КАТЕГОРИЧЕСКИ рекомендую использовать поиск клавишами Ctrl+F
описание и мои рассуждения (Раскрыть)
Так как работы ОЧЕНЬ много буду выкладывать частями по готовности.
Уверен будут ошибки, если вы укажите на них - буду править.
Будет большой массив текста, а значит для читабельности необходимо потратить ещё больше времени на форматирование текста.
Если необходимы пояснения - спрашивайте, возможно придумаем вместе более понятную формулировку.
Тема создаётся с прицелом на игроков которые играют в "чистый" RTW1 и не разбираются в редактировании и чтении файлов игры, так же что бы было удобнее чем в 2.txt файлах
Возможно с этой темой вы задумаетесь о более качественной прокачке персонажей, я бы порекомендовал бы To view the link Register, так как обидно когда персонажи так скоро умирают от старости.
(в процессе наполнения - ВСЕ трейты (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger = ЛЮБАЯ ПОБЕДА
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodCommander 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
Affects GoodCommander 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger = ПОРАЖЕНИЕ в битве
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Раскрыть)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = ИСКЛЮЧАЕТ культуру РИМА
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = исключается культура - варвары, восток, египет, карфаген
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDisciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = исключается культура - варвары, восток, египет, карфаген
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Навязчивый учитель+
Level Poor_Disciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной
Description Poor_Disciplinarian_desc = Добрые слова и улыбки не выигрывают сражений. Хорошо бы этому человеку усвоить этот простой факт.
EffectsDescription Poor_Disciplinarian_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, -10% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Too_Considerate = Тактичный
Description Too_Considerate_desc = Этот человек зарабатывает популярность, поскольку не следит за тем, как работают его люди. Дисциплина от этого страдает.
EffectsDescription Too_Considerate_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, -15% к пунктам перемещения
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Kills_With_Kindness = Убивающий любезностью
Description Kills_With_Kindness_desc = Слишком заботясь о комфорте своих солдат, этот человек является популярным, но неэффективным лидером.
EffectsDescription Kills_With_Kindness_effects_desc = -1 к командованию, +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, -20% к пунктам перемещения
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSiegeAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
AntiTraits BadSiegeAttacker = взаимозаменяемые трейты - Не любит штурмовать стены+
Level Gate_Breaker = Сокрушитель ворот
Description Gate_Breaker_desc = Этот человек сразу замечает слабые места вражеских крепостных стен и умело использует их.
EffectsDescription Gate_Breaker_effects_desc = +1 к командованию при штурме стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Wall_Breaker = Сокрушитель стен
Description Wall_Breaker_desc = Незаурядные знания того, где и как начать штурм города, делают этого человека специалистом по осадам крепостей.
EffectsDescription Wall_Breaker_effects_desc = +2 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Into_The_Breach! = В пролом!
Description Into_The_Breach!_desc = Потрясающее умение этого человека вести осаду вселяет уверенность в его войска.
EffectsDescription Into_The_Breach!_effects_desc = +3 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Siege_Expert = Легендарный эксперт по осадам
Description Legendary_Siege_Expert_desc = Практически непревзойденный талант осаждать вражеские города мало кому позволяет выдержать приступ.
EffectsDescription Legendary_Siege_Expert_effects_desc = +4 к командованию при штурме стен
GainMessage Legendary_Siege_Expert_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в искусстве ведения осады.
Epithet Legendary_Siege_Expert_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Dislikes_Attacking_Walls = Не любит штурмовать стены
Description Dislikes_Attacking_Walls_desc = Предпочитая битву на открытом месте, этот человек не лучшим образом организует осаду.
EffectsDescription Dislikes_Attacking_Walls_effects_desc = -1 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Besieger = Бесполезный осаждающий
Description Useless_Besieger_desc = Полная неспособность этого человека взять город вселяет уныние в его подчиненных.
EffectsDescription Useless_Besieger_effects_desc = -2 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Besieger = Жалкий осаждающий
Description Pathetic_Besieger_desc = Этот человек не умеет осаждать города. В результате битвы под его командованием чаще заканчиваются позором, а не славой.
EffectsDescription Pathetic_Besieger_effects_desc = -3 к командованию при штурме стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Gate_Keeper = Защитник ворот
Description Gate_Keeper_desc = Этот человек имеет некоторое представление о том, как удержать город от приступа.
EffectsDescription Gate_Keeper_effects_desc = +1 к командованию при защите стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strong_As_Stone = Крепкий, как камень
Description Strong_As_Stone_desc = Этот человек хорошо представляет себе, как выдержать осаду.
EffectsDescription Strong_As_Stone_effects_desc = +2 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level None_Shall_Pass! = Никто не пройдет
Description None_Shall_Pass!_desc = Умение этого человека командовать осажденным гарнизоном достойно героической поэмы или даже двух!
EffectsDescription None_Shall_Pass!_effects_desc = +3 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_City_Defender = Легендарный защитник городов
Description Legendary_City_Defender_desc = Весь мир знает этого человека, благодаря его военному гению. Дайте ему хотя бы одну стену, и он удержит ее, даже если атаковать будут сами боги!
EffectsDescription Legendary_City_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите стен
GainMessage Legendary_City_Defender_gain_desc = Этот человек мало с кем может сравниться при защите форта, городища или города.
Epithet Legendary_City_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Cowers_Behind_Walls = Трусоватый
Description Cowers_Behind_Walls_desc = Не похоже, чтобы этот человек мог защитить даже крошечную деревеньку.
EffectsDescription Cowers_Behind_Walls_effects_desc = -1 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender_of_Cities = Жалкий защитник городов
Description Pathetic_Defender_of_Cities_desc = Горе несчастному поселению, оказавшемуся на попечении у этого человека! Он совершенно не умеет защищаться при осаде.
EffectsDescription Pathetic_Defender_of_Cities_effects_desc = -2 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liability_In_Defence = Неудачник
Description Liability_In_Defence_desc = Неспособность этого человека защитить город широко известно, так что гарнизон, оказавшийся под его началом, сразу впадает в отчаяние.
EffectsDescription Liability_In_Defence_effects_desc = -3 к командованию при защите стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Brave = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Brave (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle1
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
Affects BattleScarred 1 Chance 30 = Старый солдат+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle2
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 6 = Более чем убил Генерал в битве
Affects Brave 1 Chance 20 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle3
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 8 = Более чем убил Генерал в битве
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
ExcludeCultures roman = исключается культура - рим
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Coward = взаимозаменяемые трейты - Не особенно храбрый+
Level Untouched_By_Fear = Не знающий страха
Description Untouched_By_Fear_desc = Этот человек никогда не испытывает колебаний перед началом сражения. Битва -- его старый, добрый друг!
EffectsDescription Untouched_By_Fear_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Brave = Храбрый
Description Brave_desc = Этот человек прославился героическими подвигами на полях сражений.
EffectsDescription Brave_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Famously_Courageous = Знаменитый храбрец
Description Famously_Courageous_desc = О бесстрашии этого человека слагают легенды во всех уголках мира, и его подвиги нередко вдохновляют и мене храбрых людей.
EffectsDescription Famously_Courageous_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Utterly_Fearless = Смельчак
Description Utterly_Fearless_desc = Это храбрейший воин, и его люди готовы следовать за ним в любой ситуации, каким бы ни был риск.
EffectsDescription Utterly_Fearless_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% увеличение популярности в народе
Epithet Utterly_Fearless_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Insanely_Brave = Безрассудно храбрый
Description Insanely_Brave_desc = Храбрость этого человека не знает границ, он равен Гектору и Ахиллесу. Он постоянно бросается навстречу опасности, и даже может рассказать об этом, поскольку пока еще жив!
EffectsDescription Insanely_Brave_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя, 10% к популярности в народе
GainMessage Insanely_Brave_gain_desc = Этого человека славят как героя -- это вдохновляет тех, кого он ведет в бой!
Epithet Insanely_Brave_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Coward = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Coward (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle4
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not GeneralFoughtInCombat = Генерал не вступал в бой
and PercentageEnemyKilled = 0 = % смертей противника
and BattleOdds <= 1.2 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,19 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) //неправильная логика из за знака неравенства не в ту сторону
Affects Coward 1 Chance 10 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger battle7
WhenToTest BattleGeneralRouted = В битве Генерал побежал в страхе //не ясно влияет ли на отступление нажатое вручную
Affects Coward 1 Chance 25 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Brave, RomanHero = взаимозаменяемые трейты - Не знающий страха+, Местный герой+
Level Doubtful_Courage = Не особенно храбрый
Description Doubtful_Courage_desc = Из-за постоянных мыслей о собственной безопасности, этот человек приобрел привычку бежать с поля боя задолго до того, как это действительно становится необходимым.
EffectsDescription Doubtful_Courage_effects_desc = -1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в народе
GainMessage Doubtful_Courage_gain_desc = Этот человек был наконец (и вполне справедливо) обвинен в бегстве с поля боя!
LoseMessage Doubtful_Courage_lose_desc = Хотя этот человек бежал с поля боя, в его храбрости больше никто не сомневается.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Morbidly_Fearful = Болезненно пугливый
Description Morbidly_Fearful_desc = Этот человек испытывает такой ужас перед физической болью, что это сильно отражается на его поведении на поле боя.
EffectsDescription Morbidly_Fearful_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Craven_Coward = Трус
Description Craven_Coward_desc = Трусость этого человека хорошо известна. Он потерял всякое уважение своих людей.
EffectsDescription Craven_Coward_effects_desc = -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в народе
Epithet Craven_Coward_epithet_desc = Титул - Малодушный
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_By_Fear = Жалкий трус
Description Ruled_By_Fear_desc = При виде врага этот человек визжит, как девчонка, что вызывает в равной мере ужас и презрение.
EffectsDescription Ruled_By_Fear_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в народе
Epithet Ruled_By_Fear_epithet_desc = Титул - Трус
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Slothful = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Slothful (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Level Rather_Lazy = Довольно ленивый
Description Rather_Lazy_desc = Когда этот человек чувствует нехватку энергии, он больше всего любит предаваться ничегонеделанию.
EffectsDescription Rather_Lazy_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Lazy = Ленивый
Description Lazy_desc = Зачем шевелить пальцем, если есть рабы, готовые сделать это за вас?
EffectsDescription Lazy_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent = Лентяй
Description Indolent_desc = Физические упражнения для рабов и плебеев, настоящий лидер должен беречь силы для битвы.
EffectsDescription Indolent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent_Lardy_Arse = Невероятный лентяй
Description Indolent_Lardy_Arse_desc = Даже звуки битвы не могут стряхнуть апатию с этого человека.
EffectsDescription Indolent_Lardy_Arse_effects_desc = -4 к управлению
Epithet Indolent_Lardy_Arse_epithet_desc = Титул - Жирный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Energetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
AntiTraits Slothful = взаимозаменяемые трейты - Довольно ленивый+
Level Lively = Деловой
Description Lively_desc = Этот человек не из тех, кто будет почивать на лаврах, да и вообще почивать.
EffectsDescription Lively_effects_desc = +1 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 5% скидка на стоимость строительства //верное описание
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 1 //оставил значения эффектов трейта, для подтверждения истинности значений
Effect MovementPoints 2 //очки передвижения умножаем на 5 и получаем окончательный бонус в %
Effect Construction 5
Level Very_Lively = Очень деловой
Description Very_Lively_desc = Этот человек не терпит лени среди своих подчиненных, и никогда не ленится сам.
EffectsDescription Very_Lively_effects_desc = +2 к управлению, +20% к пунктам перемещения, 10% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/15/10
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 3
Effect Construction 10
Level Energetic = Энергичный
Description Energetic_desc = Этот человек редко прекращает работу, он даже ест на ходу!
EffectsDescription Energetic_effects_desc = +3 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 15% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 3/20/15
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 3
Effect MovementPoints 4
Effect Construction 15
Level Blessed_With_Vitality = Удивительно работоспособный
Description Blessed_With_Vitality_desc = Готовность этого человека к работе может быть только даром капризных богов!
EffectsDescription Blessed_With_Vitality_effects_desc = +2 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 20% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/25/20
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 5
Effect Construction 20
;------------------------------------------
Trait Berserker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger battle1b
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
and Trait Berserker >= 1 = И имеется опыт трейта - Бешеная секира+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = исключается культура - карфаген, восток, египет, греция, рим
NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Axebitten = Бешеная секира
Description Axebitten_desc = Этого человека надо только подвести поближе к врагу и отпустить. Остальное сделает его бешеная секира!
EffectsDescription Axebitten_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +1 к командованию при атаке, -1 к командованию при защите
GainMessage Axebitten_gain_desc = Одно присутствие этого человека до колик пугает врагов.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Shieldbiter = Сокрушитель щитов
Description Shieldbiter_desc = Этого человека вы всегда найдете там, где громче всего кричат от ужаса враги! И их мольбы о пощаде только разжигают его ярость!
EffectsDescription Shieldbiter_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +2 к командованию при атаке, -2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Berserker = Берсерк
Description Berserker_desc = То, как этот человек на поле боя превращается в берсерка, уже вошло в легенды! Все боятся его почти самоубийственной жестокости!
EffectsDescription Berserker_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, +3 к командованию при атаке, -3 к командованию при защите
GainMessage Berserker_gain_desc = О жестокости этого человека все говорят с изумлением и ужасом!
Epithet Berserker_epithet_desc = Титул - Кровопийца
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophobia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Xenophobia (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophilia = взаимозаменяемые трейты - Доброжелательный к чужакам+
Level Distrusts_Outsiders = Недоверчивый к чужакам
Description Distrusts_Outsiders_desc = Этот человек подозрительно относится к чужеземцам. Он просто не понимает, что им нужно, и к чему они готовятся!
EffectsDescription Distrusts_Outsiders_effects_desc = +1 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_Strangers = Ненавидящий чужаков
Description Hates_Strangers_desc = Этот человек настаивает на том, чтобы рабы и слуги не подпускали к нему чужаков, поскольку им не следует доверять ни при каких обстоятельствах.
EffectsDescription Hates_Strangers_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loathes_Foreigners = Нетерпимый к чужакам
Description Loathes_Foreigners_desc = Этот человек испытывает почти иррациональную ненависть ко всему чужеземному.
EffectsDescription Loathes_Foreigners_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophilia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophobia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый к чужакам+
Level Welcoming_To_Foreigners = Доброжелательный к чужакам
Description Welcoming_To_Foreigners_desc = Дружелюбный и открытый для всего нового, этот человек принимает чужеземцев в своем доме с распростертыми объятиями.
EffectsDescription Welcoming_To_Foreigners_effects_desc = -1 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_Strangers = Любящий чужаков
Description Likes_Strangers_desc = Этот человек обожает рассказы о дальних странах и удивительных обычаях. За его столом для чужеземца всегда найдется место.
EffectsDescription Likes_Strangers_effects_desc = -2 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fascinated_By_Outsiders = Интересующийся чужеземцами
Description Fascinated_By_Outsiders_desc = Этого человека настолько интересуют экзотические обычаи, принятые другими странами и народами, что иногда он даже забывает о своем долге!
EffectsDescription Fascinated_By_Outsiders_effects_desc = -3 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicAtheism = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicAtheism (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicAtheism = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 = имеет опыт трейта - Неверующий+
ExcludeCultures barbarian = исключается культура - варвары
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicFaith = взаимозаменяемые трейты - Благочестивый+
Level Faithless = Неверующий
Description Faithless_desc = В отличие от многих других, этот человек придерживается твердого мнения, что хозяином его судьбы является он, а не боги.
EffectsDescription Faithless_effects_desc = +1 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Atheist = Атеист
Description Atheist_desc = Этот человек открыто сомневается в реальности существования богов. Такая позиция даже может быть опасной.
EffectsDescription Atheist_effects_desc = +2 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Despises_The_Gods = Воинствующий атеист
Description Despises_The_Gods_desc = Этот человек открыто презирает религиозные чувства других, и терпеть не может жрецов. Возможно, боги относятся к нему так же.
EffectsDescription Despises_The_Gods_effects_desc = +3 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_The_Gods = Богоборец
Description Hates_The_Gods_desc = Этот человек навсегда повернулся спиной к богам и религии, считая то и другое бесполезным хламом. Некоторые находят его позицию экстремистской и тревожащей.
EffectsDescription Hates_The_Gods_effects_desc = +4 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Epithet Hates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Безбожник
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicFaith = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicFaith (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicFaith = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicFaith >= 1 = имеет опыт трейта - Благочестивый+
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicAtheism = взаимозаменяемые трейты - Неверующий+
Level Devout = Благочестивый
Description Devout_desc = Этот человек религиозен сам и уважает религиозные взгляды других.
EffectsDescription Devout_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Religious = Религиозный
Description Religious_desc = Этот глубоко религиозный человек считает, что все аспекты его жизни определяются волей богов.
EffectsDescription Religious_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honours_The_Gods = Почитающий богов
Description Honours_The_Gods_desc = Этот человек постоянно прославляет богов и не сделает ни шагу, не подумав предварительно, чего они от него хотят.
EffectsDescription Honours_The_Gods_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Venerates_The_Gods = Поклоняющийся богам
Description Venerates_The_Gods_desc = Этот человек не сделает и шагу за порог дома, не принеся соответствующие жертвы богам!
EffectsDescription Venerates_The_Gods_effects_desc = +4 к влиянию, -2 от дальности обзора (уменьшает дистанцию, на которой может быть замечен враг)
Epithet Venerates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Праведник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Warlord = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = исключается культура - карфаген, восток, египет, греция, рим
NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level War_Chief = Боевой командир
Description War_Chief_desc = Этот храбрый человек способен пробуждать храбрость в своих сторонниках.
EffectsDescription War_Chief_effects_desc = +1 к командованию, +1 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mighty_War_Chief = Могучий боевой командир
Description Mighty_War_Chief_desc = Стойкий воин и настоящий вождь, этот человек пользуется уважением друзей и внушает ужас врагам.
EffectsDescription Mighty_War_Chief_effects_desc = +2 к командованию, +2 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Warlord = Военачальник
Description Warlord_desc = Внушающий ужас врагам, этот человек способен вести своих людей к смерти, к славе и к победе!
EffectsDescription Warlord_effects_desc = +3 к командованию, +3 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Warlord = Легендарный военачальник
Description Legendary_Warlord_desc = Победы, одержанные этим человеком, не так просто сосчитать, и его присутствие на поле боя вдохновляет солдат на героические подвиги.
EffectsDescription Legendary_Warlord_effects_desc = +4 к командованию, +4 к законности
GainMessage Legendary_Warlord_gain_desc = Этого человека его народ считает великим военачальником.
Epithet Legendary_Warlord_epithet_desc = Титул - Великий
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian = исключается культура - варвары
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Исполнительный+
Level Bureaucrat = Чиновник
Description Bureaucrat_desc = Для этого человека нет лучшей работы, чем день за днем управлять поселением. Можно не сомневаться в том, что он не заснет над государственными делами.
EffectsDescription Bureaucrat_effects_desc = +1 управление, +1 к законности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Bureaucrat = Опытный чиновник
Description Skilled_Bureaucrat_desc = Этот человек отлично зарекомендовал себя при управлении поселением, и административная икота его не мучает.
EffectsDescription Skilled_Bureaucrat_effects_desc = +2 управление, +2 к законности
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superb_Administrator = Превосходный администратор
Description Superb_Administrator_desc = У этого человека настоящий талант. Его подчиненные знают об этом и тоже работают не за страх, а за совесть.
EffectsDescription Superb_Administrator_effects_desc = +3 управление, +3 к законности
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAdministrator (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing16
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition GovernorTaxLevel > tax_low = Налоги в поселении - "Нормальные налоги", "Высокие налоги" и "Очень высокие налоги"
Level Jobsworth = Исполнительный
Description Jobsworth_desc = Этот человек строго соблюдает правила и не отличается пылким воображением.
EffectsDescription Jobsworth_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Administratively_Inept = Негодный администратор
Description Administratively_Inept_desc = Этому человеку недостает нужных качеств практически во всех областях управления. Его нисколько не смущает отсутствие способностей, зато другие приходят от этого в ужас.
EffectsDescription Administratively_Inept_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stunningly_Incompetent = Воинствующая некомпетентность
Description Stunningly_Incompetent_desc = Помощники этого человека уже даже не пытаются вовлечь его в административную работу. Его неспособность усвоить самые простые вещи просто приводит в отчаяние.
EffectsDescription Stunningly_Incompetent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait InspiringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры InspiringSpeaker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
;------------------------------------------
Trigger dads_SmoothTalker = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait SmoothTalker >= 1 = имеет опыт трейта - Внушающий доверие+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Косноязычный+
Level Outstanding_Speaker = Красноречивый
Description Outstanding_Speaker_desc = Когда этот человек начинает говорить, все вокруг впадают в своего рода транс, прислушиваясь к его словам.
EffectsDescription Outstanding_Speaker_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Orator = Знаменитый оратор
Description Famous_Orator_desc = Талант этого человека к публичным выступлениям просто зачаровывает людей, даже если они не всегда согласны с его мнением.
EffectsDescription Famous_Orator_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Orator = Великий оратор
Description Great_Orator_desc = Этот человек такой мастер красноречия, что способен подчинить себе любую аудиторию.
EffectsDescription Great_Orator_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Epithet Great_Orator_epithet_desc = Титул - Оратор
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BoringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, так как тут два трейта их культуры BoringSpeaker и PoliticsSkill, а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только education+education2 (на счёт свиты не проверял ещё)
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits InspiringSpeaker, RhetoricSkill, PoeticSkill = взаимозаменяемые трейты - Красноречивый+, Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+
Level Tedious_Speaker = Косноязычный
Description Tedious_Speaker_desc = Тупость -- слишком слабое слово, чтобы описать красноречие этого человека.
EffectsDescription Tedious_Speaker_effects_desc = -1 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Speaker = Скучный оратор
Description Boring_Speaker_desc = Некоторым людям не следует позволять говорить на публике. Это как раз такой человек.
EffectsDescription Boring_Speaker_effects_desc = -2 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Beyond_Belief = Поразительно скучный оратор
Description Boring_Beyond_Belief_desc = Какой бы блестящей ни была его логика, от нудных речей этого человека слушатели просто впадают в кому!
EffectsDescription Boring_Beyond_Belief_effects_desc = -3 к влиянию, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Little_Tit = Смертельно скучный оратор
Description Boring_Little_Tit_desc = Речи этого человека так скучны, что аудитория скорее предпочтет смерть, чем несколько часов таких мучений!
EffectsDescription Boring_Little_Tit_effects_desc = -4 к влиянию, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait RhetoricSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян
NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fluent_Speaker = Хороший оратор
Description Fluent_Speaker_desc = Этот человек говорит неплохо, убеждая многих своими разумными аргументами.
EffectsDescription Fluent_Speaker_effects_desc = +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Debater = Опытный спорщик
Description Skilled_Debater_desc = Этот человек, закаленный в спорах -- непревзойденный мастер рассуждений о насущных проблемах.
EffectsDescription Skilled_Debater_effects_desc = +1 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rhetorical_Expert = Мастер риторики
Description Rhetorical_Expert_desc = Этот человек часто выступает публично, однако его аргументы чересчур абстрактны и непонятны широкой публике.
EffectsDescription Rhetorical_Expert_effects_desc = +2 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoeticSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = исключается культура - варвары
NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fond_of_Ribald_Rhymes = Любитель остроумных стихов
Description Fond_of_Ribald_Rhymes_desc = Поэтическое образование этого человека позволяет ему оживлять свою речь цитатами из классиков, демонстрируя собственное остроумие и высокий интеллект.
EffectsDescription Fond_of_Ribald_Rhymes_effects_desc = +1 влияние
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poet = Поэт
Description Poet_desc = Этот доморощенный поэт часто балует своих друзей поэмами собственного сочинения, почти на любую тему.
EffectsDescription Poet_effects_desc = +2 влияние
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Epic_Poet = Эпический поэт
Description Epic_Poet_desc = Этот человек при каждом удобном случае цитирует собственные сочинения. Насколько могут судить его слушатели, это сомнительное благословение.
EffectsDescription Epic_Poet_effects_desc = -1 влияние
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits Drink = взаимозаменяемые трейты - Выпивоха+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Раскрыть)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = ИСКЛЮЧАЕТ культуру РИМА
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDisciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Навязчивый учитель+
Level Poor_Disciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной
Description Poor_Disciplinarian_desc = Добрые слова и улыбки не выигрывают сражений. Хорошо бы этому человеку усвоить этот простой факт.
EffectsDescription Poor_Disciplinarian_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, -10% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Too_Considerate = Тактичный
Description Too_Considerate_desc = Этот человек зарабатывает популярность, поскольку не следит за тем, как работают его люди. Дисциплина от этого страдает.
EffectsDescription Too_Considerate_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, -15% к пунктам перемещения
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Kills_With_Kindness = Убивающий любезностью
Description Kills_With_Kindness_desc = Слишком заботясь о комфорте своих солдат, этот человек является популярным, но неэффективным лидером.
EffectsDescription Kills_With_Kindness_effects_desc = -1 к командованию, +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, -20% к пунктам перемещения
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSiegeAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
AntiTraits BadSiegeAttacker = взаимозаменяемые трейты - Не любит штурмовать стены+
Level Gate_Breaker = Сокрушитель ворот
Description Gate_Breaker_desc = Этот человек сразу замечает слабые места вражеских крепостных стен и умело использует их.
EffectsDescription Gate_Breaker_effects_desc = +1 к командованию при штурме стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Wall_Breaker = Сокрушитель стен
Description Wall_Breaker_desc = Незаурядные знания того, где и как начать штурм города, делают этого человека специалистом по осадам крепостей.
EffectsDescription Wall_Breaker_effects_desc = +2 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Into_The_Breach! = В пролом!
Description Into_The_Breach!_desc = Потрясающее умение этого человека вести осаду вселяет уверенность в его войска.
EffectsDescription Into_The_Breach!_effects_desc = +3 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Siege_Expert = Легендарный эксперт по осадам
Description Legendary_Siege_Expert_desc = Практически непревзойденный талант осаждать вражеские города мало кому позволяет выдержать приступ.
EffectsDescription Legendary_Siege_Expert_effects_desc = +4 к командованию при штурме стен
GainMessage Legendary_Siege_Expert_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в искусстве ведения осады.
Epithet Legendary_Siege_Expert_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Dislikes_Attacking_Walls = Не любит штурмовать стены
Description Dislikes_Attacking_Walls_desc = Предпочитая битву на открытом месте, этот человек не лучшим образом организует осаду.
EffectsDescription Dislikes_Attacking_Walls_effects_desc = -1 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Besieger = Бесполезный осаждающий
Description Useless_Besieger_desc = Полная неспособность этого человека взять город вселяет уныние в его подчиненных.
EffectsDescription Useless_Besieger_effects_desc = -2 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Besieger = Жалкий осаждающий
Description Pathetic_Besieger_desc = Этот человек не умеет осаждать города. В результате битвы под его командованием чаще заканчиваются позором, а не славой.
EffectsDescription Pathetic_Besieger_effects_desc = -3 к командованию при штурме стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Gate_Keeper = Защитник ворот
Description Gate_Keeper_desc = Этот человек имеет некоторое представление о том, как удержать город от приступа.
EffectsDescription Gate_Keeper_effects_desc = +1 к командованию при защите стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strong_As_Stone = Крепкий, как камень
Description Strong_As_Stone_desc = Этот человек хорошо представляет себе, как выдержать осаду.
EffectsDescription Strong_As_Stone_effects_desc = +2 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level None_Shall_Pass! = Никто не пройдет
Description None_Shall_Pass!_desc = Умение этого человека командовать осажденным гарнизоном достойно героической поэмы или даже двух!
EffectsDescription None_Shall_Pass!_effects_desc = +3 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_City_Defender = Легендарный защитник городов
Description Legendary_City_Defender_desc = Весь мир знает этого человека, благодаря его военному гению. Дайте ему хотя бы одну стену, и он удержит ее, даже если атаковать будут сами боги!
EffectsDescription Legendary_City_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите стен
GainMessage Legendary_City_Defender_gain_desc = Этот человек мало с кем может сравниться при защите форта, городища или города.
Epithet Legendary_City_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Cowers_Behind_Walls = Трусоватый
Description Cowers_Behind_Walls_desc = Не похоже, чтобы этот человек мог защитить даже крошечную деревеньку.
EffectsDescription Cowers_Behind_Walls_effects_desc = -1 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender_of_Cities = Жалкий защитник городов
Description Pathetic_Defender_of_Cities_desc = Горе несчастному поселению, оказавшемуся на попечении у этого человека! Он совершенно не умеет защищаться при осаде.
EffectsDescription Pathetic_Defender_of_Cities_effects_desc = -2 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liability_In_Defence = Неудачник
Description Liability_In_Defence_desc = Неспособность этого человека защитить город широко известно, так что гарнизон, оказавшийся под его началом, сразу впадает в отчаяние.
EffectsDescription Liability_In_Defence_effects_desc = -3 к командованию при защите стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Brave = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Brave (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle1
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
Affects BattleScarred 1 Chance 30 = Старый солдат+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle2
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 6 = Более чем убил Генерал в битве
Affects Brave 1 Chance 20 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle3
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 8 = Более чем убил Генерал в битве
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ КРОМЕ Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Coward = взаимозаменяемые трейты - Не особенно храбрый+
Level Untouched_By_Fear = Не знающий страха
Description Untouched_By_Fear_desc = Этот человек никогда не испытывает колебаний перед началом сражения. Битва -- его старый, добрый друг!
EffectsDescription Untouched_By_Fear_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Brave = Храбрый
Description Brave_desc = Этот человек прославился героическими подвигами на полях сражений.
EffectsDescription Brave_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Famously_Courageous = Знаменитый храбрец
Description Famously_Courageous_desc = О бесстрашии этого человека слагают легенды во всех уголках мира, и его подвиги нередко вдохновляют и мене храбрых людей.
EffectsDescription Famously_Courageous_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Utterly_Fearless = Смельчак
Description Utterly_Fearless_desc = Это храбрейший воин, и его люди готовы следовать за ним в любой ситуации, каким бы ни был риск.
EffectsDescription Utterly_Fearless_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% увеличение популярности в народе
Epithet Utterly_Fearless_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Insanely_Brave = Безрассудно храбрый
Description Insanely_Brave_desc = Храбрость этого человека не знает границ, он равен Гектору и Ахиллесу. Он постоянно бросается навстречу опасности, и даже может рассказать об этом, поскольку пока еще жив!
EffectsDescription Insanely_Brave_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя, 10% к популярности в народе
GainMessage Insanely_Brave_gain_desc = Этого человека славят как героя -- это вдохновляет тех, кого он ведет в бой!
Epithet Insanely_Brave_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Coward = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Coward (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle4
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not GeneralFoughtInCombat = Генерал не вступал в бой
and PercentageEnemyKilled = 0 = % смертей противника
and BattleOdds <= 1.2 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,19 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) //неправильная логика из за знака неравенства не в ту сторону
Affects Coward 1 Chance 10 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger battle7
WhenToTest BattleGeneralRouted = В битве Генерал побежал в страхе //не ясно влияет ли на отступление нажатое вручную
Affects Coward 1 Chance 25 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Brave, RomanHero = взаимозаменяемые трейты - Не знающий страха+, Местный герой+
Level Doubtful_Courage = Не особенно храбрый
Description Doubtful_Courage_desc = Из-за постоянных мыслей о собственной безопасности, этот человек приобрел привычку бежать с поля боя задолго до того, как это действительно становится необходимым.
EffectsDescription Doubtful_Courage_effects_desc = -1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в народе
GainMessage Doubtful_Courage_gain_desc = Этот человек был наконец (и вполне справедливо) обвинен в бегстве с поля боя!
LoseMessage Doubtful_Courage_lose_desc = Хотя этот человек бежал с поля боя, в его храбрости больше никто не сомневается.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Morbidly_Fearful = Болезненно пугливый
Description Morbidly_Fearful_desc = Этот человек испытывает такой ужас перед физической болью, что это сильно отражается на его поведении на поле боя.
EffectsDescription Morbidly_Fearful_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Craven_Coward = Трус
Description Craven_Coward_desc = Трусость этого человека хорошо известна. Он потерял всякое уважение своих людей.
EffectsDescription Craven_Coward_effects_desc = -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в народе
Epithet Craven_Coward_epithet_desc = Титул - Малодушный
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_By_Fear = Жалкий трус
Description Ruled_By_Fear_desc = При виде врага этот человек визжит, как девчонка, что вызывает в равной мере ужас и презрение.
EffectsDescription Ruled_By_Fear_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в народе
Epithet Ruled_By_Fear_epithet_desc = Титул - Трус
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Slothful = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Slothful (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Level Rather_Lazy = Довольно ленивый
Description Rather_Lazy_desc = Когда этот человек чувствует нехватку энергии, он больше всего любит предаваться ничегонеделанию.
EffectsDescription Rather_Lazy_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Lazy = Ленивый
Description Lazy_desc = Зачем шевелить пальцем, если есть рабы, готовые сделать это за вас?
EffectsDescription Lazy_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent = Лентяй
Description Indolent_desc = Физические упражнения для рабов и плебеев, настоящий лидер должен беречь силы для битвы.
EffectsDescription Indolent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent_Lardy_Arse = Невероятный лентяй
Description Indolent_Lardy_Arse_desc = Даже звуки битвы не могут стряхнуть апатию с этого человека.
EffectsDescription Indolent_Lardy_Arse_effects_desc = -4 к управлению
Epithet Indolent_Lardy_Arse_epithet_desc = Титул - Жирный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Energetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
AntiTraits Slothful = взаимозаменяемые трейты - Довольно ленивый+
Level Lively = Деловой
Description Lively_desc = Этот человек не из тех, кто будет почивать на лаврах, да и вообще почивать.
EffectsDescription Lively_effects_desc = +1 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 5% скидка на стоимость строительства //верное описание
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 1 //оставил значения эффектов трейта, для подтверждения истинности значений
Effect MovementPoints 2 //очки передвижения умножаем на 5 и получаем окончательный бонус в %
Effect Construction 5
Level Very_Lively = Очень деловой
Description Very_Lively_desc = Этот человек не терпит лени среди своих подчиненных, и никогда не ленится сам.
EffectsDescription Very_Lively_effects_desc = +2 к управлению, +20% к пунктам перемещения, 10% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/15/10
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 3
Effect Construction 10
Level Energetic = Энергичный
Description Energetic_desc = Этот человек редко прекращает работу, он даже ест на ходу!
EffectsDescription Energetic_effects_desc = +3 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 15% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 3/20/15
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 3
Effect MovementPoints 4
Effect Construction 15
Level Blessed_With_Vitality = Удивительно работоспособный
Description Blessed_With_Vitality_desc = Готовность этого человека к работе может быть только даром капризных богов!
EffectsDescription Blessed_With_Vitality_effects_desc = +2 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 20% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/25/20
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 5
Effect Construction 20
;------------------------------------------
Trait Berserker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger battle1b
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
and Trait Berserker >= 1 = И имеется опыт трейта - Бешеная секира+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Axebitten = Бешеная секира
Description Axebitten_desc = Этого человека надо только подвести поближе к врагу и отпустить. Остальное сделает его бешеная секира!
EffectsDescription Axebitten_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +1 к командованию при атаке, -1 к командованию при защите
GainMessage Axebitten_gain_desc = Одно присутствие этого человека до колик пугает врагов.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Shieldbiter = Сокрушитель щитов
Description Shieldbiter_desc = Этого человека вы всегда найдете там, где громче всего кричат от ужаса враги! И их мольбы о пощаде только разжигают его ярость!
EffectsDescription Shieldbiter_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +2 к командованию при атаке, -2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Berserker = Берсерк
Description Berserker_desc = То, как этот человек на поле боя превращается в берсерка, уже вошло в легенды! Все боятся его почти самоубийственной жестокости!
EffectsDescription Berserker_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, +3 к командованию при атаке, -3 к командованию при защите
GainMessage Berserker_gain_desc = О жестокости этого человека все говорят с изумлением и ужасом!
Epithet Berserker_epithet_desc = Титул - Кровопийца
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophobia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Xenophobia (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophilia = взаимозаменяемые трейты - Доброжелательный к чужакам+
Level Distrusts_Outsiders = Недоверчивый к чужакам
Description Distrusts_Outsiders_desc = Этот человек подозрительно относится к чужеземцам. Он просто не понимает, что им нужно, и к чему они готовятся!
EffectsDescription Distrusts_Outsiders_effects_desc = +1 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_Strangers = Ненавидящий чужаков
Description Hates_Strangers_desc = Этот человек настаивает на том, чтобы рабы и слуги не подпускали к нему чужаков, поскольку им не следует доверять ни при каких обстоятельствах.
EffectsDescription Hates_Strangers_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loathes_Foreigners = Нетерпимый к чужакам
Description Loathes_Foreigners_desc = Этот человек испытывает почти иррациональную ненависть ко всему чужеземному.
EffectsDescription Loathes_Foreigners_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophilia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophobia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый к чужакам+
Level Welcoming_To_Foreigners = Доброжелательный к чужакам
Description Welcoming_To_Foreigners_desc = Дружелюбный и открытый для всего нового, этот человек принимает чужеземцев в своем доме с распростертыми объятиями.
EffectsDescription Welcoming_To_Foreigners_effects_desc = -1 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_Strangers = Любящий чужаков
Description Likes_Strangers_desc = Этот человек обожает рассказы о дальних странах и удивительных обычаях. За его столом для чужеземца всегда найдется место.
EffectsDescription Likes_Strangers_effects_desc = -2 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fascinated_By_Outsiders = Интересующийся чужеземцами
Description Fascinated_By_Outsiders_desc = Этого человека настолько интересуют экзотические обычаи, принятые другими странами и народами, что иногда он даже забывает о своем долге!
EffectsDescription Fascinated_By_Outsiders_effects_desc = -3 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicAtheism = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicAtheism (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicAtheism = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 = имеет опыт трейта - Неверующий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicFaith = взаимозаменяемые трейты - Благочестивый+
Level Faithless = Неверующий
Description Faithless_desc = В отличие от многих других, этот человек придерживается твердого мнения, что хозяином его судьбы является он, а не боги.
EffectsDescription Faithless_effects_desc = +1 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Atheist = Атеист
Description Atheist_desc = Этот человек открыто сомневается в реальности существования богов. Такая позиция даже может быть опасной.
EffectsDescription Atheist_effects_desc = +2 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Despises_The_Gods = Воинствующий атеист
Description Despises_The_Gods_desc = Этот человек открыто презирает религиозные чувства других, и терпеть не может жрецов. Возможно, боги относятся к нему так же.
EffectsDescription Despises_The_Gods_effects_desc = +3 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_The_Gods = Богоборец
Description Hates_The_Gods_desc = Этот человек навсегда повернулся спиной к богам и религии, считая то и другое бесполезным хламом. Некоторые находят его позицию экстремистской и тревожащей.
EffectsDescription Hates_The_Gods_effects_desc = +4 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Epithet Hates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Безбожник
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicFaith = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicFaith (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicFaith = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicFaith >= 1 = имеет опыт трейта - Благочестивый+
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicAtheism = взаимозаменяемые трейты - Неверующий+
Level Devout = Благочестивый
Description Devout_desc = Этот человек религиозен сам и уважает религиозные взгляды других.
EffectsDescription Devout_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Religious = Религиозный
Description Religious_desc = Этот глубоко религиозный человек считает, что все аспекты его жизни определяются волей богов.
EffectsDescription Religious_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honours_The_Gods = Почитающий богов
Description Honours_The_Gods_desc = Этот человек постоянно прославляет богов и не сделает ни шагу, не подумав предварительно, чего они от него хотят.
EffectsDescription Honours_The_Gods_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Venerates_The_Gods = Поклоняющийся богам
Description Venerates_The_Gods_desc = Этот человек не сделает и шагу за порог дома, не принеся соответствующие жертвы богам!
EffectsDescription Venerates_The_Gods_effects_desc = +4 к влиянию, -2 от дальности обзора (уменьшает дистанцию, на которой может быть замечен враг)
Epithet Venerates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Праведник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Warlord = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level War_Chief = Боевой командир
Description War_Chief_desc = Этот храбрый человек способен пробуждать храбрость в своих сторонниках.
EffectsDescription War_Chief_effects_desc = +1 к командованию, +1 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mighty_War_Chief = Могучий боевой командир
Description Mighty_War_Chief_desc = Стойкий воин и настоящий вождь, этот человек пользуется уважением друзей и внушает ужас врагам.
EffectsDescription Mighty_War_Chief_effects_desc = +2 к командованию, +2 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Warlord = Военачальник
Description Warlord_desc = Внушающий ужас врагам, этот человек способен вести своих людей к смерти, к славе и к победе!
EffectsDescription Warlord_effects_desc = +3 к командованию, +3 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Warlord = Легендарный военачальник
Description Legendary_Warlord_desc = Победы, одержанные этим человеком, не так просто сосчитать, и его присутствие на поле боя вдохновляет солдат на героические подвиги.
EffectsDescription Legendary_Warlord_effects_desc = +4 к командованию, +4 к законности
GainMessage Legendary_Warlord_gain_desc = Этого человека его народ считает великим военачальником.
Epithet Legendary_Warlord_epithet_desc = Титул - Великий
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Исполнительный+
Level Bureaucrat = Чиновник
Description Bureaucrat_desc = Для этого человека нет лучшей работы, чем день за днем управлять поселением. Можно не сомневаться в том, что он не заснет над государственными делами.
EffectsDescription Bureaucrat_effects_desc = +1 управление, +1 к законности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Bureaucrat = Опытный чиновник
Description Skilled_Bureaucrat_desc = Этот человек отлично зарекомендовал себя при управлении поселением, и административная икота его не мучает.
EffectsDescription Skilled_Bureaucrat_effects_desc = +2 управление, +2 к законности
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superb_Administrator = Превосходный администратор
Description Superb_Administrator_desc = У этого человека настоящий талант. Его подчиненные знают об этом и тоже работают не за страх, а за совесть.
EffectsDescription Superb_Administrator_effects_desc = +3 управление, +3 к законности
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAdministrator (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing16
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition GovernorTaxLevel > tax_low = Налоги в поселении - "Нормальные налоги", "Высокие налоги" и "Очень высокие налоги"
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits GoodAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Чиновник+
Level Jobsworth = Исполнительный
Description Jobsworth_desc = Этот человек строго соблюдает правила и не отличается пылким воображением.
EffectsDescription Jobsworth_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Administratively_Inept = Негодный администратор
Description Administratively_Inept_desc = Этому человеку недостает нужных качеств практически во всех областях управления. Его нисколько не смущает отсутствие способностей, зато другие приходят от этого в ужас.
EffectsDescription Administratively_Inept_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stunningly_Incompetent = Воинствующая некомпетентность
Description Stunningly_Incompetent_desc = Помощники этого человека уже даже не пытаются вовлечь его в административную работу. Его неспособность усвоить самые простые вещи просто приводит в отчаяние.
EffectsDescription Stunningly_Incompetent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait InspiringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры InspiringSpeaker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
;------------------------------------------
Trigger dads_SmoothTalker = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait SmoothTalker >= 1 = имеет опыт трейта - Внушающий доверие+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Косноязычный+
Level Outstanding_Speaker = Красноречивый
Description Outstanding_Speaker_desc = Когда этот человек начинает говорить, все вокруг впадают в своего рода транс, прислушиваясь к его словам.
EffectsDescription Outstanding_Speaker_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Orator = Знаменитый оратор
Description Famous_Orator_desc = Талант этого человека к публичным выступлениям просто зачаровывает людей, даже если они не всегда согласны с его мнением.
EffectsDescription Famous_Orator_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Orator = Великий оратор
Description Great_Orator_desc = Этот человек такой мастер красноречия, что способен подчинить себе любую аудиторию.
EffectsDescription Great_Orator_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Epithet Great_Orator_epithet_desc = Титул - Оратор
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BoringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, так как тут два трейта их культуры BoringSpeaker и PoliticsSkill, а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только education+education2 (на счёт свиты не проверял ещё)
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits InspiringSpeaker, RhetoricSkill, PoeticSkill = взаимозаменяемые трейты - Красноречивый+, Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+
Level Tedious_Speaker = Косноязычный
Description Tedious_Speaker_desc = Тупость -- слишком слабое слово, чтобы описать красноречие этого человека.
EffectsDescription Tedious_Speaker_effects_desc = -1 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Speaker = Скучный оратор
Description Boring_Speaker_desc = Некоторым людям не следует позволять говорить на публике. Это как раз такой человек.
EffectsDescription Boring_Speaker_effects_desc = -2 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Beyond_Belief = Поразительно скучный оратор
Description Boring_Beyond_Belief_desc = Какой бы блестящей ни была его логика, от нудных речей этого человека слушатели просто впадают в кому!
EffectsDescription Boring_Beyond_Belief_effects_desc = -3 к влиянию, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Little_Tit = Смертельно скучный оратор
Description Boring_Little_Tit_desc = Речи этого человека так скучны, что аудитория скорее предпочтет смерть, чем несколько часов таких мучений!
EffectsDescription Boring_Little_Tit_effects_desc = -4 к влиянию, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait RhetoricSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fluent_Speaker = Хороший оратор
Description Fluent_Speaker_desc = Этот человек говорит неплохо, убеждая многих своими разумными аргументами.
EffectsDescription Fluent_Speaker_effects_desc = +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Debater = Опытный спорщик
Description Skilled_Debater_desc = Этот человек, закаленный в спорах -- непревзойденный мастер рассуждений о насущных проблемах.
EffectsDescription Skilled_Debater_effects_desc = +1 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rhetorical_Expert = Мастер риторики
Description Rhetorical_Expert_desc = Этот человек часто выступает публично, однако его аргументы чересчур абстрактны и непонятны широкой публике.
EffectsDescription Rhetorical_Expert_effects_desc = +2 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoeticSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fond_of_Ribald_Rhymes = Любитель остроумных стихов
Description Fond_of_Ribald_Rhymes_desc = Поэтическое образование этого человека позволяет ему оживлять свою речь цитатами из классиков, демонстрируя собственное остроумие и высокий интеллект.
EffectsDescription Fond_of_Ribald_Rhymes_effects_desc = +1 влияние
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poet = Поэт
Description Poet_desc = Этот доморощенный поэт часто балует своих друзей поэмами собственного сочинения, почти на любую тему.
EffectsDescription Poet_effects_desc = +2 влияние
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Epic_Poet = Эпический поэт
Description Epic_Poet_desc = Этот человек при каждом удобном случае цитирует собственные сочинения. Насколько могут судить его слушатели, это сомнительное благословение.
EffectsDescription Epic_Poet_effects_desc = -1 влияние
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait StrategicSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, так как тут два трейта их культуры BoringSpeaker и PoliticsSkill, а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только education+education2 (на счёт свиты не проверял ещё)
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_StrategicSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait StrategicSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в стратегии+
Affects StrategicSkill 1 Chance 20 = Понимающий в стратегии+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Strategy = Понимающий в стратегии
Description Understanding_of_Strategy_desc = Этот человек имеет некоторое представление о стратегии, но его обучение еще только началось.
EffectsDescription Understanding_of_Strategy_effects_desc = +1 полководческий талант
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategic_Expert = Эксперт в стратегии
Description Strategic_Expert_desc = Этот человек много знает об истории военного дела, благодаря чему его можно считать экспертом в области стратегии.
EffectsDescription Strategic_Expert_effects_desc = +2 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategist = Стратег
Description Strategist_desc = Тонко чувствующий теорию стратегии, этот человек превосходит многих своей образованностью в вопросах ведения войны.
EffectsDescription Strategist_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Strategist_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в вопросах стратегии.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait TacticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры TacticalSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0030_Standard_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 2 Chance 100 = Уверенный в защите+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger V0150_Standard_Risky_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0170_Standard_Risky_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodRiskyDefender 2 Chance 100 = Хорош при численном превосходстве врага+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Affects BadSiegeAttacker 1 Chance 2 = Не любит штурмовать стены+
Affects GoodBuilder 12 Chance 4 = Превосходный строитель+
Affects TacticalSkill 1 Chance 4 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger dads_TacticalSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait TacticalSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в тактике+
Affects TacticalSkill 1 Chance 20 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Tactics = Понимающий в тактике
Description Understanding_of_Tactics_desc = Этот человек много читает и отлично разбирается в теории.
EffectsDescription Understanding_of_Tactics_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады, +1 к дальности обзора
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactical_Expert = Эксперт в тактике
Description Tactical_Expert_desc = Этот человек много читал об истории тактики, много спорил с экспертами и отлично знаком с этим предметом.
EffectsDescription Tactical_Expert_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады, +2 к дальности обзора
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactician = Тактик
Description Tactician_desc = Этот человек обладает энциклопедическими познаниями в тактике многих народов и понимает, как применить свои знания в битве.
EffectsDescription Tactician_effects_desc = +4 к командованию при атаке из засады, +3 к дальности обзора
GainMessage Tactician_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в тактике.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 0
and Attribute Management >= 3 = больше или равно 3 управления
Affects LogisticalSkill 1 Chance 10 = Понимающий в логистике+
;------------------------------------------
Некорректное условие: "Trigger harsh_lifestyle3", "RemainingMPPercentage = 0", Логика триггера такова, что если ваш генерал имеет нормальный навык управления и двигает свой стек на максимальную возможную дистанцию за ход, то должен срабатывать этот триггер. Так как максимальная дистанция это не всегда полная трата очков передвижения, редкое совпадение условий, превращается в исключительно редкое в добавок к шансу 10%, получение LogisticalSkill - Понимающий в логистике+, стремится к нулю.
Решение: Необходимо повысить значение "RemainingMPPercentage = 0", так что бы ВСЕ максимальные передвижения ПО ДОРОГЕ срабатывали триггер всегда при соблюдении остальных условий, передвижения на максимальную дистанцию без дорог допускаю не срабатывания.
[*]Исправлял свои логические ляпы
[*]Добавлены трейты: StrategicSkill = Понимающий в стратегии+ TacticalSkill = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits Drink = взаимозаменяемые трейты - Выпивоха+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Раскрыть)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDisciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Навязчивый учитель+
Level Poor_Disciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной
Description Poor_Disciplinarian_desc = Добрые слова и улыбки не выигрывают сражений. Хорошо бы этому человеку усвоить этот простой факт.
EffectsDescription Poor_Disciplinarian_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, -10% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Too_Considerate = Тактичный
Description Too_Considerate_desc = Этот человек зарабатывает популярность, поскольку не следит за тем, как работают его люди. Дисциплина от этого страдает.
EffectsDescription Too_Considerate_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, -15% к пунктам перемещения
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Kills_With_Kindness = Убивающий любезностью
Description Kills_With_Kindness_desc = Слишком заботясь о комфорте своих солдат, этот человек является популярным, но неэффективным лидером.
EffectsDescription Kills_With_Kindness_effects_desc = -1 к командованию, +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, -20% к пунктам перемещения
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSiegeAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
AntiTraits BadSiegeAttacker = взаимозаменяемые трейты - Не любит штурмовать стены+
Level Gate_Breaker = Сокрушитель ворот
Description Gate_Breaker_desc = Этот человек сразу замечает слабые места вражеских крепостных стен и умело использует их.
EffectsDescription Gate_Breaker_effects_desc = +1 к командованию при штурме стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Wall_Breaker = Сокрушитель стен
Description Wall_Breaker_desc = Незаурядные знания того, где и как начать штурм города, делают этого человека специалистом по осадам крепостей.
EffectsDescription Wall_Breaker_effects_desc = +2 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Into_The_Breach! = В пролом!
Description Into_The_Breach!_desc = Потрясающее умение этого человека вести осаду вселяет уверенность в его войска.
EffectsDescription Into_The_Breach!_effects_desc = +3 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Siege_Expert = Легендарный эксперт по осадам
Description Legendary_Siege_Expert_desc = Практически непревзойденный талант осаждать вражеские города мало кому позволяет выдержать приступ.
EffectsDescription Legendary_Siege_Expert_effects_desc = +4 к командованию при штурме стен
GainMessage Legendary_Siege_Expert_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в искусстве ведения осады.
Epithet Legendary_Siege_Expert_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Dislikes_Attacking_Walls = Не любит штурмовать стены
Description Dislikes_Attacking_Walls_desc = Предпочитая битву на открытом месте, этот человек не лучшим образом организует осаду.
EffectsDescription Dislikes_Attacking_Walls_effects_desc = -1 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Besieger = Бесполезный осаждающий
Description Useless_Besieger_desc = Полная неспособность этого человека взять город вселяет уныние в его подчиненных.
EffectsDescription Useless_Besieger_effects_desc = -2 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Besieger = Жалкий осаждающий
Description Pathetic_Besieger_desc = Этот человек не умеет осаждать города. В результате битвы под его командованием чаще заканчиваются позором, а не славой.
EffectsDescription Pathetic_Besieger_effects_desc = -3 к командованию при штурме стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Gate_Keeper = Защитник ворот
Description Gate_Keeper_desc = Этот человек имеет некоторое представление о том, как удержать город от приступа.
EffectsDescription Gate_Keeper_effects_desc = +1 к командованию при защите стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strong_As_Stone = Крепкий, как камень
Description Strong_As_Stone_desc = Этот человек хорошо представляет себе, как выдержать осаду.
EffectsDescription Strong_As_Stone_effects_desc = +2 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level None_Shall_Pass! = Никто не пройдет
Description None_Shall_Pass!_desc = Умение этого человека командовать осажденным гарнизоном достойно героической поэмы или даже двух!
EffectsDescription None_Shall_Pass!_effects_desc = +3 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_City_Defender = Легендарный защитник городов
Description Legendary_City_Defender_desc = Весь мир знает этого человека, благодаря его военному гению. Дайте ему хотя бы одну стену, и он удержит ее, даже если атаковать будут сами боги!
EffectsDescription Legendary_City_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите стен
GainMessage Legendary_City_Defender_gain_desc = Этот человек мало с кем может сравниться при защите форта, городища или города.
Epithet Legendary_City_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Cowers_Behind_Walls = Трусоватый
Description Cowers_Behind_Walls_desc = Не похоже, чтобы этот человек мог защитить даже крошечную деревеньку.
EffectsDescription Cowers_Behind_Walls_effects_desc = -1 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender_of_Cities = Жалкий защитник городов
Description Pathetic_Defender_of_Cities_desc = Горе несчастному поселению, оказавшемуся на попечении у этого человека! Он совершенно не умеет защищаться при осаде.
EffectsDescription Pathetic_Defender_of_Cities_effects_desc = -2 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liability_In_Defence = Неудачник
Description Liability_In_Defence_desc = Неспособность этого человека защитить город широко известно, так что гарнизон, оказавшийся под его началом, сразу впадает в отчаяние.
EffectsDescription Liability_In_Defence_effects_desc = -3 к командованию при защите стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Brave = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Brave (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle1
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
Affects BattleScarred 1 Chance 30 = Старый солдат+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle2
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 6 = Более чем убил Генерал в битве
Affects Brave 1 Chance 20 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle3
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 8 = Более чем убил Генерал в битве
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ КРОМЕ Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Coward = взаимозаменяемые трейты - Не особенно храбрый+
Level Untouched_By_Fear = Не знающий страха
Description Untouched_By_Fear_desc = Этот человек никогда не испытывает колебаний перед началом сражения. Битва -- его старый, добрый друг!
EffectsDescription Untouched_By_Fear_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Brave = Храбрый
Description Brave_desc = Этот человек прославился героическими подвигами на полях сражений.
EffectsDescription Brave_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Famously_Courageous = Знаменитый храбрец
Description Famously_Courageous_desc = О бесстрашии этого человека слагают легенды во всех уголках мира, и его подвиги нередко вдохновляют и мене храбрых людей.
EffectsDescription Famously_Courageous_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Utterly_Fearless = Смельчак
Description Utterly_Fearless_desc = Это храбрейший воин, и его люди готовы следовать за ним в любой ситуации, каким бы ни был риск.
EffectsDescription Utterly_Fearless_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% увеличение популярности в народе
Epithet Utterly_Fearless_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Insanely_Brave = Безрассудно храбрый
Description Insanely_Brave_desc = Храбрость этого человека не знает границ, он равен Гектору и Ахиллесу. Он постоянно бросается навстречу опасности, и даже может рассказать об этом, поскольку пока еще жив!
EffectsDescription Insanely_Brave_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя, 10% к популярности в народе
GainMessage Insanely_Brave_gain_desc = Этого человека славят как героя -- это вдохновляет тех, кого он ведет в бой!
Epithet Insanely_Brave_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Coward = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Coward (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle4
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not GeneralFoughtInCombat = Генерал не вступал в бой
and PercentageEnemyKilled = 0 = % смертей противника
and BattleOdds <= 1.2 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,19 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) //неправильная логика из за знака неравенства не в ту сторону
Affects Coward 1 Chance 10 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger battle7
WhenToTest BattleGeneralRouted = В битве Генерал побежал в страхе //не ясно влияет ли на отступление нажатое вручную
Affects Coward 1 Chance 25 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Brave, RomanHero = взаимозаменяемые трейты - Не знающий страха+, Местный герой+
Level Doubtful_Courage = Не особенно храбрый
Description Doubtful_Courage_desc = Из-за постоянных мыслей о собственной безопасности, этот человек приобрел привычку бежать с поля боя задолго до того, как это действительно становится необходимым.
EffectsDescription Doubtful_Courage_effects_desc = -1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в народе
GainMessage Doubtful_Courage_gain_desc = Этот человек был наконец (и вполне справедливо) обвинен в бегстве с поля боя!
LoseMessage Doubtful_Courage_lose_desc = Хотя этот человек бежал с поля боя, в его храбрости больше никто не сомневается.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Morbidly_Fearful = Болезненно пугливый
Description Morbidly_Fearful_desc = Этот человек испытывает такой ужас перед физической болью, что это сильно отражается на его поведении на поле боя.
EffectsDescription Morbidly_Fearful_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Craven_Coward = Трус
Description Craven_Coward_desc = Трусость этого человека хорошо известна. Он потерял всякое уважение своих людей.
EffectsDescription Craven_Coward_effects_desc = -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в народе
Epithet Craven_Coward_epithet_desc = Титул - Малодушный
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_By_Fear = Жалкий трус
Description Ruled_By_Fear_desc = При виде врага этот человек визжит, как девчонка, что вызывает в равной мере ужас и презрение.
EffectsDescription Ruled_By_Fear_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в народе
Epithet Ruled_By_Fear_epithet_desc = Титул - Трус
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Slothful = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Slothful (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Level Rather_Lazy = Довольно ленивый
Description Rather_Lazy_desc = Когда этот человек чувствует нехватку энергии, он больше всего любит предаваться ничегонеделанию.
EffectsDescription Rather_Lazy_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Lazy = Ленивый
Description Lazy_desc = Зачем шевелить пальцем, если есть рабы, готовые сделать это за вас?
EffectsDescription Lazy_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent = Лентяй
Description Indolent_desc = Физические упражнения для рабов и плебеев, настоящий лидер должен беречь силы для битвы.
EffectsDescription Indolent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent_Lardy_Arse = Невероятный лентяй
Description Indolent_Lardy_Arse_desc = Даже звуки битвы не могут стряхнуть апатию с этого человека.
EffectsDescription Indolent_Lardy_Arse_effects_desc = -4 к управлению
Epithet Indolent_Lardy_Arse_epithet_desc = Титул - Жирный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Energetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
AntiTraits Slothful = взаимозаменяемые трейты - Довольно ленивый+
Level Lively = Деловой
Description Lively_desc = Этот человек не из тех, кто будет почивать на лаврах, да и вообще почивать.
EffectsDescription Lively_effects_desc = +1 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 5% скидка на стоимость строительства //верное описание
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 1 //оставил значения эффектов трейта, для подтверждения истинности значений
Effect MovementPoints 2 //очки передвижения умножаем на 5 и получаем окончательный бонус в %
Effect Construction 5
Level Very_Lively = Очень деловой
Description Very_Lively_desc = Этот человек не терпит лени среди своих подчиненных, и никогда не ленится сам.
EffectsDescription Very_Lively_effects_desc = +2 к управлению, +20% к пунктам перемещения, 10% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/15/10
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 3
Effect Construction 10
Level Energetic = Энергичный
Description Energetic_desc = Этот человек редко прекращает работу, он даже ест на ходу!
EffectsDescription Energetic_effects_desc = +3 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 15% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 3/20/15
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 3
Effect MovementPoints 4
Effect Construction 15
Level Blessed_With_Vitality = Удивительно работоспособный
Description Blessed_With_Vitality_desc = Готовность этого человека к работе может быть только даром капризных богов!
EffectsDescription Blessed_With_Vitality_effects_desc = +2 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 20% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/25/20
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 5
Effect Construction 20
;------------------------------------------
Trait Berserker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger battle1b
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
and Trait Berserker >= 1 = И имеется опыт трейта - Бешеная секира+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Axebitten = Бешеная секира
Description Axebitten_desc = Этого человека надо только подвести поближе к врагу и отпустить. Остальное сделает его бешеная секира!
EffectsDescription Axebitten_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +1 к командованию при атаке, -1 к командованию при защите
GainMessage Axebitten_gain_desc = Одно присутствие этого человека до колик пугает врагов.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Shieldbiter = Сокрушитель щитов
Description Shieldbiter_desc = Этого человека вы всегда найдете там, где громче всего кричат от ужаса враги! И их мольбы о пощаде только разжигают его ярость!
EffectsDescription Shieldbiter_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +2 к командованию при атаке, -2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Berserker = Берсерк
Description Berserker_desc = То, как этот человек на поле боя превращается в берсерка, уже вошло в легенды! Все боятся его почти самоубийственной жестокости!
EffectsDescription Berserker_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, +3 к командованию при атаке, -3 к командованию при защите
GainMessage Berserker_gain_desc = О жестокости этого человека все говорят с изумлением и ужасом!
Epithet Berserker_epithet_desc = Титул - Кровопийца
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophobia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Xenophobia (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophilia = взаимозаменяемые трейты - Доброжелательный к чужакам+
Level Distrusts_Outsiders = Недоверчивый к чужакам
Description Distrusts_Outsiders_desc = Этот человек подозрительно относится к чужеземцам. Он просто не понимает, что им нужно, и к чему они готовятся!
EffectsDescription Distrusts_Outsiders_effects_desc = +1 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_Strangers = Ненавидящий чужаков
Description Hates_Strangers_desc = Этот человек настаивает на том, чтобы рабы и слуги не подпускали к нему чужаков, поскольку им не следует доверять ни при каких обстоятельствах.
EffectsDescription Hates_Strangers_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loathes_Foreigners = Нетерпимый к чужакам
Description Loathes_Foreigners_desc = Этот человек испытывает почти иррациональную ненависть ко всему чужеземному.
EffectsDescription Loathes_Foreigners_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophilia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophobia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый к чужакам+
Level Welcoming_To_Foreigners = Доброжелательный к чужакам
Description Welcoming_To_Foreigners_desc = Дружелюбный и открытый для всего нового, этот человек принимает чужеземцев в своем доме с распростертыми объятиями.
EffectsDescription Welcoming_To_Foreigners_effects_desc = -1 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_Strangers = Любящий чужаков
Description Likes_Strangers_desc = Этот человек обожает рассказы о дальних странах и удивительных обычаях. За его столом для чужеземца всегда найдется место.
EffectsDescription Likes_Strangers_effects_desc = -2 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fascinated_By_Outsiders = Интересующийся чужеземцами
Description Fascinated_By_Outsiders_desc = Этого человека настолько интересуют экзотические обычаи, принятые другими странами и народами, что иногда он даже забывает о своем долге!
EffectsDescription Fascinated_By_Outsiders_effects_desc = -3 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicAtheism = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicAtheism (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicAtheism = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 = имеет опыт трейта - Неверующий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicFaith = взаимозаменяемые трейты - Благочестивый+
Level Faithless = Неверующий
Description Faithless_desc = В отличие от многих других, этот человек придерживается твердого мнения, что хозяином его судьбы является он, а не боги.
EffectsDescription Faithless_effects_desc = +1 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Atheist = Атеист
Description Atheist_desc = Этот человек открыто сомневается в реальности существования богов. Такая позиция даже может быть опасной.
EffectsDescription Atheist_effects_desc = +2 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Despises_The_Gods = Воинствующий атеист
Description Despises_The_Gods_desc = Этот человек открыто презирает религиозные чувства других, и терпеть не может жрецов. Возможно, боги относятся к нему так же.
EffectsDescription Despises_The_Gods_effects_desc = +3 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_The_Gods = Богоборец
Description Hates_The_Gods_desc = Этот человек навсегда повернулся спиной к богам и религии, считая то и другое бесполезным хламом. Некоторые находят его позицию экстремистской и тревожащей.
EffectsDescription Hates_The_Gods_effects_desc = +4 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Epithet Hates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Безбожник
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicFaith = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicFaith (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicFaith = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicFaith >= 1 = имеет опыт трейта - Благочестивый+
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicAtheism = взаимозаменяемые трейты - Неверующий+
Level Devout = Благочестивый
Description Devout_desc = Этот человек религиозен сам и уважает религиозные взгляды других.
EffectsDescription Devout_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Religious = Религиозный
Description Religious_desc = Этот глубоко религиозный человек считает, что все аспекты его жизни определяются волей богов.
EffectsDescription Religious_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honours_The_Gods = Почитающий богов
Description Honours_The_Gods_desc = Этот человек постоянно прославляет богов и не сделает ни шагу, не подумав предварительно, чего они от него хотят.
EffectsDescription Honours_The_Gods_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Venerates_The_Gods = Поклоняющийся богам
Description Venerates_The_Gods_desc = Этот человек не сделает и шагу за порог дома, не принеся соответствующие жертвы богам!
EffectsDescription Venerates_The_Gods_effects_desc = +4 к влиянию, -2 от дальности обзора (уменьшает дистанцию, на которой может быть замечен враг)
Epithet Venerates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Праведник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Warlord = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level War_Chief = Боевой командир
Description War_Chief_desc = Этот храбрый человек способен пробуждать храбрость в своих сторонниках.
EffectsDescription War_Chief_effects_desc = +1 к командованию, +1 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mighty_War_Chief = Могучий боевой командир
Description Mighty_War_Chief_desc = Стойкий воин и настоящий вождь, этот человек пользуется уважением друзей и внушает ужас врагам.
EffectsDescription Mighty_War_Chief_effects_desc = +2 к командованию, +2 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Warlord = Военачальник
Description Warlord_desc = Внушающий ужас врагам, этот человек способен вести своих людей к смерти, к славе и к победе!
EffectsDescription Warlord_effects_desc = +3 к командованию, +3 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Warlord = Легендарный военачальник
Description Legendary_Warlord_desc = Победы, одержанные этим человеком, не так просто сосчитать, и его присутствие на поле боя вдохновляет солдат на героические подвиги.
EffectsDescription Legendary_Warlord_effects_desc = +4 к командованию, +4 к законности
GainMessage Legendary_Warlord_gain_desc = Этого человека его народ считает великим военачальником.
Epithet Legendary_Warlord_epithet_desc = Титул - Великий
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Исполнительный+
Level Bureaucrat = Чиновник
Description Bureaucrat_desc = Для этого человека нет лучшей работы, чем день за днем управлять поселением. Можно не сомневаться в том, что он не заснет над государственными делами.
EffectsDescription Bureaucrat_effects_desc = +1 управление, +1 к законности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Bureaucrat = Опытный чиновник
Description Skilled_Bureaucrat_desc = Этот человек отлично зарекомендовал себя при управлении поселением, и административная икота его не мучает.
EffectsDescription Skilled_Bureaucrat_effects_desc = +2 управление, +2 к законности
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superb_Administrator = Превосходный администратор
Description Superb_Administrator_desc = У этого человека настоящий талант. Его подчиненные знают об этом и тоже работают не за страх, а за совесть.
EffectsDescription Superb_Administrator_effects_desc = +3 управление, +3 к законности
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAdministrator (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing16
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition GovernorTaxLevel > tax_low = Налоги в поселении - "Нормальные налоги", "Высокие налоги" и "Очень высокие налоги"
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits GoodAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Чиновник+
Level Jobsworth = Исполнительный
Description Jobsworth_desc = Этот человек строго соблюдает правила и не отличается пылким воображением.
EffectsDescription Jobsworth_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Administratively_Inept = Негодный администратор
Description Administratively_Inept_desc = Этому человеку недостает нужных качеств практически во всех областях управления. Его нисколько не смущает отсутствие способностей, зато другие приходят от этого в ужас.
EffectsDescription Administratively_Inept_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stunningly_Incompetent = Воинствующая некомпетентность
Description Stunningly_Incompetent_desc = Помощники этого человека уже даже не пытаются вовлечь его в административную работу. Его неспособность усвоить самые простые вещи просто приводит в отчаяние.
EffectsDescription Stunningly_Incompetent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait InspiringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры InspiringSpeaker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
;------------------------------------------
Trigger dads_SmoothTalker = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait SmoothTalker >= 1 = имеет опыт трейта - Внушающий доверие+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Косноязычный+
Level Outstanding_Speaker = Красноречивый
Description Outstanding_Speaker_desc = Когда этот человек начинает говорить, все вокруг впадают в своего рода транс, прислушиваясь к его словам.
EffectsDescription Outstanding_Speaker_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Orator = Знаменитый оратор
Description Famous_Orator_desc = Талант этого человека к публичным выступлениям просто зачаровывает людей, даже если они не всегда согласны с его мнением.
EffectsDescription Famous_Orator_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Orator = Великий оратор
Description Great_Orator_desc = Этот человек такой мастер красноречия, что способен подчинить себе любую аудиторию.
EffectsDescription Great_Orator_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Epithet Great_Orator_epithet_desc = Титул - Оратор
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BoringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits InspiringSpeaker, RhetoricSkill, PoeticSkill = взаимозаменяемые трейты - Красноречивый+, Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+
Level Tedious_Speaker = Косноязычный
Description Tedious_Speaker_desc = Тупость -- слишком слабое слово, чтобы описать красноречие этого человека.
EffectsDescription Tedious_Speaker_effects_desc = -1 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Speaker = Скучный оратор
Description Boring_Speaker_desc = Некоторым людям не следует позволять говорить на публике. Это как раз такой человек.
EffectsDescription Boring_Speaker_effects_desc = -2 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Beyond_Belief = Поразительно скучный оратор
Description Boring_Beyond_Belief_desc = Какой бы блестящей ни была его логика, от нудных речей этого человека слушатели просто впадают в кому!
EffectsDescription Boring_Beyond_Belief_effects_desc = -3 к влиянию, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Little_Tit = Смертельно скучный оратор
Description Boring_Little_Tit_desc = Речи этого человека так скучны, что аудитория скорее предпочтет смерть, чем несколько часов таких мучений!
EffectsDescription Boring_Little_Tit_effects_desc = -4 к влиянию, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait RhetoricSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fluent_Speaker = Хороший оратор
Description Fluent_Speaker_desc = Этот человек говорит неплохо, убеждая многих своими разумными аргументами.
EffectsDescription Fluent_Speaker_effects_desc = +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Debater = Опытный спорщик
Description Skilled_Debater_desc = Этот человек, закаленный в спорах -- непревзойденный мастер рассуждений о насущных проблемах.
EffectsDescription Skilled_Debater_effects_desc = +1 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rhetorical_Expert = Мастер риторики
Description Rhetorical_Expert_desc = Этот человек часто выступает публично, однако его аргументы чересчур абстрактны и непонятны широкой публике.
EffectsDescription Rhetorical_Expert_effects_desc = +2 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoeticSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fond_of_Ribald_Rhymes = Любитель остроумных стихов
Description Fond_of_Ribald_Rhymes_desc = Поэтическое образование этого человека позволяет ему оживлять свою речь цитатами из классиков, демонстрируя собственное остроумие и высокий интеллект.
EffectsDescription Fond_of_Ribald_Rhymes_effects_desc = +1 влияние
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poet = Поэт
Description Poet_desc = Этот доморощенный поэт часто балует своих друзей поэмами собственного сочинения, почти на любую тему.
EffectsDescription Poet_effects_desc = +2 влияние
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Epic_Poet = Эпический поэт
Description Epic_Poet_desc = Этот человек при каждом удобном случае цитирует собственные сочинения. Насколько могут судить его слушатели, это сомнительное благословение.
EffectsDescription Epic_Poet_effects_desc = -1 влияние
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait StrategicSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_StrategicSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait StrategicSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в стратегии+
Affects StrategicSkill 1 Chance 20 = Понимающий в стратегии+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Strategy = Понимающий в стратегии
Description Understanding_of_Strategy_desc = Этот человек имеет некоторое представление о стратегии, но его обучение еще только началось.
EffectsDescription Understanding_of_Strategy_effects_desc = +1 полководческий талант
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategic_Expert = Эксперт в стратегии
Description Strategic_Expert_desc = Этот человек много знает об истории военного дела, благодаря чему его можно считать экспертом в области стратегии.
EffectsDescription Strategic_Expert_effects_desc = +2 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategist = Стратег
Description Strategist_desc = Тонко чувствующий теорию стратегии, этот человек превосходит многих своей образованностью в вопросах ведения войны.
EffectsDescription Strategist_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Strategist_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в вопросах стратегии.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait TacticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры TacticalSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0030_Standard_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 2 Chance 100 = Уверенный в защите+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger V0150_Standard_Risky_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0170_Standard_Risky_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodRiskyDefender 2 Chance 100 = Хорош при численном превосходстве врага+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Affects BadSiegeAttacker 1 Chance 2 = Не любит штурмовать стены+
Affects GoodBuilder 12 Chance 4 = Превосходный строитель+
Affects TacticalSkill 1 Chance 4 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger dads_TacticalSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait TacticalSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в тактике+
Affects TacticalSkill 1 Chance 20 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Tactics = Понимающий в тактике
Description Understanding_of_Tactics_desc = Этот человек много читает и отлично разбирается в теории.
EffectsDescription Understanding_of_Tactics_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады, +1 к дальности обзора
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactical_Expert = Эксперт в тактике
Description Tactical_Expert_desc = Этот человек много читал об истории тактики, много спорил с экспертами и отлично знаком с этим предметом.
EffectsDescription Tactical_Expert_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады, +2 к дальности обзора
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactician = Тактик
Description Tactician_desc = Этот человек обладает энциклопедическими познаниями в тактике многих народов и понимает, как применить свои знания в битве.
EffectsDescription Tactician_effects_desc = +4 к командованию при атаке из засады, +3 к дальности обзора
GainMessage Tactician_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в тактике.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait MathematicsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры MathematicsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Mathematics = Понимающий в математике
Description Understanding_of_Mathematics_desc = Образование позволяет этому человеку разбираться в числах и их использовании.
EffectsDescription Understanding_of_Mathematics_effects_desc = +1 к управлению, 5% увеличение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematics_Expert = Эксперт в математике
Description Mathematics_Expert_desc = Для этого человека числа -- не абстракция. Он отлично применяет свои навыки обращения с ними в управлении и торговле.
EffectsDescription Mathematics_Expert_effects_desc = +2 к управлению, 10% увеличение доходов от торговли
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematician = Математик
Description Mathematician_desc = Для этого человека мир чисел и геометрии -- открытая книга. Его интеллект так высок, что некоторых людей даже пугает.
EffectsDescription Mathematician_effects_desc = +3 к управлению, 15% увеличение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait NaturalPhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, carthaginian, barbarian = Только для Римлян, Греков и Египтян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Natural_Philosophy = Понимающий в натурфилософии
Description Understanding_of_Natural_Philosophy_desc = Этот человек хорошо чувствует мир природы, что дает ему интеллектуальные инструменты для решения многих задач.
EffectsDescription Understanding_of_Natural_Philosophy_effects_desc = +1 к управлению, -1 от нищеты
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_on_Natural_Philosophy = Эксперт в натурфилософии
Description Expert_on_Natural_Philosophy_desc = Этот человек много читал и получил хорошее образование, дающее ему возможность применять свои навыки для решения административных задач.
EffectsDescription Expert_on_Natural_Philosophy_effects_desc = +2 к управлению, -2 от нищеты
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Natural_Philosopher = Естествоиспытатель
Description Natural_Philosopher_desc = Блестящее образование этот человек использует в своей работе, чем слегка пугает заносчивых невежд.
EffectsDescription Natural_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, -3 от нищеты
Epithet Natural_Philosopher_epithet_desc = Титул - Мыслитель
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoliticsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PoliticsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents20
WhenToTest LeaderOrderedBribery = Для лидера фракции, Дипломат сделал подкуп, успешный или даже провальный при нехватке средств, не срабатывает при ручном отказе когда вам выставили "счёт за подкуп"
;------------------------------------------
Trigger agents29
WhenToTest LeaderOrderedDiplomacy = Для лидера фракции, активирована строка у дипломата //Тестировал на 100% вероятности, прекращение огня, союз, подкуп, одиночная выплата, торговые привелегии, активация пунктов не активировали триггер. Либо я что не правильно понял или это не реализованый пункт в дипломатии, данный пункт должен иметь название "Diplomacy".
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
;------------------------------------------
Trigger dads_politics_skilled = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PoliticsSkill >= 2 = имеет опыт трейта - Начинающий политик+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Political_Animal = Начинающий политик
Description Political_Animal_desc = Этот человек страстно жаждет заниматься политикой, хотя пока мало знает об этой науке.
EffectsDescription Political_Animal_effects_desc = +1 к влиянию, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Politician = Политик
Description Politician_desc = Этот человек изучал науки, необходимые политику, и выработал в себе необходимую для этого занятия жесткость.
EffectsDescription Politician_effects_desc = +2 к влиянию, +6 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Consummate_Politician = Искушенный политик
Description Consummate_Politician_desc = Этот человек чувствует себя в политике как рыба в воде и достаточно откровенен, чтобы наиболее эффективно использовать свои навыки.
EffectsDescription Consummate_Politician_effects_desc = +3 к влиянию, +9 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Добавлены трейты: MathematicsSkill = Понимающий в математике+ NaturalPhilosophySkill = Понимающий в натурфилософии+ PoliticsSkill = Начинающий политик+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
;------------------------------------------
Не рабочее здание Ludus Magna, у всех кроме римлян: Trigger education3 - отвечает за версию римлян, а про остальные культуры забыли
Моё решение: Сделал копию Trigger education3, версию 4, сделал исключение риской культуры " and ExcludeCultures roman", осталось придумать замену двум римским трейтам BoringSpeaker и PoliticsSkill. upd: Проведя больше времени в трейтах получил опыт и теперь у меня сменилось мнение по этому поводу
Как я понял разработчик хотел сделать учебные заведения уникальными для римлян и для остальных, для римлян успели придумать трейты с триггерами, а для остальных нет, так как подозреваю подгоняли к релизу игры. Под "нож" пошли не реализованные трейты других "культурных" фракций, а так же их версии учебных заведений, осюда мы имеем в этом триггере строчку "and CultureType roman", забытую и теперь являющимся багом, который мне подсказал эту теорию.
Решение: Просто удаляем строчку "and CultureType roman". Так же считаю рабочим решением что ранее предлагал, но может потребовать неожиданно много времени, а может и нет.
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits Drink = взаимозаменяемые трейты - Выпивоха+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Раскрыть)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDisciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Навязчивый учитель+
Level Poor_Disciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной
Description Poor_Disciplinarian_desc = Добрые слова и улыбки не выигрывают сражений. Хорошо бы этому человеку усвоить этот простой факт.
EffectsDescription Poor_Disciplinarian_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, -10% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Too_Considerate = Тактичный
Description Too_Considerate_desc = Этот человек зарабатывает популярность, поскольку не следит за тем, как работают его люди. Дисциплина от этого страдает.
EffectsDescription Too_Considerate_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, -15% к пунктам перемещения
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Kills_With_Kindness = Убивающий любезностью
Description Kills_With_Kindness_desc = Слишком заботясь о комфорте своих солдат, этот человек является популярным, но неэффективным лидером.
EffectsDescription Kills_With_Kindness_effects_desc = -1 к командованию, +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, -20% к пунктам перемещения
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSiegeAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
AntiTraits BadSiegeAttacker = взаимозаменяемые трейты - Не любит штурмовать стены+
Level Gate_Breaker = Сокрушитель ворот
Description Gate_Breaker_desc = Этот человек сразу замечает слабые места вражеских крепостных стен и умело использует их.
EffectsDescription Gate_Breaker_effects_desc = +1 к командованию при штурме стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Wall_Breaker = Сокрушитель стен
Description Wall_Breaker_desc = Незаурядные знания того, где и как начать штурм города, делают этого человека специалистом по осадам крепостей.
EffectsDescription Wall_Breaker_effects_desc = +2 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Into_The_Breach! = В пролом!
Description Into_The_Breach!_desc = Потрясающее умение этого человека вести осаду вселяет уверенность в его войска.
EffectsDescription Into_The_Breach!_effects_desc = +3 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Siege_Expert = Легендарный эксперт по осадам
Description Legendary_Siege_Expert_desc = Практически непревзойденный талант осаждать вражеские города мало кому позволяет выдержать приступ.
EffectsDescription Legendary_Siege_Expert_effects_desc = +4 к командованию при штурме стен
GainMessage Legendary_Siege_Expert_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в искусстве ведения осады.
Epithet Legendary_Siege_Expert_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Dislikes_Attacking_Walls = Не любит штурмовать стены
Description Dislikes_Attacking_Walls_desc = Предпочитая битву на открытом месте, этот человек не лучшим образом организует осаду.
EffectsDescription Dislikes_Attacking_Walls_effects_desc = -1 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Besieger = Бесполезный осаждающий
Description Useless_Besieger_desc = Полная неспособность этого человека взять город вселяет уныние в его подчиненных.
EffectsDescription Useless_Besieger_effects_desc = -2 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Besieger = Жалкий осаждающий
Description Pathetic_Besieger_desc = Этот человек не умеет осаждать города. В результате битвы под его командованием чаще заканчиваются позором, а не славой.
EffectsDescription Pathetic_Besieger_effects_desc = -3 к командованию при штурме стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Gate_Keeper = Защитник ворот
Description Gate_Keeper_desc = Этот человек имеет некоторое представление о том, как удержать город от приступа.
EffectsDescription Gate_Keeper_effects_desc = +1 к командованию при защите стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strong_As_Stone = Крепкий, как камень
Description Strong_As_Stone_desc = Этот человек хорошо представляет себе, как выдержать осаду.
EffectsDescription Strong_As_Stone_effects_desc = +2 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level None_Shall_Pass! = Никто не пройдет
Description None_Shall_Pass!_desc = Умение этого человека командовать осажденным гарнизоном достойно героической поэмы или даже двух!
EffectsDescription None_Shall_Pass!_effects_desc = +3 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_City_Defender = Легендарный защитник городов
Description Legendary_City_Defender_desc = Весь мир знает этого человека, благодаря его военному гению. Дайте ему хотя бы одну стену, и он удержит ее, даже если атаковать будут сами боги!
EffectsDescription Legendary_City_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите стен
GainMessage Legendary_City_Defender_gain_desc = Этот человек мало с кем может сравниться при защите форта, городища или города.
Epithet Legendary_City_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Cowers_Behind_Walls = Трусоватый
Description Cowers_Behind_Walls_desc = Не похоже, чтобы этот человек мог защитить даже крошечную деревеньку.
EffectsDescription Cowers_Behind_Walls_effects_desc = -1 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender_of_Cities = Жалкий защитник городов
Description Pathetic_Defender_of_Cities_desc = Горе несчастному поселению, оказавшемуся на попечении у этого человека! Он совершенно не умеет защищаться при осаде.
EffectsDescription Pathetic_Defender_of_Cities_effects_desc = -2 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liability_In_Defence = Неудачник
Description Liability_In_Defence_desc = Неспособность этого человека защитить город широко известно, так что гарнизон, оказавшийся под его началом, сразу впадает в отчаяние.
EffectsDescription Liability_In_Defence_effects_desc = -3 к командованию при защите стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Brave = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Brave (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle1
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
Affects BattleScarred 1 Chance 30 = Старый солдат+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle2
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 6 = Более чем убил Генерал в битве
Affects Brave 1 Chance 20 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle3
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 8 = Более чем убил Генерал в битве
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ КРОМЕ Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Coward = взаимозаменяемые трейты - Не особенно храбрый+
Level Untouched_By_Fear = Не знающий страха
Description Untouched_By_Fear_desc = Этот человек никогда не испытывает колебаний перед началом сражения. Битва -- его старый, добрый друг!
EffectsDescription Untouched_By_Fear_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Brave = Храбрый
Description Brave_desc = Этот человек прославился героическими подвигами на полях сражений.
EffectsDescription Brave_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Famously_Courageous = Знаменитый храбрец
Description Famously_Courageous_desc = О бесстрашии этого человека слагают легенды во всех уголках мира, и его подвиги нередко вдохновляют и мене храбрых людей.
EffectsDescription Famously_Courageous_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Utterly_Fearless = Смельчак
Description Utterly_Fearless_desc = Это храбрейший воин, и его люди готовы следовать за ним в любой ситуации, каким бы ни был риск.
EffectsDescription Utterly_Fearless_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% увеличение популярности в народе
Epithet Utterly_Fearless_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Insanely_Brave = Безрассудно храбрый
Description Insanely_Brave_desc = Храбрость этого человека не знает границ, он равен Гектору и Ахиллесу. Он постоянно бросается навстречу опасности, и даже может рассказать об этом, поскольку пока еще жив!
EffectsDescription Insanely_Brave_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя, 10% к популярности в народе
GainMessage Insanely_Brave_gain_desc = Этого человека славят как героя -- это вдохновляет тех, кого он ведет в бой!
Epithet Insanely_Brave_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Coward = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Coward (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle4
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not GeneralFoughtInCombat = Генерал не вступал в бой
and PercentageEnemyKilled = 0 = % смертей противника
and BattleOdds <= 1.2 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,19 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) //неправильная логика из за знака неравенства не в ту сторону
Affects Coward 1 Chance 10 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger battle7
WhenToTest BattleGeneralRouted = В битве Генерал побежал в страхе //не ясно влияет ли на отступление нажатое вручную
Affects Coward 1 Chance 25 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Brave, RomanHero = взаимозаменяемые трейты - Не знающий страха+, Местный герой+
Level Doubtful_Courage = Не особенно храбрый
Description Doubtful_Courage_desc = Из-за постоянных мыслей о собственной безопасности, этот человек приобрел привычку бежать с поля боя задолго до того, как это действительно становится необходимым.
EffectsDescription Doubtful_Courage_effects_desc = -1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в народе
GainMessage Doubtful_Courage_gain_desc = Этот человек был наконец (и вполне справедливо) обвинен в бегстве с поля боя!
LoseMessage Doubtful_Courage_lose_desc = Хотя этот человек бежал с поля боя, в его храбрости больше никто не сомневается.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Morbidly_Fearful = Болезненно пугливый
Description Morbidly_Fearful_desc = Этот человек испытывает такой ужас перед физической болью, что это сильно отражается на его поведении на поле боя.
EffectsDescription Morbidly_Fearful_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Craven_Coward = Трус
Description Craven_Coward_desc = Трусость этого человека хорошо известна. Он потерял всякое уважение своих людей.
EffectsDescription Craven_Coward_effects_desc = -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в народе
Epithet Craven_Coward_epithet_desc = Титул - Малодушный
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_By_Fear = Жалкий трус
Description Ruled_By_Fear_desc = При виде врага этот человек визжит, как девчонка, что вызывает в равной мере ужас и презрение.
EffectsDescription Ruled_By_Fear_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в народе
Epithet Ruled_By_Fear_epithet_desc = Титул - Трус
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Slothful = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Slothful (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Level Rather_Lazy = Довольно ленивый
Description Rather_Lazy_desc = Когда этот человек чувствует нехватку энергии, он больше всего любит предаваться ничегонеделанию.
EffectsDescription Rather_Lazy_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Lazy = Ленивый
Description Lazy_desc = Зачем шевелить пальцем, если есть рабы, готовые сделать это за вас?
EffectsDescription Lazy_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent = Лентяй
Description Indolent_desc = Физические упражнения для рабов и плебеев, настоящий лидер должен беречь силы для битвы.
EffectsDescription Indolent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent_Lardy_Arse = Невероятный лентяй
Description Indolent_Lardy_Arse_desc = Даже звуки битвы не могут стряхнуть апатию с этого человека.
EffectsDescription Indolent_Lardy_Arse_effects_desc = -4 к управлению
Epithet Indolent_Lardy_Arse_epithet_desc = Титул - Жирный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Energetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
AntiTraits Slothful = взаимозаменяемые трейты - Довольно ленивый+
Level Lively = Деловой
Description Lively_desc = Этот человек не из тех, кто будет почивать на лаврах, да и вообще почивать.
EffectsDescription Lively_effects_desc = +1 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 5% скидка на стоимость строительства //верное описание
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 1 //оставил значения эффектов трейта, для подтверждения истинности значений
Effect MovementPoints 2 //очки передвижения умножаем на 5 и получаем окончательный бонус в %
Effect Construction 5
Level Very_Lively = Очень деловой
Description Very_Lively_desc = Этот человек не терпит лени среди своих подчиненных, и никогда не ленится сам.
EffectsDescription Very_Lively_effects_desc = +2 к управлению, +20% к пунктам перемещения, 10% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/15/10
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 3
Effect Construction 10
Level Energetic = Энергичный
Description Energetic_desc = Этот человек редко прекращает работу, он даже ест на ходу!
EffectsDescription Energetic_effects_desc = +3 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 15% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 3/20/15
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 3
Effect MovementPoints 4
Effect Construction 15
Level Blessed_With_Vitality = Удивительно работоспособный
Description Blessed_With_Vitality_desc = Готовность этого человека к работе может быть только даром капризных богов!
EffectsDescription Blessed_With_Vitality_effects_desc = +2 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 20% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/25/20
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 5
Effect Construction 20
;------------------------------------------
Trait Berserker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger battle1b
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
and Trait Berserker >= 1 = И имеется опыт трейта - Бешеная секира+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Axebitten = Бешеная секира
Description Axebitten_desc = Этого человека надо только подвести поближе к врагу и отпустить. Остальное сделает его бешеная секира!
EffectsDescription Axebitten_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +1 к командованию при атаке, -1 к командованию при защите
GainMessage Axebitten_gain_desc = Одно присутствие этого человека до колик пугает врагов.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Shieldbiter = Сокрушитель щитов
Description Shieldbiter_desc = Этого человека вы всегда найдете там, где громче всего кричат от ужаса враги! И их мольбы о пощаде только разжигают его ярость!
EffectsDescription Shieldbiter_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +2 к командованию при атаке, -2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Berserker = Берсерк
Description Berserker_desc = То, как этот человек на поле боя превращается в берсерка, уже вошло в легенды! Все боятся его почти самоубийственной жестокости!
EffectsDescription Berserker_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, +3 к командованию при атаке, -3 к командованию при защите
GainMessage Berserker_gain_desc = О жестокости этого человека все говорят с изумлением и ужасом!
Epithet Berserker_epithet_desc = Титул - Кровопийца
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophobia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Xenophobia (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophilia = взаимозаменяемые трейты - Доброжелательный к чужакам+
Level Distrusts_Outsiders = Недоверчивый к чужакам
Description Distrusts_Outsiders_desc = Этот человек подозрительно относится к чужеземцам. Он просто не понимает, что им нужно, и к чему они готовятся!
EffectsDescription Distrusts_Outsiders_effects_desc = +1 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_Strangers = Ненавидящий чужаков
Description Hates_Strangers_desc = Этот человек настаивает на том, чтобы рабы и слуги не подпускали к нему чужаков, поскольку им не следует доверять ни при каких обстоятельствах.
EffectsDescription Hates_Strangers_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loathes_Foreigners = Нетерпимый к чужакам
Description Loathes_Foreigners_desc = Этот человек испытывает почти иррациональную ненависть ко всему чужеземному.
EffectsDescription Loathes_Foreigners_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophilia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophobia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый к чужакам+
Level Welcoming_To_Foreigners = Доброжелательный к чужакам
Description Welcoming_To_Foreigners_desc = Дружелюбный и открытый для всего нового, этот человек принимает чужеземцев в своем доме с распростертыми объятиями.
EffectsDescription Welcoming_To_Foreigners_effects_desc = -1 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_Strangers = Любящий чужаков
Description Likes_Strangers_desc = Этот человек обожает рассказы о дальних странах и удивительных обычаях. За его столом для чужеземца всегда найдется место.
EffectsDescription Likes_Strangers_effects_desc = -2 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fascinated_By_Outsiders = Интересующийся чужеземцами
Description Fascinated_By_Outsiders_desc = Этого человека настолько интересуют экзотические обычаи, принятые другими странами и народами, что иногда он даже забывает о своем долге!
EffectsDescription Fascinated_By_Outsiders_effects_desc = -3 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicAtheism = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicAtheism (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicAtheism = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 = имеет опыт трейта - Неверующий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicFaith = взаимозаменяемые трейты - Благочестивый+
Level Faithless = Неверующий
Description Faithless_desc = В отличие от многих других, этот человек придерживается твердого мнения, что хозяином его судьбы является он, а не боги.
EffectsDescription Faithless_effects_desc = +1 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Atheist = Атеист
Description Atheist_desc = Этот человек открыто сомневается в реальности существования богов. Такая позиция даже может быть опасной.
EffectsDescription Atheist_effects_desc = +2 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Despises_The_Gods = Воинствующий атеист
Description Despises_The_Gods_desc = Этот человек открыто презирает религиозные чувства других, и терпеть не может жрецов. Возможно, боги относятся к нему так же.
EffectsDescription Despises_The_Gods_effects_desc = +3 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_The_Gods = Богоборец
Description Hates_The_Gods_desc = Этот человек навсегда повернулся спиной к богам и религии, считая то и другое бесполезным хламом. Некоторые находят его позицию экстремистской и тревожащей.
EffectsDescription Hates_The_Gods_effects_desc = +4 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Epithet Hates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Безбожник
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicFaith = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicFaith (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicFaith = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicFaith >= 1 = имеет опыт трейта - Благочестивый+
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicAtheism = взаимозаменяемые трейты - Неверующий+
Level Devout = Благочестивый
Description Devout_desc = Этот человек религиозен сам и уважает религиозные взгляды других.
EffectsDescription Devout_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Religious = Религиозный
Description Religious_desc = Этот глубоко религиозный человек считает, что все аспекты его жизни определяются волей богов.
EffectsDescription Religious_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honours_The_Gods = Почитающий богов
Description Honours_The_Gods_desc = Этот человек постоянно прославляет богов и не сделает ни шагу, не подумав предварительно, чего они от него хотят.
EffectsDescription Honours_The_Gods_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Venerates_The_Gods = Поклоняющийся богам
Description Venerates_The_Gods_desc = Этот человек не сделает и шагу за порог дома, не принеся соответствующие жертвы богам!
EffectsDescription Venerates_The_Gods_effects_desc = +4 к влиянию, -2 от дальности обзора (уменьшает дистанцию, на которой может быть замечен враг)
Epithet Venerates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Праведник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Warlord = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level War_Chief = Боевой командир
Description War_Chief_desc = Этот храбрый человек способен пробуждать храбрость в своих сторонниках.
EffectsDescription War_Chief_effects_desc = +1 к командованию, +1 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mighty_War_Chief = Могучий боевой командир
Description Mighty_War_Chief_desc = Стойкий воин и настоящий вождь, этот человек пользуется уважением друзей и внушает ужас врагам.
EffectsDescription Mighty_War_Chief_effects_desc = +2 к командованию, +2 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Warlord = Военачальник
Description Warlord_desc = Внушающий ужас врагам, этот человек способен вести своих людей к смерти, к славе и к победе!
EffectsDescription Warlord_effects_desc = +3 к командованию, +3 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Warlord = Легендарный военачальник
Description Legendary_Warlord_desc = Победы, одержанные этим человеком, не так просто сосчитать, и его присутствие на поле боя вдохновляет солдат на героические подвиги.
EffectsDescription Legendary_Warlord_effects_desc = +4 к командованию, +4 к законности
GainMessage Legendary_Warlord_gain_desc = Этого человека его народ считает великим военачальником.
Epithet Legendary_Warlord_epithet_desc = Титул - Великий
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Исполнительный+
Level Bureaucrat = Чиновник
Description Bureaucrat_desc = Для этого человека нет лучшей работы, чем день за днем управлять поселением. Можно не сомневаться в том, что он не заснет над государственными делами.
EffectsDescription Bureaucrat_effects_desc = +1 управление, +1 к законности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Bureaucrat = Опытный чиновник
Description Skilled_Bureaucrat_desc = Этот человек отлично зарекомендовал себя при управлении поселением, и административная икота его не мучает.
EffectsDescription Skilled_Bureaucrat_effects_desc = +2 управление, +2 к законности
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superb_Administrator = Превосходный администратор
Description Superb_Administrator_desc = У этого человека настоящий талант. Его подчиненные знают об этом и тоже работают не за страх, а за совесть.
EffectsDescription Superb_Administrator_effects_desc = +3 управление, +3 к законности
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAdministrator (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing16
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition GovernorTaxLevel > tax_low = Налоги в поселении - "Нормальные налоги", "Высокие налоги" и "Очень высокие налоги"
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits GoodAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Чиновник+
Level Jobsworth = Исполнительный
Description Jobsworth_desc = Этот человек строго соблюдает правила и не отличается пылким воображением.
EffectsDescription Jobsworth_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Administratively_Inept = Негодный администратор
Description Administratively_Inept_desc = Этому человеку недостает нужных качеств практически во всех областях управления. Его нисколько не смущает отсутствие способностей, зато другие приходят от этого в ужас.
EffectsDescription Administratively_Inept_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stunningly_Incompetent = Воинствующая некомпетентность
Description Stunningly_Incompetent_desc = Помощники этого человека уже даже не пытаются вовлечь его в административную работу. Его неспособность усвоить самые простые вещи просто приводит в отчаяние.
EffectsDescription Stunningly_Incompetent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait InspiringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры InspiringSpeaker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
;------------------------------------------
Trigger dads_SmoothTalker = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait SmoothTalker >= 1 = имеет опыт трейта - Внушающий доверие+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Косноязычный+
Level Outstanding_Speaker = Красноречивый
Description Outstanding_Speaker_desc = Когда этот человек начинает говорить, все вокруг впадают в своего рода транс, прислушиваясь к его словам.
EffectsDescription Outstanding_Speaker_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Orator = Знаменитый оратор
Description Famous_Orator_desc = Талант этого человека к публичным выступлениям просто зачаровывает людей, даже если они не всегда согласны с его мнением.
EffectsDescription Famous_Orator_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Orator = Великий оратор
Description Great_Orator_desc = Этот человек такой мастер красноречия, что способен подчинить себе любую аудиторию.
EffectsDescription Great_Orator_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Epithet Great_Orator_epithet_desc = Титул - Оратор
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BoringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits InspiringSpeaker, RhetoricSkill, PoeticSkill = взаимозаменяемые трейты - Красноречивый+, Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+
Level Tedious_Speaker = Косноязычный
Description Tedious_Speaker_desc = Тупость -- слишком слабое слово, чтобы описать красноречие этого человека.
EffectsDescription Tedious_Speaker_effects_desc = -1 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Speaker = Скучный оратор
Description Boring_Speaker_desc = Некоторым людям не следует позволять говорить на публике. Это как раз такой человек.
EffectsDescription Boring_Speaker_effects_desc = -2 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Beyond_Belief = Поразительно скучный оратор
Description Boring_Beyond_Belief_desc = Какой бы блестящей ни была его логика, от нудных речей этого человека слушатели просто впадают в кому!
EffectsDescription Boring_Beyond_Belief_effects_desc = -3 к влиянию, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Little_Tit = Смертельно скучный оратор
Description Boring_Little_Tit_desc = Речи этого человека так скучны, что аудитория скорее предпочтет смерть, чем несколько часов таких мучений!
EffectsDescription Boring_Little_Tit_effects_desc = -4 к влиянию, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait RhetoricSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fluent_Speaker = Хороший оратор
Description Fluent_Speaker_desc = Этот человек говорит неплохо, убеждая многих своими разумными аргументами.
EffectsDescription Fluent_Speaker_effects_desc = +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Debater = Опытный спорщик
Description Skilled_Debater_desc = Этот человек, закаленный в спорах -- непревзойденный мастер рассуждений о насущных проблемах.
EffectsDescription Skilled_Debater_effects_desc = +1 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rhetorical_Expert = Мастер риторики
Description Rhetorical_Expert_desc = Этот человек часто выступает публично, однако его аргументы чересчур абстрактны и непонятны широкой публике.
EffectsDescription Rhetorical_Expert_effects_desc = +2 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoeticSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fond_of_Ribald_Rhymes = Любитель остроумных стихов
Description Fond_of_Ribald_Rhymes_desc = Поэтическое образование этого человека позволяет ему оживлять свою речь цитатами из классиков, демонстрируя собственное остроумие и высокий интеллект.
EffectsDescription Fond_of_Ribald_Rhymes_effects_desc = +1 влияние
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poet = Поэт
Description Poet_desc = Этот доморощенный поэт часто балует своих друзей поэмами собственного сочинения, почти на любую тему.
EffectsDescription Poet_effects_desc = +2 влияние
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Epic_Poet = Эпический поэт
Description Epic_Poet_desc = Этот человек при каждом удобном случае цитирует собственные сочинения. Насколько могут судить его слушатели, это сомнительное благословение.
EffectsDescription Epic_Poet_effects_desc = -1 влияние
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait StrategicSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_StrategicSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait StrategicSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в стратегии+
Affects StrategicSkill 1 Chance 20 = Понимающий в стратегии+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Strategy = Понимающий в стратегии
Description Understanding_of_Strategy_desc = Этот человек имеет некоторое представление о стратегии, но его обучение еще только началось.
EffectsDescription Understanding_of_Strategy_effects_desc = +1 полководческий талант
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategic_Expert = Эксперт в стратегии
Description Strategic_Expert_desc = Этот человек много знает об истории военного дела, благодаря чему его можно считать экспертом в области стратегии.
EffectsDescription Strategic_Expert_effects_desc = +2 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategist = Стратег
Description Strategist_desc = Тонко чувствующий теорию стратегии, этот человек превосходит многих своей образованностью в вопросах ведения войны.
EffectsDescription Strategist_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Strategist_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в вопросах стратегии.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait TacticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры TacticalSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0030_Standard_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 2 Chance 100 = Уверенный в защите+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger V0150_Standard_Risky_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0170_Standard_Risky_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodRiskyDefender 2 Chance 100 = Хорош при численном превосходстве врага+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Affects BadSiegeAttacker 1 Chance 2 = Не любит штурмовать стены+
Affects GoodBuilder 12 Chance 4 = Превосходный строитель+
Affects TacticalSkill 1 Chance 4 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger dads_TacticalSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait TacticalSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в тактике+
Affects TacticalSkill 1 Chance 20 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Tactics = Понимающий в тактике
Description Understanding_of_Tactics_desc = Этот человек много читает и отлично разбирается в теории.
EffectsDescription Understanding_of_Tactics_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады, +1 к дальности обзора
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactical_Expert = Эксперт в тактике
Description Tactical_Expert_desc = Этот человек много читал об истории тактики, много спорил с экспертами и отлично знаком с этим предметом.
EffectsDescription Tactical_Expert_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады, +2 к дальности обзора
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactician = Тактик
Description Tactician_desc = Этот человек обладает энциклопедическими познаниями в тактике многих народов и понимает, как применить свои знания в битве.
EffectsDescription Tactician_effects_desc = +4 к командованию при атаке из засады, +3 к дальности обзора
GainMessage Tactician_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в тактике.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait MathematicsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры MathematicsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Mathematics = Понимающий в математике
Description Understanding_of_Mathematics_desc = Образование позволяет этому человеку разбираться в числах и их использовании.
EffectsDescription Understanding_of_Mathematics_effects_desc = +1 к управлению, 5% увеличение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematics_Expert = Эксперт в математике
Description Mathematics_Expert_desc = Для этого человека числа -- не абстракция. Он отлично применяет свои навыки обращения с ними в управлении и торговле.
EffectsDescription Mathematics_Expert_effects_desc = +2 к управлению, 10% увеличение доходов от торговли
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematician = Математик
Description Mathematician_desc = Для этого человека мир чисел и геометрии -- открытая книга. Его интеллект так высок, что некоторых людей даже пугает.
EffectsDescription Mathematician_effects_desc = +3 к управлению, 15% увеличение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait NaturalPhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, carthaginian, barbarian = Только для Римлян, Греков и Египтян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Natural_Philosophy = Понимающий в натурфилософии
Description Understanding_of_Natural_Philosophy_desc = Этот человек хорошо чувствует мир природы, что дает ему интеллектуальные инструменты для решения многих задач.
EffectsDescription Understanding_of_Natural_Philosophy_effects_desc = +1 к управлению, -1 от нищеты
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_on_Natural_Philosophy = Эксперт в натурфилософии
Description Expert_on_Natural_Philosophy_desc = Этот человек много читал и получил хорошее образование, дающее ему возможность применять свои навыки для решения административных задач.
EffectsDescription Expert_on_Natural_Philosophy_effects_desc = +2 к управлению, -2 от нищеты
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Natural_Philosopher = Естествоиспытатель
Description Natural_Philosopher_desc = Блестящее образование этот человек использует в своей работе, чем слегка пугает заносчивых невежд.
EffectsDescription Natural_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, -3 от нищеты
Epithet Natural_Philosopher_epithet_desc = Титул - Мыслитель
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoliticsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PoliticsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents20
WhenToTest LeaderOrderedBribery = Для лидера фракции, Дипломат сделал подкуп, успешный или даже провальный при нехватке средств, не срабатывает при ручном отказе когда вам выставили "счёт за подкуп"
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
;------------------------------------------
Trigger dads_politics_skilled = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PoliticsSkill >= 2 = имеет опыт трейта - Начинающий политик+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Political_Animal = Начинающий политик
Description Political_Animal_desc = Этот человек страстно жаждет заниматься политикой, хотя пока мало знает об этой науке.
EffectsDescription Political_Animal_effects_desc = +1 к влиянию, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Politician = Политик
Description Politician_desc = Этот человек изучал науки, необходимые политику, и выработал в себе необходимую для этого занятия жесткость.
EffectsDescription Politician_effects_desc = +2 к влиянию, +6 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Consummate_Politician = Искушенный политик
Description Consummate_Politician_desc = Этот человек чувствует себя в политике как рыба в воде и достаточно откровенен, чтобы наиболее эффективно использовать свои навыки.
EffectsDescription Consummate_Politician_effects_desc = +3 к влиянию, +9 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait LogisticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 0 = ПОЛНОЕ отсутствие очков передвижения
and Attribute Management >= 3 = больше или равно 3 управления
Affects LogisticalSkill 1 Chance 10 = Понимающий в логистике+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Logistics = Понимающий в логистике
Description Understanding_of_Logistics_desc = Этот человек имеет представление о науке управления, необходимой для поддержания и снабжения армии во время боевых действий.
EffectsDescription Understanding_of_Logistics_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistics_Expert = Эксперт в логистике
Description Logistics_Expert_desc = Немногие могут сравниться с этим человеком по способности поддерживать войска на поле боя и хорошо снабжать их.
EffectsDescription Logistics_Expert_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistician = Логистик
Description Logistician_desc = Этот человек обладает не только знаниями, необходимыми для поддержания войска здоровым и довольным во время марша, но и определенными боевыми навыками.
EffectsDescription Logistician_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения
GainMessage Logistician_gain_desc = Этот полководец славится своим умением кормить войска -- это делает солдат счастливыми!
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Philosophically_Inclined = Расположенный к философии
Description Philosophically_Inclined_desc = Этот человек много и читал и многому учился, и теперь неплохо разбирается в основных проблемах бытия.
EffectsDescription Philosophically_Inclined_effects_desc = +1 к управлению, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Philosopher = Философ
Description Philosopher_desc = Этот человек стремился к знанию ради знания, но оказалось, что полученные навыки имеют и практическое применение.
EffectsDescription Philosopher_effects_desc = +2 к управлению, 150% увеличение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstruse_Philosopher = Серьезный философ
Description Abstruse_Philosopher_desc = Этот человек глубоко разбирается в философии, так что для людей менее образованных его рассуждения почти всегда непонятны.
EffectsDescription Abstruse_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, 200% увеличение стоимости подкупа
Epithet Abstruse_Philosopher_epithet_desc = Титул - Философ
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Rabblerouser = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Rabblerouser (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Agitator = Агитатор
Description Agitator_desc = Этот человек умеет найти подход к публике, и обычно излагает предмет так, что люди внимательно слушают его.
EffectsDescription Agitator_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tub-Thumper = Проповедник
Description Tub-Thumper_desc = Он многих призвал к действию при помощи одних только слов, хотя некоторые считают его речи грубыми и корявыми.
EffectsDescription Tub-Thumper_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rabblerouser = Подстрекатель
Description Rabblerouser_desc = У этого человека выраженный талант спорщика, но говорит он так просто и доходчиво, что его понимают даже самые простые люди.
EffectsDescription Rabblerouser_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Demagogue = Демагог
Description Demagogue_desc = Его 'чувство' аудитории и умение обращаться со словами может привести в неистовство любую толпу, если он сам того пожелает.
EffectsDescription Demagogue_effects_desc = +4 к влиянию, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Добавлены трейты: LogisticalSkill = Понимающий в логистике+ PhilosophySkill = Расположенный к философии+ Rabblerouser = Агитатор+
Новое в "списке багов":
Нерабочий триггер:
;------------------------------------------
Trigger agents29
WhenToTest LeaderOrderedDiplomacy = Для лидера фракции, активирована строка у дипломата
;------------------------------------------
Тестировал на 100% вероятности, прекращение огня, союз, подкуп, одиночная выплата, торговые привелегии, активация пунктов не активировали триггер. Либо я что не правильно понял или это не реализованый пункт в дипломатии, данный пункт должен иметь название "Diplomacy". Есть строка локализации "{SMT_MISSION_DIPLOMACY} Задание: дипломатия"- звучит как любая успешная/провальная задача дипломата.
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits Drink = взаимозаменяемые трейты - Выпивоха+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Раскрыть)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDisciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Навязчивый учитель+
Level Poor_Disciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной
Description Poor_Disciplinarian_desc = Добрые слова и улыбки не выигрывают сражений. Хорошо бы этому человеку усвоить этот простой факт.
EffectsDescription Poor_Disciplinarian_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, -10% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Too_Considerate = Тактичный
Description Too_Considerate_desc = Этот человек зарабатывает популярность, поскольку не следит за тем, как работают его люди. Дисциплина от этого страдает.
EffectsDescription Too_Considerate_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, -15% к пунктам перемещения
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Kills_With_Kindness = Убивающий любезностью
Description Kills_With_Kindness_desc = Слишком заботясь о комфорте своих солдат, этот человек является популярным, но неэффективным лидером.
EffectsDescription Kills_With_Kindness_effects_desc = -1 к командованию, +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, -20% к пунктам перемещения
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSiegeAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
AntiTraits BadSiegeAttacker = взаимозаменяемые трейты - Не любит штурмовать стены+
Level Gate_Breaker = Сокрушитель ворот
Description Gate_Breaker_desc = Этот человек сразу замечает слабые места вражеских крепостных стен и умело использует их.
EffectsDescription Gate_Breaker_effects_desc = +1 к командованию при штурме стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Wall_Breaker = Сокрушитель стен
Description Wall_Breaker_desc = Незаурядные знания того, где и как начать штурм города, делают этого человека специалистом по осадам крепостей.
EffectsDescription Wall_Breaker_effects_desc = +2 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Into_The_Breach! = В пролом!
Description Into_The_Breach!_desc = Потрясающее умение этого человека вести осаду вселяет уверенность в его войска.
EffectsDescription Into_The_Breach!_effects_desc = +3 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Siege_Expert = Легендарный эксперт по осадам
Description Legendary_Siege_Expert_desc = Практически непревзойденный талант осаждать вражеские города мало кому позволяет выдержать приступ.
EffectsDescription Legendary_Siege_Expert_effects_desc = +4 к командованию при штурме стен
GainMessage Legendary_Siege_Expert_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в искусстве ведения осады.
Epithet Legendary_Siege_Expert_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Dislikes_Attacking_Walls = Не любит штурмовать стены
Description Dislikes_Attacking_Walls_desc = Предпочитая битву на открытом месте, этот человек не лучшим образом организует осаду.
EffectsDescription Dislikes_Attacking_Walls_effects_desc = -1 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Besieger = Бесполезный осаждающий
Description Useless_Besieger_desc = Полная неспособность этого человека взять город вселяет уныние в его подчиненных.
EffectsDescription Useless_Besieger_effects_desc = -2 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Besieger = Жалкий осаждающий
Description Pathetic_Besieger_desc = Этот человек не умеет осаждать города. В результате битвы под его командованием чаще заканчиваются позором, а не славой.
EffectsDescription Pathetic_Besieger_effects_desc = -3 к командованию при штурме стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Gate_Keeper = Защитник ворот
Description Gate_Keeper_desc = Этот человек имеет некоторое представление о том, как удержать город от приступа.
EffectsDescription Gate_Keeper_effects_desc = +1 к командованию при защите стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strong_As_Stone = Крепкий, как камень
Description Strong_As_Stone_desc = Этот человек хорошо представляет себе, как выдержать осаду.
EffectsDescription Strong_As_Stone_effects_desc = +2 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level None_Shall_Pass! = Никто не пройдет
Description None_Shall_Pass!_desc = Умение этого человека командовать осажденным гарнизоном достойно героической поэмы или даже двух!
EffectsDescription None_Shall_Pass!_effects_desc = +3 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_City_Defender = Легендарный защитник городов
Description Legendary_City_Defender_desc = Весь мир знает этого человека, благодаря его военному гению. Дайте ему хотя бы одну стену, и он удержит ее, даже если атаковать будут сами боги!
EffectsDescription Legendary_City_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите стен
GainMessage Legendary_City_Defender_gain_desc = Этот человек мало с кем может сравниться при защите форта, городища или города.
Epithet Legendary_City_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Cowers_Behind_Walls = Трусоватый
Description Cowers_Behind_Walls_desc = Не похоже, чтобы этот человек мог защитить даже крошечную деревеньку.
EffectsDescription Cowers_Behind_Walls_effects_desc = -1 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender_of_Cities = Жалкий защитник городов
Description Pathetic_Defender_of_Cities_desc = Горе несчастному поселению, оказавшемуся на попечении у этого человека! Он совершенно не умеет защищаться при осаде.
EffectsDescription Pathetic_Defender_of_Cities_effects_desc = -2 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liability_In_Defence = Неудачник
Description Liability_In_Defence_desc = Неспособность этого человека защитить город широко известно, так что гарнизон, оказавшийся под его началом, сразу впадает в отчаяние.
EffectsDescription Liability_In_Defence_effects_desc = -3 к командованию при защите стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Brave = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Brave (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle1
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
Affects BattleScarred 1 Chance 30 = Старый солдат+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle2
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 6 = Более чем убил Генерал в битве
Affects Brave 1 Chance 20 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle3
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 8 = Более чем убил Генерал в битве
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Coward = взаимозаменяемые трейты - Не особенно храбрый+
Level Untouched_By_Fear = Не знающий страха
Description Untouched_By_Fear_desc = Этот человек никогда не испытывает колебаний перед началом сражения. Битва -- его старый, добрый друг!
EffectsDescription Untouched_By_Fear_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Brave = Храбрый
Description Brave_desc = Этот человек прославился героическими подвигами на полях сражений.
EffectsDescription Brave_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Famously_Courageous = Знаменитый храбрец
Description Famously_Courageous_desc = О бесстрашии этого человека слагают легенды во всех уголках мира, и его подвиги нередко вдохновляют и мене храбрых людей.
EffectsDescription Famously_Courageous_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Utterly_Fearless = Смельчак
Description Utterly_Fearless_desc = Это храбрейший воин, и его люди готовы следовать за ним в любой ситуации, каким бы ни был риск.
EffectsDescription Utterly_Fearless_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% увеличение популярности в народе
Epithet Utterly_Fearless_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Insanely_Brave = Безрассудно храбрый
Description Insanely_Brave_desc = Храбрость этого человека не знает границ, он равен Гектору и Ахиллесу. Он постоянно бросается навстречу опасности, и даже может рассказать об этом, поскольку пока еще жив!
EffectsDescription Insanely_Brave_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя, 10% к популярности в народе
GainMessage Insanely_Brave_gain_desc = Этого человека славят как героя -- это вдохновляет тех, кого он ведет в бой!
Epithet Insanely_Brave_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Coward = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Coward (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle4
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not GeneralFoughtInCombat = Генерал не вступал в бой
and PercentageEnemyKilled = 0 = % смертей противника
and BattleOdds <= 1.2 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,19 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) //неправильная логика из за знака неравенства не в ту сторону
Affects Coward 1 Chance 10 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger battle7
WhenToTest BattleGeneralRouted = В битве Генерал побежал в страхе //не ясно влияет ли на отступление нажатое вручную
Affects Coward 1 Chance 25 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Brave, RomanHero = взаимозаменяемые трейты - Не знающий страха+, Местный герой+
Level Doubtful_Courage = Не особенно храбрый
Description Doubtful_Courage_desc = Из-за постоянных мыслей о собственной безопасности, этот человек приобрел привычку бежать с поля боя задолго до того, как это действительно становится необходимым.
EffectsDescription Doubtful_Courage_effects_desc = -1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в народе
GainMessage Doubtful_Courage_gain_desc = Этот человек был наконец (и вполне справедливо) обвинен в бегстве с поля боя!
LoseMessage Doubtful_Courage_lose_desc = Хотя этот человек бежал с поля боя, в его храбрости больше никто не сомневается.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Morbidly_Fearful = Болезненно пугливый
Description Morbidly_Fearful_desc = Этот человек испытывает такой ужас перед физической болью, что это сильно отражается на его поведении на поле боя.
EffectsDescription Morbidly_Fearful_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Craven_Coward = Трус
Description Craven_Coward_desc = Трусость этого человека хорошо известна. Он потерял всякое уважение своих людей.
EffectsDescription Craven_Coward_effects_desc = -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в народе
Epithet Craven_Coward_epithet_desc = Титул - Малодушный
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_By_Fear = Жалкий трус
Description Ruled_By_Fear_desc = При виде врага этот человек визжит, как девчонка, что вызывает в равной мере ужас и презрение.
EffectsDescription Ruled_By_Fear_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в народе
Epithet Ruled_By_Fear_epithet_desc = Титул - Трус
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Slothful = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Slothful (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Level Rather_Lazy = Довольно ленивый
Description Rather_Lazy_desc = Когда этот человек чувствует нехватку энергии, он больше всего любит предаваться ничегонеделанию.
EffectsDescription Rather_Lazy_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Lazy = Ленивый
Description Lazy_desc = Зачем шевелить пальцем, если есть рабы, готовые сделать это за вас?
EffectsDescription Lazy_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent = Лентяй
Description Indolent_desc = Физические упражнения для рабов и плебеев, настоящий лидер должен беречь силы для битвы.
EffectsDescription Indolent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent_Lardy_Arse = Невероятный лентяй
Description Indolent_Lardy_Arse_desc = Даже звуки битвы не могут стряхнуть апатию с этого человека.
EffectsDescription Indolent_Lardy_Arse_effects_desc = -4 к управлению
Epithet Indolent_Lardy_Arse_epithet_desc = Титул - Жирный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Energetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
AntiTraits Slothful = взаимозаменяемые трейты - Довольно ленивый+
Level Lively = Деловой
Description Lively_desc = Этот человек не из тех, кто будет почивать на лаврах, да и вообще почивать.
EffectsDescription Lively_effects_desc = +1 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 5% скидка на стоимость строительства //верное описание
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 1 //оставил значения эффектов трейта, для подтверждения истинности значений
Effect MovementPoints 2 //очки передвижения умножаем на 5 и получаем окончательный бонус в %
Effect Construction 5
Level Very_Lively = Очень деловой
Description Very_Lively_desc = Этот человек не терпит лени среди своих подчиненных, и никогда не ленится сам.
EffectsDescription Very_Lively_effects_desc = +2 к управлению, +20% к пунктам перемещения, 10% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/15/10
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 3
Effect Construction 10
Level Energetic = Энергичный
Description Energetic_desc = Этот человек редко прекращает работу, он даже ест на ходу!
EffectsDescription Energetic_effects_desc = +3 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 15% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 3/20/15
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 3
Effect MovementPoints 4
Effect Construction 15
Level Blessed_With_Vitality = Удивительно работоспособный
Description Blessed_With_Vitality_desc = Готовность этого человека к работе может быть только даром капризных богов!
EffectsDescription Blessed_With_Vitality_effects_desc = +2 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 20% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/25/20
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 5
Effect Construction 20
;------------------------------------------
Trait Berserker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger battle1b
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
and Trait Berserker >= 1 = И имеется опыт трейта - Бешеная секира+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Axebitten = Бешеная секира
Description Axebitten_desc = Этого человека надо только подвести поближе к врагу и отпустить. Остальное сделает его бешеная секира!
EffectsDescription Axebitten_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +1 к командованию при атаке, -1 к командованию при защите
GainMessage Axebitten_gain_desc = Одно присутствие этого человека до колик пугает врагов.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Shieldbiter = Сокрушитель щитов
Description Shieldbiter_desc = Этого человека вы всегда найдете там, где громче всего кричат от ужаса враги! И их мольбы о пощаде только разжигают его ярость!
EffectsDescription Shieldbiter_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +2 к командованию при атаке, -2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Berserker = Берсерк
Description Berserker_desc = То, как этот человек на поле боя превращается в берсерка, уже вошло в легенды! Все боятся его почти самоубийственной жестокости!
EffectsDescription Berserker_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, +3 к командованию при атаке, -3 к командованию при защите
GainMessage Berserker_gain_desc = О жестокости этого человека все говорят с изумлением и ужасом!
Epithet Berserker_epithet_desc = Титул - Кровопийца
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophobia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Xenophobia (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophilia = взаимозаменяемые трейты - Доброжелательный к чужакам+
Level Distrusts_Outsiders = Недоверчивый к чужакам
Description Distrusts_Outsiders_desc = Этот человек подозрительно относится к чужеземцам. Он просто не понимает, что им нужно, и к чему они готовятся!
EffectsDescription Distrusts_Outsiders_effects_desc = +1 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_Strangers = Ненавидящий чужаков
Description Hates_Strangers_desc = Этот человек настаивает на том, чтобы рабы и слуги не подпускали к нему чужаков, поскольку им не следует доверять ни при каких обстоятельствах.
EffectsDescription Hates_Strangers_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loathes_Foreigners = Нетерпимый к чужакам
Description Loathes_Foreigners_desc = Этот человек испытывает почти иррациональную ненависть ко всему чужеземному.
EffectsDescription Loathes_Foreigners_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophilia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophobia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый к чужакам+
Level Welcoming_To_Foreigners = Доброжелательный к чужакам
Description Welcoming_To_Foreigners_desc = Дружелюбный и открытый для всего нового, этот человек принимает чужеземцев в своем доме с распростертыми объятиями.
EffectsDescription Welcoming_To_Foreigners_effects_desc = -1 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_Strangers = Любящий чужаков
Description Likes_Strangers_desc = Этот человек обожает рассказы о дальних странах и удивительных обычаях. За его столом для чужеземца всегда найдется место.
EffectsDescription Likes_Strangers_effects_desc = -2 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fascinated_By_Outsiders = Интересующийся чужеземцами
Description Fascinated_By_Outsiders_desc = Этого человека настолько интересуют экзотические обычаи, принятые другими странами и народами, что иногда он даже забывает о своем долге!
EffectsDescription Fascinated_By_Outsiders_effects_desc = -3 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicAtheism = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicAtheism (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicAtheism = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 = имеет опыт трейта - Неверующий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicFaith = взаимозаменяемые трейты - Благочестивый+
Level Faithless = Неверующий
Description Faithless_desc = В отличие от многих других, этот человек придерживается твердого мнения, что хозяином его судьбы является он, а не боги.
EffectsDescription Faithless_effects_desc = +1 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Atheist = Атеист
Description Atheist_desc = Этот человек открыто сомневается в реальности существования богов. Такая позиция даже может быть опасной.
EffectsDescription Atheist_effects_desc = +2 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Despises_The_Gods = Воинствующий атеист
Description Despises_The_Gods_desc = Этот человек открыто презирает религиозные чувства других, и терпеть не может жрецов. Возможно, боги относятся к нему так же.
EffectsDescription Despises_The_Gods_effects_desc = +3 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_The_Gods = Богоборец
Description Hates_The_Gods_desc = Этот человек навсегда повернулся спиной к богам и религии, считая то и другое бесполезным хламом. Некоторые находят его позицию экстремистской и тревожащей.
EffectsDescription Hates_The_Gods_effects_desc = +4 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Epithet Hates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Безбожник
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicFaith = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicFaith (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicFaith = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicFaith >= 1 = имеет опыт трейта - Благочестивый+
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicAtheism = взаимозаменяемые трейты - Неверующий+
Level Devout = Благочестивый
Description Devout_desc = Этот человек религиозен сам и уважает религиозные взгляды других.
EffectsDescription Devout_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Religious = Религиозный
Description Religious_desc = Этот глубоко религиозный человек считает, что все аспекты его жизни определяются волей богов.
EffectsDescription Religious_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honours_The_Gods = Почитающий богов
Description Honours_The_Gods_desc = Этот человек постоянно прославляет богов и не сделает ни шагу, не подумав предварительно, чего они от него хотят.
EffectsDescription Honours_The_Gods_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Venerates_The_Gods = Поклоняющийся богам
Description Venerates_The_Gods_desc = Этот человек не сделает и шагу за порог дома, не принеся соответствующие жертвы богам!
EffectsDescription Venerates_The_Gods_effects_desc = +4 к влиянию, -2 от дальности обзора (уменьшает дистанцию, на которой может быть замечен враг)
Epithet Venerates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Праведник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Warlord = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level War_Chief = Боевой командир
Description War_Chief_desc = Этот храбрый человек способен пробуждать храбрость в своих сторонниках.
EffectsDescription War_Chief_effects_desc = +1 к командованию, +1 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mighty_War_Chief = Могучий боевой командир
Description Mighty_War_Chief_desc = Стойкий воин и настоящий вождь, этот человек пользуется уважением друзей и внушает ужас врагам.
EffectsDescription Mighty_War_Chief_effects_desc = +2 к командованию, +2 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Warlord = Военачальник
Description Warlord_desc = Внушающий ужас врагам, этот человек способен вести своих людей к смерти, к славе и к победе!
EffectsDescription Warlord_effects_desc = +3 к командованию, +3 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Warlord = Легендарный военачальник
Description Legendary_Warlord_desc = Победы, одержанные этим человеком, не так просто сосчитать, и его присутствие на поле боя вдохновляет солдат на героические подвиги.
EffectsDescription Legendary_Warlord_effects_desc = +4 к командованию, +4 к законности
GainMessage Legendary_Warlord_gain_desc = Этого человека его народ считает великим военачальником.
Epithet Legendary_Warlord_epithet_desc = Титул - Великий
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Исполнительный+
Level Bureaucrat = Чиновник
Description Bureaucrat_desc = Для этого человека нет лучшей работы, чем день за днем управлять поселением. Можно не сомневаться в том, что он не заснет над государственными делами.
EffectsDescription Bureaucrat_effects_desc = +1 управление, +1 к законности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Bureaucrat = Опытный чиновник
Description Skilled_Bureaucrat_desc = Этот человек отлично зарекомендовал себя при управлении поселением, и административная икота его не мучает.
EffectsDescription Skilled_Bureaucrat_effects_desc = +2 управление, +2 к законности
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superb_Administrator = Превосходный администратор
Description Superb_Administrator_desc = У этого человека настоящий талант. Его подчиненные знают об этом и тоже работают не за страх, а за совесть.
EffectsDescription Superb_Administrator_effects_desc = +3 управление, +3 к законности
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAdministrator (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing16
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition GovernorTaxLevel > tax_low = Налоги в поселении - "Нормальные налоги", "Высокие налоги" и "Очень высокие налоги"
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits GoodAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Чиновник+
Level Jobsworth = Исполнительный
Description Jobsworth_desc = Этот человек строго соблюдает правила и не отличается пылким воображением.
EffectsDescription Jobsworth_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Administratively_Inept = Негодный администратор
Description Administratively_Inept_desc = Этому человеку недостает нужных качеств практически во всех областях управления. Его нисколько не смущает отсутствие способностей, зато другие приходят от этого в ужас.
EffectsDescription Administratively_Inept_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stunningly_Incompetent = Воинствующая некомпетентность
Description Stunningly_Incompetent_desc = Помощники этого человека уже даже не пытаются вовлечь его в административную работу. Его неспособность усвоить самые простые вещи просто приводит в отчаяние.
EffectsDescription Stunningly_Incompetent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait InspiringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры InspiringSpeaker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
;------------------------------------------
Trigger dads_SmoothTalker = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait SmoothTalker >= 1 = имеет опыт трейта - Внушающий доверие+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Косноязычный+
Level Outstanding_Speaker = Красноречивый
Description Outstanding_Speaker_desc = Когда этот человек начинает говорить, все вокруг впадают в своего рода транс, прислушиваясь к его словам.
EffectsDescription Outstanding_Speaker_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Orator = Знаменитый оратор
Description Famous_Orator_desc = Талант этого человека к публичным выступлениям просто зачаровывает людей, даже если они не всегда согласны с его мнением.
EffectsDescription Famous_Orator_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Orator = Великий оратор
Description Great_Orator_desc = Этот человек такой мастер красноречия, что способен подчинить себе любую аудиторию.
EffectsDescription Great_Orator_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Epithet Great_Orator_epithet_desc = Титул - Оратор
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BoringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits InspiringSpeaker, RhetoricSkill, PoeticSkill = взаимозаменяемые трейты - Красноречивый+, Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+
Level Tedious_Speaker = Косноязычный
Description Tedious_Speaker_desc = Тупость -- слишком слабое слово, чтобы описать красноречие этого человека.
EffectsDescription Tedious_Speaker_effects_desc = -1 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Speaker = Скучный оратор
Description Boring_Speaker_desc = Некоторым людям не следует позволять говорить на публике. Это как раз такой человек.
EffectsDescription Boring_Speaker_effects_desc = -2 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Beyond_Belief = Поразительно скучный оратор
Description Boring_Beyond_Belief_desc = Какой бы блестящей ни была его логика, от нудных речей этого человека слушатели просто впадают в кому!
EffectsDescription Boring_Beyond_Belief_effects_desc = -3 к влиянию, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Little_Tit = Смертельно скучный оратор
Description Boring_Little_Tit_desc = Речи этого человека так скучны, что аудитория скорее предпочтет смерть, чем несколько часов таких мучений!
EffectsDescription Boring_Little_Tit_effects_desc = -4 к влиянию, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait RhetoricSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fluent_Speaker = Хороший оратор
Description Fluent_Speaker_desc = Этот человек говорит неплохо, убеждая многих своими разумными аргументами.
EffectsDescription Fluent_Speaker_effects_desc = +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Debater = Опытный спорщик
Description Skilled_Debater_desc = Этот человек, закаленный в спорах -- непревзойденный мастер рассуждений о насущных проблемах.
EffectsDescription Skilled_Debater_effects_desc = +1 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rhetorical_Expert = Мастер риторики
Description Rhetorical_Expert_desc = Этот человек часто выступает публично, однако его аргументы чересчур абстрактны и непонятны широкой публике.
EffectsDescription Rhetorical_Expert_effects_desc = +2 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoeticSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fond_of_Ribald_Rhymes = Любитель остроумных стихов
Description Fond_of_Ribald_Rhymes_desc = Поэтическое образование этого человека позволяет ему оживлять свою речь цитатами из классиков, демонстрируя собственное остроумие и высокий интеллект.
EffectsDescription Fond_of_Ribald_Rhymes_effects_desc = +1 влияние
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poet = Поэт
Description Poet_desc = Этот доморощенный поэт часто балует своих друзей поэмами собственного сочинения, почти на любую тему.
EffectsDescription Poet_effects_desc = +2 влияние
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Epic_Poet = Эпический поэт
Description Epic_Poet_desc = Этот человек при каждом удобном случае цитирует собственные сочинения. Насколько могут судить его слушатели, это сомнительное благословение.
EffectsDescription Epic_Poet_effects_desc = -1 влияние
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait StrategicSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_StrategicSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait StrategicSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в стратегии+
Affects StrategicSkill 1 Chance 20 = Понимающий в стратегии+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Strategy = Понимающий в стратегии
Description Understanding_of_Strategy_desc = Этот человек имеет некоторое представление о стратегии, но его обучение еще только началось.
EffectsDescription Understanding_of_Strategy_effects_desc = +1 полководческий талант
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategic_Expert = Эксперт в стратегии
Description Strategic_Expert_desc = Этот человек много знает об истории военного дела, благодаря чему его можно считать экспертом в области стратегии.
EffectsDescription Strategic_Expert_effects_desc = +2 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategist = Стратег
Description Strategist_desc = Тонко чувствующий теорию стратегии, этот человек превосходит многих своей образованностью в вопросах ведения войны.
EffectsDescription Strategist_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Strategist_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в вопросах стратегии.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait TacticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры TacticalSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0030_Standard_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 2 Chance 100 = Уверенный в защите+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger V0150_Standard_Risky_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0170_Standard_Risky_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodRiskyDefender 2 Chance 100 = Хорош при численном превосходстве врага+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Affects BadSiegeAttacker 1 Chance 2 = Не любит штурмовать стены+
Affects GoodBuilder 12 Chance 4 = Превосходный строитель+
Affects TacticalSkill 1 Chance 4 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger dads_TacticalSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait TacticalSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в тактике+
Affects TacticalSkill 1 Chance 20 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Tactics = Понимающий в тактике
Description Understanding_of_Tactics_desc = Этот человек много читает и отлично разбирается в теории.
EffectsDescription Understanding_of_Tactics_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады, +1 к дальности обзора
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactical_Expert = Эксперт в тактике
Description Tactical_Expert_desc = Этот человек много читал об истории тактики, много спорил с экспертами и отлично знаком с этим предметом.
EffectsDescription Tactical_Expert_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады, +2 к дальности обзора
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactician = Тактик
Description Tactician_desc = Этот человек обладает энциклопедическими познаниями в тактике многих народов и понимает, как применить свои знания в битве.
EffectsDescription Tactician_effects_desc = +4 к командованию при атаке из засады, +3 к дальности обзора
GainMessage Tactician_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в тактике.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait MathematicsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры MathematicsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Mathematics = Понимающий в математике
Description Understanding_of_Mathematics_desc = Образование позволяет этому человеку разбираться в числах и их использовании.
EffectsDescription Understanding_of_Mathematics_effects_desc = +1 к управлению, 5% увеличение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematics_Expert = Эксперт в математике
Description Mathematics_Expert_desc = Для этого человека числа -- не абстракция. Он отлично применяет свои навыки обращения с ними в управлении и торговле.
EffectsDescription Mathematics_Expert_effects_desc = +2 к управлению, 10% увеличение доходов от торговли
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematician = Математик
Description Mathematician_desc = Для этого человека мир чисел и геометрии -- открытая книга. Его интеллект так высок, что некоторых людей даже пугает.
EffectsDescription Mathematician_effects_desc = +3 к управлению, 15% увеличение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait NaturalPhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, carthaginian, barbarian = Только для Римлян, Греков и Египтян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Natural_Philosophy = Понимающий в натурфилософии
Description Understanding_of_Natural_Philosophy_desc = Этот человек хорошо чувствует мир природы, что дает ему интеллектуальные инструменты для решения многих задач.
EffectsDescription Understanding_of_Natural_Philosophy_effects_desc = +1 к управлению, -1 от нищеты
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_on_Natural_Philosophy = Эксперт в натурфилософии
Description Expert_on_Natural_Philosophy_desc = Этот человек много читал и получил хорошее образование, дающее ему возможность применять свои навыки для решения административных задач.
EffectsDescription Expert_on_Natural_Philosophy_effects_desc = +2 к управлению, -2 от нищеты
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Natural_Philosopher = Естествоиспытатель
Description Natural_Philosopher_desc = Блестящее образование этот человек использует в своей работе, чем слегка пугает заносчивых невежд.
EffectsDescription Natural_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, -3 от нищеты
Epithet Natural_Philosopher_epithet_desc = Титул - Мыслитель
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoliticsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PoliticsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents20
WhenToTest LeaderOrderedBribery = Для лидера фракции, Дипломат сделал подкуп, успешный или даже провальный при нехватке средств, не срабатывает при ручном отказе когда вам выставили "счёт за подкуп"
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger dads_politics_skilled = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PoliticsSkill >= 2 = имеет опыт трейта - Начинающий политик+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Political_Animal = Начинающий политик
Description Political_Animal_desc = Этот человек страстно жаждет заниматься политикой, хотя пока мало знает об этой науке.
EffectsDescription Political_Animal_effects_desc = +1 к влиянию, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Politician = Политик
Description Politician_desc = Этот человек изучал науки, необходимые политику, и выработал в себе необходимую для этого занятия жесткость.
EffectsDescription Politician_effects_desc = +2 к влиянию, +6 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Consummate_Politician = Искушенный политик
Description Consummate_Politician_desc = Этот человек чувствует себя в политике как рыба в воде и достаточно откровенен, чтобы наиболее эффективно использовать свои навыки.
EffectsDescription Consummate_Politician_effects_desc = +3 к влиянию, +9 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait LogisticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 0 = ПОЛНОЕ отсутствие очков передвижения
and Attribute Management >= 3 = больше или равно 3 управления
Affects LogisticalSkill 1 Chance 10 = Понимающий в логистике+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Logistics = Понимающий в логистике
Description Understanding_of_Logistics_desc = Этот человек имеет представление о науке управления, необходимой для поддержания и снабжения армии во время боевых действий.
EffectsDescription Understanding_of_Logistics_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistics_Expert = Эксперт в логистике
Description Logistics_Expert_desc = Немногие могут сравниться с этим человеком по способности поддерживать войска на поле боя и хорошо снабжать их.
EffectsDescription Logistics_Expert_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistician = Логистик
Description Logistician_desc = Этот человек обладает не только знаниями, необходимыми для поддержания войска здоровым и довольным во время марша, но и определенными боевыми навыками.
EffectsDescription Logistician_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения
GainMessage Logistician_gain_desc = Этот полководец славится своим умением кормить войска -- это делает солдат счастливыми!
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Philosophically_Inclined = Расположенный к философии
Description Philosophically_Inclined_desc = Этот человек много и читал и многому учился, и теперь неплохо разбирается в основных проблемах бытия.
EffectsDescription Philosophically_Inclined_effects_desc = +1 к управлению, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Philosopher = Философ
Description Philosopher_desc = Этот человек стремился к знанию ради знания, но оказалось, что полученные навыки имеют и практическое применение.
EffectsDescription Philosopher_effects_desc = +2 к управлению, 150% увеличение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstruse_Philosopher = Серьезный философ
Description Abstruse_Philosopher_desc = Этот человек глубоко разбирается в философии, так что для людей менее образованных его рассуждения почти всегда непонятны.
EffectsDescription Abstruse_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, 200% увеличение стоимости подкупа
Epithet Abstruse_Philosopher_epithet_desc = Титул - Философ
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Rabblerouser = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Rabblerouser (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Agitator = Агитатор
Description Agitator_desc = Этот человек умеет найти подход к публике, и обычно излагает предмет так, что люди внимательно слушают его.
EffectsDescription Agitator_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tub-Thumper = Проповедник
Description Tub-Thumper_desc = Он многих призвал к действию при помощи одних только слов, хотя некоторые считают его речи грубыми и корявыми.
EffectsDescription Tub-Thumper_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rabblerouser = Подстрекатель
Description Rabblerouser_desc = У этого человека выраженный талант спорщика, но говорит он так просто и доходчиво, что его понимают даже самые простые люди.
EffectsDescription Rabblerouser_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Demagogue = Демагог
Description Demagogue_desc = Его 'чувство' аудитории и умение обращаться со словами может привести в неистовство любую толпу, если он сам того пожелает.
EffectsDescription Demagogue_effects_desc = +4 к влиянию, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait ArchitectSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing3
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Draughtsman = Чертежник
Description Draughtsman_desc = Интерес этого человека к архитектуре делает его очень полезным участником любого строительства.
EffectsDescription Draughtsman_effects_desc = 10% скидка на стоимость строительства
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Architect = Зодчий
Description Architect_desc = Этот человек -- признанный авторитет в вопросах архитектуры.
EffectsDescription Architect_effects_desc = 20% скидка на стоимость строительства
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Architect = Великий архитектор
Description Great_Architect_desc = Тяга этого человека к созданию великих проектов иногда приводит к возникновению эксцессов.
EffectsDescription Great_Architect_effects_desc = 30% скидка на стоимость строительства
Epithet Great_Architect_epithet_desc = Титул -
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait VictorRomanVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры VictorRomanVirtue (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян
Level Vanquisher = Покоритель
Description Vanquisher_desc = Многочисленные победы сделали этого человека популярным и уважаемым, а также мишенью для зависти конкурентов.
EffectsDescription Vanquisher_effects_desc = 5% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Vanquisher = Великий покоритель
Description Great_Vanquisher_desc = Хотя народ славит этого человека за его победы, это не обеспечивает ему любви всех.
EffectsDescription Great_Vanquisher_effects_desc = 10% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Conqueror = Завоеватель
Description Conqueror_desc = Если вы убили человека -- вы убийца. Если вы убили многих -- вы герой. Убейте всех, и будете избранником богов -- или безумцем!
EffectsDescription Conqueror_effects_desc = 15% уменьшение популярности в Сенате, 30% увеличение популярности в народе
Epithet Conqueror_epithet_desc = Титул - Победитель
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait VictorOthersVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры VictorOthersVirtue (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle6
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
//трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
Level Victor = Победитель //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Victor_desc = Этот человек приобрел популярность в массах благодаря своим победам.
EffectsDescription Victor_effects_desc = +2 к влиянию, -1 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Victor = Славный победитель //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Famous_Victor_desc = Люди прославляют этого человека за его многочисленные победы.
EffectsDescription Famous_Victor_effects_desc = +4 к влиянию, -1 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Conquering_Hero = Герой завоеваний //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Conquering_Hero_desc = Если вы убили человека -- вы убийца. Если вы убили многих -- вы герой. Убейте всех -- и вы завоеватель!
EffectsDescription Conquering_Hero_effects_desc = +6 к влиянию, -2 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Epithet Conquering_Hero_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits Drink = взаимозаменяемые трейты - Выпивоха+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Раскрыть)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDisciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Навязчивый учитель+
Level Poor_Disciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной
Description Poor_Disciplinarian_desc = Добрые слова и улыбки не выигрывают сражений. Хорошо бы этому человеку усвоить этот простой факт.
EffectsDescription Poor_Disciplinarian_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, -10% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Too_Considerate = Тактичный
Description Too_Considerate_desc = Этот человек зарабатывает популярность, поскольку не следит за тем, как работают его люди. Дисциплина от этого страдает.
EffectsDescription Too_Considerate_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, -15% к пунктам перемещения
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Kills_With_Kindness = Убивающий любезностью
Description Kills_With_Kindness_desc = Слишком заботясь о комфорте своих солдат, этот человек является популярным, но неэффективным лидером.
EffectsDescription Kills_With_Kindness_effects_desc = -1 к командованию, +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, -20% к пунктам перемещения
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSiegeAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
AntiTraits BadSiegeAttacker = взаимозаменяемые трейты - Не любит штурмовать стены+
Level Gate_Breaker = Сокрушитель ворот
Description Gate_Breaker_desc = Этот человек сразу замечает слабые места вражеских крепостных стен и умело использует их.
EffectsDescription Gate_Breaker_effects_desc = +1 к командованию при штурме стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Wall_Breaker = Сокрушитель стен
Description Wall_Breaker_desc = Незаурядные знания того, где и как начать штурм города, делают этого человека специалистом по осадам крепостей.
EffectsDescription Wall_Breaker_effects_desc = +2 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Into_The_Breach! = В пролом!
Description Into_The_Breach!_desc = Потрясающее умение этого человека вести осаду вселяет уверенность в его войска.
EffectsDescription Into_The_Breach!_effects_desc = +3 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Siege_Expert = Легендарный эксперт по осадам
Description Legendary_Siege_Expert_desc = Практически непревзойденный талант осаждать вражеские города мало кому позволяет выдержать приступ.
EffectsDescription Legendary_Siege_Expert_effects_desc = +4 к командованию при штурме стен
GainMessage Legendary_Siege_Expert_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в искусстве ведения осады.
Epithet Legendary_Siege_Expert_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Dislikes_Attacking_Walls = Не любит штурмовать стены
Description Dislikes_Attacking_Walls_desc = Предпочитая битву на открытом месте, этот человек не лучшим образом организует осаду.
EffectsDescription Dislikes_Attacking_Walls_effects_desc = -1 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Besieger = Бесполезный осаждающий
Description Useless_Besieger_desc = Полная неспособность этого человека взять город вселяет уныние в его подчиненных.
EffectsDescription Useless_Besieger_effects_desc = -2 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Besieger = Жалкий осаждающий
Description Pathetic_Besieger_desc = Этот человек не умеет осаждать города. В результате битвы под его командованием чаще заканчиваются позором, а не славой.
EffectsDescription Pathetic_Besieger_effects_desc = -3 к командованию при штурме стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Gate_Keeper = Защитник ворот
Description Gate_Keeper_desc = Этот человек имеет некоторое представление о том, как удержать город от приступа.
EffectsDescription Gate_Keeper_effects_desc = +1 к командованию при защите стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strong_As_Stone = Крепкий, как камень
Description Strong_As_Stone_desc = Этот человек хорошо представляет себе, как выдержать осаду.
EffectsDescription Strong_As_Stone_effects_desc = +2 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level None_Shall_Pass! = Никто не пройдет
Description None_Shall_Pass!_desc = Умение этого человека командовать осажденным гарнизоном достойно героической поэмы или даже двух!
EffectsDescription None_Shall_Pass!_effects_desc = +3 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_City_Defender = Легендарный защитник городов
Description Legendary_City_Defender_desc = Весь мир знает этого человека, благодаря его военному гению. Дайте ему хотя бы одну стену, и он удержит ее, даже если атаковать будут сами боги!
EffectsDescription Legendary_City_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите стен
GainMessage Legendary_City_Defender_gain_desc = Этот человек мало с кем может сравниться при защите форта, городища или города.
Epithet Legendary_City_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Cowers_Behind_Walls = Трусоватый
Description Cowers_Behind_Walls_desc = Не похоже, чтобы этот человек мог защитить даже крошечную деревеньку.
EffectsDescription Cowers_Behind_Walls_effects_desc = -1 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender_of_Cities = Жалкий защитник городов
Description Pathetic_Defender_of_Cities_desc = Горе несчастному поселению, оказавшемуся на попечении у этого человека! Он совершенно не умеет защищаться при осаде.
EffectsDescription Pathetic_Defender_of_Cities_effects_desc = -2 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liability_In_Defence = Неудачник
Description Liability_In_Defence_desc = Неспособность этого человека защитить город широко известно, так что гарнизон, оказавшийся под его началом, сразу впадает в отчаяние.
EffectsDescription Liability_In_Defence_effects_desc = -3 к командованию при защите стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Brave = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Brave (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle1
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
Affects BattleScarred 1 Chance 30 = Старый солдат+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle2
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 6 = Более чем убил Генерал в битве
Affects Brave 1 Chance 20 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle3
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 8 = Более чем убил Генерал в битве
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Coward = взаимозаменяемые трейты - Не особенно храбрый+
Level Untouched_By_Fear = Не знающий страха
Description Untouched_By_Fear_desc = Этот человек никогда не испытывает колебаний перед началом сражения. Битва -- его старый, добрый друг!
EffectsDescription Untouched_By_Fear_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Brave = Храбрый
Description Brave_desc = Этот человек прославился героическими подвигами на полях сражений.
EffectsDescription Brave_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Famously_Courageous = Знаменитый храбрец
Description Famously_Courageous_desc = О бесстрашии этого человека слагают легенды во всех уголках мира, и его подвиги нередко вдохновляют и мене храбрых людей.
EffectsDescription Famously_Courageous_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Utterly_Fearless = Смельчак
Description Utterly_Fearless_desc = Это храбрейший воин, и его люди готовы следовать за ним в любой ситуации, каким бы ни был риск.
EffectsDescription Utterly_Fearless_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% увеличение популярности в народе
Epithet Utterly_Fearless_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Insanely_Brave = Безрассудно храбрый
Description Insanely_Brave_desc = Храбрость этого человека не знает границ, он равен Гектору и Ахиллесу. Он постоянно бросается навстречу опасности, и даже может рассказать об этом, поскольку пока еще жив!
EffectsDescription Insanely_Brave_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя, 10% к популярности в народе
GainMessage Insanely_Brave_gain_desc = Этого человека славят как героя -- это вдохновляет тех, кого он ведет в бой!
Epithet Insanely_Brave_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Coward = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Coward (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle4
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not GeneralFoughtInCombat = Генерал не вступал в бой
and PercentageEnemyKilled = 0 = % смертей противника
and BattleOdds <= 1.2 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,19 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) //неправильная логика из за знака неравенства не в ту сторону
Affects Coward 1 Chance 10 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger battle7
WhenToTest BattleGeneralRouted = В битве Генерал побежал в страхе //не ясно влияет ли на отступление нажатое вручную
Affects Coward 1 Chance 25 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Brave, RomanHero = взаимозаменяемые трейты - Не знающий страха+, Местный герой+
Level Doubtful_Courage = Не особенно храбрый
Description Doubtful_Courage_desc = Из-за постоянных мыслей о собственной безопасности, этот человек приобрел привычку бежать с поля боя задолго до того, как это действительно становится необходимым.
EffectsDescription Doubtful_Courage_effects_desc = -1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в народе
GainMessage Doubtful_Courage_gain_desc = Этот человек был наконец (и вполне справедливо) обвинен в бегстве с поля боя!
LoseMessage Doubtful_Courage_lose_desc = Хотя этот человек бежал с поля боя, в его храбрости больше никто не сомневается.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Morbidly_Fearful = Болезненно пугливый
Description Morbidly_Fearful_desc = Этот человек испытывает такой ужас перед физической болью, что это сильно отражается на его поведении на поле боя.
EffectsDescription Morbidly_Fearful_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Craven_Coward = Трус
Description Craven_Coward_desc = Трусость этого человека хорошо известна. Он потерял всякое уважение своих людей.
EffectsDescription Craven_Coward_effects_desc = -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в народе
Epithet Craven_Coward_epithet_desc = Титул - Малодушный
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_By_Fear = Жалкий трус
Description Ruled_By_Fear_desc = При виде врага этот человек визжит, как девчонка, что вызывает в равной мере ужас и презрение.
EffectsDescription Ruled_By_Fear_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в народе
Epithet Ruled_By_Fear_epithet_desc = Титул - Трус
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Slothful = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Slothful (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Level Rather_Lazy = Довольно ленивый
Description Rather_Lazy_desc = Когда этот человек чувствует нехватку энергии, он больше всего любит предаваться ничегонеделанию.
EffectsDescription Rather_Lazy_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Lazy = Ленивый
Description Lazy_desc = Зачем шевелить пальцем, если есть рабы, готовые сделать это за вас?
EffectsDescription Lazy_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent = Лентяй
Description Indolent_desc = Физические упражнения для рабов и плебеев, настоящий лидер должен беречь силы для битвы.
EffectsDescription Indolent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent_Lardy_Arse = Невероятный лентяй
Description Indolent_Lardy_Arse_desc = Даже звуки битвы не могут стряхнуть апатию с этого человека.
EffectsDescription Indolent_Lardy_Arse_effects_desc = -4 к управлению
Epithet Indolent_Lardy_Arse_epithet_desc = Титул - Жирный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Energetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
AntiTraits Slothful = взаимозаменяемые трейты - Довольно ленивый+
Level Lively = Деловой
Description Lively_desc = Этот человек не из тех, кто будет почивать на лаврах, да и вообще почивать.
EffectsDescription Lively_effects_desc = +1 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 5% скидка на стоимость строительства //верное описание
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 1 //оставил значения эффектов трейта, для подтверждения истинности значений
Effect MovementPoints 2 //очки передвижения умножаем на 5 и получаем окончательный бонус в %
Effect Construction 5
Level Very_Lively = Очень деловой
Description Very_Lively_desc = Этот человек не терпит лени среди своих подчиненных, и никогда не ленится сам.
EffectsDescription Very_Lively_effects_desc = +2 к управлению, +20% к пунктам перемещения, 10% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/15/10
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 3
Effect Construction 10
Level Energetic = Энергичный
Description Energetic_desc = Этот человек редко прекращает работу, он даже ест на ходу!
EffectsDescription Energetic_effects_desc = +3 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 15% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 3/20/15
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 3
Effect MovementPoints 4
Effect Construction 15
Level Blessed_With_Vitality = Удивительно работоспособный
Description Blessed_With_Vitality_desc = Готовность этого человека к работе может быть только даром капризных богов!
EffectsDescription Blessed_With_Vitality_effects_desc = +2 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 20% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/25/20
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 5
Effect Construction 20
;------------------------------------------
Trait Berserker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger battle1b
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
and Trait Berserker >= 1 = И имеется опыт трейта - Бешеная секира+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Axebitten = Бешеная секира
Description Axebitten_desc = Этого человека надо только подвести поближе к врагу и отпустить. Остальное сделает его бешеная секира!
EffectsDescription Axebitten_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +1 к командованию при атаке, -1 к командованию при защите
GainMessage Axebitten_gain_desc = Одно присутствие этого человека до колик пугает врагов.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Shieldbiter = Сокрушитель щитов
Description Shieldbiter_desc = Этого человека вы всегда найдете там, где громче всего кричат от ужаса враги! И их мольбы о пощаде только разжигают его ярость!
EffectsDescription Shieldbiter_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +2 к командованию при атаке, -2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Berserker = Берсерк
Description Berserker_desc = То, как этот человек на поле боя превращается в берсерка, уже вошло в легенды! Все боятся его почти самоубийственной жестокости!
EffectsDescription Berserker_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, +3 к командованию при атаке, -3 к командованию при защите
GainMessage Berserker_gain_desc = О жестокости этого человека все говорят с изумлением и ужасом!
Epithet Berserker_epithet_desc = Титул - Кровопийца
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophobia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Xenophobia (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophilia = взаимозаменяемые трейты - Доброжелательный к чужакам+
Level Distrusts_Outsiders = Недоверчивый к чужакам
Description Distrusts_Outsiders_desc = Этот человек подозрительно относится к чужеземцам. Он просто не понимает, что им нужно, и к чему они готовятся!
EffectsDescription Distrusts_Outsiders_effects_desc = +1 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_Strangers = Ненавидящий чужаков
Description Hates_Strangers_desc = Этот человек настаивает на том, чтобы рабы и слуги не подпускали к нему чужаков, поскольку им не следует доверять ни при каких обстоятельствах.
EffectsDescription Hates_Strangers_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loathes_Foreigners = Нетерпимый к чужакам
Description Loathes_Foreigners_desc = Этот человек испытывает почти иррациональную ненависть ко всему чужеземному.
EffectsDescription Loathes_Foreigners_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophilia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophobia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый к чужакам+
Level Welcoming_To_Foreigners = Доброжелательный к чужакам
Description Welcoming_To_Foreigners_desc = Дружелюбный и открытый для всего нового, этот человек принимает чужеземцев в своем доме с распростертыми объятиями.
EffectsDescription Welcoming_To_Foreigners_effects_desc = -1 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_Strangers = Любящий чужаков
Description Likes_Strangers_desc = Этот человек обожает рассказы о дальних странах и удивительных обычаях. За его столом для чужеземца всегда найдется место.
EffectsDescription Likes_Strangers_effects_desc = -2 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fascinated_By_Outsiders = Интересующийся чужеземцами
Description Fascinated_By_Outsiders_desc = Этого человека настолько интересуют экзотические обычаи, принятые другими странами и народами, что иногда он даже забывает о своем долге!
EffectsDescription Fascinated_By_Outsiders_effects_desc = -3 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicAtheism = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicAtheism (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicAtheism = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 = имеет опыт трейта - Неверующий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicFaith = взаимозаменяемые трейты - Благочестивый+
Level Faithless = Неверующий
Description Faithless_desc = В отличие от многих других, этот человек придерживается твердого мнения, что хозяином его судьбы является он, а не боги.
EffectsDescription Faithless_effects_desc = +1 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Atheist = Атеист
Description Atheist_desc = Этот человек открыто сомневается в реальности существования богов. Такая позиция даже может быть опасной.
EffectsDescription Atheist_effects_desc = +2 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Despises_The_Gods = Воинствующий атеист
Description Despises_The_Gods_desc = Этот человек открыто презирает религиозные чувства других, и терпеть не может жрецов. Возможно, боги относятся к нему так же.
EffectsDescription Despises_The_Gods_effects_desc = +3 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_The_Gods = Богоборец
Description Hates_The_Gods_desc = Этот человек навсегда повернулся спиной к богам и религии, считая то и другое бесполезным хламом. Некоторые находят его позицию экстремистской и тревожащей.
EffectsDescription Hates_The_Gods_effects_desc = +4 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Epithet Hates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Безбожник
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicFaith = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicFaith (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicFaith = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicFaith >= 1 = имеет опыт трейта - Благочестивый+
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicAtheism = взаимозаменяемые трейты - Неверующий+
Level Devout = Благочестивый
Description Devout_desc = Этот человек религиозен сам и уважает религиозные взгляды других.
EffectsDescription Devout_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Religious = Религиозный
Description Religious_desc = Этот глубоко религиозный человек считает, что все аспекты его жизни определяются волей богов.
EffectsDescription Religious_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honours_The_Gods = Почитающий богов
Description Honours_The_Gods_desc = Этот человек постоянно прославляет богов и не сделает ни шагу, не подумав предварительно, чего они от него хотят.
EffectsDescription Honours_The_Gods_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Venerates_The_Gods = Поклоняющийся богам
Description Venerates_The_Gods_desc = Этот человек не сделает и шагу за порог дома, не принеся соответствующие жертвы богам!
EffectsDescription Venerates_The_Gods_effects_desc = +4 к влиянию, -2 от дальности обзора (уменьшает дистанцию, на которой может быть замечен враг)
Epithet Venerates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Праведник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Warlord = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level War_Chief = Боевой командир
Description War_Chief_desc = Этот храбрый человек способен пробуждать храбрость в своих сторонниках.
EffectsDescription War_Chief_effects_desc = +1 к командованию, +1 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mighty_War_Chief = Могучий боевой командир
Description Mighty_War_Chief_desc = Стойкий воин и настоящий вождь, этот человек пользуется уважением друзей и внушает ужас врагам.
EffectsDescription Mighty_War_Chief_effects_desc = +2 к командованию, +2 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Warlord = Военачальник
Description Warlord_desc = Внушающий ужас врагам, этот человек способен вести своих людей к смерти, к славе и к победе!
EffectsDescription Warlord_effects_desc = +3 к командованию, +3 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Warlord = Легендарный военачальник
Description Legendary_Warlord_desc = Победы, одержанные этим человеком, не так просто сосчитать, и его присутствие на поле боя вдохновляет солдат на героические подвиги.
EffectsDescription Legendary_Warlord_effects_desc = +4 к командованию, +4 к законности
GainMessage Legendary_Warlord_gain_desc = Этого человека его народ считает великим военачальником.
Epithet Legendary_Warlord_epithet_desc = Титул - Великий
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Исполнительный+
Level Bureaucrat = Чиновник
Description Bureaucrat_desc = Для этого человека нет лучшей работы, чем день за днем управлять поселением. Можно не сомневаться в том, что он не заснет над государственными делами.
EffectsDescription Bureaucrat_effects_desc = +1 управление, +1 к законности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Bureaucrat = Опытный чиновник
Description Skilled_Bureaucrat_desc = Этот человек отлично зарекомендовал себя при управлении поселением, и административная икота его не мучает.
EffectsDescription Skilled_Bureaucrat_effects_desc = +2 управление, +2 к законности
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superb_Administrator = Превосходный администратор
Description Superb_Administrator_desc = У этого человека настоящий талант. Его подчиненные знают об этом и тоже работают не за страх, а за совесть.
EffectsDescription Superb_Administrator_effects_desc = +3 управление, +3 к законности
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAdministrator (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing16
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition GovernorTaxLevel > tax_low = Налоги в поселении - "Нормальные налоги", "Высокие налоги" и "Очень высокие налоги"
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits GoodAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Чиновник+
Level Jobsworth = Исполнительный
Description Jobsworth_desc = Этот человек строго соблюдает правила и не отличается пылким воображением.
EffectsDescription Jobsworth_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Administratively_Inept = Негодный администратор
Description Administratively_Inept_desc = Этому человеку недостает нужных качеств практически во всех областях управления. Его нисколько не смущает отсутствие способностей, зато другие приходят от этого в ужас.
EffectsDescription Administratively_Inept_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stunningly_Incompetent = Воинствующая некомпетентность
Description Stunningly_Incompetent_desc = Помощники этого человека уже даже не пытаются вовлечь его в административную работу. Его неспособность усвоить самые простые вещи просто приводит в отчаяние.
EffectsDescription Stunningly_Incompetent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait InspiringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры InspiringSpeaker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
;------------------------------------------
Trigger dads_SmoothTalker = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait SmoothTalker >= 1 = имеет опыт трейта - Внушающий доверие+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Косноязычный+
Level Outstanding_Speaker = Красноречивый
Description Outstanding_Speaker_desc = Когда этот человек начинает говорить, все вокруг впадают в своего рода транс, прислушиваясь к его словам.
EffectsDescription Outstanding_Speaker_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Orator = Знаменитый оратор
Description Famous_Orator_desc = Талант этого человека к публичным выступлениям просто зачаровывает людей, даже если они не всегда согласны с его мнением.
EffectsDescription Famous_Orator_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Orator = Великий оратор
Description Great_Orator_desc = Этот человек такой мастер красноречия, что способен подчинить себе любую аудиторию.
EffectsDescription Great_Orator_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Epithet Great_Orator_epithet_desc = Титул - Оратор
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BoringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits InspiringSpeaker, RhetoricSkill, PoeticSkill = взаимозаменяемые трейты - Красноречивый+, Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+
Level Tedious_Speaker = Косноязычный
Description Tedious_Speaker_desc = Тупость -- слишком слабое слово, чтобы описать красноречие этого человека.
EffectsDescription Tedious_Speaker_effects_desc = -1 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Speaker = Скучный оратор
Description Boring_Speaker_desc = Некоторым людям не следует позволять говорить на публике. Это как раз такой человек.
EffectsDescription Boring_Speaker_effects_desc = -2 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Beyond_Belief = Поразительно скучный оратор
Description Boring_Beyond_Belief_desc = Какой бы блестящей ни была его логика, от нудных речей этого человека слушатели просто впадают в кому!
EffectsDescription Boring_Beyond_Belief_effects_desc = -3 к влиянию, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Little_Tit = Смертельно скучный оратор
Description Boring_Little_Tit_desc = Речи этого человека так скучны, что аудитория скорее предпочтет смерть, чем несколько часов таких мучений!
EffectsDescription Boring_Little_Tit_effects_desc = -4 к влиянию, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait RhetoricSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fluent_Speaker = Хороший оратор
Description Fluent_Speaker_desc = Этот человек говорит неплохо, убеждая многих своими разумными аргументами.
EffectsDescription Fluent_Speaker_effects_desc = +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Debater = Опытный спорщик
Description Skilled_Debater_desc = Этот человек, закаленный в спорах -- непревзойденный мастер рассуждений о насущных проблемах.
EffectsDescription Skilled_Debater_effects_desc = +1 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rhetorical_Expert = Мастер риторики
Description Rhetorical_Expert_desc = Этот человек часто выступает публично, однако его аргументы чересчур абстрактны и непонятны широкой публике.
EffectsDescription Rhetorical_Expert_effects_desc = +2 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoeticSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fond_of_Ribald_Rhymes = Любитель остроумных стихов
Description Fond_of_Ribald_Rhymes_desc = Поэтическое образование этого человека позволяет ему оживлять свою речь цитатами из классиков, демонстрируя собственное остроумие и высокий интеллект.
EffectsDescription Fond_of_Ribald_Rhymes_effects_desc = +1 влияние
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poet = Поэт
Description Poet_desc = Этот доморощенный поэт часто балует своих друзей поэмами собственного сочинения, почти на любую тему.
EffectsDescription Poet_effects_desc = +2 влияние
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Epic_Poet = Эпический поэт
Description Epic_Poet_desc = Этот человек при каждом удобном случае цитирует собственные сочинения. Насколько могут судить его слушатели, это сомнительное благословение.
EffectsDescription Epic_Poet_effects_desc = -1 влияние
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait StrategicSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_StrategicSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait StrategicSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в стратегии+
Affects StrategicSkill 1 Chance 20 = Понимающий в стратегии+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Strategy = Понимающий в стратегии
Description Understanding_of_Strategy_desc = Этот человек имеет некоторое представление о стратегии, но его обучение еще только началось.
EffectsDescription Understanding_of_Strategy_effects_desc = +1 полководческий талант
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategic_Expert = Эксперт в стратегии
Description Strategic_Expert_desc = Этот человек много знает об истории военного дела, благодаря чему его можно считать экспертом в области стратегии.
EffectsDescription Strategic_Expert_effects_desc = +2 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategist = Стратег
Description Strategist_desc = Тонко чувствующий теорию стратегии, этот человек превосходит многих своей образованностью в вопросах ведения войны.
EffectsDescription Strategist_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Strategist_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в вопросах стратегии.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait TacticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры TacticalSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0030_Standard_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 2 Chance 100 = Уверенный в защите+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger V0150_Standard_Risky_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0170_Standard_Risky_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodRiskyDefender 2 Chance 100 = Хорош при численном превосходстве врага+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Affects BadSiegeAttacker 1 Chance 2 = Не любит штурмовать стены+
Affects GoodBuilder 12 Chance 4 = Превосходный строитель+
Affects TacticalSkill 1 Chance 4 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger dads_TacticalSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait TacticalSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в тактике+
Affects TacticalSkill 1 Chance 20 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Tactics = Понимающий в тактике
Description Understanding_of_Tactics_desc = Этот человек много читает и отлично разбирается в теории.
EffectsDescription Understanding_of_Tactics_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады, +1 к дальности обзора
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactical_Expert = Эксперт в тактике
Description Tactical_Expert_desc = Этот человек много читал об истории тактики, много спорил с экспертами и отлично знаком с этим предметом.
EffectsDescription Tactical_Expert_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады, +2 к дальности обзора
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactician = Тактик
Description Tactician_desc = Этот человек обладает энциклопедическими познаниями в тактике многих народов и понимает, как применить свои знания в битве.
EffectsDescription Tactician_effects_desc = +4 к командованию при атаке из засады, +3 к дальности обзора
GainMessage Tactician_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в тактике.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait MathematicsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры MathematicsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Mathematics = Понимающий в математике
Description Understanding_of_Mathematics_desc = Образование позволяет этому человеку разбираться в числах и их использовании.
EffectsDescription Understanding_of_Mathematics_effects_desc = +1 к управлению, 5% увеличение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematics_Expert = Эксперт в математике
Description Mathematics_Expert_desc = Для этого человека числа -- не абстракция. Он отлично применяет свои навыки обращения с ними в управлении и торговле.
EffectsDescription Mathematics_Expert_effects_desc = +2 к управлению, 10% увеличение доходов от торговли
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematician = Математик
Description Mathematician_desc = Для этого человека мир чисел и геометрии -- открытая книга. Его интеллект так высок, что некоторых людей даже пугает.
EffectsDescription Mathematician_effects_desc = +3 к управлению, 15% увеличение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait NaturalPhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, carthaginian, barbarian = Только для Римлян, Греков и Египтян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Natural_Philosophy = Понимающий в натурфилософии
Description Understanding_of_Natural_Philosophy_desc = Этот человек хорошо чувствует мир природы, что дает ему интеллектуальные инструменты для решения многих задач.
EffectsDescription Understanding_of_Natural_Philosophy_effects_desc = +1 к управлению, -1 от нищеты
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_on_Natural_Philosophy = Эксперт в натурфилософии
Description Expert_on_Natural_Philosophy_desc = Этот человек много читал и получил хорошее образование, дающее ему возможность применять свои навыки для решения административных задач.
EffectsDescription Expert_on_Natural_Philosophy_effects_desc = +2 к управлению, -2 от нищеты
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Natural_Philosopher = Естествоиспытатель
Description Natural_Philosopher_desc = Блестящее образование этот человек использует в своей работе, чем слегка пугает заносчивых невежд.
EffectsDescription Natural_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, -3 от нищеты
Epithet Natural_Philosopher_epithet_desc = Титул - Мыслитель
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoliticsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PoliticsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents20
WhenToTest LeaderOrderedBribery = Для лидера фракции, Дипломат сделал подкуп, успешный или даже провальный при нехватке средств, не срабатывает при ручном отказе когда вам выставили "счёт за подкуп"
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger dads_politics_skilled = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PoliticsSkill >= 2 = имеет опыт трейта - Начинающий политик+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Political_Animal = Начинающий политик
Description Political_Animal_desc = Этот человек страстно жаждет заниматься политикой, хотя пока мало знает об этой науке.
EffectsDescription Political_Animal_effects_desc = +1 к влиянию, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Politician = Политик
Description Politician_desc = Этот человек изучал науки, необходимые политику, и выработал в себе необходимую для этого занятия жесткость.
EffectsDescription Politician_effects_desc = +2 к влиянию, +6 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Consummate_Politician = Искушенный политик
Description Consummate_Politician_desc = Этот человек чувствует себя в политике как рыба в воде и достаточно откровенен, чтобы наиболее эффективно использовать свои навыки.
EffectsDescription Consummate_Politician_effects_desc = +3 к влиянию, +9 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait LogisticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 0 = ПОЛНОЕ отсутствие очков передвижения
and Attribute Management >= 3 = больше или равно 3 управления
Affects LogisticalSkill 1 Chance 10 = Понимающий в логистике+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Logistics = Понимающий в логистике
Description Understanding_of_Logistics_desc = Этот человек имеет представление о науке управления, необходимой для поддержания и снабжения армии во время боевых действий.
EffectsDescription Understanding_of_Logistics_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistics_Expert = Эксперт в логистике
Description Logistics_Expert_desc = Немногие могут сравниться с этим человеком по способности поддерживать войска на поле боя и хорошо снабжать их.
EffectsDescription Logistics_Expert_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistician = Логистик
Description Logistician_desc = Этот человек обладает не только знаниями, необходимыми для поддержания войска здоровым и довольным во время марша, но и определенными боевыми навыками.
EffectsDescription Logistician_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения
GainMessage Logistician_gain_desc = Этот полководец славится своим умением кормить войска -- это делает солдат счастливыми!
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Philosophically_Inclined = Расположенный к философии
Description Philosophically_Inclined_desc = Этот человек много и читал и многому учился, и теперь неплохо разбирается в основных проблемах бытия.
EffectsDescription Philosophically_Inclined_effects_desc = +1 к управлению, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Philosopher = Философ
Description Philosopher_desc = Этот человек стремился к знанию ради знания, но оказалось, что полученные навыки имеют и практическое применение.
EffectsDescription Philosopher_effects_desc = +2 к управлению, 150% увеличение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstruse_Philosopher = Серьезный философ
Description Abstruse_Philosopher_desc = Этот человек глубоко разбирается в философии, так что для людей менее образованных его рассуждения почти всегда непонятны.
EffectsDescription Abstruse_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, 200% увеличение стоимости подкупа
Epithet Abstruse_Philosopher_epithet_desc = Титул - Философ
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Rabblerouser = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Rabblerouser (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Agitator = Агитатор
Description Agitator_desc = Этот человек умеет найти подход к публике, и обычно излагает предмет так, что люди внимательно слушают его.
EffectsDescription Agitator_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tub-Thumper = Проповедник
Description Tub-Thumper_desc = Он многих призвал к действию при помощи одних только слов, хотя некоторые считают его речи грубыми и корявыми.
EffectsDescription Tub-Thumper_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rabblerouser = Подстрекатель
Description Rabblerouser_desc = У этого человека выраженный талант спорщика, но говорит он так просто и доходчиво, что его понимают даже самые простые люди.
EffectsDescription Rabblerouser_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Demagogue = Демагог
Description Demagogue_desc = Его 'чувство' аудитории и умение обращаться со словами может привести в неистовство любую толпу, если он сам того пожелает.
EffectsDescription Demagogue_effects_desc = +4 к влиянию, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait ArchitectSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing3
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Draughtsman = Чертежник
Description Draughtsman_desc = Интерес этого человека к архитектуре делает его очень полезным участником любого строительства.
EffectsDescription Draughtsman_effects_desc = 10% скидка на стоимость строительства
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Architect = Зодчий
Description Architect_desc = Этот человек -- признанный авторитет в вопросах архитектуры.
EffectsDescription Architect_effects_desc = 20% скидка на стоимость строительства
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Architect = Великий архитектор
Description Great_Architect_desc = Тяга этого человека к созданию великих проектов иногда приводит к возникновению эксцессов.
EffectsDescription Great_Architect_effects_desc = 30% скидка на стоимость строительства
Epithet Great_Architect_epithet_desc = Титул -
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait VictorRomanVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры VictorRomanVirtue (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян
Level Vanquisher = Покоритель
Description Vanquisher_desc = Многочисленные победы сделали этого человека популярным и уважаемым, а также мишенью для зависти конкурентов.
EffectsDescription Vanquisher_effects_desc = 5% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Vanquisher = Великий покоритель
Description Great_Vanquisher_desc = Хотя народ славит этого человека за его победы, это не обеспечивает ему любви всех.
EffectsDescription Great_Vanquisher_effects_desc = 10% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Conqueror = Завоеватель
Description Conqueror_desc = Если вы убили человека -- вы убийца. Если вы убили многих -- вы герой. Убейте всех, и будете избранником богов -- или безумцем!
EffectsDescription Conqueror_effects_desc = 15% уменьшение популярности в Сенате, 30% увеличение популярности в народе
Epithet Conqueror_epithet_desc = Титул - Победитель
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait VictorOthersVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры VictorOthersVirtue (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle6
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
//трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
Level Victor = Победитель //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Victor_desc = Этот человек приобрел популярность в массах благодаря своим победам.
EffectsDescription Victor_effects_desc = +2 к влиянию, -1 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Victor = Славный победитель //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Famous_Victor_desc = Люди прославляют этого человека за его многочисленные победы.
EffectsDescription Famous_Victor_effects_desc = +4 к влиянию, -1 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Conquering_Hero = Герой завоеваний //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Conquering_Hero_desc = Если вы убили человека -- вы убийца. Если вы убили многих -- вы герой. Убейте всех -- и вы завоеватель!
EffectsDescription Conquering_Hero_effects_desc = +6 к влиянию, -2 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Epithet Conquering_Hero_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Epicurean = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Stoic = взаимозаменяемые трейты - Сдержанный+
Level Gourmet_of_Life = Жизнелюб
Description Gourmet_of_Life_desc = Этот человек любит жизнь во всех ее проявлениях.
EffectsDescription Gourmet_of_Life_effects_desc = +5% к доходу от торговли, -10% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Refined_Tastes = Утонченные вкусы
Description Refined_Tastes_desc = У этого человека весьма утонченные вкусы, удовлетворение которых обходится довольно дорого.
EffectsDescription Refined_Tastes_effects_desc = +10% к доходу от торговли, -20% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rarified_Tastes = Редкие вкусы
Description Rarified_Tastes_desc = Для этого человека хороший вкус превратился в самоцель.
EffectsDescription Rarified_Tastes_effects_desc = +15% к доходу от торговли, -30% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Stoic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands
and RandomPercent > 90 = случайное событие
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, egyptian = Для ВСЕХ кроме Восточных и Египтян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Epicurean = взаимозаменяемые трейты - Жизнелюб+
Level Restrained = Сдержанный
Description Restrained_desc = Человек, редко демонстрирующий свои эмоции, он иногда кажется отчужденным и равнодушным.
EffectsDescription Restrained_effects_desc = -1 к влиянию, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Cold_Manner = Холодные манеры
Description Cold_Manner_desc = Холодность этого человека может оказаться ценным качеством для лидера, поскольку его трудно лишить хладнокровия.
EffectsDescription Cold_Manner_effects_desc = -2 к влиянию, +200% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stoic = Стоик
Description Stoic_desc = Удивительное спокойствие этого человека в кризисные периоды часто выглядит как беспечность.
EffectsDescription Stoic_effects_desc = -3 к влиянию, +300% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Austere = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands
and RandomPercent > 90 = случайное событие
ExcludeCultures eastern, egyptian = Для ВСЕХ кроме Восточных и Египтян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits ExpensiveTastes, Aesthetic = взаимозаменяемые трейты - = Умеренно расточительный+, Любитель прекрасного+
Level Stern = Жесткий
Description Stern_desc = Манеры и стиль жизни этого человека можно охарактеризовать как суровые и жесткие.
EffectsDescription Stern_effects_desc = +1 к управлению, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spartan = Спартанец
Description Spartan_desc = Этот человек предпочитает не пользоваться никакой роскошью, если не считать роскоши самоограничений.
EffectsDescription Spartan_effects_desc = +2 к управлению, +200% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Austere = Аскет
Description Austere_desc = Этот человек поднял самоограничение и бережливость на новую высоту, что одновременно восхищает и отталкивает окружающих.
EffectsDescription Austere_effects_desc = +3 к управлению, +300% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Aesthetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Austere = взаимозаменяемые трейты - Жесткий+
Level Lover_of_Beauty = Любитель прекрасного
Description Lover_of_Beauty_desc = Этот человек окружает себя самыми прекрасными вещами - и не стоит за ценой!
EffectsDescription Lover_of_Beauty_effects_desc = +1 влияние, -1 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Connoisseur = Ценитель
Description Connoisseur_desc = Этот человек наслаждается самыми восхитительными вещами, сколько бы они ни стоили, ведь красота имеет не цену, но ценность!
EffectsDescription Connoisseur_effects_desc = +2 к влиянию, -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aesthete = Эстет
Description Aesthete_desc = Этот человек не приемлет уродства ни в каком виде - и это превращается в проблему, когда оно является частью его работы!
EffectsDescription Aesthete_effects_desc = +3 к влиянию, -3 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait ApicianRomanVice = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков //ошибка в строке, трейт исключительно Римский, ошибок в работе нет, так как триггеры корректно с этим справляются NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Gourmand = Любитель поесть
Description Gourmand_desc = Когда задают вопрос, 'Кто съел все пирожки?', этому человеку остается только виновато потупиться.
EffectsDescription Gourmand_effects_desc = 10% уменьшение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Glutton = Обжора
Description Glutton_desc = Когда задают вопрос, 'Кто заказал пирог со слоном?', этот человек забывает о приличиях и съедает все! Заплатить за заказ он может из любого подвернувшегося кошелька.
EffectsDescription Glutton_effects_desc = 15% уменьшение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Apician_Glutton = Гурман
Description Apician_Glutton_desc = Когда задают вопрос, 'Кто съел все пирожки с язычками жаворонков?', этот человек просто залезает в кошелек к государству и заказывает еще!
EffectsDescription Apician_Glutton_effects_desc = 20% уменьшение доходов от торговли
Epithet Apician_Glutton_epithet_desc = Титул - Тучный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 60 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits Drink = взаимозаменяемые трейты - Выпивоха+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Раскрыть)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDisciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Навязчивый учитель+
Level Poor_Disciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной
Description Poor_Disciplinarian_desc = Добрые слова и улыбки не выигрывают сражений. Хорошо бы этому человеку усвоить этот простой факт.
EffectsDescription Poor_Disciplinarian_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, -10% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Too_Considerate = Тактичный
Description Too_Considerate_desc = Этот человек зарабатывает популярность, поскольку не следит за тем, как работают его люди. Дисциплина от этого страдает.
EffectsDescription Too_Considerate_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, -15% к пунктам перемещения
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Kills_With_Kindness = Убивающий любезностью
Description Kills_With_Kindness_desc = Слишком заботясь о комфорте своих солдат, этот человек является популярным, но неэффективным лидером.
EffectsDescription Kills_With_Kindness_effects_desc = -1 к командованию, +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, -20% к пунктам перемещения
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSiegeAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
AntiTraits BadSiegeAttacker = взаимозаменяемые трейты - Не любит штурмовать стены+
Level Gate_Breaker = Сокрушитель ворот
Description Gate_Breaker_desc = Этот человек сразу замечает слабые места вражеских крепостных стен и умело использует их.
EffectsDescription Gate_Breaker_effects_desc = +1 к командованию при штурме стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Wall_Breaker = Сокрушитель стен
Description Wall_Breaker_desc = Незаурядные знания того, где и как начать штурм города, делают этого человека специалистом по осадам крепостей.
EffectsDescription Wall_Breaker_effects_desc = +2 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Into_The_Breach! = В пролом!
Description Into_The_Breach!_desc = Потрясающее умение этого человека вести осаду вселяет уверенность в его войска.
EffectsDescription Into_The_Breach!_effects_desc = +3 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Siege_Expert = Легендарный эксперт по осадам
Description Legendary_Siege_Expert_desc = Практически непревзойденный талант осаждать вражеские города мало кому позволяет выдержать приступ.
EffectsDescription Legendary_Siege_Expert_effects_desc = +4 к командованию при штурме стен
GainMessage Legendary_Siege_Expert_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в искусстве ведения осады.
Epithet Legendary_Siege_Expert_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Dislikes_Attacking_Walls = Не любит штурмовать стены
Description Dislikes_Attacking_Walls_desc = Предпочитая битву на открытом месте, этот человек не лучшим образом организует осаду.
EffectsDescription Dislikes_Attacking_Walls_effects_desc = -1 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Besieger = Бесполезный осаждающий
Description Useless_Besieger_desc = Полная неспособность этого человека взять город вселяет уныние в его подчиненных.
EffectsDescription Useless_Besieger_effects_desc = -2 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Besieger = Жалкий осаждающий
Description Pathetic_Besieger_desc = Этот человек не умеет осаждать города. В результате битвы под его командованием чаще заканчиваются позором, а не славой.
EffectsDescription Pathetic_Besieger_effects_desc = -3 к командованию при штурме стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Gate_Keeper = Защитник ворот
Description Gate_Keeper_desc = Этот человек имеет некоторое представление о том, как удержать город от приступа.
EffectsDescription Gate_Keeper_effects_desc = +1 к командованию при защите стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strong_As_Stone = Крепкий, как камень
Description Strong_As_Stone_desc = Этот человек хорошо представляет себе, как выдержать осаду.
EffectsDescription Strong_As_Stone_effects_desc = +2 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level None_Shall_Pass! = Никто не пройдет
Description None_Shall_Pass!_desc = Умение этого человека командовать осажденным гарнизоном достойно героической поэмы или даже двух!
EffectsDescription None_Shall_Pass!_effects_desc = +3 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_City_Defender = Легендарный защитник городов
Description Legendary_City_Defender_desc = Весь мир знает этого человека, благодаря его военному гению. Дайте ему хотя бы одну стену, и он удержит ее, даже если атаковать будут сами боги!
EffectsDescription Legendary_City_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите стен
GainMessage Legendary_City_Defender_gain_desc = Этот человек мало с кем может сравниться при защите форта, городища или города.
Epithet Legendary_City_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Cowers_Behind_Walls = Трусоватый
Description Cowers_Behind_Walls_desc = Не похоже, чтобы этот человек мог защитить даже крошечную деревеньку.
EffectsDescription Cowers_Behind_Walls_effects_desc = -1 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender_of_Cities = Жалкий защитник городов
Description Pathetic_Defender_of_Cities_desc = Горе несчастному поселению, оказавшемуся на попечении у этого человека! Он совершенно не умеет защищаться при осаде.
EffectsDescription Pathetic_Defender_of_Cities_effects_desc = -2 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liability_In_Defence = Неудачник
Description Liability_In_Defence_desc = Неспособность этого человека защитить город широко известно, так что гарнизон, оказавшийся под его началом, сразу впадает в отчаяние.
EffectsDescription Liability_In_Defence_effects_desc = -3 к командованию при защите стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Brave = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Brave (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle1
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
Affects BattleScarred 1 Chance 30 = Старый солдат+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle2
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 6 = Более чем убил Генерал в битве
Affects Brave 1 Chance 20 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle3
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 8 = Более чем убил Генерал в битве
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Coward = взаимозаменяемые трейты - Не особенно храбрый+
Level Untouched_By_Fear = Не знающий страха
Description Untouched_By_Fear_desc = Этот человек никогда не испытывает колебаний перед началом сражения. Битва -- его старый, добрый друг!
EffectsDescription Untouched_By_Fear_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Brave = Храбрый
Description Brave_desc = Этот человек прославился героическими подвигами на полях сражений.
EffectsDescription Brave_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Famously_Courageous = Знаменитый храбрец
Description Famously_Courageous_desc = О бесстрашии этого человека слагают легенды во всех уголках мира, и его подвиги нередко вдохновляют и мене храбрых людей.
EffectsDescription Famously_Courageous_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Utterly_Fearless = Смельчак
Description Utterly_Fearless_desc = Это храбрейший воин, и его люди готовы следовать за ним в любой ситуации, каким бы ни был риск.
EffectsDescription Utterly_Fearless_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% увеличение популярности в народе
Epithet Utterly_Fearless_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Insanely_Brave = Безрассудно храбрый
Description Insanely_Brave_desc = Храбрость этого человека не знает границ, он равен Гектору и Ахиллесу. Он постоянно бросается навстречу опасности, и даже может рассказать об этом, поскольку пока еще жив!
EffectsDescription Insanely_Brave_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя, 10% к популярности в народе
GainMessage Insanely_Brave_gain_desc = Этого человека славят как героя -- это вдохновляет тех, кого он ведет в бой!
Epithet Insanely_Brave_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Coward = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Coward (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle4
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not GeneralFoughtInCombat = Генерал не вступал в бой
and PercentageEnemyKilled = 0 = % смертей противника
and BattleOdds <= 1.2 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,19 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) //неправильная логика из за знака неравенства не в ту сторону
Affects Coward 1 Chance 10 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger battle7
WhenToTest BattleGeneralRouted = В битве Генерал побежал в страхе //не ясно влияет ли на отступление нажатое вручную
Affects Coward 1 Chance 25 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Brave, RomanHero = взаимозаменяемые трейты - Не знающий страха+, Местный герой+
Level Doubtful_Courage = Не особенно храбрый
Description Doubtful_Courage_desc = Из-за постоянных мыслей о собственной безопасности, этот человек приобрел привычку бежать с поля боя задолго до того, как это действительно становится необходимым.
EffectsDescription Doubtful_Courage_effects_desc = -1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в народе
GainMessage Doubtful_Courage_gain_desc = Этот человек был наконец (и вполне справедливо) обвинен в бегстве с поля боя!
LoseMessage Doubtful_Courage_lose_desc = Хотя этот человек бежал с поля боя, в его храбрости больше никто не сомневается.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Morbidly_Fearful = Болезненно пугливый
Description Morbidly_Fearful_desc = Этот человек испытывает такой ужас перед физической болью, что это сильно отражается на его поведении на поле боя.
EffectsDescription Morbidly_Fearful_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Craven_Coward = Трус
Description Craven_Coward_desc = Трусость этого человека хорошо известна. Он потерял всякое уважение своих людей.
EffectsDescription Craven_Coward_effects_desc = -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в народе
Epithet Craven_Coward_epithet_desc = Титул - Малодушный
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_By_Fear = Жалкий трус
Description Ruled_By_Fear_desc = При виде врага этот человек визжит, как девчонка, что вызывает в равной мере ужас и презрение.
EffectsDescription Ruled_By_Fear_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в народе
Epithet Ruled_By_Fear_epithet_desc = Титул - Трус
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Slothful = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Slothful (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Level Rather_Lazy = Довольно ленивый
Description Rather_Lazy_desc = Когда этот человек чувствует нехватку энергии, он больше всего любит предаваться ничегонеделанию.
EffectsDescription Rather_Lazy_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Lazy = Ленивый
Description Lazy_desc = Зачем шевелить пальцем, если есть рабы, готовые сделать это за вас?
EffectsDescription Lazy_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent = Лентяй
Description Indolent_desc = Физические упражнения для рабов и плебеев, настоящий лидер должен беречь силы для битвы.
EffectsDescription Indolent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent_Lardy_Arse = Невероятный лентяй
Description Indolent_Lardy_Arse_desc = Даже звуки битвы не могут стряхнуть апатию с этого человека.
EffectsDescription Indolent_Lardy_Arse_effects_desc = -4 к управлению
Epithet Indolent_Lardy_Arse_epithet_desc = Титул - Жирный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Energetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
AntiTraits Slothful = взаимозаменяемые трейты - Довольно ленивый+
Level Lively = Деловой
Description Lively_desc = Этот человек не из тех, кто будет почивать на лаврах, да и вообще почивать.
EffectsDescription Lively_effects_desc = +1 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 5% скидка на стоимость строительства //верное описание
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 1 //оставил значения эффектов трейта, для подтверждения истинности значений
Effect MovementPoints 2 //очки передвижения умножаем на 5 и получаем окончательный бонус в %
Effect Construction 5
Level Very_Lively = Очень деловой
Description Very_Lively_desc = Этот человек не терпит лени среди своих подчиненных, и никогда не ленится сам.
EffectsDescription Very_Lively_effects_desc = +2 к управлению, +20% к пунктам перемещения, 10% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/15/10
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 3
Effect Construction 10
Level Energetic = Энергичный
Description Energetic_desc = Этот человек редко прекращает работу, он даже ест на ходу!
EffectsDescription Energetic_effects_desc = +3 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 15% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 3/20/15
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 3
Effect MovementPoints 4
Effect Construction 15
Level Blessed_With_Vitality = Удивительно работоспособный
Description Blessed_With_Vitality_desc = Готовность этого человека к работе может быть только даром капризных богов!
EffectsDescription Blessed_With_Vitality_effects_desc = +2 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 20% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/25/20
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 5
Effect Construction 20
;------------------------------------------
Trait Berserker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger battle1b
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
and Trait Berserker >= 1 = И имеется опыт трейта - Бешеная секира+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Axebitten = Бешеная секира
Description Axebitten_desc = Этого человека надо только подвести поближе к врагу и отпустить. Остальное сделает его бешеная секира!
EffectsDescription Axebitten_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +1 к командованию при атаке, -1 к командованию при защите
GainMessage Axebitten_gain_desc = Одно присутствие этого человека до колик пугает врагов.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Shieldbiter = Сокрушитель щитов
Description Shieldbiter_desc = Этого человека вы всегда найдете там, где громче всего кричат от ужаса враги! И их мольбы о пощаде только разжигают его ярость!
EffectsDescription Shieldbiter_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +2 к командованию при атаке, -2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Berserker = Берсерк
Description Berserker_desc = То, как этот человек на поле боя превращается в берсерка, уже вошло в легенды! Все боятся его почти самоубийственной жестокости!
EffectsDescription Berserker_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, +3 к командованию при атаке, -3 к командованию при защите
GainMessage Berserker_gain_desc = О жестокости этого человека все говорят с изумлением и ужасом!
Epithet Berserker_epithet_desc = Титул - Кровопийца
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophobia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Xenophobia (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophilia = взаимозаменяемые трейты - Доброжелательный к чужакам+
Level Distrusts_Outsiders = Недоверчивый к чужакам
Description Distrusts_Outsiders_desc = Этот человек подозрительно относится к чужеземцам. Он просто не понимает, что им нужно, и к чему они готовятся!
EffectsDescription Distrusts_Outsiders_effects_desc = +1 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_Strangers = Ненавидящий чужаков
Description Hates_Strangers_desc = Этот человек настаивает на том, чтобы рабы и слуги не подпускали к нему чужаков, поскольку им не следует доверять ни при каких обстоятельствах.
EffectsDescription Hates_Strangers_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loathes_Foreigners = Нетерпимый к чужакам
Description Loathes_Foreigners_desc = Этот человек испытывает почти иррациональную ненависть ко всему чужеземному.
EffectsDescription Loathes_Foreigners_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophilia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophobia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый к чужакам+
Level Welcoming_To_Foreigners = Доброжелательный к чужакам
Description Welcoming_To_Foreigners_desc = Дружелюбный и открытый для всего нового, этот человек принимает чужеземцев в своем доме с распростертыми объятиями.
EffectsDescription Welcoming_To_Foreigners_effects_desc = -1 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_Strangers = Любящий чужаков
Description Likes_Strangers_desc = Этот человек обожает рассказы о дальних странах и удивительных обычаях. За его столом для чужеземца всегда найдется место.
EffectsDescription Likes_Strangers_effects_desc = -2 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fascinated_By_Outsiders = Интересующийся чужеземцами
Description Fascinated_By_Outsiders_desc = Этого человека настолько интересуют экзотические обычаи, принятые другими странами и народами, что иногда он даже забывает о своем долге!
EffectsDescription Fascinated_By_Outsiders_effects_desc = -3 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicAtheism = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicAtheism (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicAtheism = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 = имеет опыт трейта - Неверующий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicFaith = взаимозаменяемые трейты - Благочестивый+
Level Faithless = Неверующий
Description Faithless_desc = В отличие от многих других, этот человек придерживается твердого мнения, что хозяином его судьбы является он, а не боги.
EffectsDescription Faithless_effects_desc = +1 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Atheist = Атеист
Description Atheist_desc = Этот человек открыто сомневается в реальности существования богов. Такая позиция даже может быть опасной.
EffectsDescription Atheist_effects_desc = +2 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Despises_The_Gods = Воинствующий атеист
Description Despises_The_Gods_desc = Этот человек открыто презирает религиозные чувства других, и терпеть не может жрецов. Возможно, боги относятся к нему так же.
EffectsDescription Despises_The_Gods_effects_desc = +3 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_The_Gods = Богоборец
Description Hates_The_Gods_desc = Этот человек навсегда повернулся спиной к богам и религии, считая то и другое бесполезным хламом. Некоторые находят его позицию экстремистской и тревожащей.
EffectsDescription Hates_The_Gods_effects_desc = +4 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Epithet Hates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Безбожник
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicFaith = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicFaith (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicFaith = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicFaith >= 1 = имеет опыт трейта - Благочестивый+
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicAtheism = взаимозаменяемые трейты - Неверующий+
Level Devout = Благочестивый
Description Devout_desc = Этот человек религиозен сам и уважает религиозные взгляды других.
EffectsDescription Devout_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Religious = Религиозный
Description Religious_desc = Этот глубоко религиозный человек считает, что все аспекты его жизни определяются волей богов.
EffectsDescription Religious_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honours_The_Gods = Почитающий богов
Description Honours_The_Gods_desc = Этот человек постоянно прославляет богов и не сделает ни шагу, не подумав предварительно, чего они от него хотят.
EffectsDescription Honours_The_Gods_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Venerates_The_Gods = Поклоняющийся богам
Description Venerates_The_Gods_desc = Этот человек не сделает и шагу за порог дома, не принеся соответствующие жертвы богам!
EffectsDescription Venerates_The_Gods_effects_desc = +4 к влиянию, -2 от дальности обзора (уменьшает дистанцию, на которой может быть замечен враг)
Epithet Venerates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Праведник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Warlord = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level War_Chief = Боевой командир
Description War_Chief_desc = Этот храбрый человек способен пробуждать храбрость в своих сторонниках.
EffectsDescription War_Chief_effects_desc = +1 к командованию, +1 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mighty_War_Chief = Могучий боевой командир
Description Mighty_War_Chief_desc = Стойкий воин и настоящий вождь, этот человек пользуется уважением друзей и внушает ужас врагам.
EffectsDescription Mighty_War_Chief_effects_desc = +2 к командованию, +2 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Warlord = Военачальник
Description Warlord_desc = Внушающий ужас врагам, этот человек способен вести своих людей к смерти, к славе и к победе!
EffectsDescription Warlord_effects_desc = +3 к командованию, +3 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Warlord = Легендарный военачальник
Description Legendary_Warlord_desc = Победы, одержанные этим человеком, не так просто сосчитать, и его присутствие на поле боя вдохновляет солдат на героические подвиги.
EffectsDescription Legendary_Warlord_effects_desc = +4 к командованию, +4 к законности
GainMessage Legendary_Warlord_gain_desc = Этого человека его народ считает великим военачальником.
Epithet Legendary_Warlord_epithet_desc = Титул - Великий
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Исполнительный+
Level Bureaucrat = Чиновник
Description Bureaucrat_desc = Для этого человека нет лучшей работы, чем день за днем управлять поселением. Можно не сомневаться в том, что он не заснет над государственными делами.
EffectsDescription Bureaucrat_effects_desc = +1 управление, +1 к законности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Bureaucrat = Опытный чиновник
Description Skilled_Bureaucrat_desc = Этот человек отлично зарекомендовал себя при управлении поселением, и административная икота его не мучает.
EffectsDescription Skilled_Bureaucrat_effects_desc = +2 управление, +2 к законности
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superb_Administrator = Превосходный администратор
Description Superb_Administrator_desc = У этого человека настоящий талант. Его подчиненные знают об этом и тоже работают не за страх, а за совесть.
EffectsDescription Superb_Administrator_effects_desc = +3 управление, +3 к законности
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAdministrator (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing16
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition GovernorTaxLevel > tax_low = Налоги в поселении - "Нормальные налоги", "Высокие налоги" и "Очень высокие налоги"
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits GoodAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Чиновник+
Level Jobsworth = Исполнительный
Description Jobsworth_desc = Этот человек строго соблюдает правила и не отличается пылким воображением.
EffectsDescription Jobsworth_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Administratively_Inept = Негодный администратор
Description Administratively_Inept_desc = Этому человеку недостает нужных качеств практически во всех областях управления. Его нисколько не смущает отсутствие способностей, зато другие приходят от этого в ужас.
EffectsDescription Administratively_Inept_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stunningly_Incompetent = Воинствующая некомпетентность
Description Stunningly_Incompetent_desc = Помощники этого человека уже даже не пытаются вовлечь его в административную работу. Его неспособность усвоить самые простые вещи просто приводит в отчаяние.
EffectsDescription Stunningly_Incompetent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait InspiringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры InspiringSpeaker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
;------------------------------------------
Trigger dads_SmoothTalker = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait SmoothTalker >= 1 = имеет опыт трейта - Внушающий доверие+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Косноязычный+
Level Outstanding_Speaker = Красноречивый
Description Outstanding_Speaker_desc = Когда этот человек начинает говорить, все вокруг впадают в своего рода транс, прислушиваясь к его словам.
EffectsDescription Outstanding_Speaker_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Orator = Знаменитый оратор
Description Famous_Orator_desc = Талант этого человека к публичным выступлениям просто зачаровывает людей, даже если они не всегда согласны с его мнением.
EffectsDescription Famous_Orator_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Orator = Великий оратор
Description Great_Orator_desc = Этот человек такой мастер красноречия, что способен подчинить себе любую аудиторию.
EffectsDescription Great_Orator_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Epithet Great_Orator_epithet_desc = Титул - Оратор
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BoringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits InspiringSpeaker, RhetoricSkill, PoeticSkill = взаимозаменяемые трейты - Красноречивый+, Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+
Level Tedious_Speaker = Косноязычный
Description Tedious_Speaker_desc = Тупость -- слишком слабое слово, чтобы описать красноречие этого человека.
EffectsDescription Tedious_Speaker_effects_desc = -1 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Speaker = Скучный оратор
Description Boring_Speaker_desc = Некоторым людям не следует позволять говорить на публике. Это как раз такой человек.
EffectsDescription Boring_Speaker_effects_desc = -2 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Beyond_Belief = Поразительно скучный оратор
Description Boring_Beyond_Belief_desc = Какой бы блестящей ни была его логика, от нудных речей этого человека слушатели просто впадают в кому!
EffectsDescription Boring_Beyond_Belief_effects_desc = -3 к влиянию, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Little_Tit = Смертельно скучный оратор
Description Boring_Little_Tit_desc = Речи этого человека так скучны, что аудитория скорее предпочтет смерть, чем несколько часов таких мучений!
EffectsDescription Boring_Little_Tit_effects_desc = -4 к влиянию, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait RhetoricSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fluent_Speaker = Хороший оратор
Description Fluent_Speaker_desc = Этот человек говорит неплохо, убеждая многих своими разумными аргументами.
EffectsDescription Fluent_Speaker_effects_desc = +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Debater = Опытный спорщик
Description Skilled_Debater_desc = Этот человек, закаленный в спорах -- непревзойденный мастер рассуждений о насущных проблемах.
EffectsDescription Skilled_Debater_effects_desc = +1 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rhetorical_Expert = Мастер риторики
Description Rhetorical_Expert_desc = Этот человек часто выступает публично, однако его аргументы чересчур абстрактны и непонятны широкой публике.
EffectsDescription Rhetorical_Expert_effects_desc = +2 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoeticSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fond_of_Ribald_Rhymes = Любитель остроумных стихов
Description Fond_of_Ribald_Rhymes_desc = Поэтическое образование этого человека позволяет ему оживлять свою речь цитатами из классиков, демонстрируя собственное остроумие и высокий интеллект.
EffectsDescription Fond_of_Ribald_Rhymes_effects_desc = +1 влияние
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poet = Поэт
Description Poet_desc = Этот доморощенный поэт часто балует своих друзей поэмами собственного сочинения, почти на любую тему.
EffectsDescription Poet_effects_desc = +2 влияние
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Epic_Poet = Эпический поэт
Description Epic_Poet_desc = Этот человек при каждом удобном случае цитирует собственные сочинения. Насколько могут судить его слушатели, это сомнительное благословение.
EffectsDescription Epic_Poet_effects_desc = -1 влияние
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait StrategicSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_StrategicSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait StrategicSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в стратегии+
Affects StrategicSkill 1 Chance 20 = Понимающий в стратегии+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Strategy = Понимающий в стратегии
Description Understanding_of_Strategy_desc = Этот человек имеет некоторое представление о стратегии, но его обучение еще только началось.
EffectsDescription Understanding_of_Strategy_effects_desc = +1 полководческий талант
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategic_Expert = Эксперт в стратегии
Description Strategic_Expert_desc = Этот человек много знает об истории военного дела, благодаря чему его можно считать экспертом в области стратегии.
EffectsDescription Strategic_Expert_effects_desc = +2 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategist = Стратег
Description Strategist_desc = Тонко чувствующий теорию стратегии, этот человек превосходит многих своей образованностью в вопросах ведения войны.
EffectsDescription Strategist_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Strategist_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в вопросах стратегии.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait TacticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры TacticalSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0030_Standard_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 2 Chance 100 = Уверенный в защите+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger V0150_Standard_Risky_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0170_Standard_Risky_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodRiskyDefender 2 Chance 100 = Хорош при численном превосходстве врага+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Affects BadSiegeAttacker 1 Chance 2 = Не любит штурмовать стены+
Affects GoodBuilder 12 Chance 4 = Превосходный строитель+
Affects TacticalSkill 1 Chance 4 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger dads_TacticalSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait TacticalSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в тактике+
Affects TacticalSkill 1 Chance 20 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Tactics = Понимающий в тактике
Description Understanding_of_Tactics_desc = Этот человек много читает и отлично разбирается в теории.
EffectsDescription Understanding_of_Tactics_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады, +1 к дальности обзора
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactical_Expert = Эксперт в тактике
Description Tactical_Expert_desc = Этот человек много читал об истории тактики, много спорил с экспертами и отлично знаком с этим предметом.
EffectsDescription Tactical_Expert_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады, +2 к дальности обзора
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactician = Тактик
Description Tactician_desc = Этот человек обладает энциклопедическими познаниями в тактике многих народов и понимает, как применить свои знания в битве.
EffectsDescription Tactician_effects_desc = +4 к командованию при атаке из засады, +3 к дальности обзора
GainMessage Tactician_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в тактике.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait MathematicsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры MathematicsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Mathematics = Понимающий в математике
Description Understanding_of_Mathematics_desc = Образование позволяет этому человеку разбираться в числах и их использовании.
EffectsDescription Understanding_of_Mathematics_effects_desc = +1 к управлению, 5% увеличение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematics_Expert = Эксперт в математике
Description Mathematics_Expert_desc = Для этого человека числа -- не абстракция. Он отлично применяет свои навыки обращения с ними в управлении и торговле.
EffectsDescription Mathematics_Expert_effects_desc = +2 к управлению, 10% увеличение доходов от торговли
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematician = Математик
Description Mathematician_desc = Для этого человека мир чисел и геометрии -- открытая книга. Его интеллект так высок, что некоторых людей даже пугает.
EffectsDescription Mathematician_effects_desc = +3 к управлению, 15% увеличение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait NaturalPhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, carthaginian, barbarian = Только для Римлян, Греков и Египтян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Natural_Philosophy = Понимающий в натурфилософии
Description Understanding_of_Natural_Philosophy_desc = Этот человек хорошо чувствует мир природы, что дает ему интеллектуальные инструменты для решения многих задач.
EffectsDescription Understanding_of_Natural_Philosophy_effects_desc = +1 к управлению, -1 от нищеты
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_on_Natural_Philosophy = Эксперт в натурфилософии
Description Expert_on_Natural_Philosophy_desc = Этот человек много читал и получил хорошее образование, дающее ему возможность применять свои навыки для решения административных задач.
EffectsDescription Expert_on_Natural_Philosophy_effects_desc = +2 к управлению, -2 от нищеты
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Natural_Philosopher = Естествоиспытатель
Description Natural_Philosopher_desc = Блестящее образование этот человек использует в своей работе, чем слегка пугает заносчивых невежд.
EffectsDescription Natural_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, -3 от нищеты
Epithet Natural_Philosopher_epithet_desc = Титул - Мыслитель
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoliticsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PoliticsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents20
WhenToTest LeaderOrderedBribery = Для лидера фракции, Дипломат сделал подкуп, успешный или даже провальный при нехватке средств, не срабатывает при ручном отказе когда вам выставили "счёт за подкуп"
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger dads_politics_skilled = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PoliticsSkill >= 2 = имеет опыт трейта - Начинающий политик+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Political_Animal = Начинающий политик
Description Political_Animal_desc = Этот человек страстно жаждет заниматься политикой, хотя пока мало знает об этой науке.
EffectsDescription Political_Animal_effects_desc = +1 к влиянию, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Politician = Политик
Description Politician_desc = Этот человек изучал науки, необходимые политику, и выработал в себе необходимую для этого занятия жесткость.
EffectsDescription Politician_effects_desc = +2 к влиянию, +6 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Consummate_Politician = Искушенный политик
Description Consummate_Politician_desc = Этот человек чувствует себя в политике как рыба в воде и достаточно откровенен, чтобы наиболее эффективно использовать свои навыки.
EffectsDescription Consummate_Politician_effects_desc = +3 к влиянию, +9 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait LogisticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 0 = ПОЛНОЕ отсутствие очков передвижения
and Attribute Management >= 3 = больше или равно 3 управления
Affects LogisticalSkill 1 Chance 10 = Понимающий в логистике+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Logistics = Понимающий в логистике
Description Understanding_of_Logistics_desc = Этот человек имеет представление о науке управления, необходимой для поддержания и снабжения армии во время боевых действий.
EffectsDescription Understanding_of_Logistics_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistics_Expert = Эксперт в логистике
Description Logistics_Expert_desc = Немногие могут сравниться с этим человеком по способности поддерживать войска на поле боя и хорошо снабжать их.
EffectsDescription Logistics_Expert_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistician = Логистик
Description Logistician_desc = Этот человек обладает не только знаниями, необходимыми для поддержания войска здоровым и довольным во время марша, но и определенными боевыми навыками.
EffectsDescription Logistician_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения
GainMessage Logistician_gain_desc = Этот полководец славится своим умением кормить войска -- это делает солдат счастливыми!
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Philosophically_Inclined = Расположенный к философии
Description Philosophically_Inclined_desc = Этот человек много и читал и многому учился, и теперь неплохо разбирается в основных проблемах бытия.
EffectsDescription Philosophically_Inclined_effects_desc = +1 к управлению, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Philosopher = Философ
Description Philosopher_desc = Этот человек стремился к знанию ради знания, но оказалось, что полученные навыки имеют и практическое применение.
EffectsDescription Philosopher_effects_desc = +2 к управлению, 150% увеличение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstruse_Philosopher = Серьезный философ
Description Abstruse_Philosopher_desc = Этот человек глубоко разбирается в философии, так что для людей менее образованных его рассуждения почти всегда непонятны.
EffectsDescription Abstruse_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, 200% увеличение стоимости подкупа
Epithet Abstruse_Philosopher_epithet_desc = Титул - Философ
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Rabblerouser = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Rabblerouser (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Agitator = Агитатор
Description Agitator_desc = Этот человек умеет найти подход к публике, и обычно излагает предмет так, что люди внимательно слушают его.
EffectsDescription Agitator_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tub-Thumper = Проповедник
Description Tub-Thumper_desc = Он многих призвал к действию при помощи одних только слов, хотя некоторые считают его речи грубыми и корявыми.
EffectsDescription Tub-Thumper_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rabblerouser = Подстрекатель
Description Rabblerouser_desc = У этого человека выраженный талант спорщика, но говорит он так просто и доходчиво, что его понимают даже самые простые люди.
EffectsDescription Rabblerouser_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Demagogue = Демагог
Description Demagogue_desc = Его 'чувство' аудитории и умение обращаться со словами может привести в неистовство любую толпу, если он сам того пожелает.
EffectsDescription Demagogue_effects_desc = +4 к влиянию, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait ArchitectSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing3
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Draughtsman = Чертежник
Description Draughtsman_desc = Интерес этого человека к архитектуре делает его очень полезным участником любого строительства.
EffectsDescription Draughtsman_effects_desc = 10% скидка на стоимость строительства
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Architect = Зодчий
Description Architect_desc = Этот человек -- признанный авторитет в вопросах архитектуры.
EffectsDescription Architect_effects_desc = 20% скидка на стоимость строительства
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Architect = Великий архитектор
Description Great_Architect_desc = Тяга этого человека к созданию великих проектов иногда приводит к возникновению эксцессов.
EffectsDescription Great_Architect_effects_desc = 30% скидка на стоимость строительства
Epithet Great_Architect_epithet_desc = Титул -
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait VictorRomanVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры VictorRomanVirtue (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян
Level Vanquisher = Покоритель
Description Vanquisher_desc = Многочисленные победы сделали этого человека популярным и уважаемым, а также мишенью для зависти конкурентов.
EffectsDescription Vanquisher_effects_desc = 5% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Vanquisher = Великий покоритель
Description Great_Vanquisher_desc = Хотя народ славит этого человека за его победы, это не обеспечивает ему любви всех.
EffectsDescription Great_Vanquisher_effects_desc = 10% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Conqueror = Завоеватель
Description Conqueror_desc = Если вы убили человека -- вы убийца. Если вы убили многих -- вы герой. Убейте всех, и будете избранником богов -- или безумцем!
EffectsDescription Conqueror_effects_desc = 15% уменьшение популярности в Сенате, 30% увеличение популярности в народе
Epithet Conqueror_epithet_desc = Титул - Победитель
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait VictorOthersVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры VictorOthersVirtue (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle6
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
//трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
Level Victor = Победитель //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Victor_desc = Этот человек приобрел популярность в массах благодаря своим победам.
EffectsDescription Victor_effects_desc = +2 к влиянию, -1 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Victor = Славный победитель //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Famous_Victor_desc = Люди прославляют этого человека за его многочисленные победы.
EffectsDescription Famous_Victor_effects_desc = +4 к влиянию, -1 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Conquering_Hero = Герой завоеваний //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Conquering_Hero_desc = Если вы убили человека -- вы убийца. Если вы убили многих -- вы герой. Убейте всех -- и вы завоеватель!
EffectsDescription Conquering_Hero_effects_desc = +6 к влиянию, -2 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Epithet Conquering_Hero_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Epicurean = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Stoic = взаимозаменяемые трейты - Сдержанный+
Level Gourmet_of_Life = Жизнелюб
Description Gourmet_of_Life_desc = Этот человек любит жизнь во всех ее проявлениях.
EffectsDescription Gourmet_of_Life_effects_desc = +5% к доходу от торговли, -10% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Refined_Tastes = Утонченные вкусы
Description Refined_Tastes_desc = У этого человека весьма утонченные вкусы, удовлетворение которых обходится довольно дорого.
EffectsDescription Refined_Tastes_effects_desc = +10% к доходу от торговли, -20% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rarified_Tastes = Редкие вкусы
Description Rarified_Tastes_desc = Для этого человека хороший вкус превратился в самоцель.
EffectsDescription Rarified_Tastes_effects_desc = +15% к доходу от торговли, -30% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Stoic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands = На земле принадлежащей варварской фракции, исключая мятежников
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, egyptian = Для ВСЕХ кроме Восточных и Египтян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Epicurean = взаимозаменяемые трейты - Жизнелюб+
Level Restrained = Сдержанный
Description Restrained_desc = Человек, редко демонстрирующий свои эмоции, он иногда кажется отчужденным и равнодушным.
EffectsDescription Restrained_effects_desc = -1 к влиянию, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Cold_Manner = Холодные манеры
Description Cold_Manner_desc = Холодность этого человека может оказаться ценным качеством для лидера, поскольку его трудно лишить хладнокровия.
EffectsDescription Cold_Manner_effects_desc = -2 к влиянию, +200% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stoic = Стоик
Description Stoic_desc = Удивительное спокойствие этого человека в кризисные периоды часто выглядит как беспечность.
EffectsDescription Stoic_effects_desc = -3 к влиянию, +300% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Austere = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands = На земле принадлежащей варварской фракции, исключая мятежников
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
ExcludeCultures eastern, egyptian = Для ВСЕХ кроме Восточных и Египтян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits ExpensiveTastes, Aesthetic = взаимозаменяемые трейты - = Умеренно расточительный+, Любитель прекрасного+
Level Stern = Жесткий
Description Stern_desc = Манеры и стиль жизни этого человека можно охарактеризовать как суровые и жесткие.
EffectsDescription Stern_effects_desc = +1 к управлению, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spartan = Спартанец
Description Spartan_desc = Этот человек предпочитает не пользоваться никакой роскошью, если не считать роскоши самоограничений.
EffectsDescription Spartan_effects_desc = +2 к управлению, +200% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Austere = Аскет
Description Austere_desc = Этот человек поднял самоограничение и бережливость на новую высоту, что одновременно восхищает и отталкивает окружающих.
EffectsDescription Austere_effects_desc = +3 к управлению, +300% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Aesthetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Austere = взаимозаменяемые трейты - Жесткий+
Level Lover_of_Beauty = Любитель прекрасного
Description Lover_of_Beauty_desc = Этот человек окружает себя самыми прекрасными вещами - и не стоит за ценой!
EffectsDescription Lover_of_Beauty_effects_desc = +1 влияние, -1 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Connoisseur = Ценитель
Description Connoisseur_desc = Этот человек наслаждается самыми восхитительными вещами, сколько бы они ни стоили, ведь красота имеет не цену, но ценность!
EffectsDescription Connoisseur_effects_desc = +2 к влиянию, -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aesthete = Эстет
Description Aesthete_desc = Этот человек не приемлет уродства ни в каком виде - и это превращается в проблему, когда оно является частью его работы!
EffectsDescription Aesthete_effects_desc = +3 к влиянию, -3 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait ApicianRomanVice = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков //ошибка в строке, трейт исключительно Римский, ошибок в работе нет, так как триггеры корректно с этим справляются NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Gourmand = Любитель поесть
Description Gourmand_desc = Когда задают вопрос, 'Кто съел все пирожки?', этому человеку остается только виновато потупиться.
EffectsDescription Gourmand_effects_desc = 10% уменьшение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Glutton = Обжора
Description Glutton_desc = Когда задают вопрос, 'Кто заказал пирог со слоном?', этот человек забывает о приличиях и съедает все! Заплатить за заказ он может из любого подвернувшегося кошелька.
EffectsDescription Glutton_effects_desc = 15% уменьшение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Apician_Glutton = Гурман
Description Apician_Glutton_desc = Когда задают вопрос, 'Кто съел все пирожки с язычками жаворонков?', этот человек просто залезает в кошелек к государству и заказывает еще!
EffectsDescription Apician_Glutton_effects_desc = 20% уменьшение доходов от торговли
Epithet Apician_Glutton_epithet_desc = Титул - Тучный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Ignorance = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands = На земле принадлежащей варварской фракции, исключая мятежников
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits RhetoricSkill, PoeticSkill, StrategicSkill, TacticalSkill, MathematicsSkill, NaturalPhilosophySkill, LogisticalSkill, PhilosophySkill, ArchitectSkill =
= взаимозаменяемые трейты - Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+, , Понимающий в тактике+, Понимающий в математике+, Понимающий в натурфилософии+, Понимающий в логистике+, Расположенный к философии+, Чертежник+
Level Ignorant = Невежда
Description Ignorant_desc = Невежество этого человека вполне простительно, хотя и немного раздражает окружающих.
EffectsDescription Ignorant_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к управлению
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pig_Ignorant = Свинское невежество
Description Pig_Ignorant_desc = Этот человек сделал свое невежество предметом гордости.
EffectsDescription Pig_Ignorant_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к управлению
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Willfully_Ignorant = Вызывающее невежество
Description Willfully_Ignorant_desc = Этот человек много лет культивировал собственное невежество, и теперь гордится тем, что знает меньше, чем ничего.
EffectsDescription Willfully_Ignorant_effects_desc = -3 к влиянию, -3 к управлению
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Gambling = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Likes_a_Flutter = Любитель нервной встряски
Description Likes_a_Flutter_desc = Битва, гонка, падение листка -- все это совершенно не интересует этого человека, если он не может заключить по поводу этих событий хоть какое-нибудь пари!
EffectsDescription Likes_a_Flutter_effects_desc = 5% уменьшение дохода от торговли, 10% сокращение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Gambler = Игрок
Description Gambler_desc = Для этого человека дрожь неизвестности -- своеобразный наркотик. Если он проиграет, он непременно вернет свои деньги и выиграет еще больше следующей ставкой!
EffectsDescription Gambler_effects_desc = 10% уменьшение дохода от торговли, 20% сокращение стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Inveterate_Gambler = Озлобленный игрок
Description Inveterate_Gambler_desc = Этому человеку счастье не улыбалось, если не считать получение необходимых для игры денег.
EffectsDescription Inveterate_Gambler_effects_desc = 15% уменьшение дохода от торговли, 30% сокращение стоимости подкупа
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_by_Luck = Одержимый игрок
Description Ruled_by_Luck_desc = Этот человек не может думать ни о чем, кроме игры. Когда он проигрывает, он пополняет свой кошелек любыми средствами.
EffectsDescription Ruled_by_Luck_effects_desc = 20% уменьшение дохода от торговли, 40% сокращение стоимости подкупа
Epithet Ruled_by_Luck_epithet_desc = Титул - Игрок
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait IanR = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры IanR (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family3
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Affects YellowBileHumour 1 Chance 5 = Вспыльчивый+
Affects PhlegmHumour 1 Chance 5 = Спокойный+
Affects IanR 1 Chance 8 = Продажный тип+ //трейт очень сильно уменьшает кол-во бойцов у генерала
Affects Paranoia 1 Chance 5 = Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Affects HarshRuler 1 Chance 10 = Бессердечный правитель+
;------------------------------------------
//трейт очень сильно уменьшает кол-во бойцов у генерала
ExcludeCultures barbarian, egyptian = Для ВСЕХ кроме Варваров и Египтян
Level Self_Publicist = Продажный тип
Description Self_Publicist_desc = Этот человек готов продаться кому угодно за скромное финансовое вознаграждение.
EffectsDescription Self_Publicist_effects_desc = +1 к влиянию, -10 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spin_Doctor = Политтехнолог
Description Spin_Doctor_desc = Нет такой мели, на которой бы этот человек не мог потонуть в надежде привлечь общественное внимание.
EffectsDescription Spin_Doctor_effects_desc = +2 к влиянию, -20 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Narcissist = Самовлюбленный
Description Narcissist_desc = Этот человек готов отдать все на свете ради дешевой популярности.
EffectsDescription Narcissist_effects_desc = +3 к влиянию, -30 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait SpyMaster = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры SpyMaster (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents5
WhenToTest LeaderOrderedSpyingMission = Для лидера фракции, любое взаимодействие тайного агента с компьтерными юнитами и поселениями
Level Espionage = Любитель шпионажа
Description Espionage_desc = Этот человек понимает, в чем сила шпионов, поскольку неоднократно подсылал их к своим врагам.
EffectsDescription Espionage_effects_desc = 10% уменьшение стоимости обучения агентов
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Espionage_Expert = Эксперт шпионажа
Description Espionage_Expert_desc = Этот человек прекрасно понимает, какой властью обладают факты, полуправда и ложь, и способен в любой ситуации видеть истинную суть.
EffectsDescription Espionage_Expert_effects_desc = 20% уменьшение стоимости обучения агентов
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spy_Master = Мастер шпионажа
Description Spy_Master_desc = Этот человек мастерски использует информацию, и способен отделить правду от лжи, даже если доказательств почти нет.
EffectsDescription Spy_Master_effects_desc = 30% уменьшение стоимости обучения агентов
Epithet Spy_Master_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait AssassinMaster = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры AssassinMaster (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents8
WhenToTest LeaderOrderedAssassination = Для лидера фракции, любое задание убийцы с компьтерными юнитами и поселениями
//трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Level Clean_Hands = Чистые руки
Description Clean_Hands_desc = Этот человек понимает, что его собственные руки должны оставаться чистыми, и ему приходится пользоваться услугами наемных убийц.
EffectsDescription Clean_Hands_effects_desc = 10% уменьшение стоимости обучения агентов
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Killer_From_Necessity = Убийца по необходимости
Description Killer_From_Necessity_desc = Этот человек понимает, что в политике без убийства не обойтись.
EffectsDescription Killer_From_Necessity_effects_desc = +1 к личной безопасности (повышает шансы на раскрытие и пресечение покушений), 20% снижение расходов на подготовку агентов //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Master_of_Assassins = Старший наемный убийца
Description Master_of_Assassins_desc = Этот человек без малейших угрызений совести прибегает к услугам наемных убийц, чтобы спрятать концы в воду.
EffectsDescription Master_of_Assassins_effects_desc = +1 к влиянию, +2 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений), 25% уменьшение стоимости обучения агентов //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
GainMessage Master_of_Assassins_gain_desc = Этот человек уже приобрел устойчивую репутацию работодателя наемных убийц и многим внушает страх.
Epithet Master_of_Assassins_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Добавлены трейты: Ignorance = Невежда+ Gambling = Любитель нервной встряски+ IanR = Продажный тип+ //трейт очень сильно уменьшает кол-во бойцов у генерала SpyMaster = Любитель шпионажа+ AssassinMaster = Чистые руки+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 60 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits Drink = взаимозаменяемые трейты - Выпивоха+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Раскрыть)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDisciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Навязчивый учитель+
Level Poor_Disciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной
Description Poor_Disciplinarian_desc = Добрые слова и улыбки не выигрывают сражений. Хорошо бы этому человеку усвоить этот простой факт.
EffectsDescription Poor_Disciplinarian_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, -10% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Too_Considerate = Тактичный
Description Too_Considerate_desc = Этот человек зарабатывает популярность, поскольку не следит за тем, как работают его люди. Дисциплина от этого страдает.
EffectsDescription Too_Considerate_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, -15% к пунктам перемещения
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Kills_With_Kindness = Убивающий любезностью
Description Kills_With_Kindness_desc = Слишком заботясь о комфорте своих солдат, этот человек является популярным, но неэффективным лидером.
EffectsDescription Kills_With_Kindness_effects_desc = -1 к командованию, +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, -20% к пунктам перемещения
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSiegeAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
AntiTraits BadSiegeAttacker = взаимозаменяемые трейты - Не любит штурмовать стены+
Level Gate_Breaker = Сокрушитель ворот
Description Gate_Breaker_desc = Этот человек сразу замечает слабые места вражеских крепостных стен и умело использует их.
EffectsDescription Gate_Breaker_effects_desc = +1 к командованию при штурме стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Wall_Breaker = Сокрушитель стен
Description Wall_Breaker_desc = Незаурядные знания того, где и как начать штурм города, делают этого человека специалистом по осадам крепостей.
EffectsDescription Wall_Breaker_effects_desc = +2 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Into_The_Breach! = В пролом!
Description Into_The_Breach!_desc = Потрясающее умение этого человека вести осаду вселяет уверенность в его войска.
EffectsDescription Into_The_Breach!_effects_desc = +3 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Siege_Expert = Легендарный эксперт по осадам
Description Legendary_Siege_Expert_desc = Практически непревзойденный талант осаждать вражеские города мало кому позволяет выдержать приступ.
EffectsDescription Legendary_Siege_Expert_effects_desc = +4 к командованию при штурме стен
GainMessage Legendary_Siege_Expert_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в искусстве ведения осады.
Epithet Legendary_Siege_Expert_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Dislikes_Attacking_Walls = Не любит штурмовать стены
Description Dislikes_Attacking_Walls_desc = Предпочитая битву на открытом месте, этот человек не лучшим образом организует осаду.
EffectsDescription Dislikes_Attacking_Walls_effects_desc = -1 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Besieger = Бесполезный осаждающий
Description Useless_Besieger_desc = Полная неспособность этого человека взять город вселяет уныние в его подчиненных.
EffectsDescription Useless_Besieger_effects_desc = -2 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Besieger = Жалкий осаждающий
Description Pathetic_Besieger_desc = Этот человек не умеет осаждать города. В результате битвы под его командованием чаще заканчиваются позором, а не славой.
EffectsDescription Pathetic_Besieger_effects_desc = -3 к командованию при штурме стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Gate_Keeper = Защитник ворот
Description Gate_Keeper_desc = Этот человек имеет некоторое представление о том, как удержать город от приступа.
EffectsDescription Gate_Keeper_effects_desc = +1 к командованию при защите стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strong_As_Stone = Крепкий, как камень
Description Strong_As_Stone_desc = Этот человек хорошо представляет себе, как выдержать осаду.
EffectsDescription Strong_As_Stone_effects_desc = +2 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level None_Shall_Pass! = Никто не пройдет
Description None_Shall_Pass!_desc = Умение этого человека командовать осажденным гарнизоном достойно героической поэмы или даже двух!
EffectsDescription None_Shall_Pass!_effects_desc = +3 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_City_Defender = Легендарный защитник городов
Description Legendary_City_Defender_desc = Весь мир знает этого человека, благодаря его военному гению. Дайте ему хотя бы одну стену, и он удержит ее, даже если атаковать будут сами боги!
EffectsDescription Legendary_City_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите стен
GainMessage Legendary_City_Defender_gain_desc = Этот человек мало с кем может сравниться при защите форта, городища или города.
Epithet Legendary_City_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Cowers_Behind_Walls = Трусоватый
Description Cowers_Behind_Walls_desc = Не похоже, чтобы этот человек мог защитить даже крошечную деревеньку.
EffectsDescription Cowers_Behind_Walls_effects_desc = -1 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender_of_Cities = Жалкий защитник городов
Description Pathetic_Defender_of_Cities_desc = Горе несчастному поселению, оказавшемуся на попечении у этого человека! Он совершенно не умеет защищаться при осаде.
EffectsDescription Pathetic_Defender_of_Cities_effects_desc = -2 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liability_In_Defence = Неудачник
Description Liability_In_Defence_desc = Неспособность этого человека защитить город широко известно, так что гарнизон, оказавшийся под его началом, сразу впадает в отчаяние.
EffectsDescription Liability_In_Defence_effects_desc = -3 к командованию при защите стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Brave = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Brave (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle1
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
Affects BattleScarred 1 Chance 30 = Старый солдат+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle2
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 6 = Более чем убил Генерал в битве
Affects Brave 1 Chance 20 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle3
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 8 = Более чем убил Генерал в битве
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Coward = взаимозаменяемые трейты - Не особенно храбрый+
Level Untouched_By_Fear = Не знающий страха
Description Untouched_By_Fear_desc = Этот человек никогда не испытывает колебаний перед началом сражения. Битва -- его старый, добрый друг!
EffectsDescription Untouched_By_Fear_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Brave = Храбрый
Description Brave_desc = Этот человек прославился героическими подвигами на полях сражений.
EffectsDescription Brave_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Famously_Courageous = Знаменитый храбрец
Description Famously_Courageous_desc = О бесстрашии этого человека слагают легенды во всех уголках мира, и его подвиги нередко вдохновляют и мене храбрых людей.
EffectsDescription Famously_Courageous_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Utterly_Fearless = Смельчак
Description Utterly_Fearless_desc = Это храбрейший воин, и его люди готовы следовать за ним в любой ситуации, каким бы ни был риск.
EffectsDescription Utterly_Fearless_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% увеличение популярности в народе
Epithet Utterly_Fearless_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Insanely_Brave = Безрассудно храбрый
Description Insanely_Brave_desc = Храбрость этого человека не знает границ, он равен Гектору и Ахиллесу. Он постоянно бросается навстречу опасности, и даже может рассказать об этом, поскольку пока еще жив!
EffectsDescription Insanely_Brave_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя, 10% к популярности в народе
GainMessage Insanely_Brave_gain_desc = Этого человека славят как героя -- это вдохновляет тех, кого он ведет в бой!
Epithet Insanely_Brave_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Coward = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Coward (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle4
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not GeneralFoughtInCombat = Генерал не вступал в бой
and PercentageEnemyKilled = 0 = % смертей противника
and BattleOdds <= 1.2 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,19 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) //неправильная логика из за знака неравенства не в ту сторону
Affects Coward 1 Chance 10 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger battle7
WhenToTest BattleGeneralRouted = В битве Генерал побежал в страхе //не ясно влияет ли на отступление нажатое вручную
Affects Coward 1 Chance 25 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Brave, RomanHero = взаимозаменяемые трейты - Не знающий страха+, Местный герой+
Level Doubtful_Courage = Не особенно храбрый
Description Doubtful_Courage_desc = Из-за постоянных мыслей о собственной безопасности, этот человек приобрел привычку бежать с поля боя задолго до того, как это действительно становится необходимым.
EffectsDescription Doubtful_Courage_effects_desc = -1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в народе
GainMessage Doubtful_Courage_gain_desc = Этот человек был наконец (и вполне справедливо) обвинен в бегстве с поля боя!
LoseMessage Doubtful_Courage_lose_desc = Хотя этот человек бежал с поля боя, в его храбрости больше никто не сомневается.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Morbidly_Fearful = Болезненно пугливый
Description Morbidly_Fearful_desc = Этот человек испытывает такой ужас перед физической болью, что это сильно отражается на его поведении на поле боя.
EffectsDescription Morbidly_Fearful_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Craven_Coward = Трус
Description Craven_Coward_desc = Трусость этого человека хорошо известна. Он потерял всякое уважение своих людей.
EffectsDescription Craven_Coward_effects_desc = -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в народе
Epithet Craven_Coward_epithet_desc = Титул - Малодушный
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_By_Fear = Жалкий трус
Description Ruled_By_Fear_desc = При виде врага этот человек визжит, как девчонка, что вызывает в равной мере ужас и презрение.
EffectsDescription Ruled_By_Fear_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в народе
Epithet Ruled_By_Fear_epithet_desc = Титул - Трус
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Slothful = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Slothful (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Level Rather_Lazy = Довольно ленивый
Description Rather_Lazy_desc = Когда этот человек чувствует нехватку энергии, он больше всего любит предаваться ничегонеделанию.
EffectsDescription Rather_Lazy_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Lazy = Ленивый
Description Lazy_desc = Зачем шевелить пальцем, если есть рабы, готовые сделать это за вас?
EffectsDescription Lazy_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent = Лентяй
Description Indolent_desc = Физические упражнения для рабов и плебеев, настоящий лидер должен беречь силы для битвы.
EffectsDescription Indolent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent_Lardy_Arse = Невероятный лентяй
Description Indolent_Lardy_Arse_desc = Даже звуки битвы не могут стряхнуть апатию с этого человека.
EffectsDescription Indolent_Lardy_Arse_effects_desc = -4 к управлению
Epithet Indolent_Lardy_Arse_epithet_desc = Титул - Жирный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Energetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
AntiTraits Slothful = взаимозаменяемые трейты - Довольно ленивый+
Level Lively = Деловой
Description Lively_desc = Этот человек не из тех, кто будет почивать на лаврах, да и вообще почивать.
EffectsDescription Lively_effects_desc = +1 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 5% скидка на стоимость строительства //верное описание
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 1 //оставил значения эффектов трейта, для подтверждения истинности значений
Effect MovementPoints 2 //очки передвижения умножаем на 5 и получаем окончательный бонус в %
Effect Construction 5
Level Very_Lively = Очень деловой
Description Very_Lively_desc = Этот человек не терпит лени среди своих подчиненных, и никогда не ленится сам.
EffectsDescription Very_Lively_effects_desc = +2 к управлению, +20% к пунктам перемещения, 10% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/15/10
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 3
Effect Construction 10
Level Energetic = Энергичный
Description Energetic_desc = Этот человек редко прекращает работу, он даже ест на ходу!
EffectsDescription Energetic_effects_desc = +3 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 15% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 3/20/15
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 3
Effect MovementPoints 4
Effect Construction 15
Level Blessed_With_Vitality = Удивительно работоспособный
Description Blessed_With_Vitality_desc = Готовность этого человека к работе может быть только даром капризных богов!
EffectsDescription Blessed_With_Vitality_effects_desc = +2 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 20% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/25/20
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 5
Effect Construction 20
;------------------------------------------
Trait Berserker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger battle1b
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
and Trait Berserker >= 1 = И имеется опыт трейта - Бешеная секира+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Axebitten = Бешеная секира
Description Axebitten_desc = Этого человека надо только подвести поближе к врагу и отпустить. Остальное сделает его бешеная секира!
EffectsDescription Axebitten_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +1 к командованию при атаке, -1 к командованию при защите
GainMessage Axebitten_gain_desc = Одно присутствие этого человека до колик пугает врагов.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Shieldbiter = Сокрушитель щитов
Description Shieldbiter_desc = Этого человека вы всегда найдете там, где громче всего кричат от ужаса враги! И их мольбы о пощаде только разжигают его ярость!
EffectsDescription Shieldbiter_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +2 к командованию при атаке, -2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Berserker = Берсерк
Description Berserker_desc = То, как этот человек на поле боя превращается в берсерка, уже вошло в легенды! Все боятся его почти самоубийственной жестокости!
EffectsDescription Berserker_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, +3 к командованию при атаке, -3 к командованию при защите
GainMessage Berserker_gain_desc = О жестокости этого человека все говорят с изумлением и ужасом!
Epithet Berserker_epithet_desc = Титул - Кровопийца
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophobia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Xenophobia (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophilia = взаимозаменяемые трейты - Доброжелательный к чужакам+
Level Distrusts_Outsiders = Недоверчивый к чужакам
Description Distrusts_Outsiders_desc = Этот человек подозрительно относится к чужеземцам. Он просто не понимает, что им нужно, и к чему они готовятся!
EffectsDescription Distrusts_Outsiders_effects_desc = +1 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_Strangers = Ненавидящий чужаков
Description Hates_Strangers_desc = Этот человек настаивает на том, чтобы рабы и слуги не подпускали к нему чужаков, поскольку им не следует доверять ни при каких обстоятельствах.
EffectsDescription Hates_Strangers_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loathes_Foreigners = Нетерпимый к чужакам
Description Loathes_Foreigners_desc = Этот человек испытывает почти иррациональную ненависть ко всему чужеземному.
EffectsDescription Loathes_Foreigners_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophilia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophobia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый к чужакам+
Level Welcoming_To_Foreigners = Доброжелательный к чужакам
Description Welcoming_To_Foreigners_desc = Дружелюбный и открытый для всего нового, этот человек принимает чужеземцев в своем доме с распростертыми объятиями.
EffectsDescription Welcoming_To_Foreigners_effects_desc = -1 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_Strangers = Любящий чужаков
Description Likes_Strangers_desc = Этот человек обожает рассказы о дальних странах и удивительных обычаях. За его столом для чужеземца всегда найдется место.
EffectsDescription Likes_Strangers_effects_desc = -2 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fascinated_By_Outsiders = Интересующийся чужеземцами
Description Fascinated_By_Outsiders_desc = Этого человека настолько интересуют экзотические обычаи, принятые другими странами и народами, что иногда он даже забывает о своем долге!
EffectsDescription Fascinated_By_Outsiders_effects_desc = -3 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicAtheism = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicAtheism (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicAtheism = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 = имеет опыт трейта - Неверующий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicFaith = взаимозаменяемые трейты - Благочестивый+
Level Faithless = Неверующий
Description Faithless_desc = В отличие от многих других, этот человек придерживается твердого мнения, что хозяином его судьбы является он, а не боги.
EffectsDescription Faithless_effects_desc = +1 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Atheist = Атеист
Description Atheist_desc = Этот человек открыто сомневается в реальности существования богов. Такая позиция даже может быть опасной.
EffectsDescription Atheist_effects_desc = +2 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Despises_The_Gods = Воинствующий атеист
Description Despises_The_Gods_desc = Этот человек открыто презирает религиозные чувства других, и терпеть не может жрецов. Возможно, боги относятся к нему так же.
EffectsDescription Despises_The_Gods_effects_desc = +3 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_The_Gods = Богоборец
Description Hates_The_Gods_desc = Этот человек навсегда повернулся спиной к богам и религии, считая то и другое бесполезным хламом. Некоторые находят его позицию экстремистской и тревожащей.
EffectsDescription Hates_The_Gods_effects_desc = +4 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Epithet Hates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Безбожник
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicFaith = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicFaith (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicFaith = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicFaith >= 1 = имеет опыт трейта - Благочестивый+
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicAtheism = взаимозаменяемые трейты - Неверующий+
Level Devout = Благочестивый
Description Devout_desc = Этот человек религиозен сам и уважает религиозные взгляды других.
EffectsDescription Devout_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Religious = Религиозный
Description Religious_desc = Этот глубоко религиозный человек считает, что все аспекты его жизни определяются волей богов.
EffectsDescription Religious_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honours_The_Gods = Почитающий богов
Description Honours_The_Gods_desc = Этот человек постоянно прославляет богов и не сделает ни шагу, не подумав предварительно, чего они от него хотят.
EffectsDescription Honours_The_Gods_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Venerates_The_Gods = Поклоняющийся богам
Description Venerates_The_Gods_desc = Этот человек не сделает и шагу за порог дома, не принеся соответствующие жертвы богам!
EffectsDescription Venerates_The_Gods_effects_desc = +4 к влиянию, -2 от дальности обзора (уменьшает дистанцию, на которой может быть замечен враг)
Epithet Venerates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Праведник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Warlord = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level War_Chief = Боевой командир
Description War_Chief_desc = Этот храбрый человек способен пробуждать храбрость в своих сторонниках.
EffectsDescription War_Chief_effects_desc = +1 к командованию, +1 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mighty_War_Chief = Могучий боевой командир
Description Mighty_War_Chief_desc = Стойкий воин и настоящий вождь, этот человек пользуется уважением друзей и внушает ужас врагам.
EffectsDescription Mighty_War_Chief_effects_desc = +2 к командованию, +2 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Warlord = Военачальник
Description Warlord_desc = Внушающий ужас врагам, этот человек способен вести своих людей к смерти, к славе и к победе!
EffectsDescription Warlord_effects_desc = +3 к командованию, +3 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Warlord = Легендарный военачальник
Description Legendary_Warlord_desc = Победы, одержанные этим человеком, не так просто сосчитать, и его присутствие на поле боя вдохновляет солдат на героические подвиги.
EffectsDescription Legendary_Warlord_effects_desc = +4 к командованию, +4 к законности
GainMessage Legendary_Warlord_gain_desc = Этого человека его народ считает великим военачальником.
Epithet Legendary_Warlord_epithet_desc = Титул - Великий
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Исполнительный+
Level Bureaucrat = Чиновник
Description Bureaucrat_desc = Для этого человека нет лучшей работы, чем день за днем управлять поселением. Можно не сомневаться в том, что он не заснет над государственными делами.
EffectsDescription Bureaucrat_effects_desc = +1 управление, +1 к законности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Bureaucrat = Опытный чиновник
Description Skilled_Bureaucrat_desc = Этот человек отлично зарекомендовал себя при управлении поселением, и административная икота его не мучает.
EffectsDescription Skilled_Bureaucrat_effects_desc = +2 управление, +2 к законности
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superb_Administrator = Превосходный администратор
Description Superb_Administrator_desc = У этого человека настоящий талант. Его подчиненные знают об этом и тоже работают не за страх, а за совесть.
EffectsDescription Superb_Administrator_effects_desc = +3 управление, +3 к законности
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAdministrator (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing16
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition GovernorTaxLevel > tax_low = Налоги в поселении - "Нормальные налоги", "Высокие налоги" и "Очень высокие налоги"
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits GoodAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Чиновник+
Level Jobsworth = Исполнительный
Description Jobsworth_desc = Этот человек строго соблюдает правила и не отличается пылким воображением.
EffectsDescription Jobsworth_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Administratively_Inept = Негодный администратор
Description Administratively_Inept_desc = Этому человеку недостает нужных качеств практически во всех областях управления. Его нисколько не смущает отсутствие способностей, зато другие приходят от этого в ужас.
EffectsDescription Administratively_Inept_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stunningly_Incompetent = Воинствующая некомпетентность
Description Stunningly_Incompetent_desc = Помощники этого человека уже даже не пытаются вовлечь его в административную работу. Его неспособность усвоить самые простые вещи просто приводит в отчаяние.
EffectsDescription Stunningly_Incompetent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait InspiringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры InspiringSpeaker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
;------------------------------------------
Trigger dads_SmoothTalker = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait SmoothTalker >= 1 = имеет опыт трейта - Внушающий доверие+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Косноязычный+
Level Outstanding_Speaker = Красноречивый
Description Outstanding_Speaker_desc = Когда этот человек начинает говорить, все вокруг впадают в своего рода транс, прислушиваясь к его словам.
EffectsDescription Outstanding_Speaker_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Orator = Знаменитый оратор
Description Famous_Orator_desc = Талант этого человека к публичным выступлениям просто зачаровывает людей, даже если они не всегда согласны с его мнением.
EffectsDescription Famous_Orator_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Orator = Великий оратор
Description Great_Orator_desc = Этот человек такой мастер красноречия, что способен подчинить себе любую аудиторию.
EffectsDescription Great_Orator_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Epithet Great_Orator_epithet_desc = Титул - Оратор
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BoringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits InspiringSpeaker, RhetoricSkill, PoeticSkill = взаимозаменяемые трейты - Красноречивый+, Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+
Level Tedious_Speaker = Косноязычный
Description Tedious_Speaker_desc = Тупость -- слишком слабое слово, чтобы описать красноречие этого человека.
EffectsDescription Tedious_Speaker_effects_desc = -1 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Speaker = Скучный оратор
Description Boring_Speaker_desc = Некоторым людям не следует позволять говорить на публике. Это как раз такой человек.
EffectsDescription Boring_Speaker_effects_desc = -2 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Beyond_Belief = Поразительно скучный оратор
Description Boring_Beyond_Belief_desc = Какой бы блестящей ни была его логика, от нудных речей этого человека слушатели просто впадают в кому!
EffectsDescription Boring_Beyond_Belief_effects_desc = -3 к влиянию, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Little_Tit = Смертельно скучный оратор
Description Boring_Little_Tit_desc = Речи этого человека так скучны, что аудитория скорее предпочтет смерть, чем несколько часов таких мучений!
EffectsDescription Boring_Little_Tit_effects_desc = -4 к влиянию, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait RhetoricSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fluent_Speaker = Хороший оратор
Description Fluent_Speaker_desc = Этот человек говорит неплохо, убеждая многих своими разумными аргументами.
EffectsDescription Fluent_Speaker_effects_desc = +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Debater = Опытный спорщик
Description Skilled_Debater_desc = Этот человек, закаленный в спорах -- непревзойденный мастер рассуждений о насущных проблемах.
EffectsDescription Skilled_Debater_effects_desc = +1 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rhetorical_Expert = Мастер риторики
Description Rhetorical_Expert_desc = Этот человек часто выступает публично, однако его аргументы чересчур абстрактны и непонятны широкой публике.
EffectsDescription Rhetorical_Expert_effects_desc = +2 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoeticSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fond_of_Ribald_Rhymes = Любитель остроумных стихов
Description Fond_of_Ribald_Rhymes_desc = Поэтическое образование этого человека позволяет ему оживлять свою речь цитатами из классиков, демонстрируя собственное остроумие и высокий интеллект.
EffectsDescription Fond_of_Ribald_Rhymes_effects_desc = +1 влияние
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poet = Поэт
Description Poet_desc = Этот доморощенный поэт часто балует своих друзей поэмами собственного сочинения, почти на любую тему.
EffectsDescription Poet_effects_desc = +2 влияние
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Epic_Poet = Эпический поэт
Description Epic_Poet_desc = Этот человек при каждом удобном случае цитирует собственные сочинения. Насколько могут судить его слушатели, это сомнительное благословение.
EffectsDescription Epic_Poet_effects_desc = -1 влияние
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait StrategicSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_StrategicSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait StrategicSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в стратегии+
Affects StrategicSkill 1 Chance 20 = Понимающий в стратегии+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Strategy = Понимающий в стратегии
Description Understanding_of_Strategy_desc = Этот человек имеет некоторое представление о стратегии, но его обучение еще только началось.
EffectsDescription Understanding_of_Strategy_effects_desc = +1 полководческий талант
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategic_Expert = Эксперт в стратегии
Description Strategic_Expert_desc = Этот человек много знает об истории военного дела, благодаря чему его можно считать экспертом в области стратегии.
EffectsDescription Strategic_Expert_effects_desc = +2 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategist = Стратег
Description Strategist_desc = Тонко чувствующий теорию стратегии, этот человек превосходит многих своей образованностью в вопросах ведения войны.
EffectsDescription Strategist_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Strategist_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в вопросах стратегии.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait TacticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры TacticalSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0030_Standard_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 2 Chance 100 = Уверенный в защите+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger V0150_Standard_Risky_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0170_Standard_Risky_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodRiskyDefender 2 Chance 100 = Хорош при численном превосходстве врага+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Affects BadSiegeAttacker 1 Chance 2 = Не любит штурмовать стены+
Affects GoodBuilder 12 Chance 4 = Превосходный строитель+
Affects TacticalSkill 1 Chance 4 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger dads_TacticalSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait TacticalSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в тактике+
Affects TacticalSkill 1 Chance 20 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Tactics = Понимающий в тактике
Description Understanding_of_Tactics_desc = Этот человек много читает и отлично разбирается в теории.
EffectsDescription Understanding_of_Tactics_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады, +1 к дальности обзора
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactical_Expert = Эксперт в тактике
Description Tactical_Expert_desc = Этот человек много читал об истории тактики, много спорил с экспертами и отлично знаком с этим предметом.
EffectsDescription Tactical_Expert_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады, +2 к дальности обзора
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactician = Тактик
Description Tactician_desc = Этот человек обладает энциклопедическими познаниями в тактике многих народов и понимает, как применить свои знания в битве.
EffectsDescription Tactician_effects_desc = +4 к командованию при атаке из засады, +3 к дальности обзора
GainMessage Tactician_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в тактике.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait MathematicsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры MathematicsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Mathematics = Понимающий в математике
Description Understanding_of_Mathematics_desc = Образование позволяет этому человеку разбираться в числах и их использовании.
EffectsDescription Understanding_of_Mathematics_effects_desc = +1 к управлению, 5% увеличение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematics_Expert = Эксперт в математике
Description Mathematics_Expert_desc = Для этого человека числа -- не абстракция. Он отлично применяет свои навыки обращения с ними в управлении и торговле.
EffectsDescription Mathematics_Expert_effects_desc = +2 к управлению, 10% увеличение доходов от торговли
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematician = Математик
Description Mathematician_desc = Для этого человека мир чисел и геометрии -- открытая книга. Его интеллект так высок, что некоторых людей даже пугает.
EffectsDescription Mathematician_effects_desc = +3 к управлению, 15% увеличение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait NaturalPhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, carthaginian, barbarian = Только для Римлян, Греков и Египтян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Natural_Philosophy = Понимающий в натурфилософии
Description Understanding_of_Natural_Philosophy_desc = Этот человек хорошо чувствует мир природы, что дает ему интеллектуальные инструменты для решения многих задач.
EffectsDescription Understanding_of_Natural_Philosophy_effects_desc = +1 к управлению, -1 от нищеты
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_on_Natural_Philosophy = Эксперт в натурфилософии
Description Expert_on_Natural_Philosophy_desc = Этот человек много читал и получил хорошее образование, дающее ему возможность применять свои навыки для решения административных задач.
EffectsDescription Expert_on_Natural_Philosophy_effects_desc = +2 к управлению, -2 от нищеты
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Natural_Philosopher = Естествоиспытатель
Description Natural_Philosopher_desc = Блестящее образование этот человек использует в своей работе, чем слегка пугает заносчивых невежд.
EffectsDescription Natural_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, -3 от нищеты
Epithet Natural_Philosopher_epithet_desc = Титул - Мыслитель
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoliticsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PoliticsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents20
WhenToTest LeaderOrderedBribery = Для лидера фракции, Дипломат сделал подкуп, успешный или даже провальный при нехватке средств, не срабатывает при ручном отказе когда вам выставили "счёт за подкуп"
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger dads_politics_skilled = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PoliticsSkill >= 2 = имеет опыт трейта - Начинающий политик+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Political_Animal = Начинающий политик
Description Political_Animal_desc = Этот человек страстно жаждет заниматься политикой, хотя пока мало знает об этой науке.
EffectsDescription Political_Animal_effects_desc = +1 к влиянию, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Politician = Политик
Description Politician_desc = Этот человек изучал науки, необходимые политику, и выработал в себе необходимую для этого занятия жесткость.
EffectsDescription Politician_effects_desc = +2 к влиянию, +6 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Consummate_Politician = Искушенный политик
Description Consummate_Politician_desc = Этот человек чувствует себя в политике как рыба в воде и достаточно откровенен, чтобы наиболее эффективно использовать свои навыки.
EffectsDescription Consummate_Politician_effects_desc = +3 к влиянию, +9 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait LogisticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 0 = ПОЛНОЕ отсутствие очков передвижения
and Attribute Management >= 3 = больше или равно 3 управления
Affects LogisticalSkill 1 Chance 10 = Понимающий в логистике+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Logistics = Понимающий в логистике
Description Understanding_of_Logistics_desc = Этот человек имеет представление о науке управления, необходимой для поддержания и снабжения армии во время боевых действий.
EffectsDescription Understanding_of_Logistics_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistics_Expert = Эксперт в логистике
Description Logistics_Expert_desc = Немногие могут сравниться с этим человеком по способности поддерживать войска на поле боя и хорошо снабжать их.
EffectsDescription Logistics_Expert_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistician = Логистик
Description Logistician_desc = Этот человек обладает не только знаниями, необходимыми для поддержания войска здоровым и довольным во время марша, но и определенными боевыми навыками.
EffectsDescription Logistician_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения
GainMessage Logistician_gain_desc = Этот полководец славится своим умением кормить войска -- это делает солдат счастливыми!
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Philosophically_Inclined = Расположенный к философии
Description Philosophically_Inclined_desc = Этот человек много и читал и многому учился, и теперь неплохо разбирается в основных проблемах бытия.
EffectsDescription Philosophically_Inclined_effects_desc = +1 к управлению, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Philosopher = Философ
Description Philosopher_desc = Этот человек стремился к знанию ради знания, но оказалось, что полученные навыки имеют и практическое применение.
EffectsDescription Philosopher_effects_desc = +2 к управлению, 150% увеличение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstruse_Philosopher = Серьезный философ
Description Abstruse_Philosopher_desc = Этот человек глубоко разбирается в философии, так что для людей менее образованных его рассуждения почти всегда непонятны.
EffectsDescription Abstruse_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, 200% увеличение стоимости подкупа
Epithet Abstruse_Philosopher_epithet_desc = Титул - Философ
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Rabblerouser = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Rabblerouser (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Agitator = Агитатор
Description Agitator_desc = Этот человек умеет найти подход к публике, и обычно излагает предмет так, что люди внимательно слушают его.
EffectsDescription Agitator_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tub-Thumper = Проповедник
Description Tub-Thumper_desc = Он многих призвал к действию при помощи одних только слов, хотя некоторые считают его речи грубыми и корявыми.
EffectsDescription Tub-Thumper_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rabblerouser = Подстрекатель
Description Rabblerouser_desc = У этого человека выраженный талант спорщика, но говорит он так просто и доходчиво, что его понимают даже самые простые люди.
EffectsDescription Rabblerouser_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Demagogue = Демагог
Description Demagogue_desc = Его 'чувство' аудитории и умение обращаться со словами может привести в неистовство любую толпу, если он сам того пожелает.
EffectsDescription Demagogue_effects_desc = +4 к влиянию, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait ArchitectSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing3
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Draughtsman = Чертежник
Description Draughtsman_desc = Интерес этого человека к архитектуре делает его очень полезным участником любого строительства.
EffectsDescription Draughtsman_effects_desc = 10% скидка на стоимость строительства
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Architect = Зодчий
Description Architect_desc = Этот человек -- признанный авторитет в вопросах архитектуры.
EffectsDescription Architect_effects_desc = 20% скидка на стоимость строительства
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Architect = Великий архитектор
Description Great_Architect_desc = Тяга этого человека к созданию великих проектов иногда приводит к возникновению эксцессов.
EffectsDescription Great_Architect_effects_desc = 30% скидка на стоимость строительства
Epithet Great_Architect_epithet_desc = Титул -
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait VictorRomanVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры VictorRomanVirtue (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян
Level Vanquisher = Покоритель
Description Vanquisher_desc = Многочисленные победы сделали этого человека популярным и уважаемым, а также мишенью для зависти конкурентов.
EffectsDescription Vanquisher_effects_desc = 5% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Vanquisher = Великий покоритель
Description Great_Vanquisher_desc = Хотя народ славит этого человека за его победы, это не обеспечивает ему любви всех.
EffectsDescription Great_Vanquisher_effects_desc = 10% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Conqueror = Завоеватель
Description Conqueror_desc = Если вы убили человека -- вы убийца. Если вы убили многих -- вы герой. Убейте всех, и будете избранником богов -- или безумцем!
EffectsDescription Conqueror_effects_desc = 15% уменьшение популярности в Сенате, 30% увеличение популярности в народе
Epithet Conqueror_epithet_desc = Титул - Победитель
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait VictorOthersVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры VictorOthersVirtue (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle6
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
//трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
Level Victor = Победитель //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Victor_desc = Этот человек приобрел популярность в массах благодаря своим победам.
EffectsDescription Victor_effects_desc = +2 к влиянию, -1 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Victor = Славный победитель //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Famous_Victor_desc = Люди прославляют этого человека за его многочисленные победы.
EffectsDescription Famous_Victor_effects_desc = +4 к влиянию, -1 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Conquering_Hero = Герой завоеваний //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Conquering_Hero_desc = Если вы убили человека -- вы убийца. Если вы убили многих -- вы герой. Убейте всех -- и вы завоеватель!
EffectsDescription Conquering_Hero_effects_desc = +6 к влиянию, -2 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Epithet Conquering_Hero_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Epicurean = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Stoic = взаимозаменяемые трейты - Сдержанный+
Level Gourmet_of_Life = Жизнелюб
Description Gourmet_of_Life_desc = Этот человек любит жизнь во всех ее проявлениях.
EffectsDescription Gourmet_of_Life_effects_desc = +5% к доходу от торговли, -10% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Refined_Tastes = Утонченные вкусы
Description Refined_Tastes_desc = У этого человека весьма утонченные вкусы, удовлетворение которых обходится довольно дорого.
EffectsDescription Refined_Tastes_effects_desc = +10% к доходу от торговли, -20% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rarified_Tastes = Редкие вкусы
Description Rarified_Tastes_desc = Для этого человека хороший вкус превратился в самоцель.
EffectsDescription Rarified_Tastes_effects_desc = +15% к доходу от торговли, -30% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Stoic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands = На земле принадлежащей варварской фракции, исключая мятежников
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, egyptian = Для ВСЕХ кроме Восточных и Египтян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Epicurean = взаимозаменяемые трейты - Жизнелюб+
Level Restrained = Сдержанный
Description Restrained_desc = Человек, редко демонстрирующий свои эмоции, он иногда кажется отчужденным и равнодушным.
EffectsDescription Restrained_effects_desc = -1 к влиянию, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Cold_Manner = Холодные манеры
Description Cold_Manner_desc = Холодность этого человека может оказаться ценным качеством для лидера, поскольку его трудно лишить хладнокровия.
EffectsDescription Cold_Manner_effects_desc = -2 к влиянию, +200% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stoic = Стоик
Description Stoic_desc = Удивительное спокойствие этого человека в кризисные периоды часто выглядит как беспечность.
EffectsDescription Stoic_effects_desc = -3 к влиянию, +300% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Austere = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands = На земле принадлежащей варварской фракции, исключая мятежников
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
ExcludeCultures eastern, egyptian = Для ВСЕХ кроме Восточных и Египтян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits ExpensiveTastes, Aesthetic = взаимозаменяемые трейты - = Умеренно расточительный+, Любитель прекрасного+
Level Stern = Жесткий
Description Stern_desc = Манеры и стиль жизни этого человека можно охарактеризовать как суровые и жесткие.
EffectsDescription Stern_effects_desc = +1 к управлению, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spartan = Спартанец
Description Spartan_desc = Этот человек предпочитает не пользоваться никакой роскошью, если не считать роскоши самоограничений.
EffectsDescription Spartan_effects_desc = +2 к управлению, +200% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Austere = Аскет
Description Austere_desc = Этот человек поднял самоограничение и бережливость на новую высоту, что одновременно восхищает и отталкивает окружающих.
EffectsDescription Austere_effects_desc = +3 к управлению, +300% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Aesthetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Austere = взаимозаменяемые трейты - Жесткий+
Level Lover_of_Beauty = Любитель прекрасного
Description Lover_of_Beauty_desc = Этот человек окружает себя самыми прекрасными вещами - и не стоит за ценой!
EffectsDescription Lover_of_Beauty_effects_desc = +1 влияние, -1 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Connoisseur = Ценитель
Description Connoisseur_desc = Этот человек наслаждается самыми восхитительными вещами, сколько бы они ни стоили, ведь красота имеет не цену, но ценность!
EffectsDescription Connoisseur_effects_desc = +2 к влиянию, -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aesthete = Эстет
Description Aesthete_desc = Этот человек не приемлет уродства ни в каком виде - и это превращается в проблему, когда оно является частью его работы!
EffectsDescription Aesthete_effects_desc = +3 к влиянию, -3 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait ApicianRomanVice = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков //ошибка в строке, трейт исключительно Римский, ошибок в работе нет, так как триггеры корректно с этим справляются NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Gourmand = Любитель поесть
Description Gourmand_desc = Когда задают вопрос, 'Кто съел все пирожки?', этому человеку остается только виновато потупиться.
EffectsDescription Gourmand_effects_desc = 10% уменьшение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Glutton = Обжора
Description Glutton_desc = Когда задают вопрос, 'Кто заказал пирог со слоном?', этот человек забывает о приличиях и съедает все! Заплатить за заказ он может из любого подвернувшегося кошелька.
EffectsDescription Glutton_effects_desc = 15% уменьшение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Apician_Glutton = Гурман
Description Apician_Glutton_desc = Когда задают вопрос, 'Кто съел все пирожки с язычками жаворонков?', этот человек просто залезает в кошелек к государству и заказывает еще!
EffectsDescription Apician_Glutton_effects_desc = 20% уменьшение доходов от торговли
Epithet Apician_Glutton_epithet_desc = Титул - Тучный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Ignorance = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands = На земле принадлежащей варварской фракции, исключая мятежников
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits RhetoricSkill, PoeticSkill, StrategicSkill, TacticalSkill, MathematicsSkill, NaturalPhilosophySkill, LogisticalSkill, PhilosophySkill, ArchitectSkill =
= взаимозаменяемые трейты - Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+, , Понимающий в тактике+, Понимающий в математике+, Понимающий в натурфилософии+, Понимающий в логистике+, Расположенный к философии+, Чертежник+
Level Ignorant = Невежда
Description Ignorant_desc = Невежество этого человека вполне простительно, хотя и немного раздражает окружающих.
EffectsDescription Ignorant_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к управлению
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pig_Ignorant = Свинское невежество
Description Pig_Ignorant_desc = Этот человек сделал свое невежество предметом гордости.
EffectsDescription Pig_Ignorant_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к управлению
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Willfully_Ignorant = Вызывающее невежество
Description Willfully_Ignorant_desc = Этот человек много лет культивировал собственное невежество, и теперь гордится тем, что знает меньше, чем ничего.
EffectsDescription Willfully_Ignorant_effects_desc = -3 к влиянию, -3 к управлению
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Gambling = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Likes_a_Flutter = Любитель нервной встряски
Description Likes_a_Flutter_desc = Битва, гонка, падение листка -- все это совершенно не интересует этого человека, если он не может заключить по поводу этих событий хоть какое-нибудь пари!
EffectsDescription Likes_a_Flutter_effects_desc = 5% уменьшение дохода от торговли, 10% сокращение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Gambler = Игрок
Description Gambler_desc = Для этого человека дрожь неизвестности -- своеобразный наркотик. Если он проиграет, он непременно вернет свои деньги и выиграет еще больше следующей ставкой!
EffectsDescription Gambler_effects_desc = 10% уменьшение дохода от торговли, 20% сокращение стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Inveterate_Gambler = Озлобленный игрок
Description Inveterate_Gambler_desc = Этому человеку счастье не улыбалось, если не считать получение необходимых для игры денег.
EffectsDescription Inveterate_Gambler_effects_desc = 15% уменьшение дохода от торговли, 30% сокращение стоимости подкупа
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_by_Luck = Одержимый игрок
Description Ruled_by_Luck_desc = Этот человек не может думать ни о чем, кроме игры. Когда он проигрывает, он пополняет свой кошелек любыми средствами.
EffectsDescription Ruled_by_Luck_effects_desc = 20% уменьшение дохода от торговли, 40% сокращение стоимости подкупа
Epithet Ruled_by_Luck_epithet_desc = Титул - Игрок
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait IanR = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры IanR (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family3
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Affects YellowBileHumour 1 Chance 5 = Вспыльчивый+
Affects PhlegmHumour 1 Chance 5 = Спокойный+
Affects IanR 1 Chance 8 = Продажный тип+ //трейт очень сильно уменьшает кол-во бойцов у генерала
Affects Paranoia 1 Chance 5 = Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Affects HarshRuler 1 Chance 10 = Бессердечный правитель+
;------------------------------------------
//трейт очень сильно уменьшает кол-во бойцов у генерала
ExcludeCultures barbarian, egyptian = Для ВСЕХ кроме Варваров и Египтян
Level Self_Publicist = Продажный тип
Description Self_Publicist_desc = Этот человек готов продаться кому угодно за скромное финансовое вознаграждение.
EffectsDescription Self_Publicist_effects_desc = +1 к влиянию, -10 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spin_Doctor = Политтехнолог
Description Spin_Doctor_desc = Нет такой мели, на которой бы этот человек не мог потонуть в надежде привлечь общественное внимание.
EffectsDescription Spin_Doctor_effects_desc = +2 к влиянию, -20 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Narcissist = Самовлюбленный
Description Narcissist_desc = Этот человек готов отдать все на свете ради дешевой популярности.
EffectsDescription Narcissist_effects_desc = +3 к влиянию, -30 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait SpyMaster = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры SpyMaster (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents5
WhenToTest LeaderOrderedSpyingMission = Для лидера фракции, любое взаимодействие тайного агента с компьтерными юнитами и поселениями
Level Espionage = Любитель шпионажа
Description Espionage_desc = Этот человек понимает, в чем сила шпионов, поскольку неоднократно подсылал их к своим врагам.
EffectsDescription Espionage_effects_desc = 10% уменьшение стоимости обучения агентов
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Espionage_Expert = Эксперт шпионажа
Description Espionage_Expert_desc = Этот человек прекрасно понимает, какой властью обладают факты, полуправда и ложь, и способен в любой ситуации видеть истинную суть.
EffectsDescription Espionage_Expert_effects_desc = 20% уменьшение стоимости обучения агентов
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spy_Master = Мастер шпионажа
Description Spy_Master_desc = Этот человек мастерски использует информацию, и способен отделить правду от лжи, даже если доказательств почти нет.
EffectsDescription Spy_Master_effects_desc = 30% уменьшение стоимости обучения агентов
Epithet Spy_Master_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait AssassinMaster = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры AssassinMaster (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents8
WhenToTest LeaderOrderedAssassination = Для лидера фракции, любое задание убийцы с компьтерными юнитами и поселениями
//трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Level Clean_Hands = Чистые руки
Description Clean_Hands_desc = Этот человек понимает, что его собственные руки должны оставаться чистыми, и ему приходится пользоваться услугами наемных убийц.
EffectsDescription Clean_Hands_effects_desc = 10% уменьшение стоимости обучения агентов
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Killer_From_Necessity = Убийца по необходимости
Description Killer_From_Necessity_desc = Этот человек понимает, что в политике без убийства не обойтись.
EffectsDescription Killer_From_Necessity_effects_desc = +1 к личной безопасности (повышает шансы на раскрытие и пресечение покушений), 20% снижение расходов на подготовку агентов
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Master_of_Assassins = Старший наемный убийца
Description Master_of_Assassins_desc = Этот человек без малейших угрызений совести прибегает к услугам наемных убийц, чтобы спрятать концы в воду.
EffectsDescription Master_of_Assassins_effects_desc = +1 к влиянию, +2 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений), 25% уменьшение стоимости обучения агентов
GainMessage Master_of_Assassins_gain_desc = Этот человек уже приобрел устойчивую репутацию работодателя наемных убийц и многим внушает страх.
Epithet Master_of_Assassins_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait CounterSpy = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры CounterSpy (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger spying_target
WhenToTest ExecutesASpyOnAMission = Тайный агент убился о вашего Генерала или Наместника
Affects CounterSpy 1 Chance 100 = Контрразведчик+
;------------------------------------------
Level Counter-Spy = Контрразведчик
Description Counter-Spy_desc = Этому человеку несколько раз удавалось выявлять скрытых шпионов.
EffectsDescription Counter-Spy_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Counter-Espionage = Опытный контрразведчик
Description Counter-Espionage_desc = Этот человек мастерски демаскирует вражеских агентов и способен прекратить их деятельность.
EffectsDescription Counter-Espionage_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spycatcher = Ловец шпионов
Description Spycatcher_desc = Этот человек способен заметить мельчайшие детали, выдающие вражеского агента.
EffectsDescription Spycatcher_effects_desc = +4 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait AssassinCatcher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры AssassinCatcher (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger assassination_target
WhenToTest ExecutesAnAssassinOnAMission = Убийца убился о вашего Генерала или Наместника, при попытке его убийства или саботаже
Affects AssassinCatcher 1 Chance 100 = Выживший+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Level Survivor = Выживший
Description Survivor_desc = Этот человек считает, что неудачное покушение на него прибавило ему 'жизненного опыта'!
EffectsDescription Survivor_effects_desc = +2 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_Survivor = Эксперт в выживании
Description Expert_Survivor_desc = Постоянные покушения на жизнь этого человека пробудили в нем некое шестое чувство, которое предупреждает его о приближающейся опасности.
EffectsDescription Expert_Survivor_effects_desc = +3 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений)
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Immune_to_Death? = Иммунитет к смерти?
Description Immune_to_Death?_desc = Этот человек научился блестяще избегать кинжалов, ядов, гаррот и других орудий наемных убийц и обращать их против врага.
EffectsDescription Immune_to_Death?_effects_desc = +4 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений)
Epithet Immune_to_Death?_epithet_desc = Титул - Счастливчик
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSpy = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSpy (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents2
WhenToTest SpyMission = Любое задание для Тайного агента, которое имеет n% шанса
Condition MissionSuccessLevel = slightly_successful = Мои тесты: работает только при 100% шанса
and Trait GoodSpy <= 2 = имеет опыт трейта - Пронырливый+
Affects GoodSpy 1 Chance 10 = Пронырливый+
;------------------------------------------
Trigger agents3
WhenToTest SpyMission = Любое задание для Тайного агента, которое имеет n% шанса
Condition MissionSuccessLevel = partly_successful = Мои тесты: работает при шансе 27-93%, при 100% не работает, ниже 27% не тестил, пограничное значение где то 20-25%
Affects GoodSpy 1 Chance 80 = Пронырливый+
;------------------------------------------
Trigger agents4
WhenToTest SpyMission = Любое задание для Тайного агента, которое имеет n% шанса
Condition MissionSuccessLevel = highly_successful = Мои тесты: не работает при 27%, при 17% работает, пограничное значение где то 20-25%
Level Sneaky = Пронырливый
Description Sneaky_desc = Это не шпионаж, это проверка знаний!
EffectsDescription Sneaky_effects_desc = +1 к навыку агента, +1 к дальности обзора
GainMessage Sneaky_gain_desc = Этот агент успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spy = Тайный агент
Description Spy_desc = Этот человек любит читать чужие письма.
EffectsDescription Spy_effects_desc = +2 к навыку агента, +2 к дальности обзора
GainMessage Spy_gain_desc = Этот агент успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Spy = Потрясающий шпион
Description Superior_Spy_desc = Для этого человека в искусстве шпионажа не существует тайн, и тайны его врагов для него тоже не тайны!
EffectsDescription Superior_Spy_effects_desc = +3 к навыку агента, +3 к дальности обзора
GainMessage Superior_Spy_gain_desc = Этот агент успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_Spy = Уникальный шпион
Description Expert_Spy_desc = Этот человек настоящий эксперт во всех шпионских навыках, у него есть полезные связи в самых разных местах.
EffectsDescription Expert_Spy_effects_desc = +4 к навыку агента, +4 к дальности обзора
GainMessage Expert_Spy_gain_desc = Этот агент успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Master_Spy = Невероятный шпион
Description Master_Spy_desc = Этот человек мастер своего дела, он стал бы легендой, если бы кто-то что-то о нем узнал.
EffectsDescription Master_Spy_effects_desc = +5 к навыку агента, +5 к дальности обзора
GainMessage Master_Spy_gain_desc = Благодаря своим поразительным качествам этот агент достиг вершин в своей профессии.
Epithet Master_Spy_epithet_desc = Титул - Умник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSpy = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadSpy (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents1
WhenToTest SpyMission = Любое задание для Тайного агента, которое имеет n% шанса
Condition MissionSuccessLevel = not_successful = Так как Тайный агент умирает при провале, я не совсем понимаю как тестировать
Level Poor_Spy = Плохой шпион
Description Poor_Spy_desc = Я не шпион, это просто тест на знания, честно...
EffectsDescription Poor_Spy_effects_desc = -1 от навыка агента
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Inferior_Spy = Безнадежный шпион
Description Inferior_Spy_desc = Шпионить этот человек совсем не умеет. С тем же успехом он мог бы написать у себя на лбу 'Я -- шпион!'.
EffectsDescription Inferior_Spy_effects_desc = -2 от навыка агента
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Spy = Бесполезный шпион
Description Useless_Spy_desc = Все попытки этого человека шпионить выглядят жалко и смешно, возможно, именно это спасает его от рук его 'жертв'.
EffectsDescription Useless_Spy_effects_desc = -3 от навыка агента
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAssassin = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAssassin (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents6
WhenToTest AssassinationMission = Любое задание для Убийцы, которое имеет n% шанса
Level Cutthroat = Головорез
Description Cutthroat_desc = Люди умирают. Иногда этот человек помогает им умирать.
EffectsDescription Cutthroat_effects_desc = +1 к способностям агента
GainMessage Cutthroat_gain_desc = Этот убийца успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Murderer = Убийца
Description Murderer_desc = Убийство уже давно превратилось во вторую натуру этого человека. Он ни секунды не сомневается, когда устраняет 'объекты'.
EffectsDescription Murderer_effects_desc = +2 к способностям агента
GainMessage Murderer_gain_desc = Этот убийца успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Assassin = Блестящий убийца
Description Superior_Assassin_desc = Он действительно убийца, или ему просто везет, и его жертвы случайно умирают именно тогда, когда ему это нужно? Кто знает?
EffectsDescription Superior_Assassin_effects_desc = +3 к навыку агента
GainMessage Superior_Assassin_gain_desc = Этот убийца успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Epithet Superior_Assassin_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_Assassin = Эксперт в убийствах
Description Expert_Assassin_desc = Если вам нужна особенно чистая работа, или у вас особенно сложное задание, обратитесь к нему.
EffectsDescription Expert_Assassin_effects_desc = +4 к навыку агента
GainMessage Expert_Assassin_gain_desc = Этот убийца успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Epithet Expert_Assassin_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Master_Assassin = Восхитительный убийца
Description Master_Assassin_desc = Настоящий мастер из любой работы может сделать искусство. Искусство этого человека -- внезапная смерть, и он настоящий мастер.
EffectsDescription Master_Assassin_effects_desc = +5 к навыку агента
GainMessage Master_Assassin_gain_desc = Благодаря своей хитрости и ловкости этот убийца достиг вершин в своей профессии.
Epithet Master_Assassin_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAssassin = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAssassin (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents7
WhenToTest AssassinationMission = Любое задание для Убийцы, которое имеет n% шанса
Level Inept_Poisoner = Неудачливый отравитель
Description Inept_Poisoner_desc = Этот человек не особенно стремится убивать, поскольку его жертвы не особенно жаждут умереть!
EffectsDescription Inept_Poisoner_effects_desc = -1 от навыка агента
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ham-fisted_Murderer = Неуклюжий убийца
Description Ham-fisted_Murderer_desc = Этот человек любит думать, что помогает людям перейти в иной мир. Это самообман.
EffectsDescription Ham-fisted_Murderer_effects_desc = -2 от навыка агента
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Assassin = Бесполезный убийца
Description Useless_Assassin_desc = Этот человек представляет большую опасность для себя самого, чем для своих жертв, не следует позволять ему играть с колющими и режущими предметами.
EffectsDescription Useless_Assassin_effects_desc = -3 от навыка агента
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
КАТЕГОРИЧЕСКИ рекомендую использовать поиск клавишами Ctrl+F
описание и мои рассуждения (Раскрыть)
Так как работы ОЧЕНЬ много буду выкладывать частями по готовности.
Шапку темы обновим, но позже.
Уверен будут ошибки, если вы укажите на них - буду править.
Будет большой массив текста, а значит для читабельности необходимо потратить ещё больше времени на форматирование текста.
Если необходимы пояснения - спрашивайте, возможно придумаем вместе более понятную формулировку.
Тема создаётся с прицелом на игроков которые играют в "чистый" RTW1 и не разбираются в редактировании и чтении файлов игры, так же что бы было удобнее чем копаться в куче.txt файлах
Возможно с этой темой вы задумаетесь о более качественной прокачке персонажей, я порекомендовал бы To view the link Register, так как обидно когда персонажи так скоро умирают от старости.
Так как длительность жизни персонажей удвоится, то желательно и все эффекты триггеров на совешеннолетие, зятей, человек дня и усыновлений шанс умножить на 2, но не обязательно, так как и так норм.
Для себя решил прибавить по 1 атаке юнитам с бонусом от снега, так как снег будет в 2 раза реже.
Типы ХРАМОВ, названия и их триггеры (Раскрыть)
ХРАМЫ ОДНОГО ТИПА МОЖНО ПЕРЕСТРАИВАТЬ, так же возможно есть смысл сохранить чужой храм, получая с него недоступные вам трейты
Храм Нептуна+
{temple_of_naval_temple} Храм мореходства = Храм Нептуна
Никак не влияет на генералов, наверное есть на адмиралов, но сейчас инфа не под рукой - скипнул
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Affects Berserker 1 Chance 16 = Бешеная секира+
;------------------------------------------
Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_leadership_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_hunting_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_horse_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, всадника - Священная роща Эпоны+
Affects GoodCavalryGeneral 1 Chance 10 = Опытный командир кавалерии+
Affects BadInfantryGeneral 1 Chance 10 = Плохой командир пехоты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_horse_2_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, всадника 2 - Священная роща Колаксая+
Affects GoodCavalryGeneral 1 Chance 10 = Опытный командир кавалерии+
Affects BadInfantryGeneral 1 Chance 10 = Плохой командир пехоты+
;------------------------------------------
Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_battle_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_battleforge_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Священная роща Залмоксиса+, Храм Гефеста+ и Храм Вулкана+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_forge_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_forge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, кузницы - Священная роща Залмоксиса+, Храм Гефеста+ и Храм Вулкана+
Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_victory_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_violence_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
Священная роща Езуса+, Храм Баала+ и Храм Сета+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_justice_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_justice_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, правосудия - Священная роща Езуса+, Храм Баала+ и Храм Сета+
Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_law_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_one_god_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
Священная роща Британнии+, Храм Милькарта+, Храм Гермеса+ и Храм Меркурия+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_trade_vnv_trigger //Единственный триггер способный прокачать существующему генералу трейт - GoodTrader, отличный храм для получения образования торговца, но не правления в этом же поселении
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, торговли - Священная роща Британнии+, Храм Милькарта+, Храм Гермеса+ и Храм Меркурия+
Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Священная роща Бригантии+, Храм Имхотепа+, Храм Асклепия+ и Храм Юноны+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_healing_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_healing_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, исцеления - Священная роща Бригантии+, Храм Имхотепа+, Храм Асклепия+ и Храм Юноны+
Affects HaleAndHearty 1 Chance 10 = Здоровый румянец+
Affects Hypochondriac 1 Chance 10 = Плохо себя чувствующий+ //храм - русская рулетка ( ͡° ͜ʖ ͡°)
;------------------------------------------
Священная роща Бендиды+, Храм Танит+ и Храм Деметры+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_farming_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_farming_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, земледелия - Священная роща Бендиды+, Храм Танит+ и Храм Деметры+
Affects GoodFarmer 6 Chance 10 = Садовод+
;------------------------------------------
Священная роща Фрейи+, Храм Изиды+ и Храм Цереры+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_fertility_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fertility_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, плодородия - Священная роща Фрейи+, Храм Изиды+ и Храм Цереры+
Affects Fertile 1 Chance 10 = Плодовитость+
;------------------------------------------
Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_love_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Affects Girls 1 Chance 5 = Обычный прелюбодей+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_fun_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Храм Зевса+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_governors_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_governors_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, правителей - Храм Зевса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //судя по триггерам, предыдущие версии так же должны продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
Condition GovernorInResidence = Правитель поселения
and BuildingQueueIdleDespiteCash = Очередь строительства простаивает, когда денег хватает на постройки
;------------------------------------------
Trigger governing5
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= farms = Завершена постройка - Расчистка земель, Общинное земледелие, Севооборот, Ирригация и Большие поместья или Латифундия
Affects GoodFarmer 1 Chance 100 = Садовод+
;------------------------------------------
Trigger governing6
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished >= farms = ...этой↑ постройкой была НЕ - Расчистка земель, Общинное земледелие, Севооборот, Ирригация и Большие поместья или Латифундия
Affects BadFarmer 1 Chance 8 = Плохой фермер+
;------------------------------------------
Trigger governing7
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
;------------------------------------------
Trigger governing8
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished = mines = ...этой↑ постройкой была НЕ - Рудники
and AdviseBuild = mines = это значит, что если это вам советует построить игровой советник
;------------------------------------------
Trigger governing9
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished = mines+1 = ...этой↑ постройкой была НЕ - Рудники +1
and AdviseBuild = mines+1 = это значит, что если это вам советует построить игровой советник
;------------------------------------------
Trigger governing10 //без каких либо допущений, даже если в городе уже есть Курия, но шанс конечно смешной. Видимо недоработка отдела баланса
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished >= trader = ...этой↑ постройкой была НЕ - Торговец - так же Рынок, Форум, Большой рынок, Базар, Агора, Великий Форум, Великий базар, Великая агора, Курия и Квартал купцов
Affects BadTrader 1 Chance 1 = Плохой торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing11 //сомнительный триггер, точнее его полезность из за неадекваного кол-ва требуемого опыта только на первый лвл в 24
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= trader = Торговец - так же Рынок, Форум, Большой рынок, Базар, Агора, Великий Форум, Великий базар, Великая агора, Курия и Квартал купцов
Affects GoodTrader 1 Chance 50 = Торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing11b //сомнительный триггер, точнее его полезность из за неадекваного кол-ва требуемого опыта только на первый лвл в 24
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= port = Порт - так же Корабельный плотник и Верфь
Affects GoodTrader 1 Chance 80 = Торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing11c //сомнительный триггер, точнее его полезность из за неадекваного кол-ва требуемого опыта только на первый лвл в 24
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= roads = Дороги - так же Мощеные дороги и Большие дороги
Affects GoodTrader 1 Chance 80 = Торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing18
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition GovernorLoyaltyLevel = loyalty_disillusioned = в поселении порядок 75-80% - синяя рожица
and GovernorTaxLevel > tax_high = налоговая ставка - "Очень высокие налоги"
Affects GoodTaxman 1 Chance 75 = Сборщик налогов+
;------------------------------------------
Trigger governing19
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition GovernorLoyaltyLevel > loyalty_disillusioned = в поселении порядок больше либо равно 85% - жёлтая и зелёная рожицы
and GovernorTaxLevel < tax_high = налоговая ставка - "Низкие налоги" или "Нормальные налоги"
Condition AgentType = assassin
and SettlementBuildingExists = curia = Курия или Квартал купцов
Affects NaturalAssassinSkill 2 Chance 100 = Талант к убийству+
;------------------------------------------
(в процессе наполнения) - все ТРЕЙТЫ (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 60 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits Drink = взаимозаменяемые трейты - Выпивоха+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Раскрыть)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDisciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Навязчивый учитель+
Level Poor_Disciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной
Description Poor_Disciplinarian_desc = Добрые слова и улыбки не выигрывают сражений. Хорошо бы этому человеку усвоить этот простой факт.
EffectsDescription Poor_Disciplinarian_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, -10% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Too_Considerate = Тактичный
Description Too_Considerate_desc = Этот человек зарабатывает популярность, поскольку не следит за тем, как работают его люди. Дисциплина от этого страдает.
EffectsDescription Too_Considerate_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, -15% к пунктам перемещения
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Kills_With_Kindness = Убивающий любезностью
Description Kills_With_Kindness_desc = Слишком заботясь о комфорте своих солдат, этот человек является популярным, но неэффективным лидером.
EffectsDescription Kills_With_Kindness_effects_desc = -1 к командованию, +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, -20% к пунктам перемещения
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSiegeAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
AntiTraits BadSiegeAttacker = взаимозаменяемые трейты - Не любит штурмовать стены+
Level Gate_Breaker = Сокрушитель ворот
Description Gate_Breaker_desc = Этот человек сразу замечает слабые места вражеских крепостных стен и умело использует их.
EffectsDescription Gate_Breaker_effects_desc = +1 к командованию при штурме стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Wall_Breaker = Сокрушитель стен
Description Wall_Breaker_desc = Незаурядные знания того, где и как начать штурм города, делают этого человека специалистом по осадам крепостей.
EffectsDescription Wall_Breaker_effects_desc = +2 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Into_The_Breach! = В пролом!
Description Into_The_Breach!_desc = Потрясающее умение этого человека вести осаду вселяет уверенность в его войска.
EffectsDescription Into_The_Breach!_effects_desc = +3 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Siege_Expert = Легендарный эксперт по осадам
Description Legendary_Siege_Expert_desc = Практически непревзойденный талант осаждать вражеские города мало кому позволяет выдержать приступ.
EffectsDescription Legendary_Siege_Expert_effects_desc = +4 к командованию при штурме стен
GainMessage Legendary_Siege_Expert_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в искусстве ведения осады.
Epithet Legendary_Siege_Expert_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Dislikes_Attacking_Walls = Не любит штурмовать стены
Description Dislikes_Attacking_Walls_desc = Предпочитая битву на открытом месте, этот человек не лучшим образом организует осаду.
EffectsDescription Dislikes_Attacking_Walls_effects_desc = -1 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Besieger = Бесполезный осаждающий
Description Useless_Besieger_desc = Полная неспособность этого человека взять город вселяет уныние в его подчиненных.
EffectsDescription Useless_Besieger_effects_desc = -2 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Besieger = Жалкий осаждающий
Description Pathetic_Besieger_desc = Этот человек не умеет осаждать города. В результате битвы под его командованием чаще заканчиваются позором, а не славой.
EffectsDescription Pathetic_Besieger_effects_desc = -3 к командованию при штурме стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Gate_Keeper = Защитник ворот
Description Gate_Keeper_desc = Этот человек имеет некоторое представление о том, как удержать город от приступа.
EffectsDescription Gate_Keeper_effects_desc = +1 к командованию при защите стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strong_As_Stone = Крепкий, как камень
Description Strong_As_Stone_desc = Этот человек хорошо представляет себе, как выдержать осаду.
EffectsDescription Strong_As_Stone_effects_desc = +2 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level None_Shall_Pass! = Никто не пройдет
Description None_Shall_Pass!_desc = Умение этого человека командовать осажденным гарнизоном достойно героической поэмы или даже двух!
EffectsDescription None_Shall_Pass!_effects_desc = +3 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_City_Defender = Легендарный защитник городов
Description Legendary_City_Defender_desc = Весь мир знает этого человека, благодаря его военному гению. Дайте ему хотя бы одну стену, и он удержит ее, даже если атаковать будут сами боги!
EffectsDescription Legendary_City_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите стен
GainMessage Legendary_City_Defender_gain_desc = Этот человек мало с кем может сравниться при защите форта, городища или города.
Epithet Legendary_City_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Cowers_Behind_Walls = Трусоватый
Description Cowers_Behind_Walls_desc = Не похоже, чтобы этот человек мог защитить даже крошечную деревеньку.
EffectsDescription Cowers_Behind_Walls_effects_desc = -1 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender_of_Cities = Жалкий защитник городов
Description Pathetic_Defender_of_Cities_desc = Горе несчастному поселению, оказавшемуся на попечении у этого человека! Он совершенно не умеет защищаться при осаде.
EffectsDescription Pathetic_Defender_of_Cities_effects_desc = -2 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liability_In_Defence = Неудачник
Description Liability_In_Defence_desc = Неспособность этого человека защитить город широко известно, так что гарнизон, оказавшийся под его началом, сразу впадает в отчаяние.
EffectsDescription Liability_In_Defence_effects_desc = -3 к командованию при защите стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Brave = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Brave (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle1
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
Affects BattleScarred 1 Chance 30 = Старый солдат+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle2
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 6 = Более чем убил Генерал в битве
Affects Brave 1 Chance 20 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle3
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 8 = Более чем убил Генерал в битве
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Coward = взаимозаменяемые трейты - Не особенно храбрый+
Level Untouched_By_Fear = Не знающий страха
Description Untouched_By_Fear_desc = Этот человек никогда не испытывает колебаний перед началом сражения. Битва -- его старый, добрый друг!
EffectsDescription Untouched_By_Fear_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Brave = Храбрый
Description Brave_desc = Этот человек прославился героическими подвигами на полях сражений.
EffectsDescription Brave_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Famously_Courageous = Знаменитый храбрец
Description Famously_Courageous_desc = О бесстрашии этого человека слагают легенды во всех уголках мира, и его подвиги нередко вдохновляют и мене храбрых людей.
EffectsDescription Famously_Courageous_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Utterly_Fearless = Смельчак
Description Utterly_Fearless_desc = Это храбрейший воин, и его люди готовы следовать за ним в любой ситуации, каким бы ни был риск.
EffectsDescription Utterly_Fearless_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% увеличение популярности в народе
Epithet Utterly_Fearless_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Insanely_Brave = Безрассудно храбрый
Description Insanely_Brave_desc = Храбрость этого человека не знает границ, он равен Гектору и Ахиллесу. Он постоянно бросается навстречу опасности, и даже может рассказать об этом, поскольку пока еще жив!
EffectsDescription Insanely_Brave_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя, 10% к популярности в народе
GainMessage Insanely_Brave_gain_desc = Этого человека славят как героя -- это вдохновляет тех, кого он ведет в бой!
Epithet Insanely_Brave_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Coward = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Coward (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle4
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not GeneralFoughtInCombat = Генерал не вступал в бой
and PercentageEnemyKilled = 0 = % смертей противника
and BattleOdds <= 1.2 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,19 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) //неправильная логика из за знака неравенства не в ту сторону
Affects Coward 1 Chance 10 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger battle7
WhenToTest BattleGeneralRouted = В битве Генерал побежал в страхе //не ясно влияет ли на отступление нажатое вручную
Affects Coward 1 Chance 25 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Brave, RomanHero = взаимозаменяемые трейты - Не знающий страха+, Местный герой+
Level Doubtful_Courage = Не особенно храбрый
Description Doubtful_Courage_desc = Из-за постоянных мыслей о собственной безопасности, этот человек приобрел привычку бежать с поля боя задолго до того, как это действительно становится необходимым.
EffectsDescription Doubtful_Courage_effects_desc = -1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в народе
GainMessage Doubtful_Courage_gain_desc = Этот человек был наконец (и вполне справедливо) обвинен в бегстве с поля боя!
LoseMessage Doubtful_Courage_lose_desc = Хотя этот человек бежал с поля боя, в его храбрости больше никто не сомневается.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Morbidly_Fearful = Болезненно пугливый
Description Morbidly_Fearful_desc = Этот человек испытывает такой ужас перед физической болью, что это сильно отражается на его поведении на поле боя.
EffectsDescription Morbidly_Fearful_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Craven_Coward = Трус
Description Craven_Coward_desc = Трусость этого человека хорошо известна. Он потерял всякое уважение своих людей.
EffectsDescription Craven_Coward_effects_desc = -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в народе
Epithet Craven_Coward_epithet_desc = Титул - Малодушный
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_By_Fear = Жалкий трус
Description Ruled_By_Fear_desc = При виде врага этот человек визжит, как девчонка, что вызывает в равной мере ужас и презрение.
EffectsDescription Ruled_By_Fear_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в народе
Epithet Ruled_By_Fear_epithet_desc = Титул - Трус
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Slothful = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Slothful (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Level Rather_Lazy = Довольно ленивый
Description Rather_Lazy_desc = Когда этот человек чувствует нехватку энергии, он больше всего любит предаваться ничегонеделанию.
EffectsDescription Rather_Lazy_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Lazy = Ленивый
Description Lazy_desc = Зачем шевелить пальцем, если есть рабы, готовые сделать это за вас?
EffectsDescription Lazy_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent = Лентяй
Description Indolent_desc = Физические упражнения для рабов и плебеев, настоящий лидер должен беречь силы для битвы.
EffectsDescription Indolent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent_Lardy_Arse = Невероятный лентяй
Description Indolent_Lardy_Arse_desc = Даже звуки битвы не могут стряхнуть апатию с этого человека.
EffectsDescription Indolent_Lardy_Arse_effects_desc = -4 к управлению
Epithet Indolent_Lardy_Arse_epithet_desc = Титул - Жирный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Energetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
AntiTraits Slothful = взаимозаменяемые трейты - Довольно ленивый+
Level Lively = Деловой
Description Lively_desc = Этот человек не из тех, кто будет почивать на лаврах, да и вообще почивать.
EffectsDescription Lively_effects_desc = +1 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 5% скидка на стоимость строительства //верное описание
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 1 //оставил значения эффектов трейта, для подтверждения истинности значений
Effect MovementPoints 2 //очки передвижения умножаем на 5 и получаем окончательный бонус в %
Effect Construction 5
Level Very_Lively = Очень деловой
Description Very_Lively_desc = Этот человек не терпит лени среди своих подчиненных, и никогда не ленится сам.
EffectsDescription Very_Lively_effects_desc = +2 к управлению, +20% к пунктам перемещения, 10% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/15/10
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 3
Effect Construction 10
Level Energetic = Энергичный
Description Energetic_desc = Этот человек редко прекращает работу, он даже ест на ходу!
EffectsDescription Energetic_effects_desc = +3 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 15% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 3/20/15
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 3
Effect MovementPoints 4
Effect Construction 15
Level Blessed_With_Vitality = Удивительно работоспособный
Description Blessed_With_Vitality_desc = Готовность этого человека к работе может быть только даром капризных богов!
EffectsDescription Blessed_With_Vitality_effects_desc = +2 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 20% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/25/20
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 5
Effect Construction 20
;------------------------------------------
Trait Berserker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger battle1b
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
and Trait Berserker >= 1 = И имеется опыт трейта - Бешеная секира+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Axebitten = Бешеная секира
Description Axebitten_desc = Этого человека надо только подвести поближе к врагу и отпустить. Остальное сделает его бешеная секира!
EffectsDescription Axebitten_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +1 к командованию при атаке, -1 к командованию при защите
GainMessage Axebitten_gain_desc = Одно присутствие этого человека до колик пугает врагов.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Shieldbiter = Сокрушитель щитов
Description Shieldbiter_desc = Этого человека вы всегда найдете там, где громче всего кричат от ужаса враги! И их мольбы о пощаде только разжигают его ярость!
EffectsDescription Shieldbiter_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +2 к командованию при атаке, -2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Berserker = Берсерк
Description Berserker_desc = То, как этот человек на поле боя превращается в берсерка, уже вошло в легенды! Все боятся его почти самоубийственной жестокости!
EffectsDescription Berserker_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, +3 к командованию при атаке, -3 к командованию при защите
GainMessage Berserker_gain_desc = О жестокости этого человека все говорят с изумлением и ужасом!
Epithet Berserker_epithet_desc = Титул - Кровопийца
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophobia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Xenophobia (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophilia = взаимозаменяемые трейты - Доброжелательный к чужакам+
Level Distrusts_Outsiders = Недоверчивый к чужакам
Description Distrusts_Outsiders_desc = Этот человек подозрительно относится к чужеземцам. Он просто не понимает, что им нужно, и к чему они готовятся!
EffectsDescription Distrusts_Outsiders_effects_desc = +1 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_Strangers = Ненавидящий чужаков
Description Hates_Strangers_desc = Этот человек настаивает на том, чтобы рабы и слуги не подпускали к нему чужаков, поскольку им не следует доверять ни при каких обстоятельствах.
EffectsDescription Hates_Strangers_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loathes_Foreigners = Нетерпимый к чужакам
Description Loathes_Foreigners_desc = Этот человек испытывает почти иррациональную ненависть ко всему чужеземному.
EffectsDescription Loathes_Foreigners_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophilia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophobia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый к чужакам+
Level Welcoming_To_Foreigners = Доброжелательный к чужакам
Description Welcoming_To_Foreigners_desc = Дружелюбный и открытый для всего нового, этот человек принимает чужеземцев в своем доме с распростертыми объятиями.
EffectsDescription Welcoming_To_Foreigners_effects_desc = -1 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_Strangers = Любящий чужаков
Description Likes_Strangers_desc = Этот человек обожает рассказы о дальних странах и удивительных обычаях. За его столом для чужеземца всегда найдется место.
EffectsDescription Likes_Strangers_effects_desc = -2 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fascinated_By_Outsiders = Интересующийся чужеземцами
Description Fascinated_By_Outsiders_desc = Этого человека настолько интересуют экзотические обычаи, принятые другими странами и народами, что иногда он даже забывает о своем долге!
EffectsDescription Fascinated_By_Outsiders_effects_desc = -3 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicAtheism = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicAtheism (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicAtheism = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 = имеет опыт трейта - Неверующий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicFaith = взаимозаменяемые трейты - Благочестивый+
Level Faithless = Неверующий
Description Faithless_desc = В отличие от многих других, этот человек придерживается твердого мнения, что хозяином его судьбы является он, а не боги.
EffectsDescription Faithless_effects_desc = +1 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Atheist = Атеист
Description Atheist_desc = Этот человек открыто сомневается в реальности существования богов. Такая позиция даже может быть опасной.
EffectsDescription Atheist_effects_desc = +2 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Despises_The_Gods = Воинствующий атеист
Description Despises_The_Gods_desc = Этот человек открыто презирает религиозные чувства других, и терпеть не может жрецов. Возможно, боги относятся к нему так же.
EffectsDescription Despises_The_Gods_effects_desc = +3 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_The_Gods = Богоборец
Description Hates_The_Gods_desc = Этот человек навсегда повернулся спиной к богам и религии, считая то и другое бесполезным хламом. Некоторые находят его позицию экстремистской и тревожащей.
EffectsDescription Hates_The_Gods_effects_desc = +4 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Epithet Hates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Безбожник
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicFaith = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicFaith (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicFaith = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicFaith >= 1 = имеет опыт трейта - Благочестивый+
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicAtheism = взаимозаменяемые трейты - Неверующий+
Level Devout = Благочестивый
Description Devout_desc = Этот человек религиозен сам и уважает религиозные взгляды других.
EffectsDescription Devout_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Religious = Религиозный
Description Religious_desc = Этот глубоко религиозный человек считает, что все аспекты его жизни определяются волей богов.
EffectsDescription Religious_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honours_The_Gods = Почитающий богов
Description Honours_The_Gods_desc = Этот человек постоянно прославляет богов и не сделает ни шагу, не подумав предварительно, чего они от него хотят.
EffectsDescription Honours_The_Gods_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Venerates_The_Gods = Поклоняющийся богам
Description Venerates_The_Gods_desc = Этот человек не сделает и шагу за порог дома, не принеся соответствующие жертвы богам!
EffectsDescription Venerates_The_Gods_effects_desc = +4 к влиянию, -2 от дальности обзора (уменьшает дистанцию, на которой может быть замечен враг)
Epithet Venerates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Праведник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Warlord = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level War_Chief = Боевой командир
Description War_Chief_desc = Этот храбрый человек способен пробуждать храбрость в своих сторонниках.
EffectsDescription War_Chief_effects_desc = +1 к командованию, +1 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mighty_War_Chief = Могучий боевой командир
Description Mighty_War_Chief_desc = Стойкий воин и настоящий вождь, этот человек пользуется уважением друзей и внушает ужас врагам.
EffectsDescription Mighty_War_Chief_effects_desc = +2 к командованию, +2 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Warlord = Военачальник
Description Warlord_desc = Внушающий ужас врагам, этот человек способен вести своих людей к смерти, к славе и к победе!
EffectsDescription Warlord_effects_desc = +3 к командованию, +3 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Warlord = Легендарный военачальник
Description Legendary_Warlord_desc = Победы, одержанные этим человеком, не так просто сосчитать, и его присутствие на поле боя вдохновляет солдат на героические подвиги.
EffectsDescription Legendary_Warlord_effects_desc = +4 к командованию, +4 к законности
GainMessage Legendary_Warlord_gain_desc = Этого человека его народ считает великим военачальником.
Epithet Legendary_Warlord_epithet_desc = Титул - Великий
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Исполнительный+
Level Bureaucrat = Чиновник
Description Bureaucrat_desc = Для этого человека нет лучшей работы, чем день за днем управлять поселением. Можно не сомневаться в том, что он не заснет над государственными делами.
EffectsDescription Bureaucrat_effects_desc = +1 управление, +1 к законности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Bureaucrat = Опытный чиновник
Description Skilled_Bureaucrat_desc = Этот человек отлично зарекомендовал себя при управлении поселением, и административная икота его не мучает.
EffectsDescription Skilled_Bureaucrat_effects_desc = +2 управление, +2 к законности
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superb_Administrator = Превосходный администратор
Description Superb_Administrator_desc = У этого человека настоящий талант. Его подчиненные знают об этом и тоже работают не за страх, а за совесть.
EffectsDescription Superb_Administrator_effects_desc = +3 управление, +3 к законности
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAdministrator (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing16
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition GovernorTaxLevel > tax_low = Налоги в поселении - "Нормальные налоги", "Высокие налоги" и "Очень высокие налоги"
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits GoodAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Чиновник+
Level Jobsworth = Исполнительный
Description Jobsworth_desc = Этот человек строго соблюдает правила и не отличается пылким воображением.
EffectsDescription Jobsworth_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Administratively_Inept = Негодный администратор
Description Administratively_Inept_desc = Этому человеку недостает нужных качеств практически во всех областях управления. Его нисколько не смущает отсутствие способностей, зато другие приходят от этого в ужас.
EffectsDescription Administratively_Inept_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stunningly_Incompetent = Воинствующая некомпетентность
Description Stunningly_Incompetent_desc = Помощники этого человека уже даже не пытаются вовлечь его в административную работу. Его неспособность усвоить самые простые вещи просто приводит в отчаяние.
EffectsDescription Stunningly_Incompetent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait InspiringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры InspiringSpeaker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
;------------------------------------------
Trigger dads_SmoothTalker = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait SmoothTalker >= 1 = имеет опыт трейта - Внушающий доверие+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Косноязычный+
Level Outstanding_Speaker = Красноречивый
Description Outstanding_Speaker_desc = Когда этот человек начинает говорить, все вокруг впадают в своего рода транс, прислушиваясь к его словам.
EffectsDescription Outstanding_Speaker_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Orator = Знаменитый оратор
Description Famous_Orator_desc = Талант этого человека к публичным выступлениям просто зачаровывает людей, даже если они не всегда согласны с его мнением.
EffectsDescription Famous_Orator_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Orator = Великий оратор
Description Great_Orator_desc = Этот человек такой мастер красноречия, что способен подчинить себе любую аудиторию.
EffectsDescription Great_Orator_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Epithet Great_Orator_epithet_desc = Титул - Оратор
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BoringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits InspiringSpeaker, RhetoricSkill, PoeticSkill = взаимозаменяемые трейты - Красноречивый+, Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+
Level Tedious_Speaker = Косноязычный
Description Tedious_Speaker_desc = Тупость -- слишком слабое слово, чтобы описать красноречие этого человека.
EffectsDescription Tedious_Speaker_effects_desc = -1 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Speaker = Скучный оратор
Description Boring_Speaker_desc = Некоторым людям не следует позволять говорить на публике. Это как раз такой человек.
EffectsDescription Boring_Speaker_effects_desc = -2 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Beyond_Belief = Поразительно скучный оратор
Description Boring_Beyond_Belief_desc = Какой бы блестящей ни была его логика, от нудных речей этого человека слушатели просто впадают в кому!
EffectsDescription Boring_Beyond_Belief_effects_desc = -3 к влиянию, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Little_Tit = Смертельно скучный оратор
Description Boring_Little_Tit_desc = Речи этого человека так скучны, что аудитория скорее предпочтет смерть, чем несколько часов таких мучений!
EffectsDescription Boring_Little_Tit_effects_desc = -4 к влиянию, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait RhetoricSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fluent_Speaker = Хороший оратор
Description Fluent_Speaker_desc = Этот человек говорит неплохо, убеждая многих своими разумными аргументами.
EffectsDescription Fluent_Speaker_effects_desc = +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Debater = Опытный спорщик
Description Skilled_Debater_desc = Этот человек, закаленный в спорах -- непревзойденный мастер рассуждений о насущных проблемах.
EffectsDescription Skilled_Debater_effects_desc = +1 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rhetorical_Expert = Мастер риторики
Description Rhetorical_Expert_desc = Этот человек часто выступает публично, однако его аргументы чересчур абстрактны и непонятны широкой публике.
EffectsDescription Rhetorical_Expert_effects_desc = +2 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoeticSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fond_of_Ribald_Rhymes = Любитель остроумных стихов
Description Fond_of_Ribald_Rhymes_desc = Поэтическое образование этого человека позволяет ему оживлять свою речь цитатами из классиков, демонстрируя собственное остроумие и высокий интеллект.
EffectsDescription Fond_of_Ribald_Rhymes_effects_desc = +1 влияние
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poet = Поэт
Description Poet_desc = Этот доморощенный поэт часто балует своих друзей поэмами собственного сочинения, почти на любую тему.
EffectsDescription Poet_effects_desc = +2 влияние
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Epic_Poet = Эпический поэт
Description Epic_Poet_desc = Этот человек при каждом удобном случае цитирует собственные сочинения. Насколько могут судить его слушатели, это сомнительное благословение.
EffectsDescription Epic_Poet_effects_desc = -1 влияние
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait StrategicSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_StrategicSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait StrategicSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в стратегии+
Affects StrategicSkill 1 Chance 20 = Понимающий в стратегии+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Strategy = Понимающий в стратегии
Description Understanding_of_Strategy_desc = Этот человек имеет некоторое представление о стратегии, но его обучение еще только началось.
EffectsDescription Understanding_of_Strategy_effects_desc = +1 полководческий талант
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategic_Expert = Эксперт в стратегии
Description Strategic_Expert_desc = Этот человек много знает об истории военного дела, благодаря чему его можно считать экспертом в области стратегии.
EffectsDescription Strategic_Expert_effects_desc = +2 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategist = Стратег
Description Strategist_desc = Тонко чувствующий теорию стратегии, этот человек превосходит многих своей образованностью в вопросах ведения войны.
EffectsDescription Strategist_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Strategist_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в вопросах стратегии.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait TacticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры TacticalSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0030_Standard_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 2 Chance 100 = Уверенный в защите+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger V0150_Standard_Risky_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0170_Standard_Risky_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodRiskyDefender 2 Chance 100 = Хорош при численном превосходстве врага+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Affects BadSiegeAttacker 1 Chance 2 = Не любит штурмовать стены+
Affects GoodBuilder 12 Chance 4 = Превосходный строитель+
Affects TacticalSkill 1 Chance 4 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger dads_TacticalSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait TacticalSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в тактике+
Affects TacticalSkill 1 Chance 20 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Tactics = Понимающий в тактике
Description Understanding_of_Tactics_desc = Этот человек много читает и отлично разбирается в теории.
EffectsDescription Understanding_of_Tactics_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады, +1 к дальности обзора
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactical_Expert = Эксперт в тактике
Description Tactical_Expert_desc = Этот человек много читал об истории тактики, много спорил с экспертами и отлично знаком с этим предметом.
EffectsDescription Tactical_Expert_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады, +2 к дальности обзора
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactician = Тактик
Description Tactician_desc = Этот человек обладает энциклопедическими познаниями в тактике многих народов и понимает, как применить свои знания в битве.
EffectsDescription Tactician_effects_desc = +4 к командованию при атаке из засады, +3 к дальности обзора
GainMessage Tactician_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в тактике.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait MathematicsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры MathematicsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Mathematics = Понимающий в математике
Description Understanding_of_Mathematics_desc = Образование позволяет этому человеку разбираться в числах и их использовании.
EffectsDescription Understanding_of_Mathematics_effects_desc = +1 к управлению, 5% увеличение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematics_Expert = Эксперт в математике
Description Mathematics_Expert_desc = Для этого человека числа -- не абстракция. Он отлично применяет свои навыки обращения с ними в управлении и торговле.
EffectsDescription Mathematics_Expert_effects_desc = +2 к управлению, 10% увеличение доходов от торговли
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematician = Математик
Description Mathematician_desc = Для этого человека мир чисел и геометрии -- открытая книга. Его интеллект так высок, что некоторых людей даже пугает.
EffectsDescription Mathematician_effects_desc = +3 к управлению, 15% увеличение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait NaturalPhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, carthaginian, barbarian = Только для Римлян, Греков и Египтян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Natural_Philosophy = Понимающий в натурфилософии
Description Understanding_of_Natural_Philosophy_desc = Этот человек хорошо чувствует мир природы, что дает ему интеллектуальные инструменты для решения многих задач.
EffectsDescription Understanding_of_Natural_Philosophy_effects_desc = +1 к управлению, -1 от нищеты
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_on_Natural_Philosophy = Эксперт в натурфилософии
Description Expert_on_Natural_Philosophy_desc = Этот человек много читал и получил хорошее образование, дающее ему возможность применять свои навыки для решения административных задач.
EffectsDescription Expert_on_Natural_Philosophy_effects_desc = +2 к управлению, -2 от нищеты
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Natural_Philosopher = Естествоиспытатель
Description Natural_Philosopher_desc = Блестящее образование этот человек использует в своей работе, чем слегка пугает заносчивых невежд.
EffectsDescription Natural_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, -3 от нищеты
Epithet Natural_Philosopher_epithet_desc = Титул - Мыслитель
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoliticsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PoliticsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents20
WhenToTest LeaderOrderedBribery = Для лидера фракции, Дипломат сделал подкуп, успешный или даже провальный при нехватке средств, не срабатывает при ручном отказе когда вам выставили "счёт за подкуп"
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger dads_politics_skilled = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PoliticsSkill >= 2 = имеет опыт трейта - Начинающий политик+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Political_Animal = Начинающий политик
Description Political_Animal_desc = Этот человек страстно жаждет заниматься политикой, хотя пока мало знает об этой науке.
EffectsDescription Political_Animal_effects_desc = +1 к влиянию, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Politician = Политик
Description Politician_desc = Этот человек изучал науки, необходимые политику, и выработал в себе необходимую для этого занятия жесткость.
EffectsDescription Politician_effects_desc = +2 к влиянию, +6 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Consummate_Politician = Искушенный политик
Description Consummate_Politician_desc = Этот человек чувствует себя в политике как рыба в воде и достаточно откровенен, чтобы наиболее эффективно использовать свои навыки.
EffectsDescription Consummate_Politician_effects_desc = +3 к влиянию, +9 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait LogisticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 0 = ПОЛНОЕ отсутствие очков передвижения
and Attribute Management >= 3 = больше или равно 3 управления
Affects LogisticalSkill 1 Chance 10 = Понимающий в логистике+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Logistics = Понимающий в логистике
Description Understanding_of_Logistics_desc = Этот человек имеет представление о науке управления, необходимой для поддержания и снабжения армии во время боевых действий.
EffectsDescription Understanding_of_Logistics_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistics_Expert = Эксперт в логистике
Description Logistics_Expert_desc = Немногие могут сравниться с этим человеком по способности поддерживать войска на поле боя и хорошо снабжать их.
EffectsDescription Logistics_Expert_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistician = Логистик
Description Logistician_desc = Этот человек обладает не только знаниями, необходимыми для поддержания войска здоровым и довольным во время марша, но и определенными боевыми навыками.
EffectsDescription Logistician_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения
GainMessage Logistician_gain_desc = Этот полководец славится своим умением кормить войска -- это делает солдат счастливыми!
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Philosophically_Inclined = Расположенный к философии
Description Philosophically_Inclined_desc = Этот человек много и читал и многому учился, и теперь неплохо разбирается в основных проблемах бытия.
EffectsDescription Philosophically_Inclined_effects_desc = +1 к управлению, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Philosopher = Философ
Description Philosopher_desc = Этот человек стремился к знанию ради знания, но оказалось, что полученные навыки имеют и практическое применение.
EffectsDescription Philosopher_effects_desc = +2 к управлению, 150% увеличение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstruse_Philosopher = Серьезный философ
Description Abstruse_Philosopher_desc = Этот человек глубоко разбирается в философии, так что для людей менее образованных его рассуждения почти всегда непонятны.
EffectsDescription Abstruse_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, 200% увеличение стоимости подкупа
Epithet Abstruse_Philosopher_epithet_desc = Титул - Философ
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Rabblerouser = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Rabblerouser (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Agitator = Агитатор
Description Agitator_desc = Этот человек умеет найти подход к публике, и обычно излагает предмет так, что люди внимательно слушают его.
EffectsDescription Agitator_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tub-Thumper = Проповедник
Description Tub-Thumper_desc = Он многих призвал к действию при помощи одних только слов, хотя некоторые считают его речи грубыми и корявыми.
EffectsDescription Tub-Thumper_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rabblerouser = Подстрекатель
Description Rabblerouser_desc = У этого человека выраженный талант спорщика, но говорит он так просто и доходчиво, что его понимают даже самые простые люди.
EffectsDescription Rabblerouser_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Demagogue = Демагог
Description Demagogue_desc = Его 'чувство' аудитории и умение обращаться со словами может привести в неистовство любую толпу, если он сам того пожелает.
EffectsDescription Demagogue_effects_desc = +4 к влиянию, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait ArchitectSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing3
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Draughtsman = Чертежник
Description Draughtsman_desc = Интерес этого человека к архитектуре делает его очень полезным участником любого строительства.
EffectsDescription Draughtsman_effects_desc = 10% скидка на стоимость строительства
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Architect = Зодчий
Description Architect_desc = Этот человек -- признанный авторитет в вопросах архитектуры.
EffectsDescription Architect_effects_desc = 20% скидка на стоимость строительства
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Architect = Великий архитектор
Description Great_Architect_desc = Тяга этого человека к созданию великих проектов иногда приводит к возникновению эксцессов.
EffectsDescription Great_Architect_effects_desc = 30% скидка на стоимость строительства
Epithet Great_Architect_epithet_desc = Титул -
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait VictorRomanVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры VictorRomanVirtue (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян
Level Vanquisher = Покоритель
Description Vanquisher_desc = Многочисленные победы сделали этого человека популярным и уважаемым, а также мишенью для зависти конкурентов.
EffectsDescription Vanquisher_effects_desc = 5% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Vanquisher = Великий покоритель
Description Great_Vanquisher_desc = Хотя народ славит этого человека за его победы, это не обеспечивает ему любви всех.
EffectsDescription Great_Vanquisher_effects_desc = 10% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Conqueror = Завоеватель
Description Conqueror_desc = Если вы убили человека -- вы убийца. Если вы убили многих -- вы герой. Убейте всех, и будете избранником богов -- или безумцем!
EffectsDescription Conqueror_effects_desc = 15% уменьшение популярности в Сенате, 30% увеличение популярности в народе
Epithet Conqueror_epithet_desc = Титул - Победитель
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait VictorOthersVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры VictorOthersVirtue (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle6
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
//трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
Level Victor = Победитель //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Victor_desc = Этот человек приобрел популярность в массах благодаря своим победам.
EffectsDescription Victor_effects_desc = +2 к влиянию, -1 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Victor = Славный победитель //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Famous_Victor_desc = Люди прославляют этого человека за его многочисленные победы.
EffectsDescription Famous_Victor_effects_desc = +4 к влиянию, -1 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Conquering_Hero = Герой завоеваний //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Conquering_Hero_desc = Если вы убили человека -- вы убийца. Если вы убили многих -- вы герой. Убейте всех -- и вы завоеватель!
EffectsDescription Conquering_Hero_effects_desc = +6 к влиянию, -2 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Epithet Conquering_Hero_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Epicurean = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Stoic = взаимозаменяемые трейты - Сдержанный+
Level Gourmet_of_Life = Жизнелюб
Description Gourmet_of_Life_desc = Этот человек любит жизнь во всех ее проявлениях.
EffectsDescription Gourmet_of_Life_effects_desc = +5% к доходу от торговли, -10% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Refined_Tastes = Утонченные вкусы
Description Refined_Tastes_desc = У этого человека весьма утонченные вкусы, удовлетворение которых обходится довольно дорого.
EffectsDescription Refined_Tastes_effects_desc = +10% к доходу от торговли, -20% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rarified_Tastes = Редкие вкусы
Description Rarified_Tastes_desc = Для этого человека хороший вкус превратился в самоцель.
EffectsDescription Rarified_Tastes_effects_desc = +15% к доходу от торговли, -30% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Stoic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands = На земле принадлежащей варварской фракции, исключая мятежников
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, egyptian = Для ВСЕХ кроме Восточных и Египтян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Epicurean = взаимозаменяемые трейты - Жизнелюб+
Level Restrained = Сдержанный
Description Restrained_desc = Человек, редко демонстрирующий свои эмоции, он иногда кажется отчужденным и равнодушным.
EffectsDescription Restrained_effects_desc = -1 к влиянию, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Cold_Manner = Холодные манеры
Description Cold_Manner_desc = Холодность этого человека может оказаться ценным качеством для лидера, поскольку его трудно лишить хладнокровия.
EffectsDescription Cold_Manner_effects_desc = -2 к влиянию, +200% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stoic = Стоик
Description Stoic_desc = Удивительное спокойствие этого человека в кризисные периоды часто выглядит как беспечность.
EffectsDescription Stoic_effects_desc = -3 к влиянию, +300% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Austere = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands = На земле принадлежащей варварской фракции, исключая мятежников
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
ExcludeCultures eastern, egyptian = Для ВСЕХ кроме Восточных и Египтян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits ExpensiveTastes, Aesthetic = взаимозаменяемые трейты - = Умеренно расточительный+, Любитель прекрасного+
Level Stern = Жесткий
Description Stern_desc = Манеры и стиль жизни этого человека можно охарактеризовать как суровые и жесткие.
EffectsDescription Stern_effects_desc = +1 к управлению, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spartan = Спартанец
Description Spartan_desc = Этот человек предпочитает не пользоваться никакой роскошью, если не считать роскоши самоограничений.
EffectsDescription Spartan_effects_desc = +2 к управлению, +200% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Austere = Аскет
Description Austere_desc = Этот человек поднял самоограничение и бережливость на новую высоту, что одновременно восхищает и отталкивает окружающих.
EffectsDescription Austere_effects_desc = +3 к управлению, +300% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Aesthetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Austere = взаимозаменяемые трейты - Жесткий+
Level Lover_of_Beauty = Любитель прекрасного
Description Lover_of_Beauty_desc = Этот человек окружает себя самыми прекрасными вещами - и не стоит за ценой!
EffectsDescription Lover_of_Beauty_effects_desc = +1 влияние, -1 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Connoisseur = Ценитель
Description Connoisseur_desc = Этот человек наслаждается самыми восхитительными вещами, сколько бы они ни стоили, ведь красота имеет не цену, но ценность!
EffectsDescription Connoisseur_effects_desc = +2 к влиянию, -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aesthete = Эстет
Description Aesthete_desc = Этот человек не приемлет уродства ни в каком виде - и это превращается в проблему, когда оно является частью его работы!
EffectsDescription Aesthete_effects_desc = +3 к влиянию, -3 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait ApicianRomanVice = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков //ошибка в строке, трейт исключительно Римский, ошибок в работе нет, так как триггеры корректно с этим справляются NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Gourmand = Любитель поесть
Description Gourmand_desc = Когда задают вопрос, 'Кто съел все пирожки?', этому человеку остается только виновато потупиться.
EffectsDescription Gourmand_effects_desc = 10% уменьшение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Glutton = Обжора
Description Glutton_desc = Когда задают вопрос, 'Кто заказал пирог со слоном?', этот человек забывает о приличиях и съедает все! Заплатить за заказ он может из любого подвернувшегося кошелька.
EffectsDescription Glutton_effects_desc = 15% уменьшение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Apician_Glutton = Гурман
Description Apician_Glutton_desc = Когда задают вопрос, 'Кто съел все пирожки с язычками жаворонков?', этот человек просто залезает в кошелек к государству и заказывает еще!
EffectsDescription Apician_Glutton_effects_desc = 20% уменьшение доходов от торговли
Epithet Apician_Glutton_epithet_desc = Титул - Тучный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Ignorance = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands = На земле принадлежащей варварской фракции, исключая мятежников
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits RhetoricSkill, PoeticSkill, StrategicSkill, TacticalSkill, MathematicsSkill, NaturalPhilosophySkill, LogisticalSkill, PhilosophySkill, ArchitectSkill =
= взаимозаменяемые трейты - Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+, , Понимающий в тактике+, Понимающий в математике+, Понимающий в натурфилософии+, Понимающий в логистике+, Расположенный к философии+, Чертежник+
Level Ignorant = Невежда
Description Ignorant_desc = Невежество этого человека вполне простительно, хотя и немного раздражает окружающих.
EffectsDescription Ignorant_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к управлению
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pig_Ignorant = Свинское невежество
Description Pig_Ignorant_desc = Этот человек сделал свое невежество предметом гордости.
EffectsDescription Pig_Ignorant_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к управлению
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Willfully_Ignorant = Вызывающее невежество
Description Willfully_Ignorant_desc = Этот человек много лет культивировал собственное невежество, и теперь гордится тем, что знает меньше, чем ничего.
EffectsDescription Willfully_Ignorant_effects_desc = -3 к влиянию, -3 к управлению
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Gambling = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Likes_a_Flutter = Любитель нервной встряски
Description Likes_a_Flutter_desc = Битва, гонка, падение листка -- все это совершенно не интересует этого человека, если он не может заключить по поводу этих событий хоть какое-нибудь пари!
EffectsDescription Likes_a_Flutter_effects_desc = 5% уменьшение дохода от торговли, 10% сокращение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Gambler = Игрок
Description Gambler_desc = Для этого человека дрожь неизвестности -- своеобразный наркотик. Если он проиграет, он непременно вернет свои деньги и выиграет еще больше следующей ставкой!
EffectsDescription Gambler_effects_desc = 10% уменьшение дохода от торговли, 20% сокращение стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Inveterate_Gambler = Озлобленный игрок
Description Inveterate_Gambler_desc = Этому человеку счастье не улыбалось, если не считать получение необходимых для игры денег.
EffectsDescription Inveterate_Gambler_effects_desc = 15% уменьшение дохода от торговли, 30% сокращение стоимости подкупа
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_by_Luck = Одержимый игрок
Description Ruled_by_Luck_desc = Этот человек не может думать ни о чем, кроме игры. Когда он проигрывает, он пополняет свой кошелек любыми средствами.
EffectsDescription Ruled_by_Luck_effects_desc = 20% уменьшение дохода от торговли, 40% сокращение стоимости подкупа
Epithet Ruled_by_Luck_epithet_desc = Титул - Игрок
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait IanR = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры IanR (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family3
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Affects YellowBileHumour 1 Chance 5 = Вспыльчивый+
Affects PhlegmHumour 1 Chance 5 = Спокойный+
Affects IanR 1 Chance 8 = Продажный тип+ //трейт очень сильно уменьшает кол-во бойцов у генерала
Affects Paranoia 1 Chance 5 = Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Affects HarshRuler 1 Chance 10 = Бессердечный правитель+
;------------------------------------------
//трейт очень сильно уменьшает кол-во бойцов у генерала
ExcludeCultures barbarian, egyptian = Для ВСЕХ кроме Варваров и Египтян
Level Self_Publicist = Продажный тип
Description Self_Publicist_desc = Этот человек готов продаться кому угодно за скромное финансовое вознаграждение.
EffectsDescription Self_Publicist_effects_desc = +1 к влиянию, -10 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spin_Doctor = Политтехнолог
Description Spin_Doctor_desc = Нет такой мели, на которой бы этот человек не мог потонуть в надежде привлечь общественное внимание.
EffectsDescription Spin_Doctor_effects_desc = +2 к влиянию, -20 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Narcissist = Самовлюбленный
Description Narcissist_desc = Этот человек готов отдать все на свете ради дешевой популярности.
EffectsDescription Narcissist_effects_desc = +3 к влиянию, -30 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait SpyMaster = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры SpyMaster (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents5
WhenToTest LeaderOrderedSpyingMission = Для лидера фракции, любое взаимодействие тайного агента с компьтерными юнитами и поселениями
Level Espionage = Любитель шпионажа
Description Espionage_desc = Этот человек понимает, в чем сила шпионов, поскольку неоднократно подсылал их к своим врагам.
EffectsDescription Espionage_effects_desc = 10% уменьшение стоимости обучения агентов
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Espionage_Expert = Эксперт шпионажа
Description Espionage_Expert_desc = Этот человек прекрасно понимает, какой властью обладают факты, полуправда и ложь, и способен в любой ситуации видеть истинную суть.
EffectsDescription Espionage_Expert_effects_desc = 20% уменьшение стоимости обучения агентов
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spy_Master = Мастер шпионажа
Description Spy_Master_desc = Этот человек мастерски использует информацию, и способен отделить правду от лжи, даже если доказательств почти нет.
EffectsDescription Spy_Master_effects_desc = 30% уменьшение стоимости обучения агентов
Epithet Spy_Master_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait AssassinMaster = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры AssassinMaster (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents8
WhenToTest LeaderOrderedAssassination = Для лидера фракции, любое задание убийцы с компьтерными юнитами и поселениями
//трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Level Clean_Hands = Чистые руки
Description Clean_Hands_desc = Этот человек понимает, что его собственные руки должны оставаться чистыми, и ему приходится пользоваться услугами наемных убийц.
EffectsDescription Clean_Hands_effects_desc = 10% уменьшение стоимости обучения агентов
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Killer_From_Necessity = Убийца по необходимости
Description Killer_From_Necessity_desc = Этот человек понимает, что в политике без убийства не обойтись.
EffectsDescription Killer_From_Necessity_effects_desc = +1 к личной безопасности (повышает шансы на раскрытие и пресечение покушений), 20% снижение расходов на подготовку агентов
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Master_of_Assassins = Старший наемный убийца
Description Master_of_Assassins_desc = Этот человек без малейших угрызений совести прибегает к услугам наемных убийц, чтобы спрятать концы в воду.
EffectsDescription Master_of_Assassins_effects_desc = +1 к влиянию, +2 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений), 25% уменьшение стоимости обучения агентов
GainMessage Master_of_Assassins_gain_desc = Этот человек уже приобрел устойчивую репутацию работодателя наемных убийц и многим внушает страх.
Epithet Master_of_Assassins_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait CounterSpy = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры CounterSpy (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger spying_target
WhenToTest ExecutesASpyOnAMission = Тайный агент убился о вашего Генерала или Наместника
Affects CounterSpy 1 Chance 100 = Контрразведчик+
;------------------------------------------
Level Counter-Spy = Контрразведчик
Description Counter-Spy_desc = Этому человеку несколько раз удавалось выявлять скрытых шпионов.
EffectsDescription Counter-Spy_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Counter-Espionage = Опытный контрразведчик
Description Counter-Espionage_desc = Этот человек мастерски демаскирует вражеских агентов и способен прекратить их деятельность.
EffectsDescription Counter-Espionage_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spycatcher = Ловец шпионов
Description Spycatcher_desc = Этот человек способен заметить мельчайшие детали, выдающие вражеского агента.
EffectsDescription Spycatcher_effects_desc = +4 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait AssassinCatcher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры AssassinCatcher (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger assassination_target
WhenToTest ExecutesAnAssassinOnAMission = Убийца убился о вашего Генерала или Наместника, при попытке его убийства или саботаже
Affects AssassinCatcher 1 Chance 100 = Выживший+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Level Survivor = Выживший
Description Survivor_desc = Этот человек считает, что неудачное покушение на него прибавило ему 'жизненного опыта'!
EffectsDescription Survivor_effects_desc = +2 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_Survivor = Эксперт в выживании
Description Expert_Survivor_desc = Постоянные покушения на жизнь этого человека пробудили в нем некое шестое чувство, которое предупреждает его о приближающейся опасности.
EffectsDescription Expert_Survivor_effects_desc = +3 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений)
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Immune_to_Death? = Иммунитет к смерти?
Description Immune_to_Death?_desc = Этот человек научился блестяще избегать кинжалов, ядов, гаррот и других орудий наемных убийц и обращать их против врага.
EffectsDescription Immune_to_Death?_effects_desc = +4 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений)
Epithet Immune_to_Death?_epithet_desc = Титул - Счастливчик
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSpy = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSpy (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents2
WhenToTest SpyMission = Любое задание для Тайного агента, которое имеет n% шанса
Condition MissionSuccessLevel = slightly_successful = Мои тесты: работает только при 100% шанса
and Trait GoodSpy <= 2 = имеет опыт трейта - Пронырливый+
Affects GoodSpy 1 Chance 10 = Пронырливый+
;------------------------------------------
Trigger agents3
WhenToTest SpyMission = Любое задание для Тайного агента, которое имеет n% шанса
Condition MissionSuccessLevel = partly_successful = Мои тесты: работает при шансе 27-93%, при 100% не работает, ниже 27% не тестил, пограничное значение где то 20-25%
Affects GoodSpy 1 Chance 80 = Пронырливый+
;------------------------------------------
Trigger agents4
WhenToTest SpyMission = Любое задание для Тайного агента, которое имеет n% шанса
Condition MissionSuccessLevel = highly_successful = Мои тесты: не работает при 27%, при 17% работает, пограничное значение где то 20-25%
Level Sneaky = Пронырливый
Description Sneaky_desc = Это не шпионаж, это проверка знаний!
EffectsDescription Sneaky_effects_desc = +1 к навыку агента, +1 к дальности обзора
GainMessage Sneaky_gain_desc = Этот агент успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spy = Тайный агент
Description Spy_desc = Этот человек любит читать чужие письма.
EffectsDescription Spy_effects_desc = +2 к навыку агента, +2 к дальности обзора
GainMessage Spy_gain_desc = Этот агент успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Spy = Потрясающий шпион
Description Superior_Spy_desc = Для этого человека в искусстве шпионажа не существует тайн, и тайны его врагов для него тоже не тайны!
EffectsDescription Superior_Spy_effects_desc = +3 к навыку агента, +3 к дальности обзора
GainMessage Superior_Spy_gain_desc = Этот агент успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_Spy = Уникальный шпион
Description Expert_Spy_desc = Этот человек настоящий эксперт во всех шпионских навыках, у него есть полезные связи в самых разных местах.
EffectsDescription Expert_Spy_effects_desc = +4 к навыку агента, +4 к дальности обзора
GainMessage Expert_Spy_gain_desc = Этот агент успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Master_Spy = Невероятный шпион
Description Master_Spy_desc = Этот человек мастер своего дела, он стал бы легендой, если бы кто-то что-то о нем узнал.
EffectsDescription Master_Spy_effects_desc = +5 к навыку агента, +5 к дальности обзора
GainMessage Master_Spy_gain_desc = Благодаря своим поразительным качествам этот агент достиг вершин в своей профессии.
Epithet Master_Spy_epithet_desc = Титул - Умник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSpy = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadSpy (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents1
WhenToTest SpyMission = Любое задание для Тайного агента, которое имеет n% шанса
Condition MissionSuccessLevel = not_successful = Так как Тайный агент умирает при провале, я не совсем понимаю как тестировать
Level Poor_Spy = Плохой шпион
Description Poor_Spy_desc = Я не шпион, это просто тест на знания, честно...
EffectsDescription Poor_Spy_effects_desc = -1 от навыка агента
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Inferior_Spy = Безнадежный шпион
Description Inferior_Spy_desc = Шпионить этот человек совсем не умеет. С тем же успехом он мог бы написать у себя на лбу 'Я -- шпион!'.
EffectsDescription Inferior_Spy_effects_desc = -2 от навыка агента
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Spy = Бесполезный шпион
Description Useless_Spy_desc = Все попытки этого человека шпионить выглядят жалко и смешно, возможно, именно это спасает его от рук его 'жертв'.
EffectsDescription Useless_Spy_effects_desc = -3 от навыка агента
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAssassin = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAssassin (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents6
WhenToTest AssassinationMission = Любое задание для Убийцы, которое имеет n% шанса
Level Cutthroat = Головорез
Description Cutthroat_desc = Люди умирают. Иногда этот человек помогает им умирать.
EffectsDescription Cutthroat_effects_desc = +1 к способностям агента
GainMessage Cutthroat_gain_desc = Этот убийца успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Murderer = Убийца
Description Murderer_desc = Убийство уже давно превратилось во вторую натуру этого человека. Он ни секунды не сомневается, когда устраняет 'объекты'.
EffectsDescription Murderer_effects_desc = +2 к способностям агента
GainMessage Murderer_gain_desc = Этот убийца успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Assassin = Блестящий убийца
Description Superior_Assassin_desc = Он действительно убийца, или ему просто везет, и его жертвы случайно умирают именно тогда, когда ему это нужно? Кто знает?
EffectsDescription Superior_Assassin_effects_desc = +3 к навыку агента
GainMessage Superior_Assassin_gain_desc = Этот убийца успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Epithet Superior_Assassin_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_Assassin = Эксперт в убийствах
Description Expert_Assassin_desc = Если вам нужна особенно чистая работа, или у вас особенно сложное задание, обратитесь к нему.
EffectsDescription Expert_Assassin_effects_desc = +4 к навыку агента
GainMessage Expert_Assassin_gain_desc = Этот убийца успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Epithet Expert_Assassin_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Master_Assassin = Восхитительный убийца
Description Master_Assassin_desc = Настоящий мастер из любой работы может сделать искусство. Искусство этого человека -- внезапная смерть, и он настоящий мастер.
EffectsDescription Master_Assassin_effects_desc = +5 к навыку агента
GainMessage Master_Assassin_gain_desc = Благодаря своей хитрости и ловкости этот убийца достиг вершин в своей профессии.
Epithet Master_Assassin_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAssassin = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAssassin (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents7
WhenToTest AssassinationMission = Любое задание для Убийцы, которое имеет n% шанса
Level Inept_Poisoner = Неудачливый отравитель
Description Inept_Poisoner_desc = Этот человек не особенно стремится убивать, поскольку его жертвы не особенно жаждут умереть!
EffectsDescription Inept_Poisoner_effects_desc = -1 от навыка агента
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ham-fisted_Murderer = Неуклюжий убийца
Description Ham-fisted_Murderer_desc = Этот человек любит думать, что помогает людям перейти в иной мир. Это самообман.
EffectsDescription Ham-fisted_Murderer_effects_desc = -2 от навыка агента
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Assassin = Бесполезный убийца
Description Useless_Assassin_desc = Этот человек представляет большую опасность для себя самого, чем для своих жертв, не следует позволять ему играть с колющими и режущими предметами.
EffectsDescription Useless_Assassin_effects_desc = -3 от навыка агента
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait LaxPersonalSecuity = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition Trait Trusting >= 1 = НАЛИЧИЕ трейта, привёдет к эффекту ниже
Affects Trusting 1 Chance 4 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Affects LaxPersonalSecuity 1 Chance 4 = Беспечный+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Affects KindRuler 1 Chance 4 = Снисходительный правитель+
;------------------------------------------
//трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Characters all = Есть у всех персонажей, видимо у агентов и капитанов тоже, при отсутствии антитрейта в статусе NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits HighPersonalSecurity, Paranoia = взаимозаменяемые трейты - Бдительный+, Недоверчивый+ //ТРЕЙТЫ увеличивает кол-во бойцов у генерала
Level Careless = Беспечный
Description Careless_desc = Этот человек не особенно беспокоится о своей личной безопасности.
EffectsDescription Careless_effects_desc = -1 от личной безопасности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Careless_of_Security = Не думающий о безопасности
Description Careless_of_Security_desc = Личная безопасность совершенно не волнует этого человека.
EffectsDescription Careless_of_Security_effects_desc = -2 от личной защиты
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
Level Trusting_Fool = Доверчивый дурак
Description Trusting_Fool_desc = Этот человек считает, что его красота способна защитить его от ножа убийцы.
EffectsDescription Trusting_Fool_effects_desc = -4 от личной безопасности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait HighPersonalSecurity = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры HighPersonalSecurity (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents9
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
//трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Characters all = Есть у всех персонажей, видимо у агентов и капитанов тоже, при отсутствии антитрейта в статусе, так же являясь скрытым NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits LaxPersonalSecuity = взаимозаменяемые трейты - Беспечный+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Level Watchful = Бдительный
Description Watchful_desc = Постоянная бдительность делает этого человека трудной мишенью для убийц.
EffectsDescription Watchful_effects_desc = +1 к личной безопасности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Security_Conscious = Думающий о безопасности
Description Security_Conscious_desc = Этот человек, не раз оказывавшийся на пороге смерти, всегда заботится о личной безопасности.
EffectsDescription Security_Conscious_effects_desc = +2 к личной безопасности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Obsessed_by_Security = Одержимый безопасностью
Description Obsessed_by_Security_desc = Этот человек столько раз попадал в ужасное положение, что теперь постоянно тревожится о своей безопасности.
EffectsDescription Obsessed_by_Security_effects_desc = +4 к личной безопасности
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Trusting = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Affects Lewd 1 Chance 2 = Грязные мыслишки+
Affects GoodRiskyDefender 1 Chance 2 = Хорош при численном превосходстве врага+
Affects Trusting 1 Chance 4 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Affects Talkative 1 Chance 4 = Болтун+
;------------------------------------------
//трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
AntiTraits Paranoia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Level No_Enemies = Не имеющий врагов
Description No_Enemies_desc = Этот человек твердо верит, что врагов у него мало. Может, он и прав.
EffectsDescription No_Enemies_effects_desc = +1 к влиянию, -1 от личной безопасности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ingenuous = Наивный
Description Ingenuous_desc = Этот человек очень доверчив, что одновременно внушает симпатию и делает его крайне уязвимым.
EffectsDescription Ingenuous_effects_desc = +2 к влиянию, -2 от личной безопасности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Trusting = Доверчивый
Description Trusting_desc = Этот человек не может поверить, что кто-то может замышлять против него что-то дурное.
EffectsDescription Trusting_effects_desc = -1 к влиянию, -3 от личной безопасности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Paranoia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Paranoia (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family3
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Condition Trait Paranoia >= 1 = НАЛИЧИЕ трейта, привёдет к эффекту ниже
Affects Paranoia 1 Chance 4 = Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
Trigger dads_paranoid = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Paranoia >= 2 = имеет опыт трейта - Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Affects Paranoia 1 Chance 20 = Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
AntiTraits Trusting, LaxPersonalSecuity = взаимозаменяемые трейты - Не имеющий врагов+, Беспечный+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Level Scant_Trust = Недоверчивый
Description Scant_Trust_desc = Этот человек считает, что незнакомцам доверять не следует, да и друзьям тоже.
EffectsDescription Scant_Trust_effects_desc = +1 к личной безопасности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Suspicious = Подозрительный
Description Suspicious_desc = Этот человек подозревает, что все люди вокруг только и мечтают сделать ему какую-нибудь гадость. Может, он и прав.
EffectsDescription Suspicious_effects_desc = -1 к влиянию, +2 к личной безопасности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level A_Bit_Paranoid = Почти параноик
Description A_Bit_Paranoid_desc = Этот человек не знает слова 'доверие'. Ему больше нравится слово 'корзинка???'.
EffectsDescription A_Bit_Paranoid_effects_desc = -2 к влиянию, +3 к личной безопасности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paranoid = Параноик
Description Paranoid_desc = Этот человек не сомневается в том, что 'они' вот-вот доберутся до него, и что большая часть 'их' -- совсем не его друзья.
EffectsDescription Paranoid_effects_desc = -2 к влиянию, -1 к командованию, +4 к личной безопасности
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Добавлены трейты: LaxPersonalSecuity = Беспечный+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала HighPersonalSecurity = Бдительный+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала Trusting = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала Paranoia = Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
КАТЕГОРИЧЕСКИ рекомендую использовать поиск клавишами Ctrl+F
описание и мои рассуждения (Раскрыть)
Так как работы ОЧЕНЬ много буду выкладывать частями по готовности.
Шапку темы обновим, но позже.
Уверен будут ошибки, если вы укажите на них - буду править.
Будет большой массив текста, а значит для читабельности необходимо потратить ещё больше времени на форматирование текста.
Если необходимы пояснения - спрашивайте, возможно придумаем вместе более понятную формулировку.
Тема создаётся с прицелом на игроков которые играют в "чистый" RTW1 и не разбираются в редактировании и чтении файлов игры, так же что бы было удобнее чем копаться в куче.txt файлах
Возможно с этой темой вы задумаетесь о более качественной прокачке персонажей, я порекомендовал бы To view the link Register, так как обидно когда персонажи так скоро умирают от старости.
Так как длительность жизни персонажей удвоится, то желательно и все эффекты триггеров на совешеннолетие, зятей, человек дня и усыновлений шанс умножить на 2, но не обязательно, так как и так норм.
Для себя решил прибавить по 1 атаке юнитам с бонусом от снега, так как снег будет в 2 раза реже.
Типы ХРАМОВ, названия и их триггеры (Раскрыть)
ХРАМЫ ОДНОГО ТИПА МОЖНО ПЕРЕСТРАИВАТЬ, так же возможно есть смысл сохранить чужой храм, получая с него недоступные вам трейты
Храм Нептуна+
{temple_of_naval_temple} Храм мореходства = Храм Нептуна
Никак не влияет на генералов, наверное есть на адмиралов, но сейчас инфа не под рукой - скипнул
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Affects Berserker 1 Chance 16 = Бешеная секира+
;------------------------------------------
Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_leadership_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_hunting_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_horse_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, всадника - Священная роща Эпоны+
Affects GoodCavalryGeneral 1 Chance 10 = Опытный командир кавалерии+
Affects BadInfantryGeneral 1 Chance 10 = Плохой командир пехоты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_horse_2_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, всадника 2 - Священная роща Колаксая+
Affects GoodCavalryGeneral 1 Chance 10 = Опытный командир кавалерии+
Affects BadInfantryGeneral 1 Chance 10 = Плохой командир пехоты+
;------------------------------------------
Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_battle_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_battleforge_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Священная роща Залмоксиса+, Храм Гефеста+ и Храм Вулкана+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_forge_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_forge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, кузницы - Священная роща Залмоксиса+, Храм Гефеста+ и Храм Вулкана+
Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_victory_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_violence_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
Священная роща Езуса+, Храм Баала+ и Храм Сета+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_justice_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_justice_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, правосудия - Священная роща Езуса+, Храм Баала+ и Храм Сета+
Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_law_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_one_god_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
Священная роща Британнии+, Храм Милькарта+, Храм Гермеса+ и Храм Меркурия+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_trade_vnv_trigger //Единственный триггер способный прокачать существующему генералу трейт - GoodTrader
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, торговли - Священная роща Британнии+, Храм Милькарта+, Храм Гермеса+ и Храм Меркурия+
Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Священная роща Бригантии+, Храм Имхотепа+, Храм Асклепия+ и Храм Юноны+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_healing_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_healing_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, исцеления - Священная роща Бригантии+, Храм Имхотепа+, Храм Асклепия+ и Храм Юноны+
Affects HaleAndHearty 1 Chance 10 = Здоровый румянец+
Affects Hypochondriac 1 Chance 10 = Плохо себя чувствующий+ //храм - русская рулетка ( ͡° ͜ʖ ͡°)
;------------------------------------------
Священная роща Бендиды+, Храм Танит+ и Храм Деметры+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_farming_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_farming_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, земледелия - Священная роща Бендиды+, Храм Танит+ и Храм Деметры+
Affects GoodFarmer 6 Chance 10 = Садовод+
;------------------------------------------
Священная роща Фрейи+, Храм Изиды+ и Храм Цереры+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_fertility_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fertility_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, плодородия - Священная роща Фрейи+, Храм Изиды+ и Храм Цереры+
Affects Fertile 1 Chance 10 = Плодовитость+
;------------------------------------------
Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_love_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Affects Girls 1 Chance 5 = Обычный прелюбодей+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_fun_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Храм Зевса+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_governors_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_governors_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, правителей - Храм Зевса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //судя по триггерам, предыдущие версии так же должны продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
Condition GovernorInResidence = Правитель поселения
and BuildingQueueIdleDespiteCash = Очередь строительства простаивает, когда денег хватает на постройки
;------------------------------------------
Trigger governing5
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= farms = Завершена постройка - Расчистка земель, Общинное земледелие, Севооборот, Ирригация и Большие поместья или Латифундия
Affects GoodFarmer 1 Chance 100 = Садовод+
;------------------------------------------
Trigger governing6
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished >= farms = ...этой↑ постройкой была НЕ - Расчистка земель, Общинное земледелие, Севооборот, Ирригация и Большие поместья или Латифундия
Affects BadFarmer 1 Chance 8 = Плохой фермер+
;------------------------------------------
Trigger governing7
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
;------------------------------------------
Trigger governing8
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished = mines = ...этой↑ постройкой была НЕ - Рудники
and AdviseBuild = mines = это значит, что если это вам советует построить игровой советник
;------------------------------------------
Trigger governing9
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished = mines+1 = ...этой↑ постройкой была НЕ - Рудники +1
and AdviseBuild = mines+1 = это значит, что если это вам советует построить игровой советник
;------------------------------------------
Trigger governing10 //без каких либо допущений, даже если в городе уже есть Курия, но шанс конечно смешной. Видимо недоработка отдела баланса
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished >= trader = ...этой↑ постройкой была НЕ - Торговец - так же Рынок, Форум, Большой рынок, Базар, Агора, Великий Форум, Великий базар, Великая агора, Курия и Квартал купцов
Affects BadTrader 1 Chance 1 = Плохой торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing11 //сомнительный триггер, точнее его полезность из за неадекваного кол-ва требуемого опыта только на первый лвл в 24
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= trader = Торговец - так же Рынок, Форум, Большой рынок, Базар, Агора, Великий Форум, Великий базар, Великая агора, Курия и Квартал купцов
Affects GoodTrader 1 Chance 50 = Торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing11b //сомнительный триггер, точнее его полезность из за неадекваного кол-ва требуемого опыта только на первый лвл в 24
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= port = Порт - так же Корабельный плотник и Верфь
Affects GoodTrader 1 Chance 80 = Торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing11c //сомнительный триггер, точнее его полезность из за неадекваного кол-ва требуемого опыта только на первый лвл в 24
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= roads = Дороги - так же Мощеные дороги и Большие дороги
Affects GoodTrader 1 Chance 80 = Торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing18
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition GovernorLoyaltyLevel = loyalty_disillusioned = в поселении порядок 75-80% - синяя рожица
and GovernorTaxLevel > tax_high = налоговая ставка - "Очень высокие налоги"
Affects GoodTaxman 1 Chance 75 = Сборщик налогов+
;------------------------------------------
Trigger governing19
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition GovernorLoyaltyLevel > loyalty_disillusioned = в поселении порядок больше либо равно 85% - жёлтая и зелёная рожицы
and GovernorTaxLevel < tax_high = налоговая ставка - "Низкие налоги" или "Нормальные налоги"
Condition AgentType = assassin
and SettlementBuildingExists = curia = Курия или Квартал купцов
Affects NaturalAssassinSkill 2 Chance 100 = Талант к убийству+
;------------------------------------------
(в процессе наполнения) - все ТРЕЙТЫ (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 60 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits Drink = взаимозаменяемые трейты - Выпивоха+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Раскрыть)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDisciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Навязчивый учитель+
Level Poor_Disciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной
Description Poor_Disciplinarian_desc = Добрые слова и улыбки не выигрывают сражений. Хорошо бы этому человеку усвоить этот простой факт.
EffectsDescription Poor_Disciplinarian_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, -10% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Too_Considerate = Тактичный
Description Too_Considerate_desc = Этот человек зарабатывает популярность, поскольку не следит за тем, как работают его люди. Дисциплина от этого страдает.
EffectsDescription Too_Considerate_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, -15% к пунктам перемещения
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Kills_With_Kindness = Убивающий любезностью
Description Kills_With_Kindness_desc = Слишком заботясь о комфорте своих солдат, этот человек является популярным, но неэффективным лидером.
EffectsDescription Kills_With_Kindness_effects_desc = -1 к командованию, +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, -20% к пунктам перемещения
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSiegeAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
AntiTraits BadSiegeAttacker = взаимозаменяемые трейты - Не любит штурмовать стены+
Level Gate_Breaker = Сокрушитель ворот
Description Gate_Breaker_desc = Этот человек сразу замечает слабые места вражеских крепостных стен и умело использует их.
EffectsDescription Gate_Breaker_effects_desc = +1 к командованию при штурме стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Wall_Breaker = Сокрушитель стен
Description Wall_Breaker_desc = Незаурядные знания того, где и как начать штурм города, делают этого человека специалистом по осадам крепостей.
EffectsDescription Wall_Breaker_effects_desc = +2 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Into_The_Breach! = В пролом!
Description Into_The_Breach!_desc = Потрясающее умение этого человека вести осаду вселяет уверенность в его войска.
EffectsDescription Into_The_Breach!_effects_desc = +3 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Siege_Expert = Легендарный эксперт по осадам
Description Legendary_Siege_Expert_desc = Практически непревзойденный талант осаждать вражеские города мало кому позволяет выдержать приступ.
EffectsDescription Legendary_Siege_Expert_effects_desc = +4 к командованию при штурме стен
GainMessage Legendary_Siege_Expert_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в искусстве ведения осады.
Epithet Legendary_Siege_Expert_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Dislikes_Attacking_Walls = Не любит штурмовать стены
Description Dislikes_Attacking_Walls_desc = Предпочитая битву на открытом месте, этот человек не лучшим образом организует осаду.
EffectsDescription Dislikes_Attacking_Walls_effects_desc = -1 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Besieger = Бесполезный осаждающий
Description Useless_Besieger_desc = Полная неспособность этого человека взять город вселяет уныние в его подчиненных.
EffectsDescription Useless_Besieger_effects_desc = -2 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Besieger = Жалкий осаждающий
Description Pathetic_Besieger_desc = Этот человек не умеет осаждать города. В результате битвы под его командованием чаще заканчиваются позором, а не славой.
EffectsDescription Pathetic_Besieger_effects_desc = -3 к командованию при штурме стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Gate_Keeper = Защитник ворот
Description Gate_Keeper_desc = Этот человек имеет некоторое представление о том, как удержать город от приступа.
EffectsDescription Gate_Keeper_effects_desc = +1 к командованию при защите стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strong_As_Stone = Крепкий, как камень
Description Strong_As_Stone_desc = Этот человек хорошо представляет себе, как выдержать осаду.
EffectsDescription Strong_As_Stone_effects_desc = +2 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level None_Shall_Pass! = Никто не пройдет
Description None_Shall_Pass!_desc = Умение этого человека командовать осажденным гарнизоном достойно героической поэмы или даже двух!
EffectsDescription None_Shall_Pass!_effects_desc = +3 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_City_Defender = Легендарный защитник городов
Description Legendary_City_Defender_desc = Весь мир знает этого человека, благодаря его военному гению. Дайте ему хотя бы одну стену, и он удержит ее, даже если атаковать будут сами боги!
EffectsDescription Legendary_City_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите стен
GainMessage Legendary_City_Defender_gain_desc = Этот человек мало с кем может сравниться при защите форта, городища или города.
Epithet Legendary_City_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Cowers_Behind_Walls = Трусоватый
Description Cowers_Behind_Walls_desc = Не похоже, чтобы этот человек мог защитить даже крошечную деревеньку.
EffectsDescription Cowers_Behind_Walls_effects_desc = -1 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender_of_Cities = Жалкий защитник городов
Description Pathetic_Defender_of_Cities_desc = Горе несчастному поселению, оказавшемуся на попечении у этого человека! Он совершенно не умеет защищаться при осаде.
EffectsDescription Pathetic_Defender_of_Cities_effects_desc = -2 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liability_In_Defence = Неудачник
Description Liability_In_Defence_desc = Неспособность этого человека защитить город широко известно, так что гарнизон, оказавшийся под его началом, сразу впадает в отчаяние.
EffectsDescription Liability_In_Defence_effects_desc = -3 к командованию при защите стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Brave = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Brave (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle1
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
Affects BattleScarred 1 Chance 30 = Старый солдат+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle2
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 6 = Более чем убил Генерал в битве
Affects Brave 1 Chance 20 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle3
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 8 = Более чем убил Генерал в битве
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Coward = взаимозаменяемые трейты - Не особенно храбрый+
Level Untouched_By_Fear = Не знающий страха
Description Untouched_By_Fear_desc = Этот человек никогда не испытывает колебаний перед началом сражения. Битва -- его старый, добрый друг!
EffectsDescription Untouched_By_Fear_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Brave = Храбрый
Description Brave_desc = Этот человек прославился героическими подвигами на полях сражений.
EffectsDescription Brave_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Famously_Courageous = Знаменитый храбрец
Description Famously_Courageous_desc = О бесстрашии этого человека слагают легенды во всех уголках мира, и его подвиги нередко вдохновляют и мене храбрых людей.
EffectsDescription Famously_Courageous_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Utterly_Fearless = Смельчак
Description Utterly_Fearless_desc = Это храбрейший воин, и его люди готовы следовать за ним в любой ситуации, каким бы ни был риск.
EffectsDescription Utterly_Fearless_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% увеличение популярности в народе
Epithet Utterly_Fearless_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Insanely_Brave = Безрассудно храбрый
Description Insanely_Brave_desc = Храбрость этого человека не знает границ, он равен Гектору и Ахиллесу. Он постоянно бросается навстречу опасности, и даже может рассказать об этом, поскольку пока еще жив!
EffectsDescription Insanely_Brave_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя, 10% к популярности в народе
GainMessage Insanely_Brave_gain_desc = Этого человека славят как героя -- это вдохновляет тех, кого он ведет в бой!
Epithet Insanely_Brave_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Coward = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Coward (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle4
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not GeneralFoughtInCombat = Генерал не вступал в бой
and PercentageEnemyKilled = 0 = % смертей противника
and BattleOdds <= 1.2 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,19 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) //неправильная логика из за знака неравенства не в ту сторону
Affects Coward 1 Chance 10 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger battle7
WhenToTest BattleGeneralRouted = В битве Генерал побежал в страхе //не ясно влияет ли на отступление нажатое вручную
Affects Coward 1 Chance 25 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Brave, RomanHero = взаимозаменяемые трейты - Не знающий страха+, Местный герой+
Level Doubtful_Courage = Не особенно храбрый
Description Doubtful_Courage_desc = Из-за постоянных мыслей о собственной безопасности, этот человек приобрел привычку бежать с поля боя задолго до того, как это действительно становится необходимым.
EffectsDescription Doubtful_Courage_effects_desc = -1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в народе
GainMessage Doubtful_Courage_gain_desc = Этот человек был наконец (и вполне справедливо) обвинен в бегстве с поля боя!
LoseMessage Doubtful_Courage_lose_desc = Хотя этот человек бежал с поля боя, в его храбрости больше никто не сомневается.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Morbidly_Fearful = Болезненно пугливый
Description Morbidly_Fearful_desc = Этот человек испытывает такой ужас перед физической болью, что это сильно отражается на его поведении на поле боя.
EffectsDescription Morbidly_Fearful_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Craven_Coward = Трус
Description Craven_Coward_desc = Трусость этого человека хорошо известна. Он потерял всякое уважение своих людей.
EffectsDescription Craven_Coward_effects_desc = -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в народе
Epithet Craven_Coward_epithet_desc = Титул - Малодушный
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_By_Fear = Жалкий трус
Description Ruled_By_Fear_desc = При виде врага этот человек визжит, как девчонка, что вызывает в равной мере ужас и презрение.
EffectsDescription Ruled_By_Fear_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в народе
Epithet Ruled_By_Fear_epithet_desc = Титул - Трус
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Slothful = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Slothful (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Level Rather_Lazy = Довольно ленивый
Description Rather_Lazy_desc = Когда этот человек чувствует нехватку энергии, он больше всего любит предаваться ничегонеделанию.
EffectsDescription Rather_Lazy_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Lazy = Ленивый
Description Lazy_desc = Зачем шевелить пальцем, если есть рабы, готовые сделать это за вас?
EffectsDescription Lazy_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent = Лентяй
Description Indolent_desc = Физические упражнения для рабов и плебеев, настоящий лидер должен беречь силы для битвы.
EffectsDescription Indolent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent_Lardy_Arse = Невероятный лентяй
Description Indolent_Lardy_Arse_desc = Даже звуки битвы не могут стряхнуть апатию с этого человека.
EffectsDescription Indolent_Lardy_Arse_effects_desc = -4 к управлению
Epithet Indolent_Lardy_Arse_epithet_desc = Титул - Жирный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Energetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
AntiTraits Slothful = взаимозаменяемые трейты - Довольно ленивый+
Level Lively = Деловой
Description Lively_desc = Этот человек не из тех, кто будет почивать на лаврах, да и вообще почивать.
EffectsDescription Lively_effects_desc = +1 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 5% скидка на стоимость строительства //верное описание
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 1 //оставил значения эффектов трейта, для подтверждения истинности значений
Effect MovementPoints 2 //очки передвижения умножаем на 5 и получаем окончательный бонус в %
Effect Construction 5
Level Very_Lively = Очень деловой
Description Very_Lively_desc = Этот человек не терпит лени среди своих подчиненных, и никогда не ленится сам.
EffectsDescription Very_Lively_effects_desc = +2 к управлению, +20% к пунктам перемещения, 10% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/15/10
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 3
Effect Construction 10
Level Energetic = Энергичный
Description Energetic_desc = Этот человек редко прекращает работу, он даже ест на ходу!
EffectsDescription Energetic_effects_desc = +3 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 15% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 3/20/15
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 3
Effect MovementPoints 4
Effect Construction 15
Level Blessed_With_Vitality = Удивительно работоспособный
Description Blessed_With_Vitality_desc = Готовность этого человека к работе может быть только даром капризных богов!
EffectsDescription Blessed_With_Vitality_effects_desc = +2 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 20% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/25/20
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 5
Effect Construction 20
;------------------------------------------
Trait Berserker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger battle1b
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
and Trait Berserker >= 1 = И имеется опыт трейта - Бешеная секира+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Axebitten = Бешеная секира
Description Axebitten_desc = Этого человека надо только подвести поближе к врагу и отпустить. Остальное сделает его бешеная секира!
EffectsDescription Axebitten_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +1 к командованию при атаке, -1 к командованию при защите
GainMessage Axebitten_gain_desc = Одно присутствие этого человека до колик пугает врагов.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Shieldbiter = Сокрушитель щитов
Description Shieldbiter_desc = Этого человека вы всегда найдете там, где громче всего кричат от ужаса враги! И их мольбы о пощаде только разжигают его ярость!
EffectsDescription Shieldbiter_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +2 к командованию при атаке, -2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Berserker = Берсерк
Description Berserker_desc = То, как этот человек на поле боя превращается в берсерка, уже вошло в легенды! Все боятся его почти самоубийственной жестокости!
EffectsDescription Berserker_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, +3 к командованию при атаке, -3 к командованию при защите
GainMessage Berserker_gain_desc = О жестокости этого человека все говорят с изумлением и ужасом!
Epithet Berserker_epithet_desc = Титул - Кровопийца
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophobia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Xenophobia (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophilia = взаимозаменяемые трейты - Доброжелательный к чужакам+
Level Distrusts_Outsiders = Недоверчивый к чужакам
Description Distrusts_Outsiders_desc = Этот человек подозрительно относится к чужеземцам. Он просто не понимает, что им нужно, и к чему они готовятся!
EffectsDescription Distrusts_Outsiders_effects_desc = +1 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_Strangers = Ненавидящий чужаков
Description Hates_Strangers_desc = Этот человек настаивает на том, чтобы рабы и слуги не подпускали к нему чужаков, поскольку им не следует доверять ни при каких обстоятельствах.
EffectsDescription Hates_Strangers_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loathes_Foreigners = Нетерпимый к чужакам
Description Loathes_Foreigners_desc = Этот человек испытывает почти иррациональную ненависть ко всему чужеземному.
EffectsDescription Loathes_Foreigners_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophilia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophobia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый к чужакам+
Level Welcoming_To_Foreigners = Доброжелательный к чужакам
Description Welcoming_To_Foreigners_desc = Дружелюбный и открытый для всего нового, этот человек принимает чужеземцев в своем доме с распростертыми объятиями.
EffectsDescription Welcoming_To_Foreigners_effects_desc = -1 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_Strangers = Любящий чужаков
Description Likes_Strangers_desc = Этот человек обожает рассказы о дальних странах и удивительных обычаях. За его столом для чужеземца всегда найдется место.
EffectsDescription Likes_Strangers_effects_desc = -2 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fascinated_By_Outsiders = Интересующийся чужеземцами
Description Fascinated_By_Outsiders_desc = Этого человека настолько интересуют экзотические обычаи, принятые другими странами и народами, что иногда он даже забывает о своем долге!
EffectsDescription Fascinated_By_Outsiders_effects_desc = -3 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicAtheism = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicAtheism (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicAtheism = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 = имеет опыт трейта - Неверующий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicFaith = взаимозаменяемые трейты - Благочестивый+
Level Faithless = Неверующий
Description Faithless_desc = В отличие от многих других, этот человек придерживается твердого мнения, что хозяином его судьбы является он, а не боги.
EffectsDescription Faithless_effects_desc = +1 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Atheist = Атеист
Description Atheist_desc = Этот человек открыто сомневается в реальности существования богов. Такая позиция даже может быть опасной.
EffectsDescription Atheist_effects_desc = +2 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Despises_The_Gods = Воинствующий атеист
Description Despises_The_Gods_desc = Этот человек открыто презирает религиозные чувства других, и терпеть не может жрецов. Возможно, боги относятся к нему так же.
EffectsDescription Despises_The_Gods_effects_desc = +3 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_The_Gods = Богоборец
Description Hates_The_Gods_desc = Этот человек навсегда повернулся спиной к богам и религии, считая то и другое бесполезным хламом. Некоторые находят его позицию экстремистской и тревожащей.
EffectsDescription Hates_The_Gods_effects_desc = +4 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Epithet Hates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Безбожник
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicFaith = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicFaith (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicFaith = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicFaith >= 1 = имеет опыт трейта - Благочестивый+
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicAtheism = взаимозаменяемые трейты - Неверующий+
Level Devout = Благочестивый
Description Devout_desc = Этот человек религиозен сам и уважает религиозные взгляды других.
EffectsDescription Devout_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Religious = Религиозный
Description Religious_desc = Этот глубоко религиозный человек считает, что все аспекты его жизни определяются волей богов.
EffectsDescription Religious_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honours_The_Gods = Почитающий богов
Description Honours_The_Gods_desc = Этот человек постоянно прославляет богов и не сделает ни шагу, не подумав предварительно, чего они от него хотят.
EffectsDescription Honours_The_Gods_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Venerates_The_Gods = Поклоняющийся богам
Description Venerates_The_Gods_desc = Этот человек не сделает и шагу за порог дома, не принеся соответствующие жертвы богам!
EffectsDescription Venerates_The_Gods_effects_desc = +4 к влиянию, -2 от дальности обзора (уменьшает дистанцию, на которой может быть замечен враг)
Epithet Venerates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Праведник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Warlord = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = Только для Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level War_Chief = Боевой командир
Description War_Chief_desc = Этот храбрый человек способен пробуждать храбрость в своих сторонниках.
EffectsDescription War_Chief_effects_desc = +1 к командованию, +1 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mighty_War_Chief = Могучий боевой командир
Description Mighty_War_Chief_desc = Стойкий воин и настоящий вождь, этот человек пользуется уважением друзей и внушает ужас врагам.
EffectsDescription Mighty_War_Chief_effects_desc = +2 к командованию, +2 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Warlord = Военачальник
Description Warlord_desc = Внушающий ужас врагам, этот человек способен вести своих людей к смерти, к славе и к победе!
EffectsDescription Warlord_effects_desc = +3 к командованию, +3 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Warlord = Легендарный военачальник
Description Legendary_Warlord_desc = Победы, одержанные этим человеком, не так просто сосчитать, и его присутствие на поле боя вдохновляет солдат на героические подвиги.
EffectsDescription Legendary_Warlord_effects_desc = +4 к командованию, +4 к законности
GainMessage Legendary_Warlord_gain_desc = Этого человека его народ считает великим военачальником.
Epithet Legendary_Warlord_epithet_desc = Титул - Великий
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Исполнительный+
Level Bureaucrat = Чиновник
Description Bureaucrat_desc = Для этого человека нет лучшей работы, чем день за днем управлять поселением. Можно не сомневаться в том, что он не заснет над государственными делами.
EffectsDescription Bureaucrat_effects_desc = +1 управление, +1 к законности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Bureaucrat = Опытный чиновник
Description Skilled_Bureaucrat_desc = Этот человек отлично зарекомендовал себя при управлении поселением, и административная икота его не мучает.
EffectsDescription Skilled_Bureaucrat_effects_desc = +2 управление, +2 к законности
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superb_Administrator = Превосходный администратор
Description Superb_Administrator_desc = У этого человека настоящий талант. Его подчиненные знают об этом и тоже работают не за страх, а за совесть.
EffectsDescription Superb_Administrator_effects_desc = +3 управление, +3 к законности
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAdministrator (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing16
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition GovernorTaxLevel > tax_low = Налоги в поселении - "Нормальные налоги", "Высокие налоги" и "Очень высокие налоги"
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits GoodAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Чиновник+
Level Jobsworth = Исполнительный
Description Jobsworth_desc = Этот человек строго соблюдает правила и не отличается пылким воображением.
EffectsDescription Jobsworth_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Administratively_Inept = Негодный администратор
Description Administratively_Inept_desc = Этому человеку недостает нужных качеств практически во всех областях управления. Его нисколько не смущает отсутствие способностей, зато другие приходят от этого в ужас.
EffectsDescription Administratively_Inept_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stunningly_Incompetent = Воинствующая некомпетентность
Description Stunningly_Incompetent_desc = Помощники этого человека уже даже не пытаются вовлечь его в административную работу. Его неспособность усвоить самые простые вещи просто приводит в отчаяние.
EffectsDescription Stunningly_Incompetent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait InspiringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры InspiringSpeaker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
;------------------------------------------
Trigger dads_SmoothTalker = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait SmoothTalker >= 1 = имеет опыт трейта - Внушающий доверие+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Косноязычный+
Level Outstanding_Speaker = Красноречивый
Description Outstanding_Speaker_desc = Когда этот человек начинает говорить, все вокруг впадают в своего рода транс, прислушиваясь к его словам.
EffectsDescription Outstanding_Speaker_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Orator = Знаменитый оратор
Description Famous_Orator_desc = Талант этого человека к публичным выступлениям просто зачаровывает людей, даже если они не всегда согласны с его мнением.
EffectsDescription Famous_Orator_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Orator = Великий оратор
Description Great_Orator_desc = Этот человек такой мастер красноречия, что способен подчинить себе любую аудиторию.
EffectsDescription Great_Orator_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Epithet Great_Orator_epithet_desc = Титул - Оратор
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BoringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только для Римлян NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits InspiringSpeaker, RhetoricSkill, PoeticSkill = взаимозаменяемые трейты - Красноречивый+, Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+
Level Tedious_Speaker = Косноязычный
Description Tedious_Speaker_desc = Тупость -- слишком слабое слово, чтобы описать красноречие этого человека.
EffectsDescription Tedious_Speaker_effects_desc = -1 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Speaker = Скучный оратор
Description Boring_Speaker_desc = Некоторым людям не следует позволять говорить на публике. Это как раз такой человек.
EffectsDescription Boring_Speaker_effects_desc = -2 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Beyond_Belief = Поразительно скучный оратор
Description Boring_Beyond_Belief_desc = Какой бы блестящей ни была его логика, от нудных речей этого человека слушатели просто впадают в кому!
EffectsDescription Boring_Beyond_Belief_effects_desc = -3 к влиянию, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Little_Tit = Смертельно скучный оратор
Description Boring_Little_Tit_desc = Речи этого человека так скучны, что аудитория скорее предпочтет смерть, чем несколько часов таких мучений!
EffectsDescription Boring_Little_Tit_effects_desc = -4 к влиянию, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait RhetoricSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fluent_Speaker = Хороший оратор
Description Fluent_Speaker_desc = Этот человек говорит неплохо, убеждая многих своими разумными аргументами.
EffectsDescription Fluent_Speaker_effects_desc = +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Debater = Опытный спорщик
Description Skilled_Debater_desc = Этот человек, закаленный в спорах -- непревзойденный мастер рассуждений о насущных проблемах.
EffectsDescription Skilled_Debater_effects_desc = +1 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rhetorical_Expert = Мастер риторики
Description Rhetorical_Expert_desc = Этот человек часто выступает публично, однако его аргументы чересчур абстрактны и непонятны широкой публике.
EffectsDescription Rhetorical_Expert_effects_desc = +2 к влиянию, +1 к управлению, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoeticSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance, BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Невежда+, Косноязычный+
Level Fond_of_Ribald_Rhymes = Любитель остроумных стихов
Description Fond_of_Ribald_Rhymes_desc = Поэтическое образование этого человека позволяет ему оживлять свою речь цитатами из классиков, демонстрируя собственное остроумие и высокий интеллект.
EffectsDescription Fond_of_Ribald_Rhymes_effects_desc = +1 влияние
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poet = Поэт
Description Poet_desc = Этот доморощенный поэт часто балует своих друзей поэмами собственного сочинения, почти на любую тему.
EffectsDescription Poet_effects_desc = +2 влияние
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Epic_Poet = Эпический поэт
Description Epic_Poet_desc = Этот человек при каждом удобном случае цитирует собственные сочинения. Насколько могут судить его слушатели, это сомнительное благословение.
EffectsDescription Epic_Poet_effects_desc = -1 влияние
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait StrategicSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_StrategicSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait StrategicSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в стратегии+
Affects StrategicSkill 1 Chance 20 = Понимающий в стратегии+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Strategy = Понимающий в стратегии
Description Understanding_of_Strategy_desc = Этот человек имеет некоторое представление о стратегии, но его обучение еще только началось.
EffectsDescription Understanding_of_Strategy_effects_desc = +1 полководческий талант
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategic_Expert = Эксперт в стратегии
Description Strategic_Expert_desc = Этот человек много знает об истории военного дела, благодаря чему его можно считать экспертом в области стратегии.
EffectsDescription Strategic_Expert_effects_desc = +2 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strategist = Стратег
Description Strategist_desc = Тонко чувствующий теорию стратегии, этот человек превосходит многих своей образованностью в вопросах ведения войны.
EffectsDescription Strategist_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Strategist_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в вопросах стратегии.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait TacticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры TacticalSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0030_Standard_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 2 Chance 100 = Уверенный в защите+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger V0150_Standard_Risky_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0170_Standard_Risky_Battle_Defender_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds <= 0.16 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 0,17 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodRiskyDefender 2 Chance 100 = Хорош при численном превосходстве врага+
Affects TacticalSkill 1 Chance 5 = Понимающий в тактике+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Affects BadSiegeAttacker 1 Chance 2 = Не любит штурмовать стены+
Affects GoodBuilder 12 Chance 4 = Превосходный строитель+
Affects TacticalSkill 1 Chance 4 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
Trigger dads_TacticalSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait TacticalSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Понимающий в тактике+
Affects TacticalSkill 1 Chance 20 = Понимающий в тактике+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Tactics = Понимающий в тактике
Description Understanding_of_Tactics_desc = Этот человек много читает и отлично разбирается в теории.
EffectsDescription Understanding_of_Tactics_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады, +1 к дальности обзора
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactical_Expert = Эксперт в тактике
Description Tactical_Expert_desc = Этот человек много читал об истории тактики, много спорил с экспертами и отлично знаком с этим предметом.
EffectsDescription Tactical_Expert_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады, +2 к дальности обзора
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tactician = Тактик
Description Tactician_desc = Этот человек обладает энциклопедическими познаниями в тактике многих народов и понимает, как применить свои знания в битве.
EffectsDescription Tactician_effects_desc = +4 к командованию при атаке из засады, +3 к дальности обзора
GainMessage Tactician_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в тактике.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait MathematicsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры MathematicsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Mathematics = Понимающий в математике
Description Understanding_of_Mathematics_desc = Образование позволяет этому человеку разбираться в числах и их использовании.
EffectsDescription Understanding_of_Mathematics_effects_desc = +1 к управлению, 5% увеличение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematics_Expert = Эксперт в математике
Description Mathematics_Expert_desc = Для этого человека числа -- не абстракция. Он отлично применяет свои навыки обращения с ними в управлении и торговле.
EffectsDescription Mathematics_Expert_effects_desc = +2 к управлению, 10% увеличение доходов от торговли
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mathematician = Математик
Description Mathematician_desc = Для этого человека мир чисел и геометрии -- открытая книга. Его интеллект так высок, что некоторых людей даже пугает.
EffectsDescription Mathematician_effects_desc = +3 к управлению, 15% увеличение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait NaturalPhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, carthaginian, barbarian = Только для Римлян, Греков и Египтян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Natural_Philosophy = Понимающий в натурфилософии
Description Understanding_of_Natural_Philosophy_desc = Этот человек хорошо чувствует мир природы, что дает ему интеллектуальные инструменты для решения многих задач.
EffectsDescription Understanding_of_Natural_Philosophy_effects_desc = +1 к управлению, -1 от нищеты
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_on_Natural_Philosophy = Эксперт в натурфилософии
Description Expert_on_Natural_Philosophy_desc = Этот человек много читал и получил хорошее образование, дающее ему возможность применять свои навыки для решения административных задач.
EffectsDescription Expert_on_Natural_Philosophy_effects_desc = +2 к управлению, -2 от нищеты
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Natural_Philosopher = Естествоиспытатель
Description Natural_Philosopher_desc = Блестящее образование этот человек использует в своей работе, чем слегка пугает заносчивых невежд.
EffectsDescription Natural_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, -3 от нищеты
Epithet Natural_Philosopher_epithet_desc = Титул - Мыслитель
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PoliticsSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PoliticsSkill (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents20
WhenToTest LeaderOrderedBribery = Для лидера фракции, Дипломат сделал подкуп, успешный или даже провальный при нехватке средств, не срабатывает при ручном отказе когда вам выставили "счёт за подкуп"
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
;------------------------------------------
Trigger dads_politics_skilled = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PoliticsSkill >= 2 = имеет опыт трейта - Начинающий политик+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Political_Animal = Начинающий политик
Description Political_Animal_desc = Этот человек страстно жаждет заниматься политикой, хотя пока мало знает об этой науке.
EffectsDescription Political_Animal_effects_desc = +1 к влиянию, +3 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Politician = Политик
Description Politician_desc = Этот человек изучал науки, необходимые политику, и выработал в себе необходимую для этого занятия жесткость.
EffectsDescription Politician_effects_desc = +2 к влиянию, +6 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Consummate_Politician = Искушенный политик
Description Consummate_Politician_desc = Этот человек чувствует себя в политике как рыба в воде и достаточно откровенен, чтобы наиболее эффективно использовать свои навыки.
EffectsDescription Consummate_Politician_effects_desc = +3 к влиянию, +9 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait LogisticalSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 0 = ПОЛНОЕ отсутствие очков передвижения
and Attribute Management >= 3 = больше или равно 3 управления
Affects LogisticalSkill 1 Chance 10 = Понимающий в логистике+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Understanding_of_Logistics = Понимающий в логистике
Description Understanding_of_Logistics_desc = Этот человек имеет представление о науке управления, необходимой для поддержания и снабжения армии во время боевых действий.
EffectsDescription Understanding_of_Logistics_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistics_Expert = Эксперт в логистике
Description Logistics_Expert_desc = Немногие могут сравниться с этим человеком по способности поддерживать войска на поле боя и хорошо снабжать их.
EffectsDescription Logistics_Expert_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Logistician = Логистик
Description Logistician_desc = Этот человек обладает не только знаниями, необходимыми для поддержания войска здоровым и довольным во время марша, но и определенными боевыми навыками.
EffectsDescription Logistician_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения
GainMessage Logistician_gain_desc = Этот полководец славится своим умением кормить войска -- это делает солдат счастливыми!
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PhilosophySkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, из за строки "and CultureType roman", а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только Академия+Переписчик (на счёт свиты не проверял ещё).
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу BoringSpeaker и PoliticsSkill.
//А "второй стул", это просто удаление строки "and CultureType roman" и Ludus Magna становится подобным Академии и Переписчику, где есть так же недоступные тругим трейты
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Philosophically_Inclined = Расположенный к философии
Description Philosophically_Inclined_desc = Этот человек много и читал и многому учился, и теперь неплохо разбирается в основных проблемах бытия.
EffectsDescription Philosophically_Inclined_effects_desc = +1 к управлению, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Philosopher = Философ
Description Philosopher_desc = Этот человек стремился к знанию ради знания, но оказалось, что полученные навыки имеют и практическое применение.
EffectsDescription Philosopher_effects_desc = +2 к управлению, 150% увеличение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstruse_Philosopher = Серьезный философ
Description Abstruse_Philosopher_desc = Этот человек глубоко разбирается в философии, так что для людей менее образованных его рассуждения почти всегда непонятны.
EffectsDescription Abstruse_Philosopher_effects_desc = +3 к управлению, 200% увеличение стоимости подкупа
Epithet Abstruse_Philosopher_epithet_desc = Титул - Философ
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Rabblerouser = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Rabblerouser (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Agitator = Агитатор
Description Agitator_desc = Этот человек умеет найти подход к публике, и обычно излагает предмет так, что люди внимательно слушают его.
EffectsDescription Agitator_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Tub-Thumper = Проповедник
Description Tub-Thumper_desc = Он многих призвал к действию при помощи одних только слов, хотя некоторые считают его речи грубыми и корявыми.
EffectsDescription Tub-Thumper_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rabblerouser = Подстрекатель
Description Rabblerouser_desc = У этого человека выраженный талант спорщика, но говорит он так просто и доходчиво, что его понимают даже самые простые люди.
EffectsDescription Rabblerouser_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Demagogue = Демагог
Description Demagogue_desc = Его 'чувство' аудитории и умение обращаться со словами может привести в неистовство любую толпу, если он сам того пожелает.
EffectsDescription Demagogue_effects_desc = +4 к влиянию, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait ArchitectSkill = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger governing3
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Ignorance = взаимозаменяемые трейты - Невежда+
Level Draughtsman = Чертежник
Description Draughtsman_desc = Интерес этого человека к архитектуре делает его очень полезным участником любого строительства.
EffectsDescription Draughtsman_effects_desc = 10% скидка на стоимость строительства
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Architect = Зодчий
Description Architect_desc = Этот человек -- признанный авторитет в вопросах архитектуры.
EffectsDescription Architect_effects_desc = 20% скидка на стоимость строительства
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Architect = Великий архитектор
Description Great_Architect_desc = Тяга этого человека к созданию великих проектов иногда приводит к возникновению эксцессов.
EffectsDescription Great_Architect_effects_desc = 30% скидка на стоимость строительства
Epithet Great_Architect_epithet_desc = Титул -
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait VictorRomanVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры VictorRomanVirtue (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для Римлян
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян
Level Vanquisher = Покоритель
Description Vanquisher_desc = Многочисленные победы сделали этого человека популярным и уважаемым, а также мишенью для зависти конкурентов.
EffectsDescription Vanquisher_effects_desc = 5% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Vanquisher = Великий покоритель
Description Great_Vanquisher_desc = Хотя народ славит этого человека за его победы, это не обеспечивает ему любви всех.
EffectsDescription Great_Vanquisher_effects_desc = 10% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Conqueror = Завоеватель
Description Conqueror_desc = Если вы убили человека -- вы убийца. Если вы убили многих -- вы герой. Убейте всех, и будете избранником богов -- или безумцем!
EffectsDescription Conqueror_effects_desc = 15% уменьшение популярности в Сенате, 30% увеличение популярности в народе
Epithet Conqueror_epithet_desc = Титул - Победитель
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait VictorOthersVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры VictorOthersVirtue (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger battle6
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
//трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
Level Victor = Победитель //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Victor_desc = Этот человек приобрел популярность в массах благодаря своим победам.
EffectsDescription Victor_effects_desc = +2 к влиянию, -1 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Victor = Славный победитель //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Famous_Victor_desc = Люди прославляют этого человека за его многочисленные победы.
EffectsDescription Famous_Victor_effects_desc = +4 к влиянию, -1 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Conquering_Hero = Герой завоеваний //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Description Conquering_Hero_desc = Если вы убили человека -- вы убийца. Если вы убили многих -- вы герой. Убейте всех -- и вы завоеватель!
EffectsDescription Conquering_Hero_effects_desc = +6 к влиянию, -2 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Epithet Conquering_Hero_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Epicurean = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Stoic = взаимозаменяемые трейты - Сдержанный+
Level Gourmet_of_Life = Жизнелюб
Description Gourmet_of_Life_desc = Этот человек любит жизнь во всех ее проявлениях.
EffectsDescription Gourmet_of_Life_effects_desc = +5% к доходу от торговли, -10% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Refined_Tastes = Утонченные вкусы
Description Refined_Tastes_desc = У этого человека весьма утонченные вкусы, удовлетворение которых обходится довольно дорого.
EffectsDescription Refined_Tastes_effects_desc = +10% к доходу от торговли, -20% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rarified_Tastes = Редкие вкусы
Description Rarified_Tastes_desc = Для этого человека хороший вкус превратился в самоцель.
EffectsDescription Rarified_Tastes_effects_desc = +15% к доходу от торговли, -30% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Stoic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands = На земле принадлежащей варварской фракции, исключая мятежников
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
ExcludeCultures eastern, egyptian = Для ВСЕХ кроме Восточных и Египтян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Epicurean = взаимозаменяемые трейты - Жизнелюб+
Level Restrained = Сдержанный
Description Restrained_desc = Человек, редко демонстрирующий свои эмоции, он иногда кажется отчужденным и равнодушным.
EffectsDescription Restrained_effects_desc = -1 к влиянию, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Cold_Manner = Холодные манеры
Description Cold_Manner_desc = Холодность этого человека может оказаться ценным качеством для лидера, поскольку его трудно лишить хладнокровия.
EffectsDescription Cold_Manner_effects_desc = -2 к влиянию, +200% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stoic = Стоик
Description Stoic_desc = Удивительное спокойствие этого человека в кризисные периоды часто выглядит как беспечность.
EffectsDescription Stoic_effects_desc = -3 к влиянию, +300% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Austere = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands = На земле принадлежащей варварской фракции, исключая мятежников
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
ExcludeCultures eastern, egyptian = Для ВСЕХ кроме Восточных и Египтян NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits ExpensiveTastes, Aesthetic = взаимозаменяемые трейты - = Умеренно расточительный+, Любитель прекрасного+
Level Stern = Жесткий
Description Stern_desc = Манеры и стиль жизни этого человека можно охарактеризовать как суровые и жесткие.
EffectsDescription Stern_effects_desc = +1 к управлению, +100% к стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spartan = Спартанец
Description Spartan_desc = Этот человек предпочитает не пользоваться никакой роскошью, если не считать роскоши самоограничений.
EffectsDescription Spartan_effects_desc = +2 к управлению, +200% к стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Austere = Аскет
Description Austere_desc = Этот человек поднял самоограничение и бережливость на новую высоту, что одновременно восхищает и отталкивает окружающих.
EffectsDescription Austere_effects_desc = +3 к управлению, +300% к стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Aesthetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Austere = взаимозаменяемые трейты - Жесткий+
Level Lover_of_Beauty = Любитель прекрасного
Description Lover_of_Beauty_desc = Этот человек окружает себя самыми прекрасными вещами - и не стоит за ценой!
EffectsDescription Lover_of_Beauty_effects_desc = +1 влияние, -1 полководческий талант
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Connoisseur = Ценитель
Description Connoisseur_desc = Этот человек наслаждается самыми восхитительными вещами, сколько бы они ни стоили, ведь красота имеет не цену, но ценность!
EffectsDescription Connoisseur_effects_desc = +2 к влиянию, -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aesthete = Эстет
Description Aesthete_desc = Этот человек не приемлет уродства ни в каком виде - и это превращается в проблему, когда оно является частью его работы!
EffectsDescription Aesthete_effects_desc = +3 к влиянию, -3 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait ApicianRomanVice = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = Только для Римлян и Греков //ошибка в строке, трейт исключительно Римский, ошибок в работе нет, так как триггеры корректно с этим справляются NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Gourmand = Любитель поесть
Description Gourmand_desc = Когда задают вопрос, 'Кто съел все пирожки?', этому человеку остается только виновато потупиться.
EffectsDescription Gourmand_effects_desc = 10% уменьшение доходов от торговли
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Glutton = Обжора
Description Glutton_desc = Когда задают вопрос, 'Кто заказал пирог со слоном?', этот человек забывает о приличиях и съедает все! Заплатить за заказ он может из любого подвернувшегося кошелька.
EffectsDescription Glutton_effects_desc = 15% уменьшение доходов от торговли
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Apician_Glutton = Гурман
Description Apician_Glutton_desc = Когда задают вопрос, 'Кто съел все пирожки с язычками жаворонков?', этот человек просто залезает в кошелек к государству и заказывает еще!
EffectsDescription Apician_Glutton_effects_desc = 20% уменьшение доходов от торговли
Epithet Apician_Glutton_epithet_desc = Титул - Тучный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Ignorance = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
Condition not EndedInSettlement = НЕ в поселении
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and InBarbarianLands = На земле принадлежащей варварской фракции, исключая мятежников
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits RhetoricSkill, PoeticSkill, StrategicSkill, TacticalSkill, MathematicsSkill, NaturalPhilosophySkill, LogisticalSkill, PhilosophySkill, ArchitectSkill =
= взаимозаменяемые трейты - Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+, , Понимающий в тактике+, Понимающий в математике+, Понимающий в натурфилософии+, Понимающий в логистике+, Расположенный к философии+, Чертежник+
Level Ignorant = Невежда
Description Ignorant_desc = Невежество этого человека вполне простительно, хотя и немного раздражает окружающих.
EffectsDescription Ignorant_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к управлению
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pig_Ignorant = Свинское невежество
Description Pig_Ignorant_desc = Этот человек сделал свое невежество предметом гордости.
EffectsDescription Pig_Ignorant_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к управлению
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Willfully_Ignorant = Вызывающее невежество
Description Willfully_Ignorant_desc = Этот человек много лет культивировал собственное невежество, и теперь гордится тем, что знает меньше, чем ничего.
EffectsDescription Willfully_Ignorant_effects_desc = -3 к влиянию, -3 к управлению
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Gambling = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and RandomPercent > 90 = случайное событие, чем выше число, тем меньше шанс
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Likes_a_Flutter = Любитель нервной встряски
Description Likes_a_Flutter_desc = Битва, гонка, падение листка -- все это совершенно не интересует этого человека, если он не может заключить по поводу этих событий хоть какое-нибудь пари!
EffectsDescription Likes_a_Flutter_effects_desc = 5% уменьшение дохода от торговли, 10% сокращение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Gambler = Игрок
Description Gambler_desc = Для этого человека дрожь неизвестности -- своеобразный наркотик. Если он проиграет, он непременно вернет свои деньги и выиграет еще больше следующей ставкой!
EffectsDescription Gambler_effects_desc = 10% уменьшение дохода от торговли, 20% сокращение стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Inveterate_Gambler = Озлобленный игрок
Description Inveterate_Gambler_desc = Этому человеку счастье не улыбалось, если не считать получение необходимых для игры денег.
EffectsDescription Inveterate_Gambler_effects_desc = 15% уменьшение дохода от торговли, 30% сокращение стоимости подкупа
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_by_Luck = Одержимый игрок
Description Ruled_by_Luck_desc = Этот человек не может думать ни о чем, кроме игры. Когда он проигрывает, он пополняет свой кошелек любыми средствами.
EffectsDescription Ruled_by_Luck_effects_desc = 20% уменьшение дохода от торговли, 40% сокращение стоимости подкупа
Epithet Ruled_by_Luck_epithet_desc = Титул - Игрок
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait IanR = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры IanR (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family3
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Affects YellowBileHumour 1 Chance 5 = Вспыльчивый+
Affects PhlegmHumour 1 Chance 5 = Спокойный+
Affects IanR 1 Chance 8 = Продажный тип+ //трейт очень сильно уменьшает кол-во бойцов у генерала
Affects Paranoia 1 Chance 5 = Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Affects HarshRuler 1 Chance 10 = Бессердечный правитель+
;------------------------------------------
//трейт очень сильно уменьшает кол-во бойцов у генерала
ExcludeCultures barbarian, egyptian = Для ВСЕХ кроме Варваров и Египтян
Level Self_Publicist = Продажный тип
Description Self_Publicist_desc = Этот человек готов продаться кому угодно за скромное финансовое вознаграждение.
EffectsDescription Self_Publicist_effects_desc = +1 к влиянию, -10 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spin_Doctor = Политтехнолог
Description Spin_Doctor_desc = Нет такой мели, на которой бы этот человек не мог потонуть в надежде привлечь общественное внимание.
EffectsDescription Spin_Doctor_effects_desc = +2 к влиянию, -20 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Narcissist = Самовлюбленный
Description Narcissist_desc = Этот человек готов отдать все на свете ради дешевой популярности.
EffectsDescription Narcissist_effects_desc = +3 к влиянию, -30 от личной безопасности (увеличивает шансы стать жертвой покушения)
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait SpyMaster = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры SpyMaster (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents5
WhenToTest LeaderOrderedSpyingMission = Для лидера фракции, любое взаимодействие тайного агента с компьтерными юнитами и поселениями
Level Espionage = Любитель шпионажа
Description Espionage_desc = Этот человек понимает, в чем сила шпионов, поскольку неоднократно подсылал их к своим врагам.
EffectsDescription Espionage_effects_desc = 10% уменьшение стоимости обучения агентов
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Espionage_Expert = Эксперт шпионажа
Description Espionage_Expert_desc = Этот человек прекрасно понимает, какой властью обладают факты, полуправда и ложь, и способен в любой ситуации видеть истинную суть.
EffectsDescription Espionage_Expert_effects_desc = 20% уменьшение стоимости обучения агентов
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spy_Master = Мастер шпионажа
Description Spy_Master_desc = Этот человек мастерски использует информацию, и способен отделить правду от лжи, даже если доказательств почти нет.
EffectsDescription Spy_Master_effects_desc = 30% уменьшение стоимости обучения агентов
Epithet Spy_Master_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait AssassinMaster = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры AssassinMaster (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents8
WhenToTest LeaderOrderedAssassination = Для лидера фракции, любое задание убийцы с компьтерными юнитами и поселениями
//трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Level Clean_Hands = Чистые руки
Description Clean_Hands_desc = Этот человек понимает, что его собственные руки должны оставаться чистыми, и ему приходится пользоваться услугами наемных убийц.
EffectsDescription Clean_Hands_effects_desc = 10% уменьшение стоимости обучения агентов
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Killer_From_Necessity = Убийца по необходимости
Description Killer_From_Necessity_desc = Этот человек понимает, что в политике без убийства не обойтись.
EffectsDescription Killer_From_Necessity_effects_desc = +1 к личной безопасности (повышает шансы на раскрытие и пресечение покушений), 20% снижение расходов на подготовку агентов
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Master_of_Assassins = Старший наемный убийца
Description Master_of_Assassins_desc = Этот человек без малейших угрызений совести прибегает к услугам наемных убийц, чтобы спрятать концы в воду.
EffectsDescription Master_of_Assassins_effects_desc = +1 к влиянию, +2 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений), 25% уменьшение стоимости обучения агентов
GainMessage Master_of_Assassins_gain_desc = Этот человек уже приобрел устойчивую репутацию работодателя наемных убийц и многим внушает страх.
Epithet Master_of_Assassins_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 15 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait CounterSpy = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры CounterSpy (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger spying_target
WhenToTest ExecutesASpyOnAMission = Тайный агент убился о вашего Генерала или Наместника
Affects CounterSpy 1 Chance 100 = Контрразведчик+
;------------------------------------------
Level Counter-Spy = Контрразведчик
Description Counter-Spy_desc = Этому человеку несколько раз удавалось выявлять скрытых шпионов.
EffectsDescription Counter-Spy_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Counter-Espionage = Опытный контрразведчик
Description Counter-Espionage_desc = Этот человек мастерски демаскирует вражеских агентов и способен прекратить их деятельность.
EffectsDescription Counter-Espionage_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spycatcher = Ловец шпионов
Description Spycatcher_desc = Этот человек способен заметить мельчайшие детали, выдающие вражеского агента.
EffectsDescription Spycatcher_effects_desc = +4 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait AssassinCatcher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры AssassinCatcher (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger assassination_target
WhenToTest ExecutesAnAssassinOnAMission = Убийца убился о вашего Генерала или Наместника, при попытке его убийства или саботаже
Affects AssassinCatcher 1 Chance 100 = Выживший+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Level Survivor = Выживший
Description Survivor_desc = Этот человек считает, что неудачное покушение на него прибавило ему 'жизненного опыта'!
EffectsDescription Survivor_effects_desc = +2 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_Survivor = Эксперт в выживании
Description Expert_Survivor_desc = Постоянные покушения на жизнь этого человека пробудили в нем некое шестое чувство, которое предупреждает его о приближающейся опасности.
EffectsDescription Expert_Survivor_effects_desc = +3 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений)
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Immune_to_Death? = Иммунитет к смерти?
Description Immune_to_Death?_desc = Этот человек научился блестяще избегать кинжалов, ядов, гаррот и других орудий наемных убийц и обращать их против врага.
EffectsDescription Immune_to_Death?_effects_desc = +4 к личной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и предотвращение покушений)
Epithet Immune_to_Death?_epithet_desc = Титул - Счастливчик
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSpy = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSpy (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents2
WhenToTest SpyMission = Любое задание для Тайного агента, которое имеет n% шанса
Condition MissionSuccessLevel = slightly_successful = Мои тесты: работает только при 100% шанса
and Trait GoodSpy <= 2 = имеет опыт трейта - Пронырливый+
Affects GoodSpy 1 Chance 10 = Пронырливый+
;------------------------------------------
Trigger agents3
WhenToTest SpyMission = Любое задание для Тайного агента, которое имеет n% шанса
Condition MissionSuccessLevel = partly_successful = Мои тесты: работает при шансе 27-93%, при 100% не работает, ниже 27% не тестил, пограничное значение где то 20-25%
Affects GoodSpy 1 Chance 80 = Пронырливый+
;------------------------------------------
Trigger agents4
WhenToTest SpyMission = Любое задание для Тайного агента, которое имеет n% шанса
Condition MissionSuccessLevel = highly_successful = Мои тесты: не работает при 27%, при 17% работает, пограничное значение где то 20-25%
Level Sneaky = Пронырливый
Description Sneaky_desc = Это не шпионаж, это проверка знаний!
EffectsDescription Sneaky_effects_desc = +1 к навыку агента, +1 к дальности обзора
GainMessage Sneaky_gain_desc = Этот агент успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Spy = Тайный агент
Description Spy_desc = Этот человек любит читать чужие письма.
EffectsDescription Spy_effects_desc = +2 к навыку агента, +2 к дальности обзора
GainMessage Spy_gain_desc = Этот агент успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Spy = Потрясающий шпион
Description Superior_Spy_desc = Для этого человека в искусстве шпионажа не существует тайн, и тайны его врагов для него тоже не тайны!
EffectsDescription Superior_Spy_effects_desc = +3 к навыку агента, +3 к дальности обзора
GainMessage Superior_Spy_gain_desc = Этот агент успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_Spy = Уникальный шпион
Description Expert_Spy_desc = Этот человек настоящий эксперт во всех шпионских навыках, у него есть полезные связи в самых разных местах.
EffectsDescription Expert_Spy_effects_desc = +4 к навыку агента, +4 к дальности обзора
GainMessage Expert_Spy_gain_desc = Этот агент успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Master_Spy = Невероятный шпион
Description Master_Spy_desc = Этот человек мастер своего дела, он стал бы легендой, если бы кто-то что-то о нем узнал.
EffectsDescription Master_Spy_effects_desc = +5 к навыку агента, +5 к дальности обзора
GainMessage Master_Spy_gain_desc = Благодаря своим поразительным качествам этот агент достиг вершин в своей профессии.
Epithet Master_Spy_epithet_desc = Титул - Умник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSpy = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadSpy (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents1
WhenToTest SpyMission = Любое задание для Тайного агента, которое имеет n% шанса
Condition MissionSuccessLevel = not_successful = Так как Тайный агент умирает при провале, я не совсем понимаю как тестировать
Level Poor_Spy = Плохой шпион
Description Poor_Spy_desc = Я не шпион, это просто тест на знания, честно...
EffectsDescription Poor_Spy_effects_desc = -1 от навыка агента
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Inferior_Spy = Безнадежный шпион
Description Inferior_Spy_desc = Шпионить этот человек совсем не умеет. С тем же успехом он мог бы написать у себя на лбу 'Я -- шпион!'.
EffectsDescription Inferior_Spy_effects_desc = -2 от навыка агента
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Spy = Бесполезный шпион
Description Useless_Spy_desc = Все попытки этого человека шпионить выглядят жалко и смешно, возможно, именно это спасает его от рук его 'жертв'.
EffectsDescription Useless_Spy_effects_desc = -3 от навыка агента
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAssassin = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAssassin (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents6
WhenToTest AssassinationMission = Любое задание для Убийцы, которое имеет n% шанса
Level Cutthroat = Головорез
Description Cutthroat_desc = Люди умирают. Иногда этот человек помогает им умирать.
EffectsDescription Cutthroat_effects_desc = +1 к способностям агента
GainMessage Cutthroat_gain_desc = Этот убийца успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Murderer = Убийца
Description Murderer_desc = Убийство уже давно превратилось во вторую натуру этого человека. Он ни секунды не сомневается, когда устраняет 'объекты'.
EffectsDescription Murderer_effects_desc = +2 к способностям агента
GainMessage Murderer_gain_desc = Этот убийца успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Assassin = Блестящий убийца
Description Superior_Assassin_desc = Он действительно убийца, или ему просто везет, и его жертвы случайно умирают именно тогда, когда ему это нужно? Кто знает?
EffectsDescription Superior_Assassin_effects_desc = +3 к навыку агента
GainMessage Superior_Assassin_gain_desc = Этот убийца успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Epithet Superior_Assassin_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_Assassin = Эксперт в убийствах
Description Expert_Assassin_desc = Если вам нужна особенно чистая работа, или у вас особенно сложное задание, обратитесь к нему.
EffectsDescription Expert_Assassin_effects_desc = +4 к навыку агента
GainMessage Expert_Assassin_gain_desc = Этот убийца успешно выполнил задание и усовершенствовал искусство увертки.
Epithet Expert_Assassin_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Master_Assassin = Восхитительный убийца
Description Master_Assassin_desc = Настоящий мастер из любой работы может сделать искусство. Искусство этого человека -- внезапная смерть, и он настоящий мастер.
EffectsDescription Master_Assassin_effects_desc = +5 к навыку агента
GainMessage Master_Assassin_gain_desc = Благодаря своей хитрости и ловкости этот убийца достиг вершин в своей профессии.
Epithet Master_Assassin_epithet_desc = Титул - Убийца
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAssassin = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAssassin (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents7
WhenToTest AssassinationMission = Любое задание для Убийцы, которое имеет n% шанса
Level Inept_Poisoner = Неудачливый отравитель
Description Inept_Poisoner_desc = Этот человек не особенно стремится убивать, поскольку его жертвы не особенно жаждут умереть!
EffectsDescription Inept_Poisoner_effects_desc = -1 от навыка агента
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ham-fisted_Murderer = Неуклюжий убийца
Description Ham-fisted_Murderer_desc = Этот человек любит думать, что помогает людям перейти в иной мир. Это самообман.
EffectsDescription Ham-fisted_Murderer_effects_desc = -2 от навыка агента
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Assassin = Бесполезный убийца
Description Useless_Assassin_desc = Этот человек представляет большую опасность для себя самого, чем для своих жертв, не следует позволять ему играть с колющими и режущими предметами.
EffectsDescription Useless_Assassin_effects_desc = -3 от навыка агента
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait LaxPersonalSecuity = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition Trait Trusting >= 1 = НАЛИЧИЕ трейта, привёдет к эффекту ниже
Affects Trusting 1 Chance 4 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Affects LaxPersonalSecuity 1 Chance 4 = Беспечный+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Affects KindRuler 1 Chance 4 = Снисходительный правитель+
;------------------------------------------
//трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Characters all = Есть у всех персонажей, видимо у агентов и капитанов тоже, при отсутствии антитрейта в статусе NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits HighPersonalSecurity, Paranoia = взаимозаменяемые трейты - Бдительный+, Недоверчивый+ //ТРЕЙТЫ увеличивает кол-во бойцов у генерала
Level Careless = Беспечный
Description Careless_desc = Этот человек не особенно беспокоится о своей личной безопасности.
EffectsDescription Careless_effects_desc = -1 от личной безопасности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Careless_of_Security = Не думающий о безопасности
Description Careless_of_Security_desc = Личная безопасность совершенно не волнует этого человека.
EffectsDescription Careless_of_Security_effects_desc = -2 от личной защиты
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
Level Trusting_Fool = Доверчивый дурак
Description Trusting_Fool_desc = Этот человек считает, что его красота способна защитить его от ножа убийцы.
EffectsDescription Trusting_Fool_effects_desc = -4 от личной безопасности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait HighPersonalSecurity = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры HighPersonalSecurity (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents9
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
//трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Characters all = Есть у всех персонажей, видимо у агентов и капитанов тоже, при отсутствии антитрейта в статусе, так же являясь скрытым NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits LaxPersonalSecuity = взаимозаменяемые трейты - Беспечный+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Level Watchful = Бдительный
Description Watchful_desc = Постоянная бдительность делает этого человека трудной мишенью для убийц.
EffectsDescription Watchful_effects_desc = +1 к личной безопасности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Security_Conscious = Думающий о безопасности
Description Security_Conscious_desc = Этот человек, не раз оказывавшийся на пороге смерти, всегда заботится о личной безопасности.
EffectsDescription Security_Conscious_effects_desc = +2 к личной безопасности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Obsessed_by_Security = Одержимый безопасностью
Description Obsessed_by_Security_desc = Этот человек столько раз попадал в ужасное положение, что теперь постоянно тревожится о своей безопасности.
EffectsDescription Obsessed_by_Security_effects_desc = +4 к личной безопасности
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Trusting = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Affects Lewd 1 Chance 2 = Грязные мыслишки+
Affects GoodRiskyDefender 1 Chance 2 = Хорош при численном превосходстве врага+
Affects Trusting 1 Chance 4 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Affects Talkative 1 Chance 4 = Болтун+
;------------------------------------------
//трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
AntiTraits Paranoia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Level No_Enemies = Не имеющий врагов
Description No_Enemies_desc = Этот человек твердо верит, что врагов у него мало. Может, он и прав.
EffectsDescription No_Enemies_effects_desc = +1 к влиянию, -1 от личной безопасности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ingenuous = Наивный
Description Ingenuous_desc = Этот человек очень доверчив, что одновременно внушает симпатию и делает его крайне уязвимым.
EffectsDescription Ingenuous_effects_desc = +2 к влиянию, -2 от личной безопасности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Trusting = Доверчивый
Description Trusting_desc = Этот человек не может поверить, что кто-то может замышлять против него что-то дурное.
EffectsDescription Trusting_effects_desc = -1 к влиянию, -3 от личной безопасности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Paranoia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Paranoia (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family3
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Condition Trait Paranoia >= 1 = НАЛИЧИЕ трейта, привёдет к эффекту ниже
Affects Paranoia 1 Chance 4 = Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
Trigger dads_paranoid = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Paranoia >= 2 = имеет опыт трейта - Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
Affects Paranoia 1 Chance 20 = Недоверчивый+ //трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
//трейт увеличивает кол-во бойцов у генерала
AntiTraits Trusting, LaxPersonalSecuity = взаимозаменяемые трейты - Не имеющий врагов+, Беспечный+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
Level Scant_Trust = Недоверчивый
Description Scant_Trust_desc = Этот человек считает, что незнакомцам доверять не следует, да и друзьям тоже.
EffectsDescription Scant_Trust_effects_desc = +1 к личной безопасности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Suspicious = Подозрительный
Description Suspicious_desc = Этот человек подозревает, что все люди вокруг только и мечтают сделать ему какую-нибудь гадость. Может, он и прав.
EffectsDescription Suspicious_effects_desc = -1 к влиянию, +2 к личной безопасности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level A_Bit_Paranoid = Почти параноик
Description A_Bit_Paranoid_desc = Этот человек не знает слова 'доверие'. Ему больше нравится слово 'корзинка???'.
EffectsDescription A_Bit_Paranoid_effects_desc = -2 к влиянию, +3 к личной безопасности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paranoid = Параноик
Description Paranoid_desc = Этот человек не сомневается в том, что 'они' вот-вот доберутся до него, и что большая часть 'их' -- совсем не его друзья.
EffectsDescription Paranoid_effects_desc = -2 к влиянию, -1 к командованию, +4 к личной безопасности
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDiplomat = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Tactful = Тактичный
Description Tactful_desc = Дипломатичность свойственна этому человеку.
EffectsDescription Tactful_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Courteous = Вежливый
Description Courteous_desc = Этот человек рано или поздно непременно превратится в проницательного и знающего дипломата.
EffectsDescription Courteous_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Diplomatic = Дипломатичный
Description Diplomatic_desc = У этого человека есть практически все качества отличного дипломата.
EffectsDescription Diplomatic_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Polished_Diplomat = Блестящий дипломат
Description Polished_Diplomat_desc = Этот человек искушенный дипломат, не теряющий уверенности в себе и вежливости в любых обстоятельствах.
EffectsDescription Polished_Diplomat_effects_desc = +4 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Expert_Diplomat = Эксперт в дипломатии
Description Expert_Diplomat_desc = Этот человек овладел искусством дипломатии и с легкостью проводит даже самые трудные переговоры.
EffectsDescription Expert_Diplomat_effects_desc = +5 к влиянию
GainMessage Expert_Diplomat_gain_desc = Этот человек практически не знает себе равных в искусстве убеждения и дипломатии.
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDiplomat = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Tactless = Бестактный
Description Tactless_desc = Этот человек не умеет вести себя с незнакомыми людьми.
EffectsDescription Tactless_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Discourteous = Невежливый
Description Discourteous_desc = Чужеземные манеры и обычаи этому человеку не по вкусу, и он недвусмысленно дает это понять.
EffectsDescription Discourteous_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Undiplomatic = Недипломатичный
Description Undiplomatic_desc = Этот человек обладает настоящим талантом. Обсуждая даже самые деликатные вопросы, он обязательно ляпнет какую-нибудь грубость.
EffectsDescription Undiplomatic_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Liar = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Untruthful = Лживый
Description Untruthful_desc = Хотя иногда в полуправде нет ничего плохого, у этого человека совсем другие масштабы.
EffectsDescription Untruthful_effects_desc = +1 влияние
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Economical_with_the_Truth = Скуп на правду
Description Economical_with_the_Truth_desc = Для этого человека правда -- только обертка для более приятных 'фактов'.
EffectsDescription Economical_with_the_Truth_effects_desc = +2 влияние
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liar = Лжец
Description Liar_desc = Некоторые люди говорят, что истина где-то рядом. Нельзя сказать, что это как-то касается этого человека!
EffectsDescription Liar_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathological_Liar = Патологический лжец
Description Pathological_Liar_desc = Ложь фонтаном бьет из этого человека. Непонятно даже, знает ли правду он сам.
EffectsDescription Pathological_Liar_effects_desc = -3 к влиянию
Epithet Pathological_Liar_epithet_desc = Титул - Лжец
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Embezzler = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, торговли - Священная роща Британнии+, Храм Милькарта+, Храм Гермеса+ и Храм Меркурия+
ExcludeCultures barbarian = для всех, Кроме Варваров
AntiTraits Upright = взаимозаменяемые трейты - Надежный+
Level Financially_Irregular = Жадный до денег
Description Financially_Irregular_desc = Когда в руки этого человека попадают деньги, некоторая часть из них прилипает к пальцам.
EffectsDescription Financially_Irregular_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fiscally_Flexible = Растратчик
Description Fiscally_Flexible_desc = У этого человека гибкие взгляд на собственность, особенно когда дело касается денег.
EffectsDescription Fiscally_Flexible_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
Level Embezzler = Казнокрад
Description Embezzler_desc = Если деньги оказываются в непосредственной близости от этого человека, в казну они уже не попадут.
EffectsDescription Embezzler_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait DeceiverVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, торговли - Священная роща Британнии+, Храм Милькарта+, Храм Гермеса+ и Храм Меркурия+
;------------------------------------------
Trigger agents20
WhenToTest LeaderOrderedBribery = Для лидера фракции, Дипломат сделал подкуп, успешный или даже провальный при нехватке средств, не срабатывает при ручном отказе когда вам выставили "счёт за подкуп"
;------------------------------------------
Trigger agents17
WhenToTest LeaderOrderedSabotage = Для лидера фракции, Убийца сделал саботаж, успешный или даже провальный
;------------------------------------------
Trigger agents8
WhenToTest LeaderOrderedAssassination = Для лидера фракции, любое задание убийцы с компьтерными юнитами и поселениями
;------------------------------------------
Trigger agents5
WhenToTest LeaderOrderedSpyingMission = Для лидера фракции, любое взаимодействие тайного агента с компьтерными юнитами и поселениями
;------------------------------------------
Trigger dads_politics_skilled = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PoliticsSkill >= 2 = имеет опыт трейта - Начинающий политик+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian = Только Для Римлян
Level Sly = Проныра
Description Sly_desc = У этого человека всегда найдется свежая порция вранья, хотя иногда его удается уличить во лжи.
EffectsDescription Sly_effects_desc = +3 Увеличивает шансы получить сенатскую должность, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Deceiver = Мошенник
Description Deceiver_desc = Этот человек использует нити лжи, чтобы свести концы с концами, искусно сплетая из них новую ткань реальности.
EffectsDescription Deceiver_effects_desc = +6 Увеличивает шансы получить сенатскую должность, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Deceiver = Крупный мошенник
Description Great_Deceiver_desc = Ложь -- главное оружие в арсенале этого человека, и с его помощью он искусно ставит в тупик врагов и конкурентов.
EffectsDescription Great_Deceiver_effects_desc = +1 к влиянию, +1 к командованию, +9 увеличивает шансы получить сенатскую должность, 15% увеличение популярности в Сенате
Epithet Great_Deceiver_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Upright = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger dads_upright = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Upright >= 1 = имеет опыт трейта - Надежный+
Affects Upright 1 Chance 20 = Надежный+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Corrupt, Embezzler, Liar, Girls = взаимозаменяемые трейты - Гибкий+, Жадный до денег+, Лживый+, Обычный прелюбодей+
Level Trusty = Надежный
Description Trusty_desc = Этого человека все, кто знает его, считают честным и заслуживающим доверия.
EffectsDescription Trusty_effects_desc = 100% увеличение стоимости подкупа, +2 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honest = Честный
Description Honest_desc = Этот человек честен и открыт во всем.
EffectsDescription Honest_effects_desc = 200% увеличение стоимости подкупа, +4 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Upright = Добродетельный
Description Upright_desc = Этот человек всегда поступает 'правильно', даже если лично для него это неприятно или невыгодно.
EffectsDescription Upright_effects_desc = 300% увеличение стоимости подкупа, +6 к законности
Epithet Upright_epithet_desc = Титул - Честный
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Corrupt = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Corrupt (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Upright = взаимозаменяемые трейты - Надежный+
Level Flexible = Гибкий
Description Flexible_desc = Этот человек довольно гибок в вопросах морали. Для него не вполне естественно поступать правильно.
EffectsDescription Flexible_effects_desc = 20% сокращение стоимости подкупа, -1 от законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Dubious = Сомнительный
Description Dubious_desc = Этот человек не раз бывал замешан в каких-то подозрительных махинациях.
EffectsDescription Dubious_effects_desc = 40% сокращение стоимости подкупа, -2 от законности
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
Level Corrupt = Испорченный
Description Corrupt_desc = Этому человеку не знакомо слово совесть; все, что может обогатить его, он считает вполне достойным.
EffectsDescription Corrupt_effects_desc = 60% сокращение стоимости подкупа, -3 от законности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait AuthoritarianRomanVirtue = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_governors_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, правителей - Храм Зевса
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger dads_romanauthoritarian = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait AuthoritarianRomanVirtue >= 1 = имеет опыт трейта - Строгий+
ExcludeCultures barbarian, greek, eastern, egyptian, carthaginian = Только Для Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits NonAuthoritarian = взаимозаменяемые трейты - Разумный правитель+
Level Strict = Строгий
Description Strict_desc = Этот человек верит в 'твердую руку'.
EffectsDescription Strict_effects_desc = +1 к беспорядкам, +2 к законности, 5% увеличение популярности в Сенате
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Authoritarian = Авторитарный
Description Authoritarian_desc = Этот человек считает первым долгом любого правителя поддержание законности и порядка.
EffectsDescription Authoritarian_effects_desc = +2 к беспорядкам, +4 к законности, 10% увеличение популярности в Сенате
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rods-And-Axes = Кнут и розга
Description Rods-And-Axes_desc = Вера этого человека в римское право непоколебима, и он следит за его выполнением твердо, даже жестко.
EffectsDescription Rods-And-Axes_effects_desc = +3 к беспорядкам, +6 к законности, 15% увеличение популярности в Сенате
Epithet Rods-And-Axes_epithet_desc = Титул - Жесткий
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Authoritarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_governors_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, правителей - Храм Зевса
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = Для ВСЕХ кроме Римлян
;------------------------------------------
Trigger dads_authoritarian = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Authoritarian >= 1 = имеет опыт трейта - Строгий правитель+
ExcludeCultures roman = Для ВСЕХ кроме Римлян NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits NonAuthoritarian = взаимозаменяемые трейты - Разумный правитель+
Level Strict_Governor = Строгий правитель
Description Strict_Governor_desc = Этот человек верит в 'твердую руку'.
EffectsDescription Strict_Governor_effects_desc = +1 к беспорядкам, +2 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Harsh_Governor = Жесткий правитель
Description Harsh_Governor_desc = Закон и порядок -- вот слова, определяющие политику этого человека. Он не потерпит отступлений.
EffectsDescription Harsh_Governor_effects_desc = +2 к беспорядкам, +4 к законности
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
Level Authoritarian_Governor = Авторитарный правитель
Description Authoritarian_Governor_desc = Этот человек верит, что власть крепка только при абсолютном контроле над обществом. Контроль прежде всего.
EffectsDescription Authoritarian_Governor_effects_desc = +3 к беспорядкам, +6 к законности
Epithet Authoritarian_Governor_epithet_desc = Титул - Жесткий
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait NonAuthoritarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger dads_authoritarian = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Authoritarian >= 1 = имеет опыт трейта - Строгий правитель+
;------------------------------------------
Trigger dads_romanauthoritarian = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait AuthoritarianRomanVirtue >= 1 = имеет опыт трейта - Строгий+
NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Authoritarian, AuthoritarianRomanVirtue = взаимозаменяемые трейты - Строгий правитель+, Строгий+
Level Considerate_Governor = Разумный правитель
Description Considerate_Governor_desc = Этот человек не особенно верит, что жесткие методы управления могут привести к чему-то хорошему.
EffectsDescription Considerate_Governor_effects_desc = -2 от беспорядков, -1 от законности
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
Level Benevolent_Governor = Великодушный правитель
Description Benevolent_Governor_desc = Этот человек считает, что хорошему правителю нужнее всего доброта.
EffectsDescription Benevolent_Governor_effects_desc = -4 от беспорядков, -2 от законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liberal_Governor = Либеральный правитель
Description Liberal_Governor_desc = Этот человек считает, что народ гораздо счастливее, если может заниматься собственными делами.
EffectsDescription Liberal_Governor_effects_desc = -6 от беспорядков, -3 от законности
Epithet Liberal_Governor_epithet_desc = Титул - Добрый
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disloyal = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disloyal (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger agents21
WhenToTest AcceptBribe = Принял Подкуп
Affects Disloyal 1 Chance 100 = Внешне лояльный+
;------------------------------------------
Trigger family2
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Loyal = взаимозаменяемые трейты - Открыто лояльный+
Level Apparently_Loyal = Внешне лояльный
Description Apparently_Loyal_desc = О лояльности этого человека говорят постоянно, по большей части он сам.
EffectsDescription Apparently_Loyal_effects_desc = 20% сокращение стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Doubtful_Loyalties = Не вполне лояльный
Description Doubtful_Loyalties_desc = Некоторые выражают сомнение в лояльности этого человека.
EffectsDescription Doubtful_Loyalties_effects_desc = 40% сокращение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Disloyal = Нелояльный
Description Disloyal_desc = Этот человек знает, что такое лояльность - он просто не хочет иметь к этому никакого отношения.
EffectsDescription Disloyal_effects_desc = 60% сокращение стоимости подкупа
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Loyal = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disloyal = взаимозаменяемые трейты - Внешне лояльный+
Level Publicly_Loyal = Открыто лояльный
Description Publicly_Loyal_desc = Лояльностью этого человека многие втихомолку восхищаются.
EffectsDescription Publicly_Loyal_effects_desc = 100% увеличение стоимости подкупа
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Proven_Loyalties = Истинно лояльный
Description Proven_Loyalties_desc = В лояльности этого человека не приходится сомневаться.
EffectsDescription Proven_Loyalties_effects_desc = 200% увеличение стоимости подкупа
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loyal = Лояльный
Description Loyal_desc = Этот человек отлично понимает, что такое лояльность.
EffectsDescription Loyal_effects_desc = 300% увеличение стоимости подкупа
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fanatically_Loyal = Фанатично лояльный
Description Fanatically_Loyal_desc = Лояльность -- вот девиз этого человека.
EffectsDescription Fanatically_Loyal_effects_desc = 400% увеличение стоимости подкупа
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта