Community Imperial: Философия войны (Bitter Steel) - Сообщество Империал




bitterhowl

Философия войны (Bitter Steel)

Общие вопросы написания ИИ кампании
Theme created: 23 April 2026, 16:55 · Author: bitterhowl
Views:
 2 208

Каким вы ожидаете видеть ИИ кампании 11 member(s) have cast votes
  1. Спарринг-партнер для киберспорта | 3 votes / 27.27%

  2. Упор на воссоздание исторических событий  | 1 votes / 9.09%

  3. Упор на воссоздание общественных явлений  | 7 votes / 63.64%

Должен ли ИИ иначе относиться к фракции человека, чем к фракциям ИИ 11 member(s) have cast votes
  1. Обязательно (человек по умолчанию хитрее и более опасен) | 0 votes / 0.00%

  2. Только с учётом сложности игры (чем выше сложность, тем больше внимания на игрока) | 1 votes / 50.00%

  3. Никогда (игрок не пуп земли, а рядовой участник регаты) | 1 votes / 50.00%

  • 4 Pages
  • 1
  • 2
  • 3
  • Last »
 1 
 bitterhowl
  • Imp
Imperial
 

Date: 23 April 2026, 16:55

Imp


При написании алгоритма "искусственного интеллекта" к играм рано или поздно наступает этап, когда приходится задавать себе очень большие общие вопросы, которые могут носить отчасти философский характер.

В целом, умные люди уже сказали, что война в своей сути это философия и математика. И вот как раз, создавая образ действий целой фракции на войне, затрагивается философия, в частности, что видит игрок идеальным противником для себя.

Если цель создать идеального спарринг-партнера, то ИИ предстаёт как "Скайнет-попаданец", который рационально воюет абстрактными полигональными манекенами, терминаторами с определенными характеристиками из файлов EDU, не рассматривая их как как олицетворение реальных людей. В таком случае фракция должна воевать до талого, "пока есть мясо на костях", будучи гегемоном - просто продолжать расти в геометрической прогрессии, открывать новые территории, и расширяться, невзирая ни на что другое. Исторический антураж не важен, это просто условность места действия.

Другой вариант это воссоздание происшедших событий в строгом историческом контексте. То есть, мы должны учитывать весь тот ход истории, те решения, которые принимали лидеры, и скрупулезно следовать канве истории. В таком случае, ИИ должен повторять исторические предпочтения лидеров тех регионов, которые затронуты в игре.

И третий вариант, это песочница, где мы воссоздаём живой мир, задаем стартовые условия, а ИИ должен воспроизводить социальные явления, общечеловеческие особенности лидеров маленьких фракций, больших фракций, учитывать развращение больших империй, приводящее их к упадку, и, наоборот, большую пассионарность малых народов, которые стремятся затащить и защитить свое место под солнцем - приводя к альтернативной истории, но в понятных человеческих страстях.

Все эти три позиции несовместимы в одном файле, и здесь для разработчика встает вопрос: что более востребовано для игрока? На примере фракции гегемона, можно рассмотреть вышеописанные развилку: будет ли фракция железным катком катить так же, как и дальше, или, увеличивая территорию и повышая благосостояние, будет, как и у реальных империй, снижаться стремление к непосредственному участию самих граждан в войне? Будут ли они стремиться жертвовать уровнем жизни, или искать вместо себя наемников для войн, будут ли лидеры охотнее идти на перемирие в сложных ситуациях, или сражаться до последнего?

Эти вопросы встают при написании кода и требуют своего разрешения.

Воспоминания и размышления на тему приветствуются.
:smollett2:
     Чаткар
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 23 April 2026, 17:03

    Думаю с микроконтролем у компа получше будет чем у любого человека. Придётся ещё докручивать в сторону ослабления, поддавки для кожанных. Ну или оставить тем же идиотом к которому мы привыкли.
       Korvin
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 23 April 2026, 17:20

      Третий вариант. ИИ должен действовать сообразно событиям в песочнице. Так он будет более логичен, значит, более естественен
         katzbalger
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 23 April 2026, 17:52

        Песочница наше все :046:
           Тимур0108
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 23 April 2026, 17:55

          Точно не первый вариант.

          Сомневаюсь между вторым и третьим, потому что не совсем понятна грань межу ними. И для меня ключевой вопрос, что конкретно подразумевается в случае реализации одного из этих подходов. Пока проголосовал за третий вариант.

          bitterhowl

          ИИ должен воспроизводить социальные явления, общечеловеческие особенности лидеров маленьких фракций, больших фракций, учитывать развращение больших империй, приводящее их к упадку, и, наоборот, большую пассионарность малых народов, которые стремятся затащить и защитить свое место под солнцем

          Например если ИИ воспроизводит в игре социальные условия, имевшие место в реальной истории, и эти условия качественно реализованы и хорошо отражают историческую действительность, то скорее всего по ходу кампании и будет всё или почти всё идти согласно истории. Конечно будет некоторая вариативность, потому что если я правильно понял, этот подход предполагает, что ИИ при этом будет адекватно реагировать на вызовы, и создавать впечатление "живого" реального правителя древнего государства. Это если говорить о третьем подходе.

          По поводу второго подхода.

          bitterhowl

          воссоздание происшедших событий в строгом историческом контексте. То есть, мы должны учитывать весь тот ход истории, те решения, которые принимали лидеры, и скрупулезно следовать канве истории.

          Например в EB меня раздражало то, что SPQR упорно прёт на север и давит галлов и даков вместо того чтобы в III в до н.э. вторгнуться на Сицилию, потом бодаться с Карфагеном в Испании, потом проводить экспансию на Балканы и дальше на восток воевать с эллинистическими монархиями. Всё в том числе и потому что ИИ совершенно ни знал про морские десанты. И как итог по времени должна только-только начаться Вторая Пуническая, но этого нет и близко, Рим в союзе с пунами, а его легионы уже стоят на Рейне и теснят гетов в Карпатском регионе.

          Так вот, допустим у нас чтобы исправить это безобразие принят второй исторический подход, и Рим действует на южном направлении как положено, потому что ему задана историческая экспансия. Но например в этот момент в Италию вторгаются Македонцы, или галлы. Будет ли ИИ Рима реагировать на это должным образом, пересматривать исторические приоритеты и эффективно защищаться? Просто не совсем понятно за счёт чего будет соблюдено следование исторической канве и принятие фракциями исторических решений, жёсткие скрипты? Не станет ли от этого ИИ фракций менее эффективным в плане выживания, или что ещё хуже ещё менее живым?
             katzbalger
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 23 April 2026, 18:28

            ТоталВар это же всегда и про альтернативную историю (Шотландская империя, Великий Милан) поэтому чрезмерно строгое следование принципу историзма загоняет кампанию в слишком жесткие рамки. С другой стороны идеальный спаринг партнёр уже есть в лице CAI многих больших модов где тебя бесконечно спамят стеками и битва за деревенский гальюн превращается в Фермопилы. А вот ИИ который был бы максимально живым как раз очень мало. ИИ который и хитер и осторожен иногда даже труслив а иногда и излишне самонадеян и самоуверен а иногда просто может накосячить- такое редкость
            -Добавлено-
            Я с таким CAI сталкивался лишь в Valyrian Steel Roma Delenda Est Огнём и Мечом и конечно же JLMP Vanilla Kingdoms и по сути все.
            -Добавлено-
            Во всех модах в которых реально интересно следить за действиями ИИ есть т.н. эффект "тактов" или "качелей" т.е. постоянный переход инициативы между разными фракциями без акцентированного и постоянного усиления какой то одной фракции
            -Добавлено-
            ИМХО сильнее всего ломает интерес к кампании резкое взрывообразное усиление одной или двух фракций когда к 100му ходу вы на карте остаётесь втроём и нудно перемалываете друг друга
            -Добавлено-
            По мере расширения границ державы (как ранее в лс и обсуждали) было бы неплохо ввести дебаф к дальнейшей экспансии дабы ещё понизить шансы на слишком быстрое неадекватное усиление какой либо фракции в ущерб другим. А тем фракциям которые изначально малы либо приходят в себя после серьёзных территориальных потерь и загнаны в угол наоборот добавить буст к экспансии. Только вот как это технически сделать вот это вопрос?
               Тимур0108
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 23 April 2026, 18:28

              Вот мне признаться Шотландские империи и Великий Милан совершенно не нравятся, это чересчур наркоманией отдаёт :002: , очень хотелось бы свести к минимуму вероятность подобного. Видел я уже во Второмеди Данию, бодающуюся с Египтом в Анатолии, с маврами в Испании, с монголами на Дону, и покрасившую в свой цвет всё что лежит между этими пунктами. :facepalm: Я в той кампании чё-то по фану захватив Шотландией острова, решил там и отсиживаться.

              Вариативность необходима, но лучше когда она в рамках исторически более-менее реалистичных сценариев(тут конечно сложно будет прийти к единому мнению, какая альтернатива реалистична, а какая "наркомания"), ну не типа Шотландской империи, вот англичане не проиграли битву при Бувине(или что ей там соответствовало в тоталваровской кампании, которую мы играем), и как итог у нас не мощная Франция на континенте, но Анжуйская Империя, или СРИ удержавшая и укрепившая контроль над Италией, или Альморавиды отбившиеся и от Альмохадов и от христиан, прочно удерживающие Аль-Андалус, или Аббасидский халифат, отбившийся от монголов, или Венеция ещё больше чем исторически расширившаяся на ромейских территориях после четвёртого КП, подчинившая прочие земли франков, или даже Болгария или Венгрия, вытеснившие полностью ромеев с Балкан. Но вот Великой Данией итп, как в той моей кампании, я сыт по горло.

              Поэтому и стоит вопрос как и за счёт чего будет реализовываться историзм или вот это вот всё — "социальные явления, общечеловеческие особенности лидеров маленьких фракций, больших фракций, учитывать развращение больших империй, приводящее их к упадку, и, наоборот, большую пассионарность малых народов".:038:
                 katzbalger
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 23 April 2026, 18:32

                Я все же за свободную песочницу которая в исторических модах может выдать неплохой наркотрип но не будем забывать что ИИ мастера хорошо ложится и на фентезийные моды где как раз песочница и раздолье
                   t1aro
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 23 April 2026, 19:57

                  Голосование сильно путает. Как могут быть общественные явления без исторических процессов или исторические процессы без общественных явлений. :038:

                  Например, феодализм - это общественные отношения (явление) определенного типа. Феодальные страны за которые играем (если рассматривать в рамках раздела игры) это продукт общественных отношений сложившихся на плечах предшествующих типов общественных отношений - смена которых это исторический процесс. Если мы захотим сделать аркадную игру с переходом от феодализма к новому времени, все равно придется обращаться к общественным отношениям для отображения изменений между феодализмом и новым временем, а как это показать не иначе как свойствами реального перехода между этими типами общественных отношений, т.е. опять же не обойти без исторического процесса как описания происходящих изменений в общественных отношениях, что и заставляет нас разделять феодализм и новое время как две отдельные сущности со своими признаками развитыми из предыдущих типов общественных отношений.

                  !!!ps
                  Идеал это доделанная Европа 5 с битвами как в Тотал Вар. :046:
                     bitterhowl
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 23 April 2026, 22:19

                    Согласен, возможно, дал туманную вводную.

                    Уточняю - в первую очередь речь идёт именно о возможностях файла ИИ кампании, которые достаточно ограничены в упомянутом контексте "социальных явлений".

                    Пример "жёсткого историзма" в данном файле - когда к примеру в 1095 году католическим фракциям резко добавляется приоритет вторжения (invade_priority) и желание (pts_desire) в отношении религии islam или конкретных фракций, находящихся на Синае, без учёта текущих войн фракций, их отношений с соседями и исламскими фракциями и т.д. Просто пришло время крестового похода. При этом жёсткой даты нет, но за счёт подобных изменений в обозримые сроки будет война католиков на Синае.

                    Пример "общественного явления" - рост благосостояния и расширение фракции, повышение уровня жизни, увеличение бюрократии приводит к "имперской неповоротливости", когда приказы тонут в бумагах, волоките и коррупции. Соответственно, мы можем отразить это снижением эффективности реакции на действия противника на войне, вставляя "холостые ходы" (invade=invade_none) с определенной вероятностью. Это позволит как раз предотвратить бодание двух-трёх фракций, оставшихся на карте к 100-му ходу. И для условной Дании, без исторического опыта подобного администрирования, этот этап наступит при количестве регионов 15-20, а для СРИ или монголов, условно 30-35.
                      • 4 Pages
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • Last »
                       
                      Translate a Page
                      Conditions · Responsibility · Confid. · About · 02 Jul 2026, 23:58 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite