Community Imperial: Экономика и управление Варяга 2.0 - Сообщество Империал




Савромат

Экономика и управление Варяга 2.0

Экономика и управление Варяга 2.0
Theme created: 22 January 2011, 20:19 · Author: Савромат
Views:
 19 768

  • 7 Pages
  • « First
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Last »
 Neo
  • Imp
Imperial
 

Date: 03 March 2011, 08:55

Chernish, посмотри в игре лошадь на 30% крупнее.

To view the link Register

Если заработает в игре, то я любой ресурс могу сделать. Нужна только картинка и название.
     Савромат
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 03 March 2011, 11:17

    Отлично... вот как это выглядит в сравнении с прежними ресурсами (на картинке ресурс "нисейские кони" использующий Horses.cas расположен рядом с ресурсом "кочевничество" - "здесь могут жить кочевники" - сравните насколько лучше лошадь выглядит, она больше и заметнее, думаю такие ресурсы будут хорошо смотрется не только в степях но и на любой местности).
    Spoiler (expand)


    Вот все ресурсы которые сейчас используются в моде : To view the link Register

    Некоторые из них взяты из других модов, но носят старые имена (так мне проще было их интегрировать). Переделывать список ресов сейчас - не лучшее решение. Это потребует много нудной работы по перестройке всей системы зданий, а хочется быстрее собрать хоть что-то рабочее чтобы вы все могли это получить и дальше уже работали бы по живому а не вслепую. Если будут мысли насчет изменения списка ресов - я за, но это лучше уже в бетке сделать.

    То, что увеличенные ресы можно будет нормально разместить на карте - где положено - напр. лес - там где он рос, железо - в горах и т.д. - факт. Это я сделаю перед упаковкой беты когда карту буду поправлять (там все равно надо по-мелочи кое-что скоректировать, заодно уже).

    Так что если увеличишь ресы - кидай их мне, я заменю casы и размещу их как Партизан предлагает ...
       Савромат
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 05 March 2011, 14:04

      Вчера поколдовал над неразрушаемыми зданиями, определяющими преобладающее население и культуру провинции (эту находку РС2 заменяющую "прекурсоры" ЕВ я думаю надо сохранить). Это первая линейка зданий относящаяся к управлению, ассимиляции и набору войск в регионах. Теперь она будет выглядеть так:

      первый уровень - дикари и германцы (savagery). Отличаются свирепостью и враждебностью цивилизации (большие штрафы всем фракциям кроме германцев). Но при упорной работе и терпении можно в городах (city) поднять их до уровня варваров (кельты, даки и фракийцы), параллельно с которыми - уровень номадов (скифы и сарматы, а так же всякие мавры, арабы пустынь и нумидийцы). Эти уровни не столь дики (штрафы в два раза меньше всем фракциям кроме родных) и при опять же терпении и труде могут быть апгрейжены в будущем (на уровне large_city не раньше и там уже всякие другие условия будут - эллинизация/романизация) - до цивилизованных народов. Номадов - в египтян, карфагенян и восточников, а варваров - до греков и римлян.

      Значение у этих зданий - основополагающее: оно есть со старта игры в каждой провинции и от него зависит возможная линейка всех дальнейших построек. Нельзя будет строить в провинции населенной дикарями здания греков или римлян - и даже варварские тоже - только германские. Чтобы начать строить тут скажем дакийские здания надо сначала ассимилировать и окультурить провинцию до уровня варварской. На востоке соответственно нельзя в провинциях населенных жителями востока сразу строить храмы и казармы греков (это важно со старта например селевкидам у которых полно таких провинций). А все здания коренной культуры будут давать разные штрафы при власти чужеземцев - к лояльности, счастью и порядку.

      Эта линейка - предварительная. Над ней будет линейка типов управления. Мудрить не будем, возьмем из Дарк-мода для ЕВ - всего 4 типа - родные земли, союзники, завоеванные провинции/сатрапии и клиентские (вассальные) государства. И вначале, перед ними, оккупация (умиротворение побежденных), чтобы штрафы от чужой культуры не зашкаливали и не выбрасывали сразу красными рожами в восстание как в РТР7ФОЕ.

      В ЕВ здания типов управления прописываются скриптом, мониторящим все провинции - он огромен и занимает 5/6 громадного фонового скрипта Европы Барбарорум. У нас наличие зданий культуры и населения позволит обойтись без этого. В провинциях с родственным населением можно будет создавать управление I-II типов (родные земли и союзники, отличия будут не самые существенные, позже опишу) и набирать элитные и основные войска. В провинциях с чуждым населением - III и IV типов (разница между ними - в том что провинции позволяют выкачивтаь деньги поднимая недовольство а клиентские государства - набирать местные войска). При этом можно будет потом переводить IV тип в III, а III - во II (после выполнения длинной программы ассимиляции и колонизации).

      Ключевым тут будет заселение покоренной провинции своим населением (создание колоний и военных поселений) и два процесса, которые отдельно пойдут - эллинизация и романизация. Думаю приписать к ним восстания недовольного местного населения и всякие безобразия, по типу сопротивления Иудеи эллинизации при Антиохе IV и далее. Но после завершения эллинизации/романизации можно будет строить греческие/римские здания в полном объеме и набирать тут все родные войска.

      Это общая идея. Детали потом. Важно здесь что Аи должен иметь возможность тоже это провести - что случится если будет возможность начав с 4 типа закончить 1-м или 2-м. И что можно без гигантсткого фонового скрипта обойтись.

      Разумеется в описаниях будет четко разъяснено что и зачем делать - вместо длинных исторических справок. Логика в принципе понятная и думаю особых трудностей у игроков не вызовет (а вызовет - пусть играют в то что попроще)

      Единого подхода ко всем не будет (т.к. разные державы в истории по-разному развивались). Например не будет "ориентализации" для восточников. У нас восточные фракции - это Независимые восточные царства (неигровая), Парфия, Понт. Парфия развивалась как конфедерация вассальных царств, так ей и пропишем это дело. У нее наверное даже не будет III типа управления вообще - только родные земли, союзники и клиентсткие царства. Недостаток денег компенсируется торговлей и довольством покоряемого населения. Карфаген тоже получит свою линию развития (торговый империализм), Египет - будет ограничен (за пределы долины Нила фараоны не выходили далеко - не подходил их тип государства никому кроме Египта).
         Julius
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 05 March 2011, 21:35

        Chernish 5 Мар 2011 14:04

        первый уровень - дикари и германцы (savagery). Отличаются свирепостью и враждебностью цивилизации (большие штрафы всем фракциям кроме германцев). Но при упорной работе и терпении можно в городах (city) поднять их до уровня варваров (кельты, даки и фракийцы), параллельно с которыми - уровень номадов (скифы и сарматы, а так же всякие мавры, арабы пустынь и нумидийцы). Эти уровни не столь дики (штрафы в два раза меньше всем фракциям кроме родных) и при опять же терпении и труде могут быть апгрейжены в будущем (на уровне large_city не раньше и там уже всякие другие условия будут - эллинизация/романизация) - до цивилизованных народов. Номадов - в египтян, карфагенян и восточников, а варваров - до греков и римлян.
        получается германцы к примеру не смогут захватить цивилизованный город и превратить его в руины (сбросить на первый уровень), раз эти здания не разрушаемые?

        Chernish 5 Мар 2011 14:04

        В ЕВ здания типов управления прописываются скриптом, мониторящим все провинции - он огромен и занимает 5/6 громадного фонового скрипта Европы Барбарорум. У нас наличие зданий культуры и населения позволит обойтись без этого. В провинциях с родственным населением можно будет создавать управление I-II типов (родные земли и союзники, отличия будут не самые существенные, позже опишу) и набирать элитные и основные войска. В провинциях с чуждым населением - III и IV типов (разница между ними - в том что провинции позволяют выкачивтаь деньги поднимая недовольство а клиентские государства - набирать местные войска). При этом можно будет потом переводить IV тип в III, а III - во II (после выполнения длинной программы ассимиляции и колонизации).
        насколько я знаю, в ЕВ мониторится игровая фракция, и в зависимости от неё, всем провам выставляется тип - Родные земли, Территория экспансии, итд.. это сделано по той причине, что одна и та же прова может быть 1-го типа (homeland) для одной фракции и 3-го (outlying) - для другой.. но это всё выполняется ест-но не в фоновом, а в скрипте кампании (то бишь 1 раз в самом начале игры).. или вы про какое управление?
           Савромат
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 06 March 2011, 08:03

          Julius
          а зачем разрушать население?
          в ЕВ мониторятся типы управления. 1-4 они после перехода города скриптом ставятся.
             PV-FoX
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 08 March 2011, 19:55

            Chernish 5 Мар 2011 14:04

            Разумеется в описаниях будет четко разъяснено что и зачем делать - вместо длинных исторических справок.
            вот это правильно, а то читать исторические справки и догонять как то не айс, не учебник же, а игра.
               partyzaan
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 09 March 2011, 15:06

              Эллинизация, романизация, карфагенизация - прекрасные идеи.
              Но должна быть возможность и варваризации. В конце концов, ею всё и закончилось, как мы знаем. Народ должен дичать при сносе "цивилизационных" зданий. И уже не гоплитом, в составе фаланги, а дружинником, в составе отряда военного вождя, защищать свой отчий дом.
                 Савромат
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 09 March 2011, 15:13

                Посмотрим. Пока я размышляю вслух - пока здания вписываю, самое время обсуждать. Потом надо будет уже связи между ними прописывать - уже надо решение иметь.

                На самом деле здания определяющие население и культуру региона нужны не столько для отмены скрипта (хотя это тоже) сколько для другого. По идее каждая "нация" будет иметь какие-то отличительные особености/бонусы. Римляне - бонус к стоимости и времени строительства зданий (30 или 50% - будет видно по тестингу) и дисциплине. Египтяне - бонус к лояльности и налогам, карфагеняне - бонус к торговле, варвары - к дешевым родовым юнитам и натиску, у греков будет исключительная монополия на продвинутые школы, врачей и театры (от школ же - трейтсы и масса других штучек), номады - бонус к дешевым и быстронабираемым конным лучникам (может даже 0 ходов - при том что такие же но чуть худшие конные лучники если их готовить у цивилизованных народов - не менее года, т.е. 4 хода, и вообще элита - 4 хода, обычные воины - костяк армии - полгода, ополченцы - три месяца (1 ход). Так вот, то, что в РТВ все по регионам - даже плюс. скажем, римляне, захватив провинцию, не смогут здесь пользоваться своими бонусами пока не проведут романизацию (ибо евреи или армяне не в состоянии работать как римляне, это же факт). А врачей (а не знахарей!), хорошие школы и театры хотите - плиз, эллинизацию! Ибо пока греки не принесли в Рим врачевание - не было там ни врачей, ни театров, ни школ... Набор бонусов прописывается именно этому зданию.
                И вторая функция - сопротивление оккупации. Ему же прописывается набор штрафов по каждой вражеской культуре. Причем скажем у римлян и греков - комплиментарность, штрафов не будет, как и у карфагенян и восточников, а у номадов односторонняя комплиментарность с восточными (захватив восточную провинцию штрафов не получат).
                Именно это позволяет обойти громоздкий хотя и работающий скриптовой аппарат ассимиляции в ЕВ и сделать ее более гибкой и интересной. Ведь от отношения культур будет зависеть и выбор формы управления. В диких землях самая эффективная будет оккупация, а если ты захватил провинцию с дружественным населением, то логичнее строить там систему управления, интегрирующую ее в империю как союзников, чем грабить в виде провинции III типа плодя недовольство...

                Именно с помощью этой системы решаются многие стратегические вещи, например - раздражающее распухание Аи-Египта, прущего аж до Индии. Не сможет, ибо египетская культура будет всем враждебна и эффективна только на родных землях.

                ЗЫ. варваризация по определению есть, ибо варвары, захватившие цивилизованную повинцию, не смогут воспользоваться ее плюсами без эллинизации/романизации, и следовательно - будет упадок. Там же есть такая фигня - бонус к налогам и прочее.. это ж тоже по фракциям/культурам можно прописать, здания будут - а толку от них - нет.
                   Савромат
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 17 June 2011, 14:29

                  Сделал сегодня римскую систему управления и набора. По её скелету будут и у других делаться. Похоже получается вообще без скриптов обойтись с этим делом (в Европе Барбарорум скрипт устанавливающий типы управления в провинциях занимает 80% места в громадном фоновом скрипте игры).
                     Jetbalance
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 17 June 2011, 15:37

                    Прекрасно. А каким образом проведение игр может приносить доход?
                      • 7 Pages
                      • « First
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • 6
                      • Last »
                       
                      Translate a Page
                      Community ImperialRome: Total War Моды Rome: Total War Моды RTW Эпохи Античности Варяг: Total War Feedback
                      Style:Language: 
                      Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 00:01 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite