Спасибо скажем буржуям koras31 и alpaca, которые довели эдитор до ума, ныне актуальная версия EsfEditor (l.v. 1.4.3.0), которая имеет вид
To view the link Register
Вы видете дерево базы данных и информацию, которая может быть показана. Кроме value (ценностей) и Типов имеется также 2 очень полезных колонки. В Описании(Description) может быть указана ценная информация, за что конкретно отвечает данная строка. Когда вы изменяете данные во втором столбце, оригинальное значение останется в третьем столбце(по не сохраните изменение)
Дополнительная полезная информация:
Esf Editor
To view the link Register
Esf Editor1.4.3
To view the link Register
startpos.esf catelog
To view the link Register
Связь:
spreadsheet
To view the link Register(отсебятинка:?крупноформатная таблица?-в этой таблице приведены ряд данных по городам игры, они необходимы для выполнения тутора превращаем маленький город в большой)
Туторы существующие на сей момент связанные с перекройкой STARTPOS.ESF
How to add buildings/slots to Cities
To view the link Register(добавляем слоты или здании городу) Действия аналогичны превращению маленького города в большой
How to remove the Fog of War Bug from Minor Factions(убираем туман войны у минорных фракций)
To view the link Register Перевод на страницах мастерской
How to Change/add Victory Conditions(меняем условия победы)
To view the link RegisterПеревод на страницах мастерской
How to activate an emerged port or town(активизировать появлявшийся порт или город)
To view the link Register Если нужен кому перевод?? Я лучше свой напишу, а то из буржуйского текста мало что понятно, кругом одна паста и смотрите не ошибитесь, да растяните эдитор так чтобы вам видно было увсе .
How to convert a minor city to a major one(превращение маленького города в большой)
To view the link Register
Важное :Основные изменения startpos пака v. 1.3.0 ? это ид области(да и не только, все завязанные на область, за исключением по мой му рекрутирования - там первой цифрой может стоять 7-ка) значения изменились с 35xxxxxxx на 69xxxxxxx(то же самое с saved_game от 65xxxxxxx до 45xxxxxxx). Значения типа OWNED_DIRECT увеличены на 1. Весь текст основан на новом startpos
ПРАКТИКА
Будет представлены известные элементы startpos.esf и regions.esf и взаимосвязь между ними. Объектом ?трепанации? будет Португалия.
Общая информация
Faction:Portugal
Status: minor, not playable
Regions: portugal, curacao.
Capitol: Lisbon
Government: Absolute monarchy
1. запускаем идитор жмем на опен идем по пути data/campaigns/main выбираем startpos.esf. Далее \startpos.esf\CAMPAIGN_STARTOPS\ CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO \ CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP\PLAYERS_ARRAY\PLAYERS_ARRAY. Тут заложены скажем так первичные данные про Португалию. А содержимое этой вкладки имеет вид
![Imp]()
Для облегчения поиска вот таблица, в которой выложены номера по порядку PLAYERS_ARRAY и соответствующие фракции
![Imp]()
27-я вкладка отвечает за Португалию:
CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO/CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP:
![Imp]()
Аналогичная информация выложена о фракции в PLAYERS_ARRΑY(фракции) CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP_MODIFIABLES
CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO/VICTORY_CONDITION_OPTIONS:
В этом списке фракции различного порядка(имеется в виду минор-маджор и разные условия виктории). Португалия Portugal's VICTORY_CONDITION_OPTIONS(условие победы для Португалия-?Португалия должна поиметь Португалию?):
![Imp]()
В VICTORY_CONDITION_OPTIONS для Португалии разделен на 4 VICTORY_CONDITION_BLOCK(БЛОК УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ) которые включают предварительные условия для победы в каждом сценарии кампании(длинная компания или короткая, господство и авторитет)
![Imp]()
В CAMPAIGN_VICTORY_CONDITION первого VICTORY_CONDITION_BLOCK для кампании 0 (короткая), которая заканчивается в 1750, игрок должен иметь 10 областей:
![Imp]()
Среди них должны быть области, которые включали REGION_KEYS под VICTORY_CONDITION_BLOCK:
![Imp]()
Остальные три блока имеют предварительные условия для кампании, 1-длинной, 2- престижами, 3 - мировое господство.
Далее изучаем CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO/FACTION_INFOS:
Тут те же фракции что и в PLAYERS_ARRAY только плюс добавлена базовая информация.
Португалия - 27-ая в списке фракций, инфа о портрете, прописан флаг, число регионов принадлежащих фракции на старте игры Если в 3-й и 4-й строке стоят логические значения True/True то фракции игробильна(мажор), если False/False то фракция не играбильна но присутствует в игре, то есть минорная(Как пример Гановер), если прописано True/False то это для двух фракций США и Мугал. Появляющиеся фракции, которые возникают в процессе игры(как пример: Норвегия ? государство которое может появится в течение игры) для них прописано False/False.
Вкладка CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO/REGION_OWNERS_BY_THEATRE:
Данных вкладок три. Они соответствуют игровым регионам игры, одна для Европы, другая для Америки, а третья для Индии.
![Imp]()
Как видно содержание тут простое. В первой строке прописан игровой регион, а во второй фракция ? владелиц.В данном случае провинция Магал принадлежит Португалии(Индия).
2. Теперь рассмотрим startpos.esf/ CAMPAIGN_STARTPOS/CAMPAIGN_ENV:
В общем внутренние содержание такое
![Imp]()
У вкладки CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_SETUP имеет примерно тоже содержание, что и startpos.esf/CAMPAIGN_STARTPOS/CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO/CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP:
![Imp]()
В вкладке CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP/CAMPAIGN_ SETUP/ PLAYERS_ARRAY в первой строке прописана фракция, в 2-4 прописаны логические значения. Если все три логических значения False то это минорные и появляющиеся фракции, а если в третьей строке прописано логическое значение True ? это мажорная фракция.
В CAMPAIGN_SETUP/CAMPAIGN_SETUP_OPTIONS:
![Imp]()
Неизвестные записи в 6-й и 7-й строке, соответствуют с 7-ым и 8-ым значениям в CAMPAN_MODEL
В CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL:
В CAMPAIGN_MODEL/CAMPAIGN_MAP_DATA:
![Imp]()
Зачем буржуин ткнул сюда этот скин я не понял.
В вкладке CAMPAIGN_MAP_DATA ? указано где лежит ?основная карта компании?
В CAMPAIGN_CALENDAR ? тут прописана дата старта основной компании.
Важная вкладка CAMPAIGN_MODEL/WORLD/
Вот - одна из самых интересных областей startpos.esf ? тут детализированная информация о многих элементах игры(у каждого элемента будь то город, толи пустой слот или генерал имеется свой уникальный ИД ).
WORLD/FACTION_ARRAY:
Тут все фракции присутствующие в игре
Вот некоторая информация содержащиеся в строках(первая цифра обозначает порядковый номер строки)
1.ИД фракции
6. Если прописано логическое значение False ? это минорная фракция, а если True ? это мажорная фракция.
8 и 10 True игробильная, False нет.Если поставить в эти строки значение True для минорной фракции то есть возможность сброса(незапуска) игры.
11 и 12 тут прописан ИД региона в котором находится столица.
13 прописано одно из 2-х логических значений True/False, что означает что фракция на стадии становления или не на стадии становления.
17 и 18 тут обычно 0, Некоторые из мажорных фракций имеют числа как France 4960/2150, Ottomans 3690/730, Austria 4570/0
19 Стратегия в течение игры, для минорных фракций ? MAINTANANCE, для мажорных FULL
20 Специфические особенности фракций. Для Португалии это maritime_repressive(дословно морские репрессии, а так основное направление развития морское). Для минорных фракций обычно неопределенно default. Для мажорных фракций тут прописываются разные стратегии поведения ИИ. Для Британии(Испании) это морское господство. Для Франции это mixed_progressive(прогресс во всех направлениях). Для Австрии прогресс на контененте(continental progressive), то есть развитие морских технологий будет постольку-поскольку. Для Нидерландов ? торговля(trader). Для некоторых мажорных фракций это значение может быть неопределенно(default) как Швеция и не европейским (no_europe) как к примеру для Порты и Маратхвы.
23-26 Для минорных фракций 0, а мажорные могут иметь значения ( такие как 8, 10, 15, и т.д.)
FACTION/ANCILLARY_UNIQUENESS_MONITOR:
![Imp]()
Как и всех минорные фракции в ENTRIES Португалия ничего не прописано. А к примеру у Британии в ENTRIES прописано: Ancillary_Government_Comptroller and Ancillary_Army_Merc_Artilleryman(Вспомогательный Правительственный Диспетчер и Вспомогательный Армейский Артиллерист обеспечение )
FACTION/CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP:
![Imp]()
Данная вкладка по содержанию аналогична вкладке CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO
FACTION/FACTION_ECONOMICS:
![Imp]()
Тут прописан стартовый капитал, в данном случае Португалия имеет на старте 7500 тугриков. Можно всавить в место 7500 ?любую? сумму, если память не изменяет верхний потолок два миллиарда.
FACTION/DIPLOMACY_MANAGER:
![Imp]()
Тут - отношения между Португалией и другими фракциями. В данном случае на скине в таблице заложено, что Португалия нейтральна к фракции с ID 351568752, в данном случае это отношение с фракцией Новая Испания.
![Imp]()
Вкладка которая отвечает за отношение между Португалией и Новой Испанией это 22-я DIPLOMACY_RELATIONSHIPS_ATTITUDES_ARRAY. Обычно в 1-3 и 5 строчках прописаны нули, еслив 1-3 строчке появляется число, то логическое значение заложенное в четвертую строку изменится с ложи на истину. Аналогично с 5-й и 6-й строкой.
FACTION/GOVERNMENT:
![Imp]()
Эта вкладка отвечает за министерские кресла(тут же лидер фракции).В крайней вкладке списка можно найти
GOVERNORSHIP, в которой прописано ид фракции, а также ид которое прописывается в каждой вкладке региона и скажем так отвечает за -то ? под управлением чего правительства находится данная область.
GOVERNMENT/POSTS_ARRAY/CHARACTER_POST:
![Imp]()
В данном случае у Португалии 9 вкладок, Семь это министры и лидер фракции, а две вкладки это генерал-губернаторы колоний, то есть одна для Индии, другая для Америки. Для каждого министра прописан индивидуальный ИД, пост который он занимает, Ид характера(для связи с вкладкой характерс), и Ид правительства.
GOVERNMENT/GOV_IMP
![Imp]()
Тут прописан государственный строй. Для португалии это конституционная монархия. В таблице прописано, что следующие выборы произойдут через 10 ходов.
FACTION/FAMILY:
Тут прописан монарх и его наследники(последние если имеются).Прописан возраст. В CAMPAIN_LOCALISATION и PORTRAIT_DETAILS прописано имя сатрапа и душегуба, а также дедали портрета. Вкладках наследников значится 0/False values
NAME_ALLOCATION_DETALIES
![Imp]()
Тут выложены некоторые параметры монарха(10-ть пунктиков). В первой строке может стоять 0, а могут стоять цифры, в второй строке ид(предполагаю этих самых особенностей). Есть одна особенность, можно встретить CAMPAIGN_MODEL с 10 пунктами и CAMPAIGN_MODEL/RandSeed с 11-ю пунктами.
FACTION/CHARACTER_ARRAY/CHARACTER:
![Imp]()
Тут выложены все характерс ?агентов? фракции, как-то министры, миссионеры, дворяне, шпионы, адмиралы и генералы, капитаны(колонелы)
На скине Португальский министр. В первой строчке ид характера, в второй могут быть такие значения generals, admirals, captains, gentlemen, colonel. В 7-й строке ид правительственного поста. Это - ИД GOVERNMENT/POSTS_ARRAY/CHARACTER_POST министра финансов, которые мы видели ранее.В 14-й строке прописана цифра 10 ? это для сухопутных в характерс и 15 для морских CHR's (адмиралы, и т.д.)
CHARACTER_ARRAY/CHARACTER/LOCOMOTABLE:
![Imp]()
В 1-й и 2-й строке координаты места нахождения министра финансов. Это координаты столицы Португалии ? город Лисабон(об них чуть позже), точнее здания правительства. Для каждого ?агента? свои координаты, в зависимости от места положения на карте. Координаты прописаны во многих вкладках.
FACTION/ARMY_ARRAY:
![Imp]()
В этой вкладке прописаны все армии и флоты принадлежащие фракции. Тут два ид , один индивидуальный ид армии, а второй ид города Лиссабон(то есть если армия в городе 4-я строка содержит ид, если армия располагается вне городской черты ? где-либо в регионе, то в четвертой строке прописан 0) В вкладке MILITARY_FORCE в первой строке ид характерс командира, а в второй ид полка(личной охраны генерала, если у армии нет генерала то тут прописано ид юнитса из первой вкладки юнитс аррау)
WORLD/REGION_MANAGER
Вот список всех регионов пренадлижащих различным фракциям(порядковый номер соответствует соответствующей вкладки регионс аррау по счету)
![Imp]()
На скине приведен а вкладка региона Португалия.
1. имя региона
2. ид региона
3. в 6-11 строке содержится экономика то есть доход от сооружений(возможно налоги надо посмотреть)
4. в 17-й сторке ид фракции которой пренадлижит регион
5. в 18-й Governorship ID(од этом ид написано выше, где правительство)
6. в 19-й ?театр? тоесть кусок карты где находится регион
7. в 20-й какая фракция появится если эта провинция достанется ребелам (если захватили оккупанты то какая фракция появится в случае удачного бунта)
8. 21 ребелы региона(в скине это ребелы столичного региона, для каждой фракции они соответствующие, для регионов которые не являются столицами ребелы различные в зависимости от региона, то есть это могут быть словяни или скандинавы)
9. в 22-й прописано к какой группе относится регион, на скине прописано юг Европы, а у другой может быть прописан север Европы. Вот тут примеры изменения этого параметра.
To view the link Register
REGION/LINE_OF_SIGHT:
![Imp]()
Большинство регионов имеют вкладку SETTLEMENT. Все QAD_TREE_BIT_ARRAY_NODE не имеют содержимого
REGION/POPULATION
![Imp]()
Три числа прописанных в строках не имеют отношения к вкладкам популатион класс, значения в 1-й и 3-й строках близки к стартовому числу аборигенов(отсебятинка к примеру с Питером я бы сказал значение в второй строке близко к населению, а так число обитателей в городе прописано в второй строчке регионс фактор)
На скине регионс фактор региона Португалия
![Imp]()
В четвертой строке предположительно население всей области. REGION_FACTORS содержит 3 популяционных вкладки для этих 3 классов (В строках прописано в большинстве случаев 0).
RELIGION_BREAKTROUGH
![Imp]()
В данном случае в вкладке отвечающую за католическую религию прописана 1-ца в второй строке, то есть население на 100% католики, поэтому в вкладках других религий в игре в вторых строчках прописаны нули.
REGION/REGION_SLOT_MANAGER
Здесь помещены все слоты зданий, городов, портов, ферм и шахт для области Португалия. Незначительные города имеют только 1 здание (minor_government), главные 4 или 5.
![Imp]()
На скине открыт слот казарм.
1. Ид слота
2. Тут прописывается город и тип здания в слоте(примерно также выглядит слот здания расположенного в области)
3. В 5-й и 6-й строчках координаты центра города
4. в 8-й Тип гражданских маленьких зданий. Может быть между 1-5 в зависимости от степени развития города.
5. 10, 11 связаны с типом слота так же как 7, 8.
6. 12 10 цифр номер 4294967295 показывают во многих случаях.
REGION_ SLOT/SIEGABLE_GARRISON_RESIDENCE прописаны идентичные Ид слотов.
Если в REGION_ SLOT/BUILDING_MANAGER прописано Истинен/Ложен то здание построено, если жный/Ложный то здание будет возможно построить в процессе игры:
![Imp]()
Если слот занята зданием (Истинным/Ложным) тогда, есть вкладка BUILDING в которой прописано тип здания и его уровень.
![Imp]()
На скине видно что тип здания - это казармы, их уровень 1-й.
REGION_SLOT_MANAGER/SETTLEMENT
На скине изображена соответствующая вкладка города Лиссабон
![Imp]()
Значение в первой строке должно быть таким же как и в 8-й строке слота здания, в 2-й и 4-й строчке прописано название города. В GARRISON_RESIDENCE прописан ИД фракции, которой принадлежит регион.
Вкладка SETTLEMENT/SIEGABLE_GARRISON_RESIDENCE имеет - почти такое же содержание как REGION_SLOTS
![Imp]()
В 10-й и 11-й строке координаты центра города, в 12-й ид армии(если в городе есть армейские подразделения, ополчение не в счет, в противном случае будет прописан 0) Те же самые координаты были встречены в CHARACTERS, которые находятся в городе. Также этот ИД связан с ARMY, и это - ИД лидера в FACTION/ARMY_ARRAY и FACTION/CHARACTER_ARRAY.
REGION_SLOT_MANAGER/REGION_RECRUITMENT_MANAGER:
![Imp]()
Португалия имеет вторую область, Гоа в Индии, которая имеет свои собственные значения в REGION
3. CAMPAIGN_MODEL/CAI_INTERFACE
CAI_INTERFACE/CAI_WORLD
Тут выложена примерна та же самая информация, что и ?впервой части? startpos, но если в первой части все было разбросано по конкретным фракциям и областям, то тут большая часть выложена по типам, то есть, есть вкладки с содержание ?здания региона? , так в этой вкладке все здания присутствующие в игре прописаны одним списком. И самое главное в этой части свои ид, не имеющие ни чего общего с первой половиной. Так Португалия имеет ID 352193016 в FACTION, то тут ид будет ID 1341 в CAI_FACTION.
CAI_WORLD/CAI_WORLD_FACTIONS
В данном списке 27-я вкладка отвечает за фракцию Португалия. Ид фракций лежат в диапазоне значений 1263-1431, но не все значения в промежутке использованы. Неиспользованные числа не свободны и используются в других целях.
CAI_WORLD_FACTIONS/CAI_FACTION:
![Imp]()
В шестой строке прописан ИД региона в котором находится сталица.
В седьмой ИД фракции используемое в WORLD/FACTION _ARRAY
В 10-й ИД для CAI_TECHNOLOGY_TREE для Португалии
CAI_WORLD/CAI_WORLD_REGIONS
В CAI_WORLD_REGIONS для ид используется нумерация 52-1261. В данном примере ИД региона Португалия в CAI_REGION 629, что совпадает с значением в CAI_FACTIONS.
![Imp]()
В первой строке прописан Ид в CAI_REGION, в 11-й строке Ид CAI_WORLD_TRADING_POST.
CAI_WORLD_REGIONS/OWNED_INDIRECT
Тут прописан Ид Лиссабона в CAI_SETTLEMENT
CAI_WORLD_REGIONS/CAI_REGION
В CAI_REGION нумерация регионов заложена в интервале 1439-3588.
![Imp]()
В третьей строке прописан Ид Лиссабона в CAI_SETTLEMENT.
В пятой и шестой строке базовые координаты Lisbon settlement для regions.esf/regions(portugal)/settlements_and_slots(первая строка)
В 11-й строке имя региона.
В 12-й строчке Ид региона
В 13-й CAI_COVERNRSHIP ID(смысл тот же что и для описанного ранее)
CAI_WORLD/CAI_WORLD_SETTLEMENTS
Тут нумерация лежит в диапазоне 1439-3588.
Лиссабон имеет ИД 1752, этот Ид прописан в CAI_REGION, CAI_WORLD_SETTLEMENT.
![Imp]()
В списке приведены все ИД CAI_SETTLEMENT центральных городов региона. Только список приведен для версии пака 1.2, для версии 1.3 надо увеличить ид на +1.
![Imp]()
CAI_WORLD_SETTLEMENTS/OWNER_DIRECT
В CAI_WORLD_SETTLEMENTS/OWNER_DIRECT прописано значение соответствующие значению Ид фракции в CAI_FACTION.
CAI_WORLD_SETTLEMENTS/CAI_SITUATED:
![Imp]()
Тут прописана информация локализации для settlement Lisbon.В первой и второй строке это координаты города Лиссабон прописанные в REGIONS_ARRAY/SETTLEMENT/SIEGABLE_GARRISON_RESIDENCE для WORLD/REGION_MANAGER/
В CAI_WORLD_SETTLEMENTS/CAI_GARRISONABLE в первой строке прописано CAI army ID, об этом Ид чуть позже.
CAI_WORLD_SETTLEMENTS/CAI_SETTLEMENT:
![Imp]()
CAI_FACTION ID and SETTLEMENT ID. Вторая стока будет заполнена в том случае если столица области по совместительству является еще и столицей государства, тогда в второй строке будет прописан Ид фракции из CAI_FACTION. В противном случае в второй строке прописан 0.
CAI_WORLD/CAI_WORLD_BUILDING_SLOTS
В CAI_WORLD_BUILDING_SLOTS нумерация слотов лежит в диапазоне 1433-3591. Самый простой способ искать слоты зданий города в CAI_WORLD_BUILDING_SLOTS используя ИД города прописанный в CAI_SETTLEMENT. Нумерация слотов последовательны через значение и они близки к значению Ид CAI_SETTLEMENT.
![Imp]()
В первой строке прописан Ид слота из REGION_SLOT_MANAGER для WORLD/REGION_MANAGER/REGIONS_ARRAY (portugal). В третьей строке прописан ИД города из CAI_SETTLEMENT. Таким образом может увидеть в остальных вкладках следующие Ид 1745, 1746, 1747, 1748, 1749, 1750, 1751, который принадлежит 5 зданиям города (так как Лиссабон крупный город),и кроме того тут два Ид один для дороги, а другой для стен города. К примеру Ид 1745 ? это казармы города Лиссабон. На скине в второй строчке стоит ноль потому что данный слот отвечает за здание города, если бы отвечал за дорогу или стены то прописана была бы единичка.
Остальные постройки в CAI building slots (towns, ports, farms, mines, etc.) имеют следующие Ид 1754, 1756, 1758, 1760, 1762, 1764, 1766, что соответственно прописывает один порт, четыре мелких городка, одну винодельню и одну ферму. У них в третьей строке будет прописан не Ид города, а свой индивидуальный. В второй строке для мелких городков будет прописана двойка, для порта тройка, для фермы и винодельни 5-ка.Существует взаимосвязь между Ид в третьей строке и соответствующей вкладкой в CAI_RIGION_SLOTS.