Мрак Хаоса 2.0: Ледяной Север - Hotseat Medieval 2 Total War
Список участников в порядке очередности хода:
Ключник - Atlet32ms
1. Норска - AEG|Saided
2. Чёрные орки - Niki
3. Воины Хаоса - Vandergrift
4. Гномы Хаоса - Edmond
5. Сильвания - Виталий(Ares)(1-3 ходы), далее регентство Atlet32ms
6. Подземная Империя - D_E_MiX
7. Империя - Jekas627(Жека)
8. Эсталия - Oleg
9. Гномы Караз-Анкора - Alex3483
10. Кислёв - Денис(ДДБ)
11. Бретония - zedns88
12. Мариенбург - Hospitaller
13. Города-государства Тилеи - Markus Sever
14. Зверолюди - регентство Atlet32ms
15. Ночные гоблины - регентство Atlet32ms(1-6 ходы), далее Corrector
16. Лесные эльфы - регентство Atlet32ms
17. Орки и гоблины - регентство Atlet32ms
18. Дикие Орки - резерв
19. Неехара - резерв
20. Легионы Нежити - резерв
21. Огры - резерв
22. Аравия - резерв
23. Демоны Хаоса - неигровая фракция
24. Берег Вампиров - резерв
25. Клан Пестиленс - резерв
26. Амазонки - резерв
27. Лизардмены - резерв
28. Высшие Эльфы - резерв
29. Темные Эльфы - резерв
Vae victis (Reveal)
Музильон- Corrector(1-6 ходы) - уничтожено Бретонией на 6 ходу
Описание сборки (Reveal)
-Программа M2TW Engine Overhaul Project для генерации боев - перенос из хот сита в локалки и наоборот
- Удалена часть скриптов оригинального мода
- Возвращены убийцы
- Увеличена скорость строительства
- Другие правки оригинального мода
Установка:
-просто распакуйте файл в папку ...steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods
-установка на лицензионную Steam-версию Medieval II Total War
Запуск:
-только с M2TWEOP GUI.exe. В появившемся окне жмем "Run mod".
-Программа M2TW Engine Overhaul Project для генерации боев - перенос из хот сита в локалки и наоборот
- Удалена часть скриптов оригинального мода
- Возвращены убийцы
- Увеличена скорость строительства
- Другие правки оригинального мода
Установка:
-просто распакуйте файл в папку ...steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods
-установка на лицензионную Steam-версию Medieval II Total War
Запуск:
-только с M2TWEOP GUI.exe. В появившемся окне жмем "Run mod".
Правила для хот сита (Reveal)
ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
1.1. Политота и оскорбления запрещены.
1.2. Все споры решаются путём поиска консенсуса, или волевым решением ключника.
1.3. Багоюзы и читы запрещены(кроме тех что разрешены ниже).
1.4. Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу(корабли на которые они отступили, тоже). Это относиться и к войскам проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу.
1.5 .Разрушение зданий дающих любые бонусы запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при захвате поселения.
1.6. Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. Город должен перейти под управление игрока в его ход. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон кроме одного отряда. Об этом следует заранее уведомлять ключника.
1.7. Стартовый ПОН-1 ход. Войскам запрещено пересекать границы во время стартового ПОНа. На Демонов Хаоса стартовый ПОН не действует.
1.8. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии.
1.9. Ссылку на ход необходимо размещать на канале передача-ходов и дублировать в личку.
1.10. На ход 3суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки.
1.11. Наемников нанимать не более двух отрядов в ход.
1.12. Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты.
1.13. В кампании свободная дипломатия.
1.14. Движковые святые войны(аналоги кп и джихада) запрещены .
1.15.Сражения против мятежников(демонов хаоса) где приходит подмога из мятежного города/замка, либо штурм мятежного города/замка либо вылазка из мятежного города/замка, проводятся в соответствии с пунктом 2.0.(онлайн) О бое объявлять в соответствии с пунктом 2.5.(создать скриншоты и файл боя)
Все другие бои против повстанцев проводятся любым способом, на усмотрение игрока (с обязательным предоставлением скриншотов).
1.16. Разрешено капитулировать и пересаживаться на запасные фракции. Остатки фракции передаются ключнику или тому кто её разбил( на усмотрение ключника). Взяв под управление новую фракцию в игровой зоне, этой фракции запрещено начинать новые войны 3хода, с ней запрещено начинать новые войны 3хода. Когда игровая зона увеличится, для фракций вошедших в игровую зону, обязательный ПОН 3 хода.
Какую фракцию вводить в игру следующей, решать будет ключник .
1.17. В игровой зоне будут фракции ключника( не выбранные игроками) с ними играть по обычным правилам.
1.18. Фракции вне игровой зоны запрещено атаковать, на их земле запрещено находиться на конец своего хода.
СУХОПУТНЫЕ СРАЖЕНИЯ
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
2.1. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение".
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу, либо у самого края такт. карты или зоны развертывания врага. Позицию для обороны можно занять только на расстоянии ширины растянутых по фронту двух конных отрядов от красной линии.
2.3. При обороне города/форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь. Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
2.4. Отступление разрешено на стратегической карте, только по движку, для каждой армии один раз за ход.
2.5. Объявить о бое нужно в теме сражений, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий и состав войск перед боем. Так же сгенерированный файл боя desr_battle с помощью M2TWEOP(инструкция) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока противник не принял бой или не сообщил об отступлении.
2.6. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.7. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай.
2.8. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
2.9. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города/форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни), но можно использовать её как баррикады (двигать нельзя).
Сражение может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2.10. На тактической отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае атакующая сторона признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались.
2.11. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным.
2.12. Ложные осады запрещены (осады армиями значительно меньшими гарнизона).
2.13. Гарнизон может выбирать, участвовать ему как подкрепление в
полевом сражении или нет. На первом ходу осады осаждённый так же может выбирать...(осаждённая армия добавляется вручную).
Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более.
В случае атаки на осаждающую армию, гарнизон может участвовать в сражении не зависимо от того сколько ходов и каким количеством армий ведётся осада.
2.14. Осаждающие армии не могут расставлять войска перед боем, если противник совершил вылазку.
2.15. Подкрепления в онлайн бою могут стартовать только с той стороны горизонта, с которой она вступает в бой на стратегической карте. Атакующие предоставляют скрин из кампании где видно стартовое положение всех подкреплений. Если зона развёртывания подкрепления находится за красной линией из-за бага, то, при необходимости, ключник может её поменять вручную.
2.16. Затягивание времени запрещено, ориентировочное время боя при пассивности со стороны атакующих не больше часа на стандартной скорости.
2.17. При переносе потерь все пленные должны быть казнены.
2.18. Ключник может назначить регента или сам стать регентом по своему усмотрению без согласия хозяина фракции. Чтобы проходные бои неделями не отыгрывали.
2.19. При попадании в засаду обороняющиеся не могу расставлять войска перед боем.
ФЛОТ.
3.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
3.2. При блокировке порта с суши порт считается захваченным, в нем запрещается нанимать корабли.
3.3. Если армия с суши блокирует порт в течение одного полного хода с числом отрядов большим, чем у флота в этом порту, то флот в порту может быть атакован прямо в клетке порта через баг(выделить свой флот и нажать атаковать флот в порту)
3.4. Отряды сошедшие с кораблей вне порта, не могут в тот же ход совершать каких либо действий, двигаться с места высадки(кроме отступления), атаковать и брать в осаду поселения и форты. Могут начать бой (без права расстановки перед боем) при высадке с корабля на берег или как подкрепление для другой армии. Отряды сошедшие с кораблей в свой, союзный или захваченный (один ход или более) с суши порт, могут двигаться без штрафов.
3.5. Если порт осаждён врагом с моря, ваши корабли могут покинуть порт только с боем .
АГЕНТЫ
4.1. Открытие ворот шпионами :
Города - Вероятность вскрытия равна или больше, чем порядок в поселении. Подтверждающие скриншоты должны быть опубликованы вместе с вызовом на бой.
Замки - запрещается.
Форты - запрещается.
4.2. УБИЙЦЫ: Убивать генералов запрещается. Убийства агентов разрешены на вероятности 65% успеха и более. Запрещается убивать торговцев не на своей территории. Капитанов разрешено убивать при любой вероятности. Диверсии разрешены на вероятности 80% и больше. Скриншоты убийств можно присылать ключнику, чтобы сохранить тайну того, кто является организатором убийства/диверсии.
4.3. Разрешается разорять КУПЦОВ при превосходстве в навыках на 3 и более уровней.
4.4. Подкуп ДИПЛОМАТАМИ запрещен.
ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
1.1. Политота и оскорбления запрещены.
1.2. Все споры решаются путём поиска консенсуса, или волевым решением ключника.
1.3. Багоюзы и читы запрещены(кроме тех что разрешены ниже).
1.4. Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу(корабли на которые они отступили, тоже). Это относиться и к войскам проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу.
1.5 .Разрушение зданий дающих любые бонусы запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при захвате поселения.
1.6. Передача поселений через дипломата разрешена раз в 5 ходов. Город должен перейти под управление игрока в его ход. В переданном поселении следует распустить весь гарнизон кроме одного отряда. Об этом следует заранее уведомлять ключника.
1.7. Стартовый ПОН-1 ход. Войскам запрещено пересекать границы во время стартового ПОНа. На Демонов Хаоса стартовый ПОН не действует.
1.8. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии.
1.9. Ссылку на ход необходимо размещать на канале передача-ходов и дублировать в личку.
1.10. На ход 3суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки.
1.11. Наемников нанимать не более двух отрядов в ход.
1.12. Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты.
1.13. В кампании свободная дипломатия.
1.14. Движковые святые войны(аналоги кп и джихада) запрещены .
1.15.Сражения против мятежников(демонов хаоса) где приходит подмога из мятежного города/замка, либо штурм мятежного города/замка либо вылазка из мятежного города/замка, проводятся в соответствии с пунктом 2.0.(онлайн) О бое объявлять в соответствии с пунктом 2.5.(создать скриншоты и файл боя)
Все другие бои против повстанцев проводятся любым способом, на усмотрение игрока (с обязательным предоставлением скриншотов).
1.16. Разрешено капитулировать и пересаживаться на запасные фракции. Остатки фракции передаются ключнику или тому кто её разбил( на усмотрение ключника). Взяв под управление новую фракцию в игровой зоне, этой фракции запрещено начинать новые войны 3хода, с ней запрещено начинать новые войны 3хода. Когда игровая зона увеличится, для фракций вошедших в игровую зону, обязательный ПОН 3 хода.
Какую фракцию вводить в игру следующей, решать будет ключник .
1.17. В игровой зоне будут фракции ключника( не выбранные игроками) с ними играть по обычным правилам.
1.18. Фракции вне игровой зоны запрещено атаковать, на их земле запрещено находиться на конец своего хода.
СУХОПУТНЫЕ СРАЖЕНИЯ
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
2.1. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение".
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу, либо у самого края такт. карты или зоны развертывания врага. Позицию для обороны можно занять только на расстоянии ширины растянутых по фронту двух конных отрядов от красной линии.
2.3. При обороне города/форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь. Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
2.4. Отступление разрешено на стратегической карте, только по движку, для каждой армии один раз за ход.
2.5. Объявить о бое нужно в теме сражений, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий и состав войск перед боем. Так же сгенерированный файл боя desr_battle с помощью M2TWEOP(инструкция) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока противник не принял бой или не сообщил об отступлении.
2.6. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.7. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай.
2.8. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
2.9. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города/форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни), но можно использовать её как баррикады (двигать нельзя).
Сражение может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2.10. На тактической отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае атакующая сторона признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались.
2.11. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным.
2.12. Ложные осады запрещены (осады армиями значительно меньшими гарнизона).
2.13. Гарнизон может выбирать, участвовать ему как подкрепление в
полевом сражении или нет. На первом ходу осады осаждённый так же может выбирать...(осаждённая армия добавляется вручную).
Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более.
В случае атаки на осаждающую армию, гарнизон может участвовать в сражении не зависимо от того сколько ходов и каким количеством армий ведётся осада.
2.14. Осаждающие армии не могут расставлять войска перед боем, если противник совершил вылазку.
2.15. Подкрепления в онлайн бою могут стартовать только с той стороны горизонта, с которой она вступает в бой на стратегической карте. Атакующие предоставляют скрин из кампании где видно стартовое положение всех подкреплений. Если зона развёртывания подкрепления находится за красной линией из-за бага, то, при необходимости, ключник может её поменять вручную.
2.16. Затягивание времени запрещено, ориентировочное время боя при пассивности со стороны атакующих не больше часа на стандартной скорости.
2.17. При переносе потерь все пленные должны быть казнены.
2.18. Ключник может назначить регента или сам стать регентом по своему усмотрению без согласия хозяина фракции. Чтобы проходные бои неделями не отыгрывали.
2.19. При попадании в засаду обороняющиеся не могу расставлять войска перед боем.
ФЛОТ.
3.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
3.2. При блокировке порта с суши порт считается захваченным, в нем запрещается нанимать корабли.
3.3. Если армия с суши блокирует порт в течение одного полного хода с числом отрядов большим, чем у флота в этом порту, то флот в порту может быть атакован прямо в клетке порта через баг(выделить свой флот и нажать атаковать флот в порту)
3.4. Отряды сошедшие с кораблей вне порта, не могут в тот же ход совершать каких либо действий, двигаться с места высадки(кроме отступления), атаковать и брать в осаду поселения и форты. Могут начать бой (без права расстановки перед боем) при высадке с корабля на берег или как подкрепление для другой армии. Отряды сошедшие с кораблей в свой, союзный или захваченный (один ход или более) с суши порт, могут двигаться без штрафов.
3.5. Если порт осаждён врагом с моря, ваши корабли могут покинуть порт только с боем .
АГЕНТЫ
4.1. Открытие ворот шпионами :
Города - Вероятность вскрытия равна или больше, чем порядок в поселении. Подтверждающие скриншоты должны быть опубликованы вместе с вызовом на бой.
Замки - запрещается.
Форты - запрещается.
4.2. УБИЙЦЫ: Убивать генералов запрещается. Убийства агентов разрешены на вероятности 65% успеха и более. Запрещается убивать торговцев не на своей территории. Капитанов разрешено убивать при любой вероятности. Диверсии разрешены на вероятности 80% и больше. Скриншоты убийств можно присылать ключнику, чтобы сохранить тайну того, кто является организатором убийства/диверсии.
4.3. Разрешается разорять КУПЦОВ при превосходстве в навыках на 3 и более уровней.
4.4. Подкуп ДИПЛОМАТАМИ запрещен.
[-Добавлено к сообщению-]
Старт хотсита приурочен к годовщине релиза Total War: Warhammer III
Всем хорошей игры и ВАААААААААААААААААААГХ!!!
Всем хорошей игры и ВАААААААААААААААААААГХ!!!

t1aro
alZarif
Dr.Schmeisser
KhanBagatur
gurvinek2005
Crusader556
Haktar
Mady
Valyrian_Legionnaire
DinarMayor
Corrector
kosak4
Farin Frostgeir








