Community Imperial: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Theme created: 17 December 2009, 11:21 · Author: Ergistal
Views:
 233 276

  • 163 Pages
  • « First
  • 160
  • 161
  • 162
  • 163
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 December 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
To view the link Register
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 12 January 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 10 January 2018, 16:36

      To view the link Register - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Hierarch
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 04 March 2026, 21:50

        Delabras 04 March 2026, 20:56

        Hierarch 04 March 2026, 19:51

        Есть небольшой вопрос насчёт скрипта. Пытаюсь понять, что с ним не так, и почему лог пишет, что не узнаёт фракцию:

        Вот так попробуй
        monitor_event FactionTurnStart FactionType england
        and I_NumberOfSettlements england < 5
        add_money england 4000
        increment_kings_purse england 500
        end_monitor


        Нужно, чтобы данная фракция обязательно была подконтрольна ИИ, и золото выдавалось только ботам. Это можно как-то сделать в пределах текущего скрипта?
           alexPN
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 05 March 2026, 00:06

          Hierarch

          Нужно, чтобы данная фракция обязательно была подконтрольна ИИ
          monitor_event FactionTurnStart IsFactionAIControlled

          На всякий случай для справки: вроде в хотситах локальной считается фракция последнего ходившего игрока. Т.е. в событиях типа PostBattle проверка на FactionIsLocal может выдавать False для всех фракций игроков, кроме последнего.
             Delabras
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 05 March 2026, 09:14

            Hierarch 04 March 2026, 21:50

            Нужно, чтобы данная фракция обязательно была подконтрольна ИИ, и золото выдавалось только ботам. Это можно как-то сделать в пределах текущего скрипта?
            Тогда так

            monitor_event FactionTurnStart FactionType england ;Срабатывает на ходу фракции Англия
            if I_IsFactionAIControlled england ;Если фракция Англия под контролем ИИ
            and I_NumberOfSettlements england < 5 ;У Англии меньше 5 городов
            add_money england 4000 ;Выдать 4000 монет Англии
            increment_kings_purse england 500 ;Казна правителя увеличивается на 500 монет каждый ход пока выполняются условия
            end_if ;Закрыть блок иф

            if not I_IsFactionAIControlled england ;Если фракция Англия не под контролем ИИ
            terminate_monitor ;Закрыть монитор чтоб не создавал нагрузку
            end_if ;Закрыть блок иф
            end_monitor ;Закрыть монитор
               Seydlitz
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 05 March 2026, 09:45

              Delabras 05 March 2026, 09:14

              Hierarch 04 March 2026, 21:50

              Нужно, чтобы данная фракция обязательно была подконтрольна ИИ, и золото выдавалось только ботам. Это можно как-то сделать в пределах текущего скрипта?
              Тогда так

              monitor_event FactionTurnStart FactionType england ;Срабатывает на ходу фракции Англия
              if I_IsFactionAIControlled england ;Если фракция Англия под контролем ИИ
              and I_NumberOfSettlements england < 5 ;У Англии меньше 5 городов
              add_money england 4000 ;Выдать 4000 монет Англии
              increment_kings_purse england 500 ;Казна правителя увеличивается на 500 монет каждый ход пока выполняются условия
              end_if ;Закрыть блок иф

              if not I_IsFactionAIControlled england ;Если фракция Англия не под контролем ИИ
              terminate_monitor ;Закрыть монитор чтоб не создавал нагрузку
              end_if ;Закрыть блок иф
              end_monitor ;Закрыть монитор


              А может быть сначала выяснить, находится ли Англия под контролем ИИ, а потом уже обращаться к ходу Англии? Хотя, конечно, если она под контролем игрока, то ИИ просто не дойдет до её хода... Короче, просто предположение.
              А вообще, ИМХО неплохой скрипт помощи для ИИ. Игроку вон "Совет" постоянно накидывает денег.
                 Delabras
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 05 March 2026, 10:26

                ну если нужно за разные фракции скрипт размножить то можно под 1 монитор завести поидее но тут нужно тестить как оно будет работать в хотсите...

                monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                if I_IsFactionAIControlled england
                and I_NumberOfSettlements england < 5
                add_money england 4000
                increment_kings_purse england 500
                end_if

                if I_IsFactionAIControlled venice
                and I_NumberOfSettlements venice < 5
                add_money venice 4000
                increment_kings_purse venice500
                end_if
                end_monitor
                   Hierarch
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 05 March 2026, 22:19

                  Delabras 05 March 2026, 10:26

                  ну если нужно за разные фракции скрипт размножить то можно под 1 монитор завести поидее но тут нужно тестить как оно будет работать в хотсите...

                  monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                  if I_IsFactionAIControlled england
                  and I_NumberOfSettlements england < 5
                  add_money england 4000
                  increment_kings_purse england 500
                  end_if

                  if I_IsFactionAIControlled venice
                  and I_NumberOfSettlements venice < 5
                  add_money venice 4000
                  increment_kings_purse venice500
                  end_if
                  end_monitor


                  Вот это интересный вариант. Попробую и отчитаюсь, работает ли.
                     Delabras
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 08 March 2026, 14:29

                    Камрады, в меде2 есть событие:
                    Identifier: CharacterPanelOpen
                    Event: The player has opened the panel for the selected character
                    Exports: character_record, faction, region_id, character_type
                    Class: ET_CHARACTER_PANEL_OPEN

                    но почему-то скрипт с ним не работает, в чем проблема?

                    monitor_event CharacterPanelOpen CharacterIsLocal
                    historic_event flood_of_the_nile
                    terminate_monitor
                    end_monitor
                       Егор_Гемба
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 16 March 2026, 15:42

                      Приветствую! А можете подсказать по условиям срабатывания скрипта? Конкретно хочу узнать есть ли такие условия как состояние полит отношений одного госва к другому, то-есть есть ли такое условие по типу "франция в союзе с шотландией", "Франция в состоянии войны с шотландией", "Франция в нейтралитете в шотландией". И еще хотел бы узнать возможно ли скриптом передать одно селение другому госву или ребелам во время игры условно скрипт сработал и гарнизон французов покинул реймс как в случае восстания а там бы сидел стак мятежников или другой фракции. Мб это можно реализовать консольной командой в скрипте но я такой не нашёл...
                         Delabras
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 16 March 2026, 19:25

                        monitor_event FactionTurnStart FactionType moors
                        and DiplomaticStanceFromFaction venice = AtWar
                        end_monitor


                        Identifier: DiplomaticStanceFromFaction
                        Trigger requirements: faction
                        Parameters: faction type, logic token, stance (Allied, Suspicious, Neutral, Hostile, AtWar)
                        Sample use: DiplomaticStanceFromFaction romans_julii > Suspicious
                        Description: Test the character's faction's diplomatic stance with another specified faction
                        Battle or Strat: Either
                        Class: DIPLOMATIC_STANCE_FROM_FACTION
                           Seydlitz
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 16 March 2026, 19:53

                          Егор_Гемба 16 March 2026, 15:42

                          И еще хотел бы узнать возможно ли скриптом передать одно селение другому госву или ребелам во время игры условно скрипт сработал и гарнизон французов покинул реймс как в случае восстания а там бы сидел стак мятежников или другой фракции. Мб это можно реализовать консольной командой в скрипте но я такой не нашёл...

                          Был, помню, скрипт, который передавал от одной фракции к другой поселения с лояльностью населения ниже прописанного в скрипте уровня. Я даже внедрял его у себя в рамках спауна тевтонов, но вечно получалось так, что вместе с целевыми поселениями (куда заведены скриптовые здания, понижающие общественный порядок), передавалось что-то ещё с тоже хреновым общественным порядком (где это само собой так сложилось).
                            • 163 Pages
                            • « First
                            • 160
                            • 161
                            • 162
                            • 163
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 11:45 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite