Community Imperial: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Theme created: 17 December 2009, 11:21 · Author: Ergistal
Views:
 231 815

  • 163 Pages
  • « First
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Last »
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 December 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
To view the link Register
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 12 January 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 10 January 2018, 16:36

      To view the link Register - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Ingvarr
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 23 May 2010, 12:24

        А вот этот To view the link Register гарнизонный скрипт работает только у ИИ или у юзера тоже работает?
           Ingvarr
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 07 June 2010, 16:55

          Повторяю и дополняю свой предыдущий вопрос : работает ли этот To view the link Register гарнизонный скрипт для игрока (или только для ИИ ?) - и можно ли сделать его универсальным (для игрока и ИИ) ???
             Ergistal
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 12 June 2010, 22:39

            Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

            Quote

            declare_counter ozhivlenieireland 0 ;   задаём переменную, которая которая будет проверять, есть ли ещё города у Ирландии.

            monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
              and I_NumberOfSettlements ireland < 1 ; Проверяем, если у ютов городов меньше 1.
              and I_CompareCounter ozhivlenieireland = 0  ; И если переменная Возрождение Ирландцев  ещё не активирована,
              and RandomPercent > 1 ; шанс на возрождение фракции на этом ходу 10%, сделано для того, каждый ход не появлялось по новому стеку войска
              and RandomPercent < 11
               set_counter ozhivlenieireland 1
            end_monitor

            monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
              and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
               add_events ; Если переменная Возрождения ютов активна, то содать событие "Ирландия возвращается"
                event emergent_faction ireland
            ;    region Yuti_Region
                date 0
               end_add_events

               spawn_army ; создать армию Ирландии со случайным командирам по таким-то координатам, со следующим составом войск...
               faction ireland
               character random_name, named character, age 19, x 22, y 51, family
               unit NE Bodyguard    exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
               unit Angl horse combatant   exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
               unit Angl combatant    exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
               unit Yut robber    exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
               unit Yut phalanx    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

              end
            end_monitor

            monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal ; Проверяем в начале хода, если Ирландцы захватили хоть один город, тогда событие "возрождение Ирландии" отключить.
              and I_CompareCounter ozhivlenieireland > 0
               set_counter ozhivlenieireland 0
            end_monitor

            Скрипт повторять по числу возрождаемых фракций. Изменяя переменную и координаты возрождения.
            Единственная слабость этого скрипта - пока Ирландия не захватит хоть один город стеки будут появлятся сплошным потоком, с шансом 10%. И без проверки возможен вылет, если в точке возрождения будет торчать любой другой отряд.

            Скрипт взят из исторического мода "Ветер Скандии", Автор скрипта - Гриф. Ссылка на форум:
            Spoiler (expand)
               gun
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 10 July 2010, 08:28

              Подскажите можно ли сделать скрипт типа задания - захватить какой-то определённый город?
                 Dart Kovu Nazgul
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 10 July 2010, 11:29

                gun 10 Июл 2010, 09:28

                Подскажите можно ли сделать скрипт типа задания - захватить какой-то определённый город?

                Можно... таких скриптов хватает к примеру в моде Rusichi...
                   gun
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 10 July 2010, 12:20

                  Dart Kovu Nazgul 10 Июл 2010, 12:29

                  gun 10 Июл 2010, 09:28

                  Подскажите можно ли сделать скрипт типа задания - захватить какой-то определённый город?

                  Можно... таких скриптов хватает к примеру в моде Rusichi...

                  Подскажите где именно найти (у меня стоит мод Святослав) или пропишите его здесь лучше для примера, плз!!!
                     Dart Kovu Nazgul
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 10 July 2010, 18:34

                    Я его давно снёс так что кинуть сюда не могу... но точно помню что там были дополнительные задания на захват определённых городов... типа исторических событий... и при выполнении капали денежки нехилые....
                       Dart Kovu Nazgul
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 29 July 2010, 23:26

                      Товарищи мододелы подскажите пожалуйста!

                      Если я правильно понял, то скрипт со строкой
                      FactionTurnStart FactionIsLocal
                      срабатывает на любую фракцию в которую играет человек

                      а строка
                      PreFactionTurnStart FactionType milan
                      только на определённую фракцию, даже в случае если её управляет ИИ...

                      Правильно, или я что то недопонял ???
                         Port
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 05 August 2010, 18:12

                        Imp Мне нужен специалист по скриптам, для незамысловатой работы, либо для разъяснения мне принципов. Проблема в том что осваивать долго, а сделать надобно, прошу в личку написать, кто готов к труду и обороне Imp
                           Wiljam
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 30 November 2010, 18:45

                          мододелы подскажите плиз что означают цифры в Stainless Steel 6.3 в файле export_descr_buildings.txt.
                          Как они понимаются во время переода появления армии,и их окончание периода?
                            • 163 Pages
                            • « First
                            • 1
                            • 2
                            • 3
                            • 4
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 00:34 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite