Community Imperial: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Theme created: 17 December 2009, 11:21 · Author: Ergistal
Views:
 232 788

  • 163 Pages
  • « First
  • 153
  • 154
  • 155
  • 156
  • 157
  • Last »
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 December 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
To view the link Register
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 12 January 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 10 January 2018, 16:36

      To view the link Register - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Lindwurm
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 01 October 2024, 17:16

        Delabras 01 October 2024, 12:59

        Lindwurm 30 September 2024, 20:57

        Подскажите кто знает, как сделать такую вещь. Хочу реализовать механику набегов/грабежа вражеской территории, чтобы когда армия или отряд врага стоит на территории противника, то чтобы он каждый ход получал небольшую денежку, например 50 золотых, как бы от "грабежа". При этом чем на большее количество отрядов разделить войско, отправив их в "набег", тем больше денег, но тем выше риск что такие отряды будут разбиты противником по одиночке. Всё жизненно. В реальности 90% войн средних веков велись ради грабежа.

        Соответственно в triggers есть вот такой набор условий :

        WhenToTest CharacterTurnEnd

        Condition IsGeneral
        and not EndedInSettlement
        and InEnemyLands

        Вопрос. Как дать денег именно этой фракции? Как отнять эту сумму из казны фракции на территории которой находится армия? Как установить верхний предел, при котором грабеж прекращается?

        Касательно грабежа у фракции на территории которой находится противник, это в движке реализовано, если армия стоит на территории без движения 1 ход, то в городе появляется штраф к доходу в виде разорения...

        Касательно того чтоб давать доход фракции которая вторглась... тут можно попробовать использовать условие and InEnemyLands , но вот как это дело разбить на разных генералов не скажу... можно по идее использовать проверку наличия армии в координате и тогда выдавать денежное вознаграждение... Может что-то в таком роде, правда такой скрипт будет сильно грузить комп и тормозить переход хода... не проверял, может выглядеть приблизительно так:

        Quote

        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
        if I_CharacterTypeNearTile venice named character, 0 117, 104 ; вместо 0 можно поставить радиус плиток вокруг указанной
        and InEnemyLands
        add_money venice 50
        end_if

        if I_CharacterTypeNearTile venice named character, 5 317, 104
        and InEnemyLands
        add_money venice 50
        end_if

        end_monitor



        Я наверное не совсем понятно выразился. Проблема не в том, чтобы "разбить" сумму грабежа на генералов. Простой тест на наличие генерала InEnemyLands даст возможность начислить фракции деньги. Выход для установки "потолка", видимо просто в добавлении счётчика. Не знаю только как его правильно обнулить и перезапустить неограниченное количество раз. Главная проблема это отнять то же самое количество денег у фракции врага - владельца региона. Запрашивать по каждому региону это не выход. Налоги в поселении обнулят по-моему только осада.
           Delabras
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 03 October 2024, 17:11

          Может кто-то подскажет, нужно условие по которому можно определить уровень % религии в конкретном поселении?
             j.distano
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 29 October 2024, 15:43

            Добрый вечер! Покажите пожалуйста на примере DaC v.5 если ИИ играет за Гондор и теряет столицу Минас Тирит, чтобы для отвоевания появлялся не один стек войска, а четыре стека армии.
            Я правильно понимаю, что этот скрипт находится в файле campaign_script. В этом файле(если это тот файл) каком месте и как можно это изменить.
               Delabras
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 12 January 2025, 13:50

              Приветствую! Камрады, подскажите, есть ли скриптовое условие, определяющее сколько денег игрок получил после разграбления города?
                 Seydlitz
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 23 January 2025, 15:03

                Коллеги, добрый день.
                Нет ли скриптовых условий касательно населения города?
                Ну не считая тех из docudemons, что касаются приближения к верхнему или нижнему лимиту.
                   Delabras
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 26 January 2025, 10:32

                  Seydlitz 23 January 2025, 15:03

                  Коллеги, добрый день.
                  Нет ли скриптовых условий касательно населения города?
                  Ну не считая тех из docudemons, что касаются приближения к верхнему или нижнему лимиту.

                  Приветствую, только это, других нет

                  Identifier: SettlementPopulationMaxedOut
                  Trigger requirements: settlement
                  Parameters:
                  Sample use: SettlementPopulationMaxedOut
                  Description: Is the settlement full for its level? (Actually, >95%)
                  Battle or Strat: Strat
                  Class: SETTLEMENT_POPULATION_MAXED_OUT
                     Delabras
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 31 January 2025, 00:29

                    Камрады, нужна помощь, написал простенький скрипт срабатывает для игрока когда в городе проводятся игры:

                    Identifier: GovernorThrowGames
                    Event: Games have been thrown
                    Exports: nc_character_record, character_record, faction, region_id, character_type, settlement
                    Class: ET_GOVERNOR_THROW_GAMES

                    Сам скрипт:
                    monitor_event GovernorThrowGames FactionIsLocal
                    if I_IsFactionAIControlled venice
                    terminate_monitor
                    end_if

                    if I_LocalFaction venice
                    historic_event 14TEST
                    end_if

                    end_monitor

                    пока просто тестирую на цикличности срабатывания, если запустил игры, скрипт отрабатывает и ивент приходит каждый ход, но стоит поменять время проведения игр на ежедневные или ежемесячные, то скрипт перестает отрабатывать, если игры поменять на ежегодные, и потом снова выбрать ежемесячные или ежедневные, скрипт так же больше не отрабатывает...может кто-то знает в чем причина?
                       Skywalker1976
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 01 February 2025, 16:22

                      Нужен ответ: Как отлючить Germanicu5 ?
                         LEZVIE
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 01 February 2025, 18:02

                        Skywalker1976 01 February 2025, 16:22

                        Нужен ответ: Как отлючить Germanicu5 ?


                        Комрад, вот ты задолбал уже, видит бог.

                        Ну подумай сам как его отключить, его нужно полностью удалить из файла со скриптом и помоему это же очевидно. А этот скрипт наверное занимает две трети места в файле со скриптами и если его удалить то действия на тактике ИИ станут ванильными. Так понятно думаю?

                        И второй момент который так же очевиден, вы внесли милион каких то правок в мод и в какой то момент этот скрипт перестал работать и приводить к вылетам, отсюда очевидный вывод что проблема вылетов у вас связана не с Германикусом а с вашими правками. Германикус стоит практически во всех модах и люди как то играют с ним, как вы думаете?

                        Если о причине вылита в виде ссылки на Германикуса вы узнали из лога это скорее всего значит что вы что то гдето своими руками изменили и Германикус натыкаясь на ваши правки приводит к вылету.

                        Одним словом простое удаление этого скрипта не приведёт к желанному результату, вылет через какое то время повторится когда на эти ваши изменения с ошибками наткнётся очередной процесс в игре.

                        Теперь уже скажем так пожелание и предупреждение от меня, если вы пишите в теме вопрос и вам не отвечают ненужно его дублировать потом сто раз, просто никто незнает на него ответ. Будите продолжать в этом духе я забаню вас в разделе модинга. Надеюсь я доступно объяснил.

                        И ненужно спрашивать - как удалить Германикус, он удаляется так же как и любой скрипт - руками, ищите его начало и конец и удаляете, повторюсь это очень большой скрипт и он занимает больше половины места в текстовике со скриптами, в нём наверное тысячи строк. Ищите проблему в ваших правках и заведите себе за правило делать резервные копии перед редактированием файлов чтобы можно было откатить всё назад и проверяйте в игре каждое изменение что вы сделали. Естественно если вы удалите этот скрипт компанию нужно будет начать занова.
                           Seydlitz
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 01 February 2025, 18:16

                          LEZVIE 01 February 2025, 18:02

                          его нужно полностью удалить из файла со скриптом и помоему это же очевидно. А этот скрипт наверное занимает две трети места в файле со скриптами и если его удалить то действия на тактике ИИ станут ванильными. Так понятно думаю?

                          Вот кстати у меня он из campaign_script.txt удалён, но лежит в data\scripts\show_me\G5Script2.txt. Система его подгружает при загрузке битвы.
                            • 163 Pages
                            • « First
                            • 153
                            • 154
                            • 155
                            • 156
                            • 157
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 09:18 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite