Сичевые Свитки - Статья - Как конвертировать тактические модели в стратегические
Будем юзать следующий софт:
- Grumpy OldMan's converter
- Milkshape 1.8.1
- 3ds Max7 (подойдет любая версия от 5 до 9)
- Verc's Casimport/exporter для3dsmax:
- Скелет Rtw/страткарты против M2TW/ скелет с такт карты:
Шаг 1. Импорт.mesh и экспортирование Autodesk.3ds.
1.1: Создайте паку "model_strat"в паке вашего мода.
1.2: Создайте подпапку "textures" в model_strat.
1.3: Для примера будем пользоваться моделью Norman_king model, так что идем в data/unit_models/_generals_and_captains/early_generals/ и копируем norman_king_lod0.mesh в вашуновую model_strat папку.
1.4: Используя GoM's конвертер, конвертируйтемеш в .ms3d, затем откройте ms3d файл прогой milkshape.
1.5: Экспортируйте модель, как autodesk .3ds. экспортирйте в паку model_strat.
Примечание: Альтернатива - загрузить .ms3d модель при помощи LithUnwrap иоттуда экспортировать в .obj чтоб впоследствии открывать 3dsmax.
Шаг 2. Отделение модели от скелета
2.1: Скачайте скрипт (см. инструкцию). Кликните Hammer (1), затем Max script (2), Run Script (3), двойной клик по скрипту "CAS_IE_b79.ms". теперь кликните R:TW importer exporter в выпадающем меню.
2.2: В m2tw/data/model_strat/ копируйте"late_general_northern.cas" в вашу папку model_strat.
2.3: В max, импортируйте cas кликнув "Import Cas":
2.4: Теперь выберите все части модели. НЕ (!) выбирайте bone helpers. Затем удалите модель.
2.5: Импортируйте .3ds из шага 1.5 путем File>Import. Вас спросят о замене всей сцены,выберите верхнюю опцию и нажмите ОК (мы хотим сохранить сцену), если будетвопрос о длине анимации, ответьте "yes".
Сохраняемся. Возможно под именем"New_late_general_northern"
Шаг 3. Завершение деления
3.1: Поверните генерала в нужное положение (не забудьтевыбрать корону с мечом). Юзайте опции Rotate и Аngle snap
3.2: Когда все необходимое выделено (окромя bone helpers), кликнитесиний тбюбик и затем кликните Skin modifier под анимацией:
3.3 Кликните "add" чтобы добавить новые кости.
3.4: Добавьте все кости за исключением Scene Root (или все кости, укоторых есть Bone_ впереди).
Шаг 4. Привязка вертексов
Мы привяжем все вертексы в меше к одной кости(bone_torso) и затем привяжем их к нужнымкостям. Таким образом мы сделаем bone_torso нашей пробной костью.
4.1: Нажмите + (1) затем кликните Envelope (2). Затем кликните "vertices" (3) и сделайтеобратное выделение envelopes и поперечных секций (cross-sections).Теперь выделены только вертексы. Кликните bone_torso.
4.2: В окне просмотра выделите вертексы:
4.3: Вес длявсех костей сейчас 1,0 и "rigid". Это значит, что только одна кость может быть привязанак вертексу (в противном случае будут вылетыи вес равен 1 (полный вес). Все вертексы теперь привязаны кtorso bone.
4.4: Снимите выделение с вертексов (кликнув в любом местеокна просмотра) и кликните по новой кости, например, bone_head. Вы выбираете все вертексы головы и затем поступаете так,как описано выше, придав им abs.effectравный 1,0.
4.5: Повторите шаг 4.4 для всех костей до тех пор, пока каждая часть вашей модели небудет привязана кнужной кости. Можете кликнуть на bone_torso чтобы увидеть,все ли вертексы вы привязали.
Шаг 5. Завершение модели
5.1: .Cas exporter нуждается в текстуре, привязанной к модели когда ее экспортирует, так что сделаем это. В data/unit_models/_generals_and_captains/early_generals/textures скопируйте "early_general_england.texture" в вашу папкуmodel_strat/textures. Затем сконвертируйте припомощи dds converter.
5.2: В Max выберите Material Editor (нажать m). Кликните по одной изсфер и пролистайте вниз по выпадающему меню «Карты» ("maps").При "Diffuse Color"выбрано "none",кликните там и укажите путь к вашей сконвертированной dds текстуре.
5.3: Для привязки текстуры к модели кликните и перетащите изсферы в вашу модель в окне просмотра. Убедитесь, что текстуры короны и мечапривязаны тоже.
Шаг 6. Экспортирование .Cas ивнедрение его в игру
6.1: Экспортируйте cas как"late_general_northern.cas", и после этого экспортируйтеего как "northern_general.cas"
6.2: Запустите photoshop и загрузите DDS текстурунорманнского короля,, сконвертированную вами ранее. Сохраните ее как "late_general_order_strat.tga"в папку model_strat/textures, где "order" название вашей фракции.
6.3: В descr_model_strat.txt пролистайте вниз до
[b];;;;;;;;;;;[/b] [b]; GENERAL ;[/b] [b];;;;;;;;;;;[/b] type northern_general skeleton strat_named_with_army scale 0.7 indiv_range 40 texture denmark,models_strat/textures/late_general_denmark_strat.tga texture scotland,models_strat/textures/late_general_scotland_strat.tga texture france, models_strat/textures/late_general_france_strat.tga [b][size=4]texture order,models_strat/textures/late_general_order_strat.tga[/size][/b] texture hre,models_strat/textures/late_general_hre_strat.tga texture england,models_strat/textures/late_general_england_strat.tga texture saxons,models_strat/textures/late_general_hre_strat.tga texture poland,models_strat/textures/late_general_poland_strat.tga texture hungary,models_strat/textures/late_general_hungary_strat.tga texture russia,models_strat/textures/late_general_russia_strat.tga texture slave,models_strat/textures/late_general_rebels_strat.tga model_flexi_m models_strat/late_general_northern.CAS, max shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max
В качестве примера рассмотрен мод Order Vs. Chaos.
---
Оригинальное Авторство:
Alletun (TWC). Это стопудово перевод тутора сичевой гильдией.
История Происхождения:
Локальная копия оригинальной статьи, взятой мной из модоковальни M2TW на форуме СиЧь.
Примечание Редактора:
Сохранился только текст алгоритма. Было много скринов, пришлось удалить. В этом плане всё "потрачено" - все скрины были битые естественно.
Ориентируйтесь на общее изложение инструкции и доверяйте собственному опыту.

t1aro
alZarif
Dr.Schmeisser
KhanBagatur
gurvinek2005
Crusader556
Haktar
Mady
Valyrian_Legionnaire
DinarMayor
Corrector
kosak4
Farin Frostgeir

