Community Imperial: Текстовая часть Myth: Total War - Сообщество Империал




MiMaik

Текстовая часть Myth: Total War

Разбираем текстовый "ад" и основную работу над модификацией
Theme created: 26 September 2025, 14:53 · Author: MiMaik
Views:
 1 656

  • 2 Pages
  • « First
  • 1
  • 2
 MiMaik
  • Imp
Imperial
 

Date: 26 September 2025, 14:53

Обсуждаем и назначаем ответственных по текстовикам.
Список текстовых документов в кампании:
- Age of the West War;
- campaign_script;
- descr_disasters;
- descr_events;
- descr_mercenaries;
- descr_regions;
- descr_regions_and_settlement_name_lookup;
- descr_sounds_music_types;
- descr_strat;
- descr_terrain;
- descr_win_conditions;
- description.

Главный у нас здесь bitterhowl
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 23 October 2025, 20:18

    bitterhowl 23 October 2025, 16:56

    Обдумана линейка юнитов пауков, там тоже всё складно выходит - культисты-пеоны, жрицы-колдуньи с магией отравы, разные виды пауков, судя по всему, в MOS их не меньше трёх, и персонаж-лидер; это всё для руин, где игроку придётся искать ништяки.

    Кстати о магии. Её в мире Myth очень много, и в частности среди умений юнитов, даже простых, а не только продвинутых, часто встречается временный паралич.

    Рукопашным юнитам внедрить это будет невозможно. А вот колдунам и ворожеям вполне, при некоторых оговорках, впрочем, весьма логичных. Суть простая - если в бою у вас единственный стреляющий юнит, то соответственно все дистанционные атаки только от него. И если движок видит, что "крестьянин под атакой ©" с дистанции, значит это паралич.

    Будет работать вот как раз у пауков - у них все стреляющие отряды могут такое. И у некоторых больших Падших магов - когда в стеке не будет стрелков (зачем ему стрелки, если он может всех парализовать?)

    К слову, так придется убивать и главгада - по сюжету ценой невероятных жертв удалось его заклинанием на время обездвижить и зарубить. Это тоже получится реализовать в моде.

    Хорошая новость в том, что у некоторых юнитов иммунитет к параличу. И это тоже получится скриптовать. Этот скрипт моей "командной цепочки" уже есть, его только чуть-чуть изменить. Сама командная цепочка в моде присутствовать не будет, т.к. иначе будет невозможно играть, тут сплошной микроконтроль, как в оригинале.
       bitterhowl
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 28 October 2025, 08:01

      Есть слишком много идей для новых юнитов, которые логичны, но отсутствуют в каноне.

      Думаю сделать для игрока вступительное сообщение, позволяющее выбрать играть строго по канону или нет. Всадников тогда можно смело перенести туда. Остальные пока не сделаны и не будут оглашены заранее, будет сюрприз.
         bitterhowl
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 30 October 2025, 23:51

        bitterhowl 17 October 2025, 11:17

        Решил для демо версии кампании по Myth 2 сделать 12 ходов в год, т.к. там события занимали короткий отрезок времени.

        В основной кампании можно будет сократить до 6 или 4 ходов, как сейчас.

        На ТВЦ пишут, что 12 ходов в год ломает появление исторических событий, надо кратное 2 - 1, 2, 4, 8, 16, 32. Так что будет, видимо, 8. 1 ход 45 дней, это нормально.

        Амбициозная идея, которую оставлю здесь, чтобы не забыть (в теме KoRaH способ таких памяток мне очень пригодился): ввести ману и необходимость её получения.

        С точки зрения истории мира Myth, он создан богом Вирдом, которому весь мир приснился во сне и стал явью. Богиня Никс за это на него ополчилась, и после титанической битвы, позвав на подмогу Темных богов смогла его победить. Он разлетелся на куски, но полностью не умер, его сон, а вместе с ним и мир остался существовать. Куски Вирда стали рунными обелисками, из которых исходит мана. Собственно, идея - в начале кампании случайным образом раскидывать их по карте и заставлять игрока их находить и контролировать, что будет давать ману для найма магов, работы Узлов Мира и сопротивления Падшим. Потеря поселения - уменьшение притока маны и усиление противника. Собственно, подобный режим был в мультиплеере Myth - 5 флагов на карте надо контролировать определенное время для победы.

        С точки зрения написания скрипта это не сложно.
           bitterhowl
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 02 November 2025, 09:36

          Сделал вступительное сообщение, в духе Макбета, где тоже ведьмы зачинали.

          Spoiler (expand)


          Вообще, поскольку мод на английском, то изначально сообщение составлено тоже на нём.

          Spoiler (expand)
             bitterhowl
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 18 December 2025, 09:10

            Quote

            Так же предполагается, что забрав крестьян с полей на войну, это будет находить отражение в экономике региона.
            вот что планируют разрабы для Medieval III. У меня есть заготовка подобного для мода на Вестерос.

            Учитывая, что как минимум на начальном этапе в нашем моде игроку придется воевать бомжами, в т.ч. крестьянами, возможно есть смысл перенести это из Вестероса в Миф. :038:

            У меня это реализовано через скрипт "Мобилизации", если правитель ее объявил, то появляется возможность нанимать ополчение со штрафом к доходам от полей. И это действует на время, к следующей посевной крестьяне возвращаются на поля.
               bitterhowl
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 07 February 2026, 11:43

              Разобрался с созданием миссий, на начальном этапе для увеселения игрока будут миссии, повторяющие сюжет оригинала Myth 2, они уже сделаны.

              А после появления Падших уже просто игра на выживание.
                • 2 Pages
                • « First
                • 1
                • 2
                 
                Translate a Page
                Conditions · Responsibility · Confid. · About · 02 Jul 2026, 23:32 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite