Community Imperial: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Theme created: 17 December 2009, 11:21 · Author: Ergistal
Views:
 233 254

  • 163 Pages
  • « First
  • 151
  • 152
  • 153
  • 154
  • 155
  • Last »
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 December 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
To view the link Register
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 12 January 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 10 January 2018, 16:36

      To view the link Register - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Karsten Rode
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 30 May 2024, 22:52

        Дорогие товарищи, прошу помочь.
        Может кто подскажет почему не сохраняются изменения в файлах. То есть я пытался сделать в меди 2 новую династия, как описывалось у вас на форуме. Все вроде нормально, все вроде сохраняется. Запускаю игру, далее компанию. Ничего не меняется. Выключаю игру, захожу в data игры, а из енений никаких нет. Куда они делись? Подскажите пожалуйста как этого избежать.
           SERG181086
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 31 May 2024, 00:11

          Karsten Rode 30 May 2024, 22:52

          Дорогие товарищи, прошу помочь.
          Может кто подскажет почему не сохраняются изменения в файлах. То есть я пытался сделать в меди 2 новую династия, как описывалось у вас на форуме. Все вроде нормально, все вроде сохраняется. Запускаю игру, далее компанию. Ничего не меняется. Выключаю игру, захожу в data игры, а из енений никаких нет. Куда они делись? Подскажите пожалуйста как этого избежать.

          Если у вас Стим, то при запуске игры может исправлят поврежденные файлы. Запускайте игру без интернета или по иконке внутри игры.
             Karsten Rode
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 31 May 2024, 08:44

            SERG181086 31 May 2024, 00:11

            Karsten Rode 30 May 2024, 22:52

            Дорогие товарищи, прошу помочь.
            Может кто подскажет почему не сохраняются изменения в файлах. То есть я пытался сделать в меди 2 новую династия, как описывалось у вас на форуме. Все вроде нормально, все вроде сохраняется. Запускаю игру, далее компанию. Ничего не меняется. Выключаю игру, захожу в data игры, а из енений никаких нет. Куда они делись? Подскажите пожалуйста как этого избежать.

            Если у вас Стим, то при запуске игры может исправлят поврежденные файлы. Запускайте игру без интернета или по иконке внутри игры.

            Да нет, у меня пиратка без стима и запускаю я по иконке внутри игры. Только почему-то изменения не сохраняются, вернее сохраняются только в текстовиках, а типа exsport deskr не сохраняются.
               Денис_Полянин
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 31 May 2024, 09:40

              Денис_Полянин 30 May 2024, 21:33

              Парни, на каком языке игра считывает текстовые документы типа EDU descr_formation и т.д. Интересует какой символ за что отвечает. а то я кроме того, что после ; текст игрой не читается ничего больше не знаю


              На улице подросток сказал, что это скорее всего С++
              Всем спасибо! Очень помогли
                 SERG181086
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 02 June 2024, 12:09

                Karsten Rode 31 May 2024, 08:44

                SERG181086 31 May 2024, 00:11

                Karsten Rode 30 May 2024, 22:52

                Дорогие товарищи, прошу помочь.
                Может кто подскажет почему не сохраняются изменения в файлах. То есть я пытался сделать в меди 2 новую династия, как описывалось у вас на форуме. Все вроде нормально, все вроде сохраняется. Запускаю игру, далее компанию. Ничего не меняется. Выключаю игру, захожу в data игры, а из енений никаких нет. Куда они делись? Подскажите пожалуйста как этого избежать.

                Если у вас Стим, то при запуске игры может исправлят поврежденные файлы. Запускайте игру без интернета или по иконке внутри игры.

                Да нет, у меня пиратка без стима и запускаю я по иконке внутри игры. Только почему-то изменения не сохраняются, вернее сохраняются только в текстовиках, а типа exsport deskr не сохраняются.

                Исходник нужно удалять. BIN файл с таким же названием. Или делайте коррекцию в исходнике с помощью BinEditor.
                   Serge de Bouillon
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 18 June 2024, 17:51

                  Доброго здоровья всем!
                  На страницах 142-145 я спрашивал о возможности прекратить функционирование какой-либо гильдии при наступлении соответствующего исторического события. У меня речь шла об Ордене Тамплиеров. В диалогах с уважаемым bitterhowl мы выяснили, как можно прекратить начисление баллов для создания гильдии при тренинге определенных юнитов (в файле export_dsecr_guilds.txt), но не смогли придумать триггер, прекращающий это начисление при создании крестоносных армий. Я уже хотел состряпать сомнительный триггер, вычитающий каждые двадцать ходов по 50 (или 100) баллов, как вдруг в Докудемоне наткнулся на команду, обнуляющую очки гильдии во всех фракциях. Тогда я просто вставил в свой campaign_script.txt вот такое:
                  Spoiler (expand)

                  Проверил в игре - реально работает. Тренинг новых тамплиеров запрещается в export_descr_buildings.txt соответствующим условием. Построенные ранее капитулы решил оставить как исторический памятник. :)
                  Есть небольшой вопрос. Я поднял в descr_settlement_mechanics.xml лимиты на цитаделей и огромных городов. Стало, на мой взгляд, реалистичнее (ну, по общему ходу кампании), но возникла загвоздка: АИ прекрасно строит их, а вот игроку в режиме максимальной сложности на неплодородных землях не удается достичь необходимого для перехода уровня населения. Это, хоть и добавляет сложности, но не есть хорошо, так как снижает реалистичность. Я почесал репу, и создал цирюльни, которые строятся только в крепостях и в больших городах и дают всем небольшой бонус благополучия, а игроку - недостающий прирост населения, позволяющий-таки развить поселение до максимума. Есть еще вариант: увеличить бонус рождаемости губернатору (но тогда это пойдет и фракциям АИ, которые и так проблем не имеют). Я пытался намудрить трейт лидеру и наследнику, чтобы только они, и только у игрока, своим присутствием повышали рост населения, но из Докудемона ничего не выжал. Интересно ваше мнение, какой путь лучше на ваш взгляд? Может быть кто-нибудь при работе с трейтами сталкивался с возможностью добавления бонуса рождаемости в анч или трейд?
                  Пока тестирую цирюльни в обычной кампании.
                     Seydlitz
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 18 June 2024, 18:54

                    Serge de Bouillon 18 June 2024, 17:51

                    игроку в режиме максимальной сложности на неплодородных землях не удается достичь необходимого для перехода уровня населения.

                    Не пробовал установить лимит на прирост населения от базового уровня плодородия, например, на уровне 2 (т.е. всегда стабильно 1%)?
                       Serge de Bouillon
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 18 June 2024, 22:58

                      Seydlitz 18 June 2024, 18:54

                      Serge de Bouillon 18 June 2024, 17:51

                      игроку в режиме максимальной сложности на неплодородных землях не удается достичь необходимого для перехода уровня населения.

                      Не пробовал установить лимит на прирост населения от базового уровня плодородия, например, на уровне 2 (т.е. всегда стабильно 1%)?

                      Зачем? Существующая механика роста населения меня вполне устраивает, я только подзадрал лимиты для перехода на более высокие уровни развития поселений, получилось очень неплохо. И то, что в EDB бонусы прироста населения фракций АИ прописаны больше, чем для фракции игрока, мне тоже очень нравится. Только на переходах Fortresse > Citadel и Large_City > Huge_City рост у игрока совсем останавливается, так и не набрав необходимой численности. Конечно, "выворачиваться" в такой ситуации трудно и интересно, но с другой стороны Англия с Лондоном, неспособным стать огромным (и получить соответствующее развитие своим постройкам) при наличии огромных городов на континенте и даже в Шотландии с Ирландией, смотрится как-то слишком несерьезно. Поэтому я хочу, не понижая сам лимит перехода с Large на Huge, чуть-чуть "подтянуть" сторону игрока, чтобы она имела очень трудный, но все-таки реальный шанс развить свои поселения до максимума. Идеально было бы держать в поселении губером лидера или его наследника до набора необходимой численности народа, но я не нашел, как это можно было бы реализовать (наделить их бонусом population_growth, словно какие-нибудь здания в EDB? - такое, скорее всего, в принципе невозможно; усиливать в descr_settlement_mechanics.xml соответствующую способность губернатора можно только для всех фракций без исключения, что лишает смысла сделанное мной увеличение лимита). Так что пока остановился на "цирюльнях", специально заточенных в EDB под прирост населения только в поселениях игрока и только для перехода на самый высокий уровень. Можно было бы попытаться сделать условием их постройки обязательное присутствие в поселении лидера фракции, чтобы игроку, при принципиальной возможности максимального развития этого поселения, жизнь все-таки медом не казалась, но я пока не изучил возможность реализации такого условия. Почешу на днях репу, поэкспериментирую.
                         Serge de Bouillon
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 20 June 2024, 09:38

                        Serge de Bouillon 18 June 2024, 22:58

                        ... Почешу на днях репу, поэкспериментирую...

                        На последней странице Докудемона есть готовый рецепт "This one will make it possible to build a building only when a governor is present in the settlement". Заменил governor на FactionLeader и получил счастье.
                        Потестирую, отшлифую и соберу новый дистрибутив, потешу чувство собственной важности. :)
                           Delabras
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 23 June 2024, 15:27

                          Камрады, наблюдаю такой баг, при игре за римлян, при выборе на старткарте поселения карфагена (не важно какой город, и какого уровня) получается фатал эррор с вылетом с игры, лог при этом ничего не показывает, при этом для других фракций такой проблемы нет, можно спокойно нападать, смотреть города в чем может быть проблема?

                          !!!ps ранее менял название культуры, может с этим связано, хотя если зайти за карфаген, то по городам можно спокойно шариться вылета нет...
                            • 163 Pages
                            • « First
                            • 151
                            • 152
                            • 153
                            • 154
                            • 155
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 11:37 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite