Community Imperial: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Theme created: 17 December 2009, 11:21 · Author: Ergistal
Views:
 232 802

  • 163 Pages
  • « First
  • 150
  • 151
  • 152
  • 153
  • 154
  • Last »
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 December 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
To view the link Register
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 12 January 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 10 January 2018, 16:36

      To view the link Register - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Адель_Шиловский
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 03 April 2024, 19:17

        Delabras

        В какой поседовательности игра отрабатывает скрипты и трейты?


        Если ответ не получишь, спроси у Динара(денмод)
           bitterhowl
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 04 April 2024, 01:08

          Quote

          Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries
          статья вот в этой теме в закрепе про оптимизацию.
             Vlad
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 20 April 2024, 11:47

            Есть вот такой скрипт

            monitor_event PreFactionTurnStart FactionType mongols ; mong na novgorod 1
            and I_TurnNumber = 30
            spawn_army
            faction mongols
            character Khoyan, general, age 42, x 128, y 236
            unit mon_keshikten exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            unit Sudanese Tribesmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
            unit Sudanese Tribesmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
            unit Sudanese Tribesmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
            unit sib_junior_militia exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
            unit mon_torhaguti_inf exp 0 armour 2 weapon_lvl 0
            unit sib_senior_militia exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
            unit ME Levy Spearmen exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
            unit ME Levy Spearmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 1
            unit ME Levy Spearmen exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
            unit Mongol Infantry exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            unit mon_hoshuchi exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
            unit mon_hoshuchi exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
            unit mon_hoshuchi exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            unit mon_torhaguti_cav exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            unit Mongol Light Lancers exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
            unit Mongol Light Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            unit Mongol Light Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            unit mon_horchi_cav exp 0 armour 0 weapon_lvl 1
            unit mon_horchi_cav exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            end
            spawn_army
            faction mongols
            character Kuyuk, general, age 43, x 128, y 237
            unit mon_keshikten exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
            unit Mongol Light Lancers exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
            unit Mongol Light Lancers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
            unit Mongol Light Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            unit mon_hoshuchi exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
            unit mon_hoshuchi exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
            unit mon_hoshuchi exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            unit ME Levy Spearmen exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
            unit ME Levy Spearmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 1
            unit ME Levy Spearmen exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
            unit Sudanese Tribesmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
            unit mon_torhaguti_inf exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
            unit Sudanese Tribesmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
            unit sib_junior_militia exp 0 armour 1 weapon_lvl 1
            unit cum_cheled_sw exp 0 armour 2 weapon_lvl 0
            unit sib_senior_militia exp 0 armour 1 weapon_lvl 0
            unit Khan's Guard exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            unit mon_torhaguti_inf exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            unit Mongol Bodyguard exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            unit mon_horchi_cav exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
            end_if
            end_monitor

            monitor_event FactionTurnStart FactionType mongols
            and not I_SettlementOwner Taurirt mongols
            siege_settlement Khoyan, Taurirt, maintain
            end_monitor

            monitor_event FactionTurnStart FactionType mongols
            and not I_SettlementOwner Novgorodgrd mongols
            siege_settlement Kuyuk, Novgorodgrd, maintain
            end_monitor

            ---------------
            при работе с такими скриптами игру при загрузке сейвов выносит в винду (сообщение при поиске ошибок - мол такого персонажа не существует)
            Мне нужно сделать так чтоб появилась (сгенерировалась) монгольская армия возле какого-то поселения и брала его в осаду и чтоб осаду не снимала (и таких скриптов я продублирую сотни в разные периоды и для разных поселений). Нужен образец одного рабочего скрипта или любая помощь чтоб его сделать
            Так как есть ограничения на число имен монгол - нужно(желательно) чтоб имя генерала было рандомное (если это возможно)
            и желательно именно генерала (не члена правителей фракции)
               bitterhowl
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 20 April 2024, 21:57

              Смотрите в любом большом моде, это типовой скрипт.
                 Vlad
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 20 April 2024, 22:10

                bitterhowl 20 April 2024, 21:57

                Смотрите в любом большом моде, это типовой скрипт.

                а вы можете выложить текстом один рабочий фрагмент скрипта ?.. как образец , Просто скопируйте тот скрипт - и выложите тут как образец
                очень нужно !
                   SERG181086
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 21 April 2024, 18:00

                  Vlad 20 April 2024, 22:10

                  bitterhowl 20 April 2024, 21:57

                  Смотрите в любом большом моде, это типовой скрипт.

                  а вы можете выложить текстом один рабочий фрагмент скрипта ?.. как образец , Просто скопируйте тот скрипт - и выложите тут как образец
                  очень нужно !

                  Вот мой пример. А чтобы игра не вылетала, надо не с помощью имен полководцами управлять, а с помощью лейблов
                  Spoiler (expand)
                     Delabras
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 28 May 2024, 13:28

                    может то подскажет, решил сделать стационарные форты на старкатре, добавил в descr_strat.txt

                    Quote

                    region Tarent_Province
                    farming_level bonus 0
                    famine_threat 0
                    fort 135 101 me_fort_a culture roman

                    загрузил кампанию - форт появился, сделал конец хода, на следующий он исчез, игра работала стабильно...
                    полез в файл descr_campaign_db.xml

                    Quote

                    в строке:
                    <destroy_empty_forts bool="true"/>
                    поменял:
                    <destroy_empty_forts bool="false"/>

                    загружаю кампанию, жму конце хода, и вылет на ходу повстанцев... в чем проблема не могу понять в логе пусто...
                    меняю н destroy_empty_forts bool="true"/> - ход проходит вылета нет и форт пропадает...
                       Денис_Полянин
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 29 May 2024, 18:49

                      Всем привет! При установке (копировать-вставить) или удалении мода появляются записи типа этой: "East_Euripean_Heavy_Individual_Retreat_1".
                      Похоже на какой то игровой триггер для тактики, но если прописать это название в поисковой строке, то ком ее не находит ни в папке, не на диске.
                      Кто то в курсе, как посмотреть этот список триггеров или скриптов? Где этот гадский файл commands.txt искать?
                      В разделе модинга есть три статьи с перечнем скриптовых команд.

                      1. Полный список скриптовых команд - файл commands.txt (Medieval 2: Total War)
                      To view the link Register

                      2. Поселение (скриптинг), Список триггеров в алфавитном порядке (Medieval 2: Total War)
                      To view the link Register

                      3. Полный список скриптовых команд - файл conditions.txt (Medieval 2: Total War)
                      To view the link Register
                         Delabras
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 30 May 2024, 14:09

                        Камрады, кто-то знает как скриптом заставить генерала атаковать форт в указанной координате, если в форту сидит рандомный генерал или просто гарнизон?
                           Денис_Полянин
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 30 May 2024, 21:33

                          Парни, на каком языке игра считывает текстовые документы типа EDU descr_formation и т.д. Интересует какой символ за что отвечает. а то я кроме того, что после ; текст игрой не читается ничего больше не знаю
                            • 163 Pages
                            • « First
                            • 150
                            • 151
                            • 152
                            • 153
                            • 154
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 09:20 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite