверок будет первой проходить подконтрольный ему персонаж. При этом у двух типов защиты есть заметные различия: уклониться (отскочить) проще, но это действие тратит больше очков выносливости. Разработчик также отмечает влияние веса экипировки на уклонение. Чем тяжелее броня, тем больше стамины тратит боец на отскок.

    В свою очередь блок менее эффективен (это, впрочем, можно исправить, развивая персонажа), но тратит совсем немного очков выносливости. На его эффективность также влияет экипировка — штраф накладывает вес оружия. При этом данный тип защиты подвержен «ошеломлению при блоке» — слишком сильный удар по клинку заставит героя замешкаться.

    Что касается атаки, то здесь также имеется два типа: взмах и укол. Уколы лучше проникают через броню и наносят больше урона, однако и промахи в случае с таким типом удара происходят чаще (необходимо развивать ловкость, чтобы попадать чаще). Игрок сможет выбирать тип поведения, согласно которому герой будет постоянно использовать один конкретный вид атаки или же чередовать их случайным образом. Ещё одним режимом боя является стойка для атак по площади, приняв которую герой совершает размашистые круговые удары, задевающие сразу несколько целей — каждый такой удар совершается со штрафом.



    Отдельное видео автор проекта посвятил гибкой системе заклинаний, которая имеет широкие опции кастомизации — их можно менять «на лету».

    Большая часть заклинаний обладает двумя параметрами, которые регулируются прямо в бою. Заклинаниям по площади можно задавать размер конуса и мощь, а прицельным «спеллам» увеличивать количество зарядов в рамках одной атаки (а точнее задавать продолжительность «обстрела» цели) — все эти параметры напрямую влияют на затраты маны.

      Translate a Page
      Community ImperialИгровой Форум Role Playing Game Экшен RPG Feedback
      Style:Language: 
      Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 00:57 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite