Дневник разработчиков Surviving Mars №3
Купол, родной Купол.
Всем привет!
Я вернулся с последним дневником разработчиков в этом году, и в этот раз мы сконцентрируемся на местах проживания и жизни колонистов в Surviving Mars.
Само по себе создание автоматизированной колонии, укомплектованной маленькими дронами, может быть забавным опытом, и так же оно служит большей цели - прокладывание дороги первым поселениям людей на красной планете.
Но зачем в вашей колонии нужны люди?
Спасибо за вопрос, мистер Скайнет. Люди-колонисты нужны для выполнения множества сложных задач, таких как производство продвинутых ресурсов, управление комплексом по подземной добыче и проведение исследований. Существует больше 100 технологий, открывающих новые преимущества для вашей колонии. Так что множество исследований займут вас!
С другой стороны, ваши колонисты являются чем-то большим, чем примитивные дроны. Например, они нуждаются в работающей системе жизнеобеспечения. И им нужна еда, развлечения, медицинская помощь... Суммируя всё вышесказанное - вам нужно обитаемое поселение, с защитой от радиации, опасного марсианского климата, имеющее всё необходимое и, в идеале, как минимум немного роскоши, которую могут желать ваши колонисты. Я представляю вам... купола.
Видео с демонстрацией:
Красиво, правда? Купола, на мой взгляд, самый узнаваемый элемент игры. Вдохновлённые чем-то безыскусным, чем-то оптимистичным из эстетики научной фантастики прошлого, эти маяки света в марсианской ночи представляют нашу идеализированную идею первого поселения людей на другой планете.
Нашей целью не является полный реализм. На самом деле, населенная людьми колония на Марсе почти наверняка будет как минимум частично находиться под землёй, и даже если будут использованы куполообразные структуры, они едва ли будут похожи на наши купола. Однако, подземная колония не будет столь привлекательной для проживания, а мы хотели создать место, которое заставляло бы сказать: «Вау, я хочу покинуть Землю и жить в этой колонии!»
Создание утопии
Купола бывают самых разных размеров, но все они являются мегасоружениями, в которых располагаются другие строения. Большинство зданий, предназначенных для колонистов, могут быть построены только под куполом: жилые постройки, исследовательские лаборатории, некоторые фабрики и здания обслуживания. Купол довольно дорогая постройка, а пространство под ними считается престижным, так что вам придется решать пространственную задачу с каждым созданным Куполом.
Размещение любого здания занимает драгоценное пространство и вы должны поддерживать баланс между жилыми и производственными зданиями. Исследования, а так же производство пищи и продвинутых ресурсов может быть распределено между Куполами, но вы так же можете сделать каждый из них специализированным на каком-то одном аспекте геймплея.
Купол, специализированный на производстве пищи, может прокормить большую часть ваших колонистов. Жилой купол, наполненный роскошными постройками, обеспечит вашим колонистам, живущим внутри, высокую мораль и рождаемость. Горнодобывающий Купол может служить в качестве места для обслуживающего персонала экстракторов, расположенных прямо за Куполом, в котором будет достаточно места для шахтеров и построек которые помогут им справиться со стрессом, вызванным их тяжелой работой.
Огромная постройка в центре купола называется шпиль. Большинство куполов может иметь только один шпиль, но он даёт всему куполу огромный бонус, всё дальше специализируя его в выбранной области. Аркология предоставляет жилые места для большого числа колонистов. Система очистки воды перерабатывает жизненно важную H20, а сетевой узел ускоряет все исследования в своих пределах.
Жизнь на Марсе
Мы уже выяснили, что вам понадобятся колонисты, чтобы привести большинство ваших зданий в рабочее состояние. Также не стоит забывать, что некоторые ваши колонисты будут иметь индивидуальную специализацию, которая позволит им работать намного эффективней в определенных местах. Чтобы разблокировать большинство зданий, вам понадобится отбирать нужных специалистов с Земли или обучить их в своей колонии. В основном рабочие назначаются на рабочее место автоматически, но у вас будут все необходимые инструменты микроменеджмента для их назначения и изменения графика смен.
Текущее состояние каждого отдельного колониста представляется четырьмя ключевыми параметрами: физическое здоровье, психическое здоровье, комфорт и мораль. Если вы позволите одному из этих параметров упасть слишком низко, это повлечёт за собой негативные последствия. Колонисты с низким физическим здоровьем не могут работать, а если оно упадёт до нуля, то они умрут. Колонисты с нулевым показателем психического здоровья получат психическое расстройство и могут получить отрицательные черты характера, такие как алкоголизм или игровая зависимость (подробнее об этом ниже). Колонисты с низкой моралью могут стать ренегатами и начать причинять проблемы колонии. С другой стороны, высокие показатели могут положительно сказаться на колонистах, например, граждане с высоким показателям комфорта более склонны иметь детей.
![Imp]()
В отличии от автоматических дронов все колонисты уникальны. Каждый из них обладает определенным набором черт которые по-разному на них влияют. Работящий колонист будет показывать высокие результаты на работе, в то время как идиот может стать причиной серьёзной поломки, которая отключит целое здание. Некоторые черты очень редки и могут принести пользу целой колонии сразу, например пока у вас в колонии есть живая знаменитость, то ваше финансирование с Земли повышается.
В качестве небольшого тизера вот вам несколько примеров черт с их описанием из игры:
- Сурвивалист – теряет меньше здоровья без еды, воды, кислорода или живя в обесточенном Куполе
- Ботаник – получает временный бонус к морали после изучения новой технологии
- Ипохондрик – в случайном порядке будет посещать медицинские постройки и будет страдать от низкого уровня умственного здоровья без таковой возможности
- Хроническое заболевание – каждый день теряет здоровье
- Гуру – случайным образом распространяет черты этого колониста другим в Куполе
По мере роста колонии вам откроются возможности прививать нужные черты и подавлять нежелательные. Нет, смысл подавления не заключается в отправке всех колонистов с нежелательными чертами характера в купол без кислорода. Вы просто чудовище!
Вы сможете контролировать черты и специализацию колонистов, приходящих с Земли (но не детей, родившихся на Марсе), так же как и население каждого купола. Если вы захотите создать купол, заселенный спортивными сурвивалистами среднего возраста и привлекательными ботаниками, то у вас есть все инструменты для этого! Вы даже сможете найти полностью рациональную причину сделать это в игре. Возможно.
Как вы могли заметить, я люблю черты и их эффекты, и это прекрасная и легко расширяемая система, которая станет только лучше с каждым днем разработки.
Вот и всё на сегодня! Спасибо что прочитали этот дневник и счастливых вам праздников! Увидимся в 2018, когда я планирую написать о чём-то действительно загадочном.
Давайте поблагодарим Бояна за великолепный дневник – даже просто наблюдать за всем этим очень интересно.
Surviving Mars выйдет Весной 2018.
Так же у Бояна взял интервью журнал PC Gamer и вы можете прочитать его здесь:
To view the link Register
To view the link Register