Community Imperial: Империя Сигмара - Сообщество Империал




Татарин

Империя Сигмара

Юнит-пак регионального найма провинциальных войск для игры за Империю
Theme created: 08 July 2017, 18:28 · Author: Татарин
Views:
 45 298

  • 14 Pages
  • « First
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Last »
 2 
 Татарин
  • Imp
Imperial
 

Date: 08 July 2017, 18:28

Легендарные полки и провинциальные войска Империи


Imp


Представляю вашему вниманию юнит-пак собственного производства для игры за Империю. Сразу оговорюсь - в основе лежит юнит-пак To view the link Register, изначально в моих планах была лишь незначительная конверсия мода под себя: правка терминаторских статов да удаление некоторых юнитов, плохо вписывающихся в бэк, геймплей либо просто стилистику. Однако в процессе меня понесло, как хрестоматийного Остапа.

В итоге
  • был практически полностью пересмотрен баланс статов, создано несколько уникальных абилок (как пассивных так и активных), добавлены новые тех. модели стрелкового и рукопашного оружия с уникальными хар-ками.
  • введен жесткий лимит найма для грандкампании (от 2 до 8 отрядов для полков провинциального найма, 1 отряд - для легендарных подразделений). Практически все подразделения имеют преимущество по сравнению с их стандартными аналогами - от незначительного (провинциальные войска) до вполне весомого (легендарные отряды).
  • добавлено 14 юнитов (итого - мод добавляет имперской линейке 31 юнит, в основном - пехоту и стрелков)
  • проведена тотальная перекраска трусов большое внимание уделено внешнему виду юнитов - попытался подойти к этому вопросу максимально творчески, благо автор Aguirre's Custom Units предоставил огромную базу моделек для эксперементов.
  • попытался осуществить подобие регионального найма, привязав юниты к определенным провинциям. самый слабый момент мода, ибо полноценного АОР в Вахе до сих пор никто не сделал - насколько я знаю. В итоге юниты были привязаны к определенным постройкам, вышло немного криво - но чем богаты...


Отряды - на все 100% бэковые, источником является геральдическая книга по региональным полкам, цикл "Конец времен", а так же - в меньшей мере - литературный бэк. Самым сложным было вовремя остановиться - когда начал обдумывать дизайн и статы Нульнской канализационной стражи (кто читал Готрека - тот в курсе) понял что пора закругляться... В целом, мод - моя попытка натянуть бэк на геймплей: знатоки имперского бэка и просто фанаты СоWа должны понять.

Мод полностью русифицирован.

Список юнитов (Reveal)

Скриншоты (Reveal)


:sounds: При создании юнитов я использовал контент из ДЛС с Норской - так что на последнем пиратском патче мод, скорее всего, работать не будет.


версия 1.2 (Reveal)
версия 1.3 (Reveal)
версия 1.4 (Reveal)
версия 1.5 (Reveal)


To view the link Register

Убедительная просьба сообщать о встреченных глюках и просто геймплейных недочетах.

!!!ps Отдельная благодарность камраду rawhide за помощь и участие.
     Татарин
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 24 February 2018, 06:47

    Выкладываю обещанные саб-моды:
    Прославленные региональные полки Рекланда, Нульна и Мариенбурга (всего - 13 юнитов)
    Полный список войск (Reveal)

    To view the link Register
    и наиболее популярные рыцарские ордена Империи - рыцари Пантеры, Белого Волка и Черная стража Морра (так же добавляет постройку "храм Морра" и гарнизон из рыцарей Пантеры для их капитула в Корробурге).
    To view the link Register
    Юнит-паки рыцарского пакета можно подключать как по отдельности, так и все вместе с "Империей", тогда как пак "Региональные войска" идет только саб-модом к "Империи".

    И да прибудет с вами благословение Сигмара! :108:
       Фонд Total War
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 12 May 2019, 17:58

      To view the link Register
         Татарин
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 20 September 2017, 08:25

        rawhide

        массу, например. масса очень сильно влияет на кол-во выбиваемых ХП и останавливающее действие пули.

        Хм... Массу пули я снизил до 7 (масса пули стандартонго мушкета в версии "СиС" 10) из расчета, что калибр охотничьего ружья не может быть равным калибру боевого мушкета, в реале калибр которого, емнип, варьировался от 15 до 22 мм, (или может? но тогда сколько эта приблуда будет весить? как два мушкета? как тогда с такою бандурой может маневрировать отряд легких застрельщиков?) однако в игре, видимо, какая-то своя логика - у вас пули пистолетов вольных рот вообще 18.
        Про останавливающий эффект в курсе еще по обсуждению в "СиС", а что на счет выбиваемых ХП? Я думал урон соответствующих колонках задается - про обычный и бронебойный. Как вообще работает эта вся формула? Объясните чуть популярней - что-то у меня с этими стрелками полный затык, все дело в том, что я пытаюсь что-то делать, не понимая до конца - что собственно я делаю(а мне еще гнумам потом несколько легендарных отрядов со стрелковкой пилить :facepalm: )...
           rawhide
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 20 September 2017, 10:06

          Татарин, уф, сейчас отвечу, разве что несколько сумбурно, пока в себя прихожу после всяческого ОФП.

          Татарин

          калибр охотничьего ружья не может быть равным калибру боевого мушкета
          а это зависит от вашей концепции. от вашей теоретической модели, на которой вы строите все манипуляции с файлами ;)
          приблизительные аналоги игрового оружия, принципы использования итп.

          в СиС моим пойнтом было то, что .69сal гладкоствольных мушкетов, стоявших на вооружении армий многих стран, это ведь 14ga. то есть между 12 и 20ga - самыми распространёнными калибрами для современных охотников с гладким.
          не менее популярный .62cal - это и есть 20ga.
          охотники использовали эти же калибры или близко к ним. у них вариантов было больше, но всё зависело от целей охоты. для целей, чья масса сравнима с человеческой или больше - понятно, что тот же калибр, что у военных мушкетов. или больше.
          применительно к игре: если у вас отряд тех, кто был охотниками на крупного зверя (а в лесах Империи и зверолюды встречаются и прочая дрянь), то останавливающее действие пули для егерей играет большее значение, чем для солдат-регуляров.
          то есть для пуль к гладкому в целом разницы нет - охотничье или не охотничье. но уместно допущение, что у охотничьих ружей калибр может быть больше, чем у военных.

          исключение - егеря с нарезными штуцерами и использование картечи. если по вашей задумке егеря используют картечь, то дело другое. совершенно иные настройки нужны.

          Татарин

          у вас пули пистолетов вольных рот вообще 18.
          конечно, это результат того, как исходные установки трансформировались под влиянием игровой необходимости) при никакой результативности на 70-90 метрах (из-за прочих настроек), с массой 18-20 и более так залп отряда с пистолетами сокрушителен в упор или почти в упор. результат - бойцы вольных рот, что прямо в рукопашной разряжают свои пистолеты и настолько у них это хорошо получается, что я в начале кампании обычных мечников не нанимаю)

          Татарин

          Я думал урон соответствующих колонках задается - про обычный и бронебойный.
          урон в этих колонках - я так понимаю, что это дополительные модификаторы поверх физики.

          Татарин

          Как вообще работает эта вся формула?
          какая формула? :0182: она неизвестна - что бы ни конструировали затейники с реддита.
          я использую только аналогии с внешней баллистикой - раз СА использовали для своей модели понятия из неё. и наблюдения в рамках этого сходства - как изменение к-нить параметра должно повлиять и как оно в игре влияет.

          Татарин

          Про останавливающий эффект в курсе еще по обсуждению в "СиС", а что на счет выбиваемых ХП?
          я заметил, что они идут вместе: чем больше масса метаемого снаряжения, тем сильнее останавливаюбщее действие и тем больше игровой разрыв между выбиваемыми ХП и потерями самих фигурок отряда. то есть чем больше масса пуль, что прилетают в отряд, тем больше и быстрее у него выбивается ХП, значительно опережая вывод из строя отдельных фигурок бойцов в нём. у отряда с ванильными параметрами разрыв небольшой, в рамках СиС в среднем треть.

          -Добавлено-

          PS: о, чуть не забыл одно важную вещь.

          rawhide

          чем больше масса метаемого снаряжения, тем...

          чем больше масса и калибр. точнее, того, что можно принять за калибр здесь: collision radius.
             Jackel
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 22 September 2017, 19:28

            Оффтоп (контент вне темы)
               rawhide
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 22 September 2017, 19:39

              Jackel, конечно, я знаю) и видел эти радости у нас в музеях. но, к сожалению, тру образцы неиграбельны в условиях сеттинга (если переносить все условности) потому из геймплейных соображений более уместной аналогией кажутся гладкие и нарезные инструменты конца XVIII - начала XIX веков.
                 Татарин
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 23 September 2017, 10:54

                rawhide, попробовал использовать предложенный вами ключ scalar entity acceleration modifier для пикинеров. Что-то без толку - в инфокарточке абилки никаких изменений, в поведении юнита вроде тоже. Мод китайца я еще месяц назад просматривал - у него нет никаких заигрываний с изменением массы юнита - собсно, как и в To view the link Register моде на формации.

                Что касается burst size (паранойя не излечима!) - когда я по запарке выставил там "-1" луки и арбалеты на тактике исправно дамажили. Как так вышло?.. И может ли быть так, что если выставить в этой колонке "2" игра продолжит обсчитывать как "1"?

                :ps: Такой еще вопрос: а в какой таблице и колонке выставляется радиус обстрела? Столкнулся с проблемой: создал уникальный отряд пистольеров, а они вместа кругового обстрела на 360 гр. имеют узкий сектор только впереди себя как у рейтаров? В чем дело? Вроде все параметры скопировал из ванильных таблиц.
                   rawhide
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 23 September 2017, 11:14

                  Татарин

                  попробовал использовать предложенный вами ключ scalar entity acceleration modifier для пикинеров. Что-то без толку - в инфокарточке абилки никаких изменений, в поведении юнита вроде тоже.
                  в инфокарточке этот параметр и не может отображаться - нет путей в UI. и не было даже в Р2ТВ/Аттиле, где абилки с этим эфектом были вполне официальными.
                  про поведение юнита - а вы на ком проверяли и как?
                  как я себе представляю такую проверку: отряд-противник подбирается так, чтобы у него масса была не запредельная, до неё можно было "дорасти" эффектом. и не было дополнительных плюшек, вроде сплэша. то есть просто тяжёлая конница.
                  сначала тест без абилки и подсчёт - сколько и за какой время выбывает пехотинцев от натиска. а потом вообще, в затяжном бою. и за какое время это всё происходит.
                  затем с абилкой. множитель выставляется таким, чтобы масса пешего отряда сравнялась с массой атакующего. и сличаются результаты.
                  лучше это всё по 2-3 раза повторять.
                  и отдельный тест - на правило боёвки о том, что натиском нельзя опрокинуть и разрушить строй отряда с массой больше 1000. (т.е. для имперской пехоты нужен множитель 10).

                  если все эти вещи результата не дадут - значит эта фишка не работает в ТВВ.
                  есть у меня подозрение, что не случайно эффект увеличения массы в Р2ТВ/ТВА был привязан к спецпостроениям. не только из содержательных соображений. возможно для того, чтоб этот эффект работал, требуется соответствующая анимация, что уменьшает интервалы между фигурками в отряде. а такой анимации в ТВВ вроде как нет.

                  Татарин

                  Такой еще вопрос: а в какой таблице и колонке выставляется радиус обстрела?
                  он тушкам задаётся, в battle entities.

                  Татарин

                  Что касается burst size (паранойя не излечима!) - когда я по запарке выставил там "-1" луки и арбалеты на тактике исправно дамажили. Как так вышло?
                  в душе не...ведаю)

                  Татарин

                  И может ли быть так, что если выставить в этой колонке "2" игра продолжит обсчитывать как "1"?
                  проверьте - залпами по статичному отряду АИ. с одной и той же дистанции.
                  логика подсказывает, что размер очереди - не самостоятельный параметр, он должен зависеть от других. но опять же - только опытным путём можно установить эти зависимости.
                  я на него особого внимания не обращал, сам с ним ошибся)
                     Татарин
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 23 September 2017, 13:08

                    rawhide

                    про поведение юнита - а вы на ком проверяли и как?

                    На своих ландскнехтах-пикинерах против рыцарей-хаоситов с лансами. Только я не столь на скрупулезный подсчет потерь от чарджа и т.д. ориентировался, сколько на чисто визуальное - держит ли коробка свою формацию под натиском или разлетается по всему полю, ибо меня больше эта сторона вопроса интересовала: будет ли подразделение под абилкой более устойчивым в прямом смысле или какая-нить колесница с разгону как обычно проткнет его насквозь и покатит дальше, к стрелкам и пушкам...
                    Собсно, идея мода в том, чтобы тактика армии игрока, сформированной в той или иной прове зависила в той или иной мере от особенности этой провинции и отразить это через свои юниты. Фишка Нульнской линейки - создать ограниченный в найме отряд пикинеров и привязать его в Арт. школе, для большего отыгрыша - по бэку тактика войск Виссенланда строиться на использовании большого кол-ва стрелков и артиллерии во взаимодействии с пехотой, обучаемой специально для прикрытия этих подразделений. То бишь - чтобы в игре пушки и стрелки в армии, сформированной в Нульне, чувствовали себя за пикинерами как за каменной стеною.
                    Ок, сейчас попробую радикальный метод - выставлю множитель 10 и посмотрю, что выйдет: сразу что-то ума не хватило, выставил 1.5, потом 2 - без особого эффекта... Плюс отсутствие описательной строчки в инфокарточке смутило... Если работает - буду уже подгонять, думаю двухкратного бонуса массы за построение будет с головой...

                    rawhide

                    он тушкам задаётся, в battle entities.

                    Хм... А тушки-то я свои не делал, стандартные тушки имперских конных стрелков - wh_main_cavalry_rider_standard_blood. Она одна что для пистолеров, что для рейтаров.
                       rawhide
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 23 September 2017, 13:54

                      Татарин

                      Только я не столь на скрупулезный подсчет потерь от чарджа и т.д. ориентировался, сколько на чисто визуальное - держит ли коробка свою формацию под натиском или разлетается по всему полю,
                      увы, тут только на потери можно смотреть, т.к. нет связки увеличения массы с анимацией изменения плотности строя.
                      т.е. может технически и сработает, но визуально - не должно.

                      Татарин

                      выставил 1.5, потом 2 - без особого эффекта...
                      малые числа действуют, но не очень успешно. опытным путём в ТТК выяснил, что рост массы меньше 300% не слишком заметена. в ТВВ, где интервалы остаются неизменным, явно нужно больше просто для игры. а для тестов хоть x20: чем резче изменение, тем проще понять, работает или нет.


                      PS: а вы не думали просто задать своим ландскнехтам новые интервалы в юните? ориентируясь на то, как в TWA отличаются интервалы штурмовиков и пикинёров? просто создать новую строку в unit_spacing с новыми параметрами, специально для таких отрядов?

                      -Добавлено-

                      PS: про новые интервалы, я имею в виду, что их можно использовать как в дополнение к абилке, так и самостоятельно.
                         Татарин
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 23 September 2017, 14:01

                        rawhide

                        PS: а вы не думали просто задать своим ландскнехтам новые интервалы в юните? ориентируясь на то, как в TWA отличаются интервалы штурмовиков и пикинёров? просто создать новую строку в unit_spacing с новыми параметрами, специально для таких отрядов?

                        Да в целом, положа руку на сердце, они меня и в своем нынешнем варианте (после создания абилки) практически целиком устраивают - в лоб об них даже лыцари-хаоситы уже убиваются - просто интересно было попробовать с новым параметром, массой, поиграть. Так что, пожалуй, оставлю как есть - иначе имба выйдет вроде хохландских снайперов, которых склепал за два вечера, а потом три месяца только и делаю, что режу, режу... Как бы и ландскнехтов резать не пришлось. Погоня за непробиваемой стеной пехоты - это скорее остаточная фобия от впечатления после общения с норксийскими слонами.

                        Да и притомили меня что-то имперцы, если честно... Может потом когда-нибудь и вернусь - а сейчас дай бог просто дополировать мод напильником, да чего-нить другое попробовать...
                           rawhide
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 23 September 2017, 14:34

                          Татарин

                          а в целом, положа руку на сердце, они меня и в своем нынешнем варианте (после создания абилки) практически целиком устраивают - в лоб об них даже лыцари-хаоситы уже убиваются - просто интересно было попробовать с новым параметром, массой, поиграть. Так что, пожалуй, оставлю как есть - иначе имба выйдет
                          тут ещё какой момент: не уверен, что АИ способен пользоваться ранее не существовавшими абилками (хотя это можно проверить). а другая плотность строя будет действовать по умолчанию. интересно ведь не только самому модифицированными отрядами играть, но и встречать их в бою против себя ;)
                            • 14 Pages
                            • « First
                            • 3
                            • 4
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Community ImperialTotal War: Warhammer Моды Total War: Warhammer Моды Total War: Warhammer I Юнит-паки Total War: Warhammer Feedback
                            Style:Language: 
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 09:30 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite