Community Imperial: Холодная Война 2.0 - Сообщество Империал




JulianSol

Холодная Война 2.0

Глобальный мод, охватывающий современность
Theme created: 18 June 2017, 23:10 · Author: JulianSol
Views:
 25 937

  • 8 Pages
  • « First
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Last »
 2 
 JulianSol
  • Imp
Imperial
 

Date: 18 June 2017, 23:10


Imp


Холодная война 2.0 - это полная конверсия оригинальной игры, переносящая игрока в современный мир. Изначально планировалось доработать уже вышедший PUTIN Mod, однако по мере редактирования и внесения правок выяснилось, что слишком многое нуждается в ребалансе и слишком многое было упущено автором. Так, шаг за шагом, саб-мод стал перевоплащаться в новый глобальный мод, временные рамки которого охватывают отрезок с 2010 по 2049 гг.. (основное игровое время, наиболее прорабатываемое и перспективное, - 2010-2032, но будет возможность продолжить игру до 2049 г.)



Сирия, Ирак, Ливия, Афганистан, Йемен, Филиппины, Украина, Сомали, сельва Южной Америки - это далеко не полный список тех мест, где сегодня идёт война. 21 век только начался, а кровь уже льётся рекой: миллионы убитых и раненых, десятки миллионов беженцев, политические, экономические и миграционные кризисы, геноцид народов и распространение радикального исламизма, новый виток гонки вооружений и распространение ядерных технологий. Моя цель - отразить всё это в игровом мире Darkest Hour. Сможет ли игрок остановить это безумие или встанет под чёрные знамёна джихада? Сможет ли спасти свою страну или приведёт её к гибели, став жертвой ядерной войны?


Лишь малая часть уникальных нововведений:

  • Новые типы и рода войск, - силы специальных операций, боевые пловцы, корабли на воздушных подушках, бригады ПВО, ракетные бригады береговой обороны и десятки других!
  • Детальная проработка юнитов, - в оригинале Darkest Hour все страны пользовались одними и теми же моделями техники, иллюзию различия создавали национальные иконки юнитов, а их основа, - тактика-технические характеристики, - были абсолютно одинаковыми для всех стран. В моде Холодная война 2.0 страны имеют свои национальные школы танкостроения (ОБТ, легкотанковые и колёсные), каждый танк - это уникальная единица, не имеющая аналогов в мире, со своими уникальными характеристиками, плюсами и недостатками; категории БТР и БМП разделены по географическому признаку, - очевидно, что африканские машины не предназначены для суровых северных условий, а машины севера не предназначены для тропиков и джунглей. Помимо этого игрок получит возможность формировать лёгкие батальоны из джипов (fast attack vehicle или технички), бронемашин (лёгкая пехота на машинах типа "Хамви", "ГАЗ Тигр" и т.д.) и БРДМ, а также юниты прорыва (артиллерийские отдельные бригады). Каждая единица техники из всех этих категорий уникальна. Мод напоминает энциклопедию современной армии. Одна лишь сухопутная составляющая объединяет в себе почти тысячу уникальных юнитов!
  • Новая самобытная система найма, - теперь разработка боевых машин и их производство выглядят более реалистично. У каждой страны своя система найма и система государственного заказа. Игрок сможет покупать лицензии, копировать технологии производства той или иной техники или же совершать единоразовые покупки, как "дивизий" (т.е. юнитов на карте), так и "бригад" (т.е. юнитов, которые вешаются как усиление на основной отряд).
  • Альтернативность, - игрок сам создаёт облик своей армии, выбирая какую технику пустить в серию (танки, БТР, БМП, бронемашины, комплексы ПВО, флот, авиация и т.д.), а какую так и оставить опытным проектом. Есть и танки будущего, каждый из них имеет как свои плюсы, так и недостатки. При желании можно вооружить армию сразу несколькими моделями танков будущего (если они есть реально у этого государства, как пример Россия: Т-14, Т-95, "Чёрный Орёл-2")
    Новая уникальная система торговли оружием, - миноры не смогут производить собственную безликую технику, насыщая ей войска, теперь её надо покупать на большом мировом оружейном рынке! На решения ИИ будут влиять десятки факторов, - от географического положения до уровня отношений с той или иной страной.
  • Система наложения санкций, - безнаказанно вторгаться к своим соседям теперь не так-то и просто, за подобную политику можно поплатиться мировой изоляцией и коллапсом экономики, а то и вовсе вторжением войск Коалиции. 
  • Новое древо технологий, - полная переработка старого техдрева, десятки новых технологий и отраслей, вплоть до космической промышленности. Разделение доктрин по национальному и политическому признаку (доктрины НАТО, доктрины Арабской Лиги, доктрины СНГ и т.д.). Более полное отражение влияния географических данных на показатели войск.
  • Специализация конструкторских бюро, - теперь каждое бюро имеет свою реальную специализацию. Кто-то отвечает за разработку БТР, кто-то за истребители, кто-то за танки и т.д.. Добавлено 30 новых технологических компонентов, которые отражают различные специализации. 
  • Полностью переработанные бригады, - игроку будет дан широчайший выбор в данной области, ведь одних только типов бригад будет около 100. И самое главное - все бригады будут также уникальными! Т.е. это не безликая "артиллерия обр. 1950 года", - нет, - у каждой страны будут свои конкретные бригады с уникальными показателями. Это позволит игроку проявить фантазию, - он сможет закупить русские танки, но прикрывать их будут английские гаубицы, игрок может купить китайские джипы, но сопровождать их будут южноафриканские MRAP'ы. Абсолютная свобода комплектации -  вы можете создать армию на свой вкус! Такого ещё не было ни в одном моде! Помимо этого будут типы бригад "уникальные в квадрате", которые будут выдаваться только по событиям, например военные советники для того или иного государства, шахиды и т.д..
  • Полностью ребалансированная система штрафов от погоды и местности для родов войск, - теперь от этих показателей будет зависеть очень многое на поле боя, а каждый тип юнита будет иметь свою специализацию. К примеру танки, не предназнаяенные для действий в горах, станут лишь обузой, а казавшиеся слабыми отряды боевиков могут устроить настоящий ад любой регулярной армии при грамотном использовании своих преимуществ. Тоже касается и авиации с флотом, которые теперь надо использовать более осмотрительно, ведь отныне - качество и количество не является гарантом победы, тактика "парового катка", когда массой войск игрок сметает всё и вся на своём пути в этом моде не пройдёт, противник окажет ожесточённое сопротивление, если сможет реализовать потенциал своих войск на местности. В тоже время и для игрока будет возможность остановить противника на особенных рубежах, теперь есть смысл планировать тщательную оборону своего государства, выбирая наиболее опасные направления.
  • Сетецентрическая и гибридная война, - в моде будут присутсвовать компоненты современной войны, такие как космические спутники, самолёты ДРЛО, бригады РЭБ и т.д.. Всё это будет непосредственно влиять на армию и её боевую эффективность. Также будет возможность проводить гибридные кампании против той или иной страны, ведь на то, что бы заполнить мир сепаратистами брошен не один десяток тэгов. Традиционно скучные для серии HoI регионы Африки и Южной Америки заметно оживятся, а уникальные категории боевиков значительно усложнят партию, как игроку, так и ИИ. Помимо этого в моде будут и "Дикие гуси", т.е. наёмники. Обо всём этом читайте в статьях и текущем обсуждении.



Мод создаётся на базе огромной карты E3. В планах добавить новые провинции в такие регионы, как Сирия, Йемен, Ирак, Украина.

Эта тема создана для информирования заинтересованных людей о ходе работ, размещения дневников и ссылок на статьи.


СПИСОК ВОЕННОЙ ТЕХНИКИ, ПРЕДСТАВЛЕННОЙ В МОДЕ

на данный момент неполный, каждый раз пополняется


Сухопутные войска (Reveal)
Военно-морские силы (Reveal)




ВНИМАНИЕ: МОД В РАЗРАБОТКЕ. ЗДЕСЬ БУДЕТ ССЫЛКА НА СКАЧИВАНИЕ. ДАТА ВЫХОДА НЕ ОПРЕДЕЛЕНА, СЛЕДИТЕ ЗА НОВОСТЯМИ.


Тэги для поиска (Reveal)


     Rup.
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 06 November 2017, 17:59

    To view the link Register
    Тут картинки полетели, если что. :(
       JulianSol
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 06 November 2017, 20:21

      Rup.

      Тут картинки полетели, если что.


      Спасибо. Перезалил все картинки на наш сайт, теперь всё ОК. На файлообменнике гадское правило ввели, что без регистрации удаляют, поэтому слетело.
         Сергей_Шумаков
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 19 November 2017, 22:31

        Доброго времени суток! Как продвигаются ваши разработки? Хотел спросить про матчасть юнитов, будут это батальоны, бригады или дивизии? Сколько самолетов и подлодок в одном юните? На мой взгляд, чем малочисленнее структурное подразделение, тем более реалистично для современного периода. Я играл в 2 мода про современность и в одном из них один юнит дестроеров или подлодок содержал по 5 единиц техники, таким образом за пару часов игрового времени уничтожались десятки кораблей. Битвы на суше длились максимум пару дней при потерях сторон в десятки тысяч человек. Существует ли механизм управления временем битв при создании мода? Современные конфликты длятся годами, а в игре завоевание страны пусть и небольшой происходит за неделю - месяц.
           JulianSol
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 20 November 2017, 02:02

          Сергей_Шумаков, приветствую! В ближайшее время окончательно будут закончены работы по сухопутной составляющей (~70% от всех юнитов) и начнётся работа по сухопутным бригадам, после этого надо будет протестировать это разнообразие в игре на предмет зависаний и пр. и уже вынести окончательный вердикт - жизнеспособна моя система найма или нет.

          Сергей_Шумаков

          Хотел спросить про матчасть юнитов, будут это батальоны, бригады или дивизии? Сколько самолетов и подлодок в одном юните? На мой взгляд, чем малочисленнее структурное подразделение, тем более реалистично для современного периода.

          Согласен, но надо понимать, что у движка есть некоторый физический предел по обработке информации о юнитах на карте. Чем меньше юнит, тем больше их на карте, значит тем сложнее движку это считать. Я конечно же уменьшил численность абсолютно всех юнитов, но в пределах разумного.

          В сухопутных войсках самой большой единицей является бригада (или полк), средней - батальон (есть разведывательный батальон и батальон лёгкой пехоты), и самой маленькой - группа ССО и СпН ВМФ (группа спецназа, приблизительно 300 человек). Во флоте все юниты = 1 единице техники, будь это крейсер или катер, за исключением транспортных катеров, малых и средних транспортных кораблей, они отображены как группы. В авиации самым большим юнитом будет полк (36 машин), самым маленьким - эскадрилья (12 машин - дальняя и разведывательная авиация).

          Сергей_Шумаков

          Существует ли механизм управления временем битв при создании мода? Современные конфликты длятся годами, а в игре завоевание страны пусть и небольшой происходит за неделю - месяц.

          Да, для этого будет изменён общий баланс, а также будут введены специфические юниты (сепаратисты, боевики и пр, кто ведёт изнурительную и долгую партизанскую войну).
             JulianSol
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 23 November 2017, 05:53

            Хороший вопрос из параллельной темы, процитирую:

            Quote

            Доброго времени суток. Прочитал переписку - размах идеи впечатляет. Интересно, как с технологиями поступите? Будет конкурс на придумывание новых видов оружия в 2020 или 2030г.?
            Вся серия ХОИ если не ошибаюсь, построена на мировой войне и захвате стран. Здесь же задуманы санкции, гибридные войны, революции... Война как таковая уходит на второй план. Непонятно, что же в итоге получится. Какими путями идти к победе разным странам? Для 1914 или 1933г. есть хоть что взять из истории, а здесь полный простор для творчества.

            Приветствую!
            Я это ещё не озвучивал до этого, но вы задали хороший вопрос, поэтому отвечу, забегая немного вперёд. В HoI, да и вообще в любой игре от Paradox, победителем является тот, кто набрал наибольшее кол-во очков. Как правило все победные очки уже есть на карте и смысл заключается в том, что бы их захватить. Я не так давно подумал над этой ситуацией и решил поступить следующим образом: помимо уже существующих очков на карте будут очки "невидимые", т.е. те, которые будут начисляться в столицу игрока или ИИ по событиям. Это позволит достичь победы без глобальной войны, если этого захочет игрок. События эти будут наградой за выполнение заданий, например будет решение у игрока на втягивание в свою сферу влияния того или иного государства, если игрок справляется, то получает в столицу дополнительные очки. Или например у США будет задание на продвижение инфраструктуры НАТО - допустим надо будет держать в таких-то и таких-то провинциях не менее такого-то числа войск. Или задания исторические, например взять Алеппо к такому-то числу, что бы было как по истории. Или будет задание на историческое ведение войны в Сирии для России, т.е. силами не более чем несколько определённых юнитов (например чтобы на территории САР не было одновременно более 1 юнита спецназа, 2 юнитов авиации и 1 юнитов вертолётов) и т.д.. За всё это будут начисляться очки. Я вообще планирую очень разнообразить игру именно такими сюжетами и квестами, причём не только для мажоров, но и для миноров, типа Сомали и т.д., которые тоже замешаны в разных войнах.

            Quote

            Интересно, как с технологиями поступите? Будет конкурс на придумывание новых видов оружия в 2020 или 2030г.?

            Есть линейные юниты, есть алтернативные. Все их можно будет открывать через решения. Технологии нужны будут для активации решений. Это реализовано скорее не как конкурс, а как государственная программа вооружений, т.е. игроку уже выдаётся список готовых изделий, а он выбирает.
               JulianSol
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 25 November 2017, 12:27

              Небольшая ремарка по типам войск. Как я говорил ранее, в игре будут отдельными категориями представлены вертолёты разной грузоподъёмности, также это коснётся и транспортной авиации. Я приводил список этих категорий, выглядел он так:
              (авиаюниты, базирующиеся на аэродромах)
              1. Транспортные вертолёты
              2. Тяжёлые транспортные вертолёты
              3. Сверхтяжёлая транспортная авиация
              4. Тяжёлая транспортная авиация
              5. Средняя транспортная авиация
              6. Лёгкая транспортная авиация

              (сухопутные юниты)

              1. Ударные вертолёты
              2. ПТ-вертолёты

              Так вот я решил пересмотреть это деление, поняв, что оно далеко от идеала. Дело в том, что в DH, к сожалению, нельзя реализовать авиаюниты по грузоподъёмности, этот механим, на сколько я знаю, не работает. Да и зачем плодить столько транспортной авиации? В связи с этим новый список будет выглядеть так (новые типы войск выделены жирным):

              (авиаюниты)

              1. Тяжёлые транспортные вертолёты
              2. Транспортная авиация (сверхтяжёлые самолёты можно будет прикрепить как бригаду, которая увеличит радиус действия юнита, а лёгкие и средние представители будут ликвидирваны за ненадобностью)
              3. Вертолёты ПЛО

              (сухопутные юниты)

              1. Транспортно-боевые вертолёты
              2. Ударные вертолёты
              3. Многоцелевые вертолёты
              4. Ночные вертолёты

              Теперь отличия вертолётов являются более существенными и осмысленными, большая часть их перенесена в категорию сухопутных войск. Немного о новых видах:
              Транспортно-боевые вертолёты будут предназначены для быстрых рейдовых операций, затыкания дыр в обороне, разведки боем. Будут иметь хорошую скорость, малые показатели атаки и обороны.
              Ударные вертолёты будут предназначены для штурма вражеских позиций, отлично проявят себя в борьбе с бронетехникой, но будут сильно зависеть от погоды, также будут подвержены огню с земли в большей степени (всегда на острие атаки)
              Многоцелевые вертолёты будут неким смешением первых двух категорий, средний вариант с не очень большой атакой и обороной, но повышенными показателями защиты.
              Ночные вертолёты будут предназначены для действий сугубо ночью. В игре, как вы знаете, есть выбор времени выполнения миссии. Так вот эти вертолёты будут наиболее эффективны именно в тёмное время суток. Если использовать их по назначению, то они будут нести незначительные потери и очень хорошо проявят себя. Аналог ударных вертолётов, но ночной вариант, за счёт этого обладают намного большей защитой в темноте.

              Вертолёты ПЛО будут преднаначены для противодействия кораблям малого и среднего класса, а также ПЛ противника. Дешёвый (по сравнению с полноценной авиацией ПЛО) и очень эффективный вариант для прикрытия своего берега от врага.
                 JulianSol
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 29 November 2017, 20:41

                В шапке под спойлерами появился перечень моделей для 4-х типов вертолётов + для 3-х типов артиллерии. Ранее не публиковалось. Принял решение не распылять силы и сразу доделать все юниты, а только потом вводить их в игру и скопом тестировать. Всё равно иконки с картинками не пропадут если что - на весь мир хватит.

                Ну и что б не было совсем пусто в этом сообщении, прикреплю-ка немного изменённый интерфейс игры. Правда на данный момент во всей красе могу показать только вторую Меркаву, ну да ладно. В таком стиле будут сделаны все окна и кнопки, часть кнопок ещё не перерисована, но это не приоритет сейчас, это лишь фрагментарные изменения, набросок общего будущего стиля.
                О том, что надо бы в районе ТТХ окошко высветлить - знаю, это пока бета-версия.
                PS
                Внимательный читатель найдёт и парочку новых гос-в на карте :)

                скриншоты (Reveal)
                   JulianSol
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 02 December 2017, 15:18

                  Ещё одна фотка нового интерфейса. Выкладывал её на параллельном форуме, выложу и тут.
                  Пример того, как будет выглядеть инфо-окно юнита. В данном случае бригада танков Kaplan.
                  Spoiler (expand)
                     Сергей_Шумаков
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 04 December 2017, 15:36

                    Здорово, ждём. Ещё такой вопрос. Как будет зависеть потребление припасов от действий отряда? Можно ли будет ставить отряды в режим расквартирования или отдыха, когда они будут потреблять минимум припасов, но и будут терять опыт, например. При ведении боевых действий терять в разы больше припасов, чем в мирное время? Таким образом, будет иметь смысл оставлять на повышенном пайке избранные части, которые и будут действовать в горячих точках, чтобы опыт не теряли. А если всех переводить на повышенный, тогда и ресурсов никаких не хватит.
                       JulianSol
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 04 December 2017, 21:00

                      Сергей_Шумаков

                      Как будет зависеть потребление припасов от действий отряда? Можно ли будет ставить отряды в режим расквартирования или отдыха, когда они будут потреблять минимум припасов, но и будут терять опыт, например. При ведении боевых действий терять в разы больше припасов, чем в мирное время? Таким образом, будет иметь смысл оставлять на повышенном пайке избранные части, которые и будут действовать в горячих точках, чтобы опыт не теряли. А если всех переводить на повышенный, тогда и ресурсов никаких не хватит.

                      На сколько я помню этот принцип реализован также и в ваниле. Например когда корабли стоят в портах приписки, они не жгут топливо, примерно таже ситуация с армией и авиацией. Я могу покапаться и посмотреть сами коэффициенты, отрегулировать их в плюс или минус, но сам механизм был заложен ещё разработчиками.
                        • 8 Pages
                        • « First
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 09:53 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite