Community Imperial: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Theme created: 17 December 2009, 11:21 · Author: Ergistal
Views:
 231 833

  • 163 Pages
  • « First
  • 159
  • 160
  • 161
  • 162
  • 163
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 December 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
To view the link Register
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 12 January 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 10 January 2018, 16:36

      To view the link Register - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Delabras
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 20 February 2026, 10:56

        bitterhowl 20 February 2026, 02:16

        А Рим это что за фракция в движке?
        Как для Рима выглядит этот скрипт?

        Рим по движку - venice, вышеописанный скрипт для Рима на паузе и в файле скриптов пока отсутствует,
        Логика по написанию скриптов была следующей: пишу скрипт под конкретную фракцию, где в начале стоит проверка на контроль фракции ИИ и сразу остановка скрипта, далее в счетчиках/переменных используется название фракции, проверяю скрипт если все работает через автозамену меняю название фракции на другую и получаю под нее готовый скрипт, со своими уникальными счетчиками/переменных, и не пересекающийся со скриптами других фракций.
        И в случаи если фракция ИИ скрипт просто должен был стопорнуться через terminate_monitor в начале хода игрока, чтоб не нагружать движок, так как есть экземпляры скриптов на 15к а то и 50к строк, которые должны работать только для игрока человека, смысла их держать в буфере нет и лучше их закрывать по крайней мере логика такая была... по сути эти габаритные скрипты еще разделены и функционируют...

        Когда основные скрипты по Экономике рабства, торговцах, закулисных интригах закончил, перешел к условиям "Империя" по сути это небольшие скрипты с условиями принятия "законопроектов/указов" которые игрок может принять накопив достаточный политический вес... на данный момент были готовы скрипты для фракций Галлов и Германцев... все работало как часы, пока не решил зайти за Рим и словил фаталл эррор...

        bitterhowl 20 February 2026, 02:16

        Кроме того, все эти мониторы можно завести под один monitor_event, убрав
        if I_IsFactionAIControlled ingaevones
        terminate_monitor
        end_if

        Вчера это и проверил, склеил все скрипты по общим характеристикам монитора и условий, и кампания за Рим загрузилась, без вылетов и ругательств... единственное теперь эти скрипты будут каждый ход Игрока проверяться... В данный момент где уместно добавил доп проверку на список фракций ИИ к примеру:
        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
        and Treasury >= 5000
        if I_IsFactionAIControlled france
        and I_IsFactionAIControlled milan
        and I_IsFactionAIControlled boii
        and I_IsFactionAIControlled denmark
        and I_IsFactionAIControlled england
        and I_IsFactionAIControlled portugal
        and I_IsFactionAIControlled hre
        and I_IsFactionAIControlled ingaevones
        terminate_monitor
        end_if

        if I_LocalFaction france
        ...
        if I_LocalFaction milan и тд

        Но вот для скриптов где используется проверка на наличие у фракции постройки храма, или персональной постройки "ассимиляции" такой подход не сработает...
        К примеру есть такой скрипт где я проверяю количество построек Царский указ у Бриттов:

        monitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocal
        and SettlementBuildingExists >= royal_law_brit
        if I_IsFactionAIControlled england
        terminate_monitor
        end_if
        if I_EventCounter hostages_nobility_england = 1
        terminate_monitor
        end_if
        if I_LocalFaction england
        inc_event_counter kuningaz_england 1
        end_if
        end_monitor


        так как постройка royal_law_brit доступна только Бриттам, игрок человек играя не за Бриттов, физически не сможет исполнить условия скрипта (разве что захватит город с этой постройкой) и он будет висеть мертвым грузом и дергать проверку каждый ход...

        Как вариант в отдельном скрипте проверить является ли фракция игроком человеком если да, то в Риме отстраиваю все постройки через скрипт:

        monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal

        if I_LocalFaction venice
        console_command create_building Rome temple_horses_temple
        console_command create_building Rome temple_war_temple
        console_command create_building Rome temple_belenus_temple
        console_command create_building Rome temple_tonitrus_temple
        console_command create_building Rome temple_goddes_barb_temple
        console_command create_building Rome temple_of_fertility_temple
        console_command create_building Rome temple_of_andraste_temple
        console_command create_building Rome temple_of_heroes_barb_temple

        console_command create_building Rome house_sage

        console_command create_building Rome royal_law_arv
        console_command create_building Rome royal_law_belg
        console_command create_building Rome royal_law_boii
        console_command create_building Rome royal_law_galat
        console_command create_building Rome royal_law_brit
        console_command create_building Rome royal_law_celtiber

        console_command create_building Rome temple_sophia_pantheon_suevi
        console_command create_building Rome temple_ubertas_pantheon_suevi
        console_command create_building Rome temple_tor_pantheon_suevi
        console_command create_building Rome kuningaz_suevi
        console_command create_building Rome ting_cimbri
        terminate_monitor
        end_if
        end_monitor

        после чего в конце файла скриптов (после выполнения всех предыдущих) добавляю еще один монитор по типу:

        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
        if I_LocalFaction venice
        destroy_buildings venice temple_of_fertility falce
        destroy_buildings venice temple_war falce
        destroy_buildings venice temple_belenus falce
        destroy_buildings venice temple_tonitrus falce
        destroy_buildings venice house_sage falce
        destroy_buildings venice hinterland_arv falce
        destroy_buildings venice hinterland_belg falce
        destroy_buildings venice hinterland_boii falce
        destroy_buildings venice hinterland_galat falce
        destroy_buildings venice hinterland_brit falce
        destroy_buildings venice hinterland_celtiber falce
        destroy_buildings venice hinterland_suevi falce
        destroy_buildings venice hinterland_cimbri falce
        destroy_buildings venice temple_sophia falce
        destroy_buildings venice temple_ubertas falce
        destroy_buildings venice temple_tor falce
        terminate_monitor
        end_if
        end_monitor

        В результате такой манипуляцией получится "схлопнуть" не нужные мониторы, но сие дело муторное конечно... :0162:
           Delabras
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 20 February 2026, 20:16

          Камрады, есть какая-то возможность автоматически нажать/активировать на кнопку show_me?

          конструкции по типу:
          select_ui_element advisor_portrait_button
          simulate_mouse_click lclick_up
          select_ui_element advisor_show_me_button
          simulate_mouse_click lclick_up

          Не работают :038:
             Delabras
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 21 February 2026, 01:01

            Delabras 20 February 2026, 20:16

            Камрады, есть какая-то возможность автоматически нажать/активировать на кнопку show_me?

            конструкции по типу:
            select_ui_element advisor_portrait_button
            simulate_mouse_click lclick_up
            select_ui_element advisor_show_me_button
            simulate_mouse_click lclick_up

            Не работают :038:



            Рабочий вариант
            select_ui_element advisor_dismiss_button
            simulate_mouse_click lclick_up
               alchen
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 21 February 2026, 12:29

              Delabras, приветствую!
              А за что это кнопка в игре отвечает?
                 Delabras
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 21 February 2026, 18:21

                alchen 21 February 2026, 12:29

                Delabras, приветствую!
                А за что это кнопка в игре отвечает?

                за запуск фоновых скриптов show_me, таки все же словил лимит в campaign_script.txt, теперь переделываю, выношу скрипты которые к кнопкам привязаны в отдельные файлы... :wacko:
                   alchen
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 22 February 2026, 08:35

                  Исходя из практических тестов, какое ограничение выходит?
                     Delabras
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 22 February 2026, 12:41

                    alchen 22 February 2026, 08:35

                    Исходя из практических тестов, какое ограничение выходит?

                    Сложно сказать, файл приблизился к 1,2 млн строк кода... из того, что показали тесты, движок не очень любит когда большие скрипты от 5к строк хотя они и закрываются в начале хода игрока... по ощущениям тут больше играет роль объем данных которые движок пытается переварить на момент запуска кампании чем к-во мониторов так как с мелкими мониторами оно работает нормально, а когда тяжелые скрипты с кучей проверок добавляется то случается фаталл эррор, при этом все скрипты в отдельности работают и между собой не пересекаются по переменным...
                       Delabras
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 04 March 2026, 01:04

                      Identifier: FactionIsLocal
                      Trigger requirements: faction
                      Parameters: None
                      Sample use: FactionIsLocal
                      Description: Is the faction the local faction?
                      Battle or Strat: Either
                      Class: FACTION_IS_LOCAL

                      Напомните, пожалуйста, это для фракции ИИ тоже работает или только для фракции игрока человек?
                         Hierarch
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 04 March 2026, 19:51

                        Есть небольшой вопрос насчёт скрипта. Пытаюсь понять, что с ним не так, и почему лог пишет, что не узнаёт фракцию:

                        monitor_event FactionTurnStart not FactionIsLocal
                        and FactionType england
                        and I_NumberOfSettlements england < 5

                        add_money england 4000
                        increment_kings_purse england 500
                        end_monitor
                           Delabras
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 04 March 2026, 20:56

                          Hierarch 04 March 2026, 19:51

                          Есть небольшой вопрос насчёт скрипта. Пытаюсь понять, что с ним не так, и почему лог пишет, что не узнаёт фракцию:

                          Вот так попробуй
                          monitor_event FactionTurnStart FactionType england
                          and I_NumberOfSettlements england < 5
                          add_money england 4000
                          increment_kings_purse england 500
                          end_monitor
                            • 163 Pages
                            • « First
                            • 159
                            • 160
                            • 161
                            • 162
                            • 163
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 02:10 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite