Community Imperial: Осады в Total War - Сообщество Империал




Accipiter

Осады в Total War

Какими бы вы хотели видеть осады?
Theme created: 28 October 2015, 20:14 · Author: Accipiter
Views:
 6 905

Согласны ли вы с автором темы? 31 member(s) have cast votes
  1. Да, согласен | 12 votes / 38.71%

  2. Во многом согласен | 13 votes / 41.94%

  3. Не согласен | 6 votes / 19.35%

Вам нравится система осад в серии Total war? 31 member(s) have cast votes
  1. Да | 5 votes / 16.13%

  2. По большомк счёту, да. | 11 votes / 35.48%

  3. Плохая, но лучше нету. | 15 votes / 48.39%

  4. Нет. | 0 votes / 0.00%

  • 3 Pages
  • 1
  • 2
  • 3
 Accipiter
  • Imp
Imperial
 

Date: 28 October 2015, 20:14

Кто помнит осаду из фильма "Даки"? Или если говорить про эпоху пороха то осада Збаража в "Огнём и мечом"? Можете назвать чем она отличается от представленного в играх Total war? Большинство критикуют осады за плохой искусственный интеллект который не понимает где вдруг оказался, кто за отсутвие вменяемой фортификации, а то полное отсутствие стен в последних играх серии, а кто наоборот за отсутвие осадных работ вроде подкопов и строительства галерей, другие за всё перечисленное вместе. Идеалом многими провозглашается в этом плане Medieval II, наверное действительно лучшее что было, также своеобразны осады многоуровневых замков в Shogun 2. Если добавить данные пожелания в игру, то получится действительно хорошо, что вожможно при данном подходе к осадам, да и сражениям вообще. В прочем это ещё не значит, что удасться избежать "гениальных" идей от разработчиков вроде саморазрушающихся стен. Но это будет далеко не идеал. Врятли идеал вообще возможен, что более-менее реалистично можно изобразить и сейчас, да и ещё 10 лет назад можно было.

Первые несколько вещей что стоило изменить осад напрямую вообще не касаются. Разработчики про это тоже думали и потому придумали лимит на армии. Направление правильное, реализация на уровне саморазрушающихся стен. Так что пункт первый -

Комплектация армий
- Вернуть население, ведь нет населения - нет солдат, нет солдат - нет армии, нет армии - нет армии.
- Ввести деление населения по полу, возрасту и имущественному цензу. Цель ещё более снизить призывное население. Простейшая реализация этого принципа - наём войск в Medieval II. То есть вернуть хотя бы как было там, если по полу и возрасту не смогут.
- Ввести потребление еды включая потребление еды армией.
- Потребление еды должно быть не в специфических единицах, а то постройка одного-двух зданий даст опять содержать кучу армий. Потребление как и производство еды должно быть в реальных тоннах.
- За пределами дома, а также в бедных едой провинциях армии питаются за счёт привозимых запасов - отсюда следует наличие логистики и снабжения, попросту говоря при игровых условностях - телег с едой.
- Определить соотношение игровых армий к настоящим (1 к 1, 1 к 2, 1 к 5 и другое). Так, к примеру, Селевкидская империя, довольно крупная империя, могла выставить на бой в одном месте 80-90 тыс. человек. Компьютеры такое не потянут, а есть ещё другая сторона у которой примерно столько же може быть. Потому максимум 40 отрядов. Допустим они могли после поражения через некоторое время собрать ещё столько же. При таком соотношении максимум четыре армии на всю немаленькую империю без учёта гарнизонов. Для маленьких государств в одну провинцию (область с городом) будет лимит вообще в одну армию (20 отрядов). Можно выбрать и другое соотношение. Из этого следует исходить при назначении стоимости для найма и содержания юнитов.
- Пункт выше касается полностью цивилизованных стран, для варваров и кочевников будет уже своя специфика. Потому баланса быть не может. У государств должна быть своя специфика в комплектовании армий: Римская империя - профессиональная армия требущая тренировки, варвары - чуть не каждый мужчина - воин, а потому многочисленное ополчение. Карфаген - набираемы сразу, но малочисленные и дорогие наёмники. Так вождь варваров откочевав из своей одной провинции вдруг окажется во главе войска сопоставивому по численности со всеми армиями большой цивильной империи раскиданными по разным театрам военных действий.
- Убрать автоматическое пополнение отрядов для профессионалов полностью, для ополчения - вне своей территории, для наёмников - вне ареала найма.
- Делить отряд на меньшие части или перейти на систему один юнит - один солдат. В принципе можно обойтись и тем что сейчас, если грамотно подойти к реализации.

Что это нам даёт в итоге? В итоге это даёт ситуацию когда в одном конкретном месте не может безболезненно находиться большое число армий. И долго находиться тоже не сможет. Разумеется игрок сможет решить все финансовые и снабженческие проблемы и содержать больше армий, а может и не решит. Но главное нет искусственности ограничений, более-менее всё если не реально, то хотя бы реалистично. Это важно при решении начать осаду. Некоторые подразумевают под этим сражение за город на тактической карте, но это не правильно. Это сам штурм. Осада - подготовка к нему. Пункт второй -

Правила осады
- Для того чтобы взять город или замок необходимо как минимум троекратное преимущество в живой силе. Чтобы этого добиться необходимо ограничить количество отрядов которое возможно запихнуть в город или замок. При чём чем больше город или замок тем больше там может поместиться отрядов, но никогда столько же как в полевой армии за исключением возможно крупнейших столиц мира. Лимит отрядов повесить не абстрактный на город, а на размер казарм. Казармы не только место обучения и тренировки, но и место жительства солдат.
- Наличие у всех городов стен. У некоторых городов свои стены: Длинные стены Афин, Великие стены Константинополя, Двойная стена Милета. Стены Сиракуз.
- Разные типы осад: встать у города лагерем или же блокировать его. В первом случае встаёте рядом, ваши силы находятся в одном месте и строят спокойно осадные орудия, но и город получает свободно еду, подкрепления. Во втором случае ваши силы обносят лагерем весь неприятельский город, город не получает еду, но ваши силы при осаде крупного города могут оказаться слишком далеко друг от друга и легко быть разбиты по частям во время вылазок или деблокирующей армией. При блокаде огромных городов Рима, Карфагена так одной армии вообще чтобы было недостаточно - или сидите в одном месте у стены, или ждите ещё одну свою армию для начала блокады.
- Наличие возможности укреплять лагерь осаждающих, а также распределять отряды для штурма прямо на тактике.
- Возможность начать рыть подкопа.
- Наличие специального агента доступного для цивилизованных и развитых стран - инженера. Даёт возможность укреплять лагенрь, рыть подкоп, восстанавливать мосты на стратегической карте, а также строительство сложной осадной техники на тактике. Замена агента - трейты и компаньоны в свите генера.
- Наличие зернохранилищ в городах. Не запаслись зерном - начнётся голод быстрее.
- Возможность отступать с тактики при этом сохраняя осаду, а не убегая в панике от города. Этого я хочу вот уже лет 19! Чтобы убрать злоупотребление отступлением (а игрок обязательно будет этим злоупотреблять ругая при этом не себя, а разработчиков), понижать после него мораль войск, возможно ввести пополнение стрел и камней тоже обозом из своих провинций или к строительству полевой кузницы в лагере и наличию каменоломни в данной провинции.
- Возможность захватывать крупные города и замки по частям. Захватили один район города, а на другой нет сил и враг вас тоже разбить не может, просто отступаете с тактики, подгоняете подкрепления и при следующем штурме уже войска в захваченной части города.
- Осаждённые могут устраивать вылазки в любое время суток, совершая диверсия, уничтожая недостроенные башни, тараны, мешая подкопам или уничтожая отдельные отряды врага, жечь лагерь. Осаждающие при этом выстроены не в линию ожидая боя, а спокойно отдыхают в лагере.
- Возможность деблокирующей армии с боем (тактическая битва) прорваться в город не снимая осады.
- Использование шпионов как осаждающими, так и осаждёнными если город уже взят в осаду. Шпион осаждённых заменяет собой вылазку, то есть уничтожает осадные механизмы, устраивает диверсии в лагере, убийства. Шпион осаждающих совершает тоже диверсии, убийства, возможно единственное не давать ему шанса открывать ворота. При этом все действия агентов становятся сложнее.
- Осаждённые не несут потери пока в городе есть еда в зернохранилищах. Осаждающие так же не несут потери пока у них есть с собой обой с продовольствием. Если у кого-то еда кончается, начинаются голод, болезни, падение морали, дезертирство вплоть до капитуляции.
- Широкие дипломатические возможности с конкретным городом во время осады с : потребовать выкуп с города и отсупить, предложить сдаться без боя, предложить врагам покинуть город со всем оружием, может ещё какие-нибудь.

Мы получаем в свои руки довольно много инструментов правильно начать штурм или даже победить без боя. Но собственно пункт три -

Штурм
- Если стены пали, то пал и город. Это справедливо для любой осады. Есть исключения, когда осаждающие заманивали осаждённых специально в город, где на узких улочках те немогли развернуться зажатые домами и баррикадами. Но это исключения. Или японская и китайская специфика с их многоуровневыми замками и сложными проходами. В Европе и Азии если враг захватывал стены и его быстро не скидывали обратно, то город быстро заполняла армия врага, открывала ворота и начиналась резня. Потому никаких захватов площади - главный приоритет должен быть у стен, что игрок, что искусственный интеллект должны биться за них насмерть. Для этого дасть осаждённым различные бонусы не только в дальности обстрела со стен, но увеличение морали на стенах, для нестрелковых юнитов возможность скидывать дротики и камни на осаждающих, кипещее масло, смолу, возможность скидывать лестницы. А также наличие рвов с водой или без против подкопов и таранов.
- Обстрел со стен должен быть таким, что одинокий отряд несущий лестницы или таран быстро бы погиб. Атака должна проводиться по принципу "сразу все вдруг", атаковать со всех сторон и большими силами, а не там отрядик на лестницах, там на осадной башне, а остальная армия ждёт пока перебьют вражеских лучников. Простые лестницы из первого Рима должны быть у всех отрядов кроме несущих друю технику, кавалерии и стрелков.
- Один из недостатков осад в играх, то что солдаты стоят в отрядах, оставляя большую часть стен пустыми. Так врага в крови не утопишь и обязательно кто-нибудь залезет. Должна быть возможность распределить отряд хоть по всему периметру стен при необходимости или части периметра. Так пускай и редкий строй обороняющихся, но зато они в любом месте смогут скинуть приставленную к стене лестницу. Вот здесь и может найти широкое применение системы один юнит - один солдатик, взамен один юнит - один отряд.
- Обороняющимся во время штурма помогают мирные жители заместо теперешних автоматических гарнизонов. Количество отрядов зависит от размера города и довольства населения. Качество такого ополчения варьировалось в реальности от невооружённых женщин кидавших со стен дротики и камни в наступающих, до полупрофессиональных тяжёлых формирований как греческие гоплиты-граждане, в основном же плохо вооружённые мещане. Опять же для этого необходимо уже упоминаемое введение деления населения по имущественному цензу.
- Строительство баррикад для осаждённых, возможность заводить войска в дома в порохувую эру, ставить лучников на крыши домов.
- Осаждающие имеют более широкий парк техники: для цивилизованных - крытые тараны, осадные башни, крытые галереи, окопы, а также осадные отряды. Для варваров - брёвна вместо таранов и обычные лестницы. Для кочевников к этому что-нибудь типо кошки чтобы лазить по стене прямо с лошади. Для "цивилизованных" варваров что-то промежуточное между цивизованными странами и варварами.
- Всякие баллисты и онагры погут пробить только стены до определённого уровня не слишком высокого уровня. Стенобитные тараны могут разрушить уже более солидные стены. Стены последнего уровня не разрушаемы до строительства пушки "Базили́ка", баллисты же и онагры могут только уничтожить зубцы стен и заставить обороняющихся залечь или отступить с того участка стены.
- Даже разрушив стену, завал будет довольно высок и кто встанет на его вершине первым тот и получит преимущество. Так как камни обршившейся стены вдруг не пропадали, а оставались на месте. Если первыми займут вершину, образовавшегося завала, осаждённые, то армия осаждающих будет вынуждена карабкаться вверх под огнём лучников, а наверху разрозненный отряд встретят обороняющиеся.

Вот так себе я представляю осаду отталкиваясь от реальности и применяя её на игровые реалии и условности в играх серии Total war. Большинство сказанного реализуемо на том движке, что есть. Единственная сложность наверно сделать один юнит - один солдатик с сохранением отрядов. Хотя и это при желании не сложнее, чем то, что разработчики делали до этого. Всё выше изложенное в основном касается осад Древности и Средних веков.
     Оромэ
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 29 October 2015, 07:20

    Молодец, хорошо написал. А система один юнит - один солдат проста. Нанимаем как и прежде отряд в 100 рыл, но на тактике появляется кнопка "разделить" отряд - и тогда каждый юнит управляем отдельно.
       pitbull
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 29 October 2015, 08:03

      Зачем каждым юнитов в отряде управлять отдельно при численности армии over 10K?
      А экономика... хотелки:) я что-то подобное хочу, только без жёстких лимитов - сколько может экономика позволить, столько и имеешь. А чтобы мажоры не давили миноров сразу - нюансы экономики, такие как падение лояльности при расширении державы и сложности снабжения в нищих территориях.
      Только хотелки это, экономика в ТВ из разряда несбыточных мечт.
         Tiberius S. Gracchus
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 29 October 2015, 08:32

        Была уже такая тема.
        To view the link Register
           Accipiter
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 29 October 2015, 15:09

          pitbull 29 October 2015, 08:03

          Зачем каждым юнитов в отряде управлять отдельно при численности армии over 10K?

          Например? Для вылазки при осаде, чтобы разместить солдат по всему периметру стен, расставить лучников на крыше домов при бое в городе, разбавить несколько отрядов слабой пехоты берсеркарами, показать людей из свиты полководца в походном лагере. Много причин.

          Quote

          А экономика... хотелки:) я что-то подобное хочу, только без жёстких лимитов - сколько может экономика позволить, столько и имеешь. А чтобы мажоры не давили миноров сразу - нюансы экономики, такие как падение лояльности при расширении державы и сложности снабжения в нищих территориях.

          На сколько я читал ваши посты в темах Риа 2 и Аттилы, то вы были против "костылей" в играх и сами же их хотите. В той же России после присоединения Крыма наоборот лояльность выросла до 90%. Я предлагаю ограничения не из воздуха, а из реальной жизни - все хотят есть, армию нужно снабжать, колличество населения не бесконечно, оно тоже хочет есть, есть небогатые и богатые. Таже лояльность падает не из-за размеров государства, если не считать сепаратизм провинции сразу после захвата, а из-за наборов в армию как в Властителях земель 2.

          Quote

          Только хотелки это, экономика в ТВ из разряда несбыточных мечт.

          Это из-за частицы "бы" и глагола "хотеть" во фразе "Какими бы вы хотели видеть осады?"? Да я хочу осады в фильмах "Даки", "Битва за Рим", "Царство Небесное", "Властелин колец", "Завоевание 1453", "Огнём и мечом", "Потоп", "Аламо".

          beeroff 29 October 2015, 08:32

          Была уже такая тема.
          To view the link Register

          Не было. Та тема про другое.
             pitbull
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 29 October 2015, 17:02

            Accipiter

            Например? Для вылазки при осаде, чтобы разместить солдат по всему периметру стен, расставить лучников на крыше домов при бое в городе, разбавить несколько отрядов слабой пехоты берсеркарами, показать людей из свиты полководца в походном лагере. Много причин.
            не забывайте никогда о том, как со всем этим будет управляться ИИ.
            Или игрок будет пользоваться, а ИИ не положено?

            Accipiter

            На сколько я читал ваши посты в темах Риа 2 и Аттилы, то вы были против "костылей" в играх и сами же их хотите
            костыли это жёсткие ограничения, не привязанные к моменту. Например, лимит армий. Я против подобных решений. Для геймплея оно хорошо, а для восприятия игры не очень. В реальности небольшое, но богатое гос-во могло себе позволить содержать армию соразмерно своей экономики, без оглядки на империумы и лимиты.

            Accipiter

            В той же России после присоединения Крыма наоборот лояльность выросла до 90%
            лояльность кого к кому?
            Давайте не будем тащить сюда дутые рейтинги российских политиков, ок?
            И Крым для России совершенно особый разговор. Как для римлян, античных, Капуя, скажем.

            Accipiter

            Таже лояльность падает не из-за размеров государства, если не считать сепаратизм провинции сразу после захвата, а из-за наборов в армию как в Властителях земель 2.
            вы про транспортную теорему что-нибудь слышали? В Историческом специально создавали тему про экономику и в теме о причинах распада РИ тоже разговор про экономику шёл. При тогдашнем уровне технологий связи и транспорта центробежные силы при расширении материковых государств неизбежны.
            В Рим1 это было неплохо смоделировано параметром "расстояние до столицы", при увеличении которого падала лояльность и росла коррупция. И это не костыль, это нормально работающий параметр, влияние которого можно было смягчить, но не устранить вовсе.
            А в целом то я с вами совершенно согласен, население, снабжение и прочие нужные вещи, только кто все это сделает в ТВ? Я в СА слабо верю, или собираетесь писать письмо на ТВЦ?
               Accipiter
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 29 October 2015, 18:02

              pitbull 29 October 2015, 17:02

              не забывайте никогда о том, как со всем этим будет управляться ИИ.

              Нормально, если разработчики захотят.

              Accipiter

              костыли это жёсткие ограничения, не привязанные к моменту. Например, лимит армий. Я против подобных решений. Для геймплея оно хорошо, а для восприятия игры не очень. В реальности небольшое, но богатое гос-во могло себе позволить содержать армию соразмерно своей экономики, без оглядки на империумы и лимиты.

              Я постарался описать как можно в моём понимании сделать лимит на армии игровыми средствами без строго запрета: население, деление по половому признаку, потребление еды, содержание и найм в рамках соотношения игровой численности армий с реальной, - всё будет уже зависить от экономики и её баланса в игре.

              Accipiter

              лояльность кого к кому?
              Давайте не будем тащить сюда дутые рейтинги российских политиков, ок?

              Это пример мышления людей от империй Древнего мира до второй половины XX века.

              Quote

              И Крым для России совершенно особый разговор. Как для римлян, античных, Капуя, скажем.

              Скорее как для немцев в 1939 году Данциг.

              Quote

              вы про транспортную теорему что-нибудь слышали? В Историческом специально создавали тему про экономику и в теме о причинах распада РИ тоже разговор про экономику шёл. При тогдашнем уровне технологий связи и транспорта центробежные силы при расширении материковых государств неизбежны.
              В Рим1 это было неплохо смоделировано параметром "расстояние до столицы", при увеличении которого падала лояльность и росла коррупция. И это не костыль, это нормально работающий параметр, влияние которого можно было смягчить, но не устранить вовсе.

              На мой взгляд это местечковй феодализм чиновников, но не именно лояльность населения провинций к тому же Риму. А почитать всегда можно, если ссылки дадите?

              Quote

              А в целом то я с вами совершенно согласен, население, снабжение и прочие нужные вещи, только кто все это сделает в ТВ? Я в СА слабо верю, или собираетесь писать письмо на ТВЦ?

              Петицию разработчикам о назначении меня креативным директором на полставки. Если серьёзно, то на деле мне не очень понятны постоянные высказывания комрадов о всяких мелких хотелках вроде крытой галереи или вернуть стены колхозам. Если и делать, то сразу всё. Я постарался учесть как можно больше всего того, чтобы получились действительно хорошие осады.
                 pitbull
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 29 October 2015, 18:32

                Accipiter

                Нормально, если разработчики захотят.
                разработчики кое как вернули осады к уровню Рим1, с этим, кажется, даже фаны игры не спорят.
                Сделать в игре можно что угодно, научить этому ИИ задача сложнее. Десятый год думают, как научить ИИ самостоятельно управлять частью армии игрока, пока получается слабо. Это не шахматы с простым перебором комбинаций, здесь количество вводных поболее.

                Accipiter

                всё будет уже зависить от экономики и её баланса в игре.
                сделать можно, вопрос желания и запросов целевой аудитории. Я двумя руками за экономику, разную и умную, но потребитель голосует рублем.

                Accipiter

                Это пример мышления людей от империй Древнего мира до второй половины XX века.
                Мышление людей сегодня и две тысячи лет назад неслабо так отличается, тем более с поправкой на культуру - полисные греки и римляне например две большие разницы.

                Accipiter

                На мой взгляд это местечковй феодализм чиновников, но не именно лояльность населения провинций к тому же Риму. А почитать всегда можно, если ссылки дадите?
                не только местечковый феодализм, банально сложность обмена информацией и ресурсами. Римской империи не слабо помогали в этом водные артерии.
                Ссылки обязательно дам, только до компьютера доберусь:)

                Accipiter

                Я постарался учесть как можно больше всего того, чтобы получились действительно хорошие осады.
                А в игре все это каким образом появится, или это чисто умозрительное описание "какой мы хотим видеть игру"?
                   Accipiter
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 29 October 2015, 18:57

                  pitbull 29 October 2015, 18:32

                  Accipiter

                  Нормально, если разработчики захотят.
                  разработчики кое как вернули осады к уровню Рим1, с этим, кажется, даже фаны игры не спорят.
                  Сделать в игре можно что угодно, научить этому ИИ задача сложнее. Десятый год думают, как научить ИИ самостоятельно управлять частью армии игрока, пока получается слабо. Это не шахматы с простым перебором комбинаций, здесь количество вводных поболее.

                  А рассчитать запуск спутника к Плутону плёвое дело как и создать робота реагирующего на эмоции человека. Я считаю, что имея конкретную задачу, группу специалистов и ресурсы, можно. Если не получается, то чего-то нет, возможно задачи или специалистов.

                  Quote

                  Accipiter

                  Это пример мышления людей от империй Древнего мира до второй половины XX века.
                  Мышление людей сегодня и две тысячи лет назад неслабо так отличается, тем более с поправкой на культуру - полисные греки и римляне например две большие разницы.

                  Нет. Многим принципам уже более даже двух тысяч лет.

                  Quote

                  Accipiter

                  Я постарался учесть как можно больше всего того, чтобы получились действительно хорошие осады.
                  А в игре все это каким образом появится, или это чисто умозрительное описание "какой мы хотим видеть игру"?

                  Главное чтобы нытья "хочу галерею" стало меньше. Да, чисто умозрительное описание только не "какой мы хотим видеть игру", а конкретно про осады. Про игру у меня будет больше слов, может даже роман получится.
                     pitbull
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 29 October 2015, 19:18

                    Accipiter

                    Если не получается, то чего-то нет, возможно задачи или специалистов
                    вероятнее задачи, потому как уже выпущенные игры приносят прибыль.
                    И таки да, осады кое как подтянули, поэтому со специалистами, возможно, также проблемы. И со временем выхода игры особенно.

                    Accipiter

                    Многим принципам уже более даже двух тысяч лет
                    ну и где ныне традиции, например, остракизма? Зря пытаетесь поставить знак равенства между поколениями, разделенными столетиями, здесь два соседних поколения порой друг друга понять не могут. Куда бы, как вы думаете, послали вас древние греки с современными идеям феминизма, толерантности и христианского милосердия? А заодно и с идеей мультикультурной империи на полконтинента. Да примерно туда же, куда послали Александра, и куда его же после послали собственные военачальники, вздумай тот поставить себя выше равных и уровнять врожденных македонцев в правах с туземцами.

                    Accipiter

                    конкретно про осады
                      • 3 Pages
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                       
                      Translate a Page
                      Community ImperialСерия Total War Серия Total War Feedback
                      Style:Language: 
                      Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 08:16 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite