Community Imperial: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Theme created: 17 December 2009, 11:21 · Author: Ergistal
Views:
 231 991

  • 163 Pages
  • « First
  • 157
  • 158
  • 159
  • 160
  • 161
  • Last »
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 December 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
To view the link Register
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 12 January 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 10 January 2018, 16:36

      To view the link Register - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         bitterhowl
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 04 February 2026, 15:08

        Quote

        and event_counter is_the_ai 0 - здание доступно игроку,
        оно доступно потому что игра не видит это условие вообще у здания.

        Собственно, я не настаиваю, я поделился, как это использовать каждому решать безусловно самому :046:
           Serge de Bouillon
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 04 February 2026, 19:55

          bitterhowl 04 February 2026, 15:08

          оно доступно потому что игра не видит это условие вообще у здания.


          Я немного не понял. Игра не видит условие со значением "0", но вдруг прозревает и видит его со значением "1"? Как она тогда при значении "0" запрещает его для ИИ и разрешает при значении "1"? У меня в моде три здания с таким условием, для одного я вчера поставил "0", для второго - "1", третье не трогал (оно должно было быть доступно и ИИ, и игроку), проследил за реакцией на стороне игрока и ИИ, - вроде бы совпало по всем трем (первое я увидел, а ИИ его не построил, второе я не увидел, но его построил ИИ, третье построили и я, и ИИ). Может быть совпадение или глюк, - надо будет перепроверить. Как раз начал кампанию с подредактированным условием, скоро увижу, строит ли ИИ то, что ему запрещено (не на одном поселении, как я посмотрел при тестировании вчера, а на всех). Тогда отпишусь.
             Serge de Bouillon
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 06 February 2026, 20:40

            Докладываю о проведенных экспериментах:
            Условия and event_counter is_the_ai 0, and event_counter is_the_ai 1, and not event_counter is_the_ai 0, and not event_counter is_the_ai 1 ставились каждому зданию в файле EDB. Проверялась доступность постройки зданий для фракции игрока, а после двадцати ходов без вмешательства игрока проверялось изменение построек в двух замках и четырех городах , принадлежавших четырем фракциям, которыми управлял ИИ.
            Результаты:
            and event_counter is_the_ai 0 - все здания доступны игроку и ИИ. Приношу свои извинения камраду bitterhowl за высказанные сомнения.
            and event_counter not is_the_ai 0 - все здания доступны игроку и ИИ.
            and event_counter is_the_ai 1 - здания не доступны игроку, но доступны ИИ, который строил и апгрейдил как и в предыдущих случаях, в двух городах даже появлялись гильдии.
            and event_counter not is_the_ai 1 - здания доступны игроку, но не доступны ИИ. Реально за двадцать ходов - ни одного нового здания, ни одного апгрейда существующих, даже ни одной гильдии!

            Условия с нулем игнорируются, оперировать оказалось возможным только условиями с единицей. Переделал свой EDB. Кстати, поменял в нем не только условия для доступности зданий, но и для тех бонусов, которые обусловливались event_counter is_the_ai 0 (с event_counter is_the_ai 1 явно работают). Вполне возможно, что трудности достижения количества населения, необходимого для перехода к следующему уровню поселения, возникали именно из-за того, что полагавшиеся игроку бонусы от построек попросту не попадали в игру.

            Спасибо bitterhowl за помощь!
               Serge de Bouillon
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 06 February 2026, 22:22

              Serge de Bouillon 06 February 2026, 20:40

              Кстати, поменял в нем не только условия для доступности зданий, но и для тех бонусов, которые обусловливались event_counter not is_the_ai 1 (с event_counter is_the_ai 1 явно работают). Вполне возможно, что трудности достижения количества населения, необходимого для перехода к следующему уровню поселения, возникали именно из-за того, что полагавшиеся игроку бонусы от построек попросту не попадали в игру.

              Получил вылет из-за единицы в условиях для бонусов (замена на ноль ничего не меняет). То ли event_counter is_the_ai 0 в них все-таки работает, то ли event_counter not is_the_ai в этих условиях работает без цифрового параметра. Проверить будет довольно геморно.
                 alexPN
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 06 February 2026, 23:15

                Для проверки можно добавить перестановку event_counter-ра по действию в UI. Как-то так для установки в 1 по закрытию свитка справки(F1) и в 0 по закрытию свитка статистики фракций: в campaign_script.txt где-нибудь не в мониторе:
                Spoiler (expand)
                Насколько я понимаю, для event_counter считаются установленными все значения, которые <= текущего.
                   bitterhowl
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 07 February 2026, 03:39

                  Serge de Bouillon 06 February 2026, 22:22

                  Serge de Bouillon 06 February 2026, 20:40

                  Кстати, поменял в нем не только условия для доступности зданий, но и для тех бонусов, которые обусловливались event_counter not is_the_ai 1 (с event_counter is_the_ai 1 явно работают). Вполне возможно, что трудности достижения количества населения, необходимого для перехода к следующему уровню поселения, возникали именно из-за того, что полагавшиеся игроку бонусы от построек попросту не попадали в игру.

                  Получил вылет из-за единицы в условиях для бонусов (замена на ноль ничего не меняет). То ли event_counter is_the_ai 0 в них все-таки работает, то ли event_counter not is_the_ai в этих условиях работает без цифрового параметра. Проверить будет довольно геморно.

                  Вылеты бывают ещё если в условиях здания с наймом юнитов есть building_min_present.

                  Кроме того, эта запись event_counter not is_the_ai должна иметь вид
                  not event_counter is_the_ai 1
                     Serge de Bouillon
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 07 February 2026, 10:23

                    bitterhowl 07 February 2026, 03:39

                    Кроме того, эта запись event_counter not is_the_ai должна иметь вид
                    not event_counter is_the_ai 1

                    Спасибо! Это у меня уже крыша поехала!
                    Конечно же, and not event_counter is_the_ai 0 и and not event_counter is_the_ai 1 ! Так и было в эксперименте. Обмишурился когда писал посты. Прошу простить, торопился и нервничал: кот не жрет ничего вторые сутки! Ношусь сейчас с ним.
                       Serge de Bouillon
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 07 February 2026, 12:44

                      alexPN 06 February 2026, 23:15

                      Для проверки можно добавить перестановку event_counter-ра по действию в UI...


                      Спасибо, alexPN! bitterhowl все объяснил. Я после проверки условий для здания решил исправить EDB, но меня сильно отвлекли (кот). Вернувшись к исправлению, я в суете и расстройстве "от чувствс" перепутал синтаксис, испоганил файл, что и привело к вылету. Не проверив результат, я бросился постить, но получилось еще хуже, чем сначала. :(
                      Исправляюсь.
                         Serge de Bouillon
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 07 February 2026, 13:34

                        Движок иезуит какой-то настраивал, однозначно! Проверил условие для бонуса здания и ... как бы это помягче сказать... охренел.
                        Я ожидал, что продублируется логика условий для доступности постройки: рабочие условия - and event_counter is_the_ai 1 , and not event_counter is_the_ai 1, остальные два просто игнорируются движком. Ну, как бы так, да! Но при этом!..
                        Что я сделал:
                        Геную сделал деревней с частоколом и населением 800 человек. Все бонусы для нее заблокировал. Сделал population_growth_bonus bonus 10 requires not event_counter is_the_ai 0 . Менял его и смотрел процент роста населения (при игре за соседа запускал прокачанного шпиона "снимать показания счетчика"). Получилось при игре за Геную:
                        event_counter is_the_ai 0 - +3.5
                        event_counter is_the_ai 1 - +1 (как и ожидалось)
                        not event_counter is_the_ai 0 - +1
                        not event_counter is_the_ai 1 - +3.5
                        А когда за Геную играл ИИ, получилось:
                        event_counter is_the_ai 0 - +2
                        event_counter is_the_ai 1 - +2 (Почему не +3.5? Движок подыгрывает игроку на 1.5!)
                        not event_counter is_the_ai 0 - -0.5
                        not event_counter is_the_ai 1 - -0.5
                        Я не возьмусь это комментировать. Замечу только, что однозначно правильно работает условие not event_counter is_the_ai 1, и, очевидно, event_counter is_the_ai 1 . При этом event_counter is_the_ai 0 не работает вообще, а not event_counter is_the_ai 0 ... Я перепроверил раз десять - все точно: блокирует бонус для обеих сторон! :035:
                           Serge de Bouillon
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 07 February 2026, 20:42

                          "Движок подыгрывает игроку на 1.5!"
                          Я думал, это потому, что я экспериментировал на среднем уровне сложности. Удалил все бонусы вообще для Генуи, выбрал режим "очень сложно" (максимальный), зашел игроком и соседом - результат не поменялся! +1 для игрока, -0.5 для ИИ, - те же самые 1.5 единицы разницы. Я ждал, что будет по нулям, или хотя бы 0.5 разницы. Вот так реальность поправляет тех, кто пытается умничать! :038:
                            • 163 Pages
                            • « First
                            • 157
                            • 158
                            • 159
                            • 160
                            • 161
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 05:13 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite