Community Imperial: Gothic Remake - Сообщество Империал




Dr.Schmeisser

Gothic Remake

Ремейк Gothic планируют выпустить на ПК и консолях следующего поколения (каких именно, не уточняется).
Theme created: 18 December 2019, 00:23 · Author: Dr.Schmeisser
Views:
 82 396

  • 97 Pages
  • « First
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • Last »
 5 
 Dr.Schmeisser
  • Imp
Imperial
 

Date: 29 August 2022, 00:24




Imp







Imp

Издатель: THQ Nordic
Разработчик: Alkimia Interactive
Жанр: Action-RPG
Дата выхода: 5 июня 2026

ОБ ЭТОЙ ИГРЕ


Imp


Возвращение легенды!


Исследуйте долину Рудников в верном оригиналу ремейке культовой ролевой игры. Путешествуйте по мрачному рукотворному открытому миру, полному возможностей, который динамически реагирует на ваши действия. Как старых поклонников серии, так и новых искателей приключений ждут незабываемые впечатления!

Imp


Добро пожаловать в колонию!


Королевство Миртана осадили полчища беспощадных орков. Для производства мощного оружия требуется огромное количество волшебной руды, и король Робар II сослал всех заключённых на рудники Хориниса. Чтобы никто не сбежал, монарх приказал лучшим магам королевства сотворить барьер. Но что-то пошло не так, заклятие вышло из-под контроля, сделав всех пленниками этого магического щита. Заключённые подняли бунт и захватили колонию, превратив её в царство отъявленных преступников.

Король вынужден вести переговоры с новыми хозяевами рудников, однако напряжённость между отдельными фракциями в колонии нарастает. И вот среди этого хаоса оказывается неизвестный каторжник, чьё появление изменит всё…

Imp


Настоящая ролевая игра


Ремейк остаётся верным первой «Готике», сохраняя её отличительные черты: полную свободу и безграничные возможности. Мрачный и суровый мир колонии проработан до мельчайших деталей. Днём его обитатели занимаются своими делами и следуют привычному распорядку, никак не зависящему от действий игрока.

Хотя основные элементы игры остались нетронутыми, ремейк отличают расширенная система заданий, дополнительные действия неигровых персонажей, новые возможности для перемещения и полностью модернизированная боевая система.

Imp


Особенности игры

  • Точный ремейк: оригинальная классическая «Готика» 2001 года полностью переродилась благодаря современным технологиям и улучшенному игровому процессу, но при этом сохранила свою культовую атмосферу.
  • Масштабный игровой мир: проведите более 50 часов, путешествуя по обширной и опасной долине Рудников. Раскрывайте новые и старые секреты, сражайтесь с опасными врагами и знакомьтесь с уникальными персонажами, у каждого из которых своя история.
  • Живое динамичное окружение: исследуйте глубокий и реалистичный мир, насыщенный событиями. Его обитатели живут обычной жизнью: работают, спят, едят и борются за выживание.
  • Разветвлённый сюжет: выберите, к какой из трёх фракций присоединиться. Это повлияет на развитие ваших способностей, стиль игры и в конечном итоге — на исход приключения.
  • Усовершенствованная боевая система: для освоения новой боевой системы по-прежнему требуется продуманный тактический подход, но улучшенные механики делают игровой процесс более плавным и динамичным.
  • Сыграйте за безымянного героя: управляйте судьбой каторжника, приговорённого к пожизненному заключению, который должен выживать в опасном мире, полном диких зверей, древней магии и коварных врагов.

Imp


СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

МИНИМАЛЬНЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64bit / Windows 11 64bit
Процессор: Intel Core i7-7700K / AMD Ryzen 5 1600X
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: 8 GB VRAM, AMD RX 6700 XT or NVIDIA GeForce RTX 2070
DirectX: версии 12
Место на диске: 35 GB
Звуковая карта: DirectX compatible
Дополнительно: Needs an SSD or better NVMe disk

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64bit / Windows 11 64bit
Процессор: Intel Core i7-7700K / AMD Ryzen 5 3600X
Оперативная память: 32 GB ОЗУ
Видеокарта: 12 GB VRAM, Nvidia GeForce RTX 3070 Ti / AMD Radeon RX 6800 XT
DirectX: версии 12
Место на диске: 35 GB
Звуковая карта: DirectX compatible
Дополнительно: Needs an SSD or better NVMe disk




ImpImpImp
Скриншоты (Reveal)

Видео (Reveal)

     Dr.Schmeisser
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 04 August 2025, 00:33

    Imp

    Создание Gothic Remake. Документальный фильм

    Spoiler (expand)
       Dr.Schmeisser
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 06 June 2026, 04:22


      Моды на шрифты:


      To view the link Register

      Данный мод меняет базовый кириллический шрифт на оригинальную стилизацию латинского шрифта. Так как и задумывалась изначально игра художниками.
      Spoiler (expand)

      To view the link Register

      Данный мод меняет базовый кириллический шрифт на авторский.
      Spoiler (expand)

      To view the link Register

      Добавлен перевод на 3600+ строк отсутствующего текста.
      Моды на разные улучшения, графику и интерфейс:

      To view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link Register
      To view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link Register
         Dr.Schmeisser
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 27 August 2025, 05:50

        Gothic Remake - Смотрим Демо Gamescom 2025


        На этом стриме будем смотреть и разбирать геймплей Gothic Remake, Демо версию, которая была привезена разработчиками специально на Gamescom 2025. Приятного просмотра!
           Dr.Schmeisser
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 28 August 2025, 11:29



          Взлом замков в Gothic 1 Remake

          В новой демке на первый сундук поставили специально достаточно сложный замок, чтобы игрок смог опробовать механику полноценно.

          В чём заключается суть взлома?

          Задача была сохранить принцип "вправо-влево", но расширить его, добавив новые вертикальные уровни у замка.

          То есть, можно перемещаться вверх-вниз между пластинами и перемещать каждую вправо и влево. Но! Каждая пластина может за собой двигать другую, поэтому нужно внимательно обращать внимание на такие связи между ними.

          Как вам?
          To view the link Register
             Dr.Schmeisser
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 28 August 2025, 11:56



            Gothic Remake: битва с орочьим оружием (Краш Каррок).
            To view the link Register
               Dr.Schmeisser
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 28 August 2025, 12:23

                 Dr.Schmeisser
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 28 August 2025, 13:59

                Exklusiver Einblick in die neue Gothic Demo! 4К

                   Dr.Schmeisser
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 31 August 2025, 11:48

                     Dr.Schmeisser
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 01 September 2025, 17:39



                    Интервью с Каем Розенкранцем



                    Imp



                    Kai Rosenkranz:

                    "Я даже не могу словами передать, насколько круто снова вернуться в этот мир Gothic — в тот самый мир, который мы когда-то создали вместе. Это касается самой игры, сообщества, близости к фанатам, моддерской сцены, форума World of Gothic как важного центра, а также немного и подхода к разработке."



                    WorldofGothic:

                    Рады, что ты нашёл время ответить на несколько вопросов, которые интересуют сообщество WoG, Кай. Как ты вообще стал частью проекта ремейка? Тебя пригласили или ты сам проявил инициативу?

                    Розенкранц:

                    Меня пригласил Райнхард (Полличе, глава проекта) примерно в то время, когда вышел Playable Teaser. До этого никто не знал, что проект существует — даже я. Райнхард сказал: «Кай, мы кое-что выпускаем, и было бы здорово, если бы ты тоже поучаствовал». Ну, конечно, мне не пришлось долго раздумывать.

                    WorldofGothic:

                    Насколько тесно ты вовлечён в команду разработчиков? Не мешает ли дистанция?

                    Розенкранц:

                    Всё, что касается звука и музыки, проходит через меня, так что я полностью вовлечён в эти процессы. У меня есть творческая свобода, но я также получаю много обратной связи и идей от дизайнеров. Изначально планировалось, что я буду глубже участвовать и в других аспектах дизайна, чтобы следить за тем, чтобы всё ощущалось аутентично по-готически и соответствовало духу оригинала.

                    Но многие совещания проходят лично в Барселоне, и из-за расстояния (около 1200 км) я не всегда могу быть там. Со временем мой вклад в эти процессы сократился, и сейчас я часто узнаю о вещах уже ближе к финальной стадии. Для Gothic 2 Remake (если он будет) я хотел бы изменить подход, но, учитывая географию, это будет не просто.

                    WorldofGothic:

                    Как выглядит твой рабочий процесс? Тебе дают чёткие указания или у тебя есть свобода?

                    Розенкранц:

                    Музыкальных инструкций мне никто не даёт — никто не говорит: «Сделай трек, который звучит вот так». Вместо этого я получаю эмоциональные ориентиры. Например, берём лагерь бандитов: в оригинале у него не было собственной музыки, но в ремейке он выглядит потрясающе и заслуживает уникальной темы.

                    Я сажусь с авторами и дизайнерами и обсуждаю атмосферу: кто такой Квентин, какая там энергетика, какие чувства должен испытывать игрок. На основе этих разговоров я создаю музыку, которая выражает именно это настроение. Так я работаю для каждой локации.

                    ImpImpImp


                    WorldofGothic:

                    Каково это — спустя столько лет снова работать над Gothic? Что ты взял из опыта прошлых игр?

                    Розенкранц:

                    Это потрясающе — вернуться в мир, который мы когда-то создали вместе. Это не только про игру, но и про сообщество, фанатов, моддеров и сам World of Gothic как центр всего.

                    За эти годы я видел множество разных подходов к разработке игр, и приятно, что в команде Alkimia Interactive снова чувствуется тот же дух, который был у нас тогда — вдохновение и энтузиазм.

                    WorldofGothic:

                    Есть ли инструменты или звучания, которые ты ассоциируешь с Gothic?

                    Розенкранц:

                    Да. Например, в оригинале я почти случайно сделал одну вещь: залил перкуссию реверберацией. Это была скорее наивность, так делать обычно не принято. Но именно этот "потонувший в ревербе" звук ударных стал особенностью саундтрека Gothic. В ремейке я снова применил тот же подход — реверб на максимум.

                    WorldofGothic:

                    Были ли треки, которые ты хотел улучшить, и наоборот — «священные» темы, которые решил почти не трогать?

                    Розенкранц:

                    Да, таких случаев много. В оригинале музыка была очень короткой. Например, тема Старого лагеря длилась меньше полутора минут, потому что она собиралась из маленьких кусочков. В ремейке этот трек длится около семи минут, что соответствует времени, которое игрок проводит в лагере. Это была моя главная радость — развить оригинальные идеи.

                    «Священных» треков, которые нельзя трогать, почти нет. Но одно исключение — титульная тема Gothic. Она часть ДНК игры, поэтому я сделал ремастер максимально близким к оригиналу.

                    WorldofGothic:

                    В оригинале музыка создавалась через DirectMusicProducer, что делало её динамичной. Сохранили ли вы этот подход?

                    Розенкранц:

                    Да, музыка в ремейке тоже адаптивная. Важно, чтобы игрок чувствовал разницу между исследованием, боем, опасностью, разными локациями и временем суток.

                    Мы используем FMOD — это современная звуковая среда, которая позволяет делать сложную логику. Например:

                    • Первый раз заходишь в Старый лагерь → музыка всегда начинается с культового вступления.
                    • В следующий раз — игра случайно выбирает новую точку старта, чтобы не было повторений.

                    Все ключевые точки входа я выставляю вручную, чтобы каждая начиналась музыкально логично.

                    WorldofGothic:

                    Откуда ты черпаешь вдохновение для музыки ремейка?

                    Розенкранц:

                    В оригинале я сознательно цитировал любимые саундтреки, например, тема Нового лагеря отсылает к фильму The Rock.

                    Сейчас я работаю иначе:

                    • Сначала анализирую эмоции сцены.
                    • Затем создаю музыку «с нуля», без внешних шаблонов.
                    • Иногда я вешаю арт-концепты на стену, делаю собственные наброски атмосферы.
                    • Сажусь за клавиатуру, включаю запись и играю потоково.

                    Только потом выбираю лучшие куски и развиваю их в полноценные треки.

                    ImpImpImp


                    WorldofGothic:

                    Есть ли места, где музыка в оригинале тебе не нравилась и ты сделал её совершенно новой?

                    Розенкранц:

                    Да, это касается в первую очередь боевых тем. В оригинале они были слишком простыми, иногда буквально ускоренной версией исследовательской музыки. В ремейке я сделал для боёв полностью новые композиции.

                    WorldofGothic:

                    Как мы можем представить себе твою работу над новым музыкальным треком или звуковым фрагментом для ремейка? Ты всегда ориентируешься на оригинал или иногда у тебя возникают совершенно новые идеи, и ты сознательно оставляешь старые материалы в стороне? Как вообще рождается новое музыкальное произведение для саундтрека Gothic?

                    Кай Розенкранц:

                    В целом, мой первый шаг всегда один и тот же: если для локации существует оригинальный саундтрек, я начинаю именно с него. Я внимательно его слушаю и думаю, какие элементы мне нравятся и стоит сохранить, а где, наоборот, можно что-то изменить — вставить дополнительные переходы, развить идею дальше или сделать что-то принципиально по-новому.

                    Если оригинальный трек есть, он всегда служит отправной точкой.

                    Дальше включается процесс, о котором я уже немного говорил ранее: работа с эмоциональным якорем. Я стараюсь прочувствовать атмосферу сцены, войти в её настроение. Затем я играю оригинальную тему на клавиатуре и позволяю пальцам вести меня дальше — ищу, как естественно продолжить идею. Иногда я делаю наоборот: нахожу способ контрастировать с оригиналом, добавляю эмоцию, которой не хватало, чтобы музыка получилась более многогранной.

                    WorldofGothic:

                    Какие задачи ты выполняешь при создании ремейка? Мы знаем, что ты работаешь над саундтреком как «Мастер мелодий» и активно взаимодействуешь с сообществом. Есть ли ещё области, где твой вклад особенно важен? Может быть, ты поясняешь команде первоначальные замыслы оригинала?

                    Кай Розенкранц:

                    В принципе, я отвечаю за всё, что связано со звуком, кроме озвучки диалогов.

                    Это, конечно, музыка и звуковые эффекты, но не только.

                    На более техническом уровне я занимаюсь сведением аудио в игре, чтобы всё было сбалансировано, а также частично участвую в технической реализации. Мы используем FMOD — это звуковая middleware, которая позволяет мне самостоятельно прописывать логику работы звука, задавать правила для интерактивной музыки и контролировать, как она реагирует на действия игрока. Это своего рода вторая, более техническая сторона моей работы с музыкой.

                    Кроме того, я участвую в обсуждении дизайнерских решений. Встречи, на которых я присутствую, часто касаются:

                    • концептов локаций,
                    • внешности персонажей,
                    • новых сюжетных идей,
                    • квестов,
                    • постановки кат-сцен.

                    Там я высказываю своё мнение, но я один из многих голосов.

                    У меня нет права вето как у разработчика оригинальной игры. Я могу дать обратную связь, остальные члены команды дают свою, а финальные решения принимает Creative Lead в соответствующей области. И для меня это нормально. Иногда мои предложения не попадают в игру, и это абсолютно естественно — у команды могут быть свои обоснованные причины.

                    WorldofGothic:

                    Будут ли для записи использоваться живые музыканты?

                    Розенкранц:

                    Сначала я хотел записывать живой оркестр, например виолончельное соло, французский рожок и некоторые другие партии. Но я решил остаться при сэмплах — так проще адаптироваться к изменениям и быстро вносить правки. Это лучше подходит моему текущему рабочему процессу.

                    WorldofGothic:

                    Какая, на твой взгляд, главная разница между оригиналом и ремейком?

                    Розенкранц:

                    Главное сходство — атмосфера и дизайн мира. А главное отличие — управление и интерфейс. С тех пор прошло почти 25 лет, и стандарты сильно изменились. В ремейке управление гораздо современнее.

                    WorldofGothic:

                    Можешь ли ты во время разработки играть в промежуточные версии игры, или как композитор ты остаёшься в стороне?

                    Кай Розенкранц:

                    Я полностью вовлечён в процесс. В любой момент могу загрузить актуальную версию сборки, поиграть, протестировать всё. Более того, я работаю непосредственно в редакторе Unreal Engine: размещаю звуковые источники в мире, подключаю их к системе анимаций и синхронизирую звуки с движениями персонажей. Так что я буквально внутри процесса.

                    WorldofGothic:

                    Был ли во время разработки момент «озарения», когда ты понял, что проект может достичь успеха оригинала?

                    Кай Розенкранц:

                    Да, у меня было два таких момента.

                    Первый такой момент был ещё во время первой игры в пролог Нираса. Наверное, у вас тоже было такое чувство: ощущение возвращения в знакомый мир. Всё казалось именно таким, каким мы когда-то представляли его себе в голове.

                    В оригинальном Gothic 1 мир был довольно абстрактным, минималистичным. Игрок сам достраивал детали в воображении. А теперь, в ремейке, мир выглядит именно так, как мы тогда мечтали. Это ощущение — просто потрясающее. Атмосфера осталась прежней, и можно снова почувствовать себя «дома».

                    Второй был позже. Не хочу раскрывать деталей, но это связано с событиями последней главы. Там есть сцены, которые глубоко тронули меня. Я сразу написал команде, что это просто потрясающе. Это уже не чувство «классно, всё как раньше», а скорее «вау, новые вещи настолько идеально вписываются в существующий мир, будто они всегда должны были быть здесь».

                    Это значит, что команда полностью поняла дух оригинала. Они буквально говорят на том же языке дизайна, что и мы в своё время. И я говорю именно про язык игрового дизайна, а не про озвучку.

                    ImpImpImp


                    WorldofGothic:

                    Есть ли что-то в Gothic-сообществе, что особенно повлияло на тебя или разработчиков?

                    Кай Розенкранц:

                    Самое интересное в работе с сообществом Gothic — это то, что оно переживает ту же эмоциональную «американскую горку», что и мы, разработчики.

                    Фанаты, как и мы, проходят через надежду, разочарование, сомнения, оптимизм. Например, Playable Teaser или дизайн монстров в начале разработки — не всё понравилось сообществу, и команда это почувствовала.

                    Но потом случился переломный момент:

                    • фанаты начали лучше понимать, к чему мы идём,
                    • получили больше информации и визуальных материалов,
                    • и между нами появилось взаимное доверие.

                    И это — лучшая основа для работы:

                    • Мы доверяем фанатам, что они критично, но конструктивно оценивают нашу работу,
                    • Сообщество доверяет нам, что мы делаем всё серьёзно, вкладываем душу и не пытаемся заработать на бренде, а наоборот — сохраняем его дух и возрождаем его.

                    Это взаимное доверие — то, что мне особенно нравится в Gothic-сообществе.

                    WorldofGothic:

                    Будет ли ремейк поддерживать моддинг?

                    Розенкранц:

                    Да, но с ограничениями. Мы используем Unreal Engine, поэтому полноценного редактора миров нет.

                    Можно будет модифицировать:

                    • предметы, диалоги, NPC, задания,
                    • музыку, анимации, эффекты.

                    А вот создавать собственные локации пока нельзя. Но это может измениться в будущем.

                    WorldofGothic:

                    Будет ли твоё пасхальное «KSO» в звёздном небе, как в оригинале?

                    Розенкранц:

                    Да!

                    WorldofGothic:

                    Можно ли послушать что-то новое из твоего репертуара эксклюзивно для WoG?

                    Розенкранц:

                    Конечно! Эта композиция называется Xardas Tower Day Explore. Приятного прослушивания! (послушать можно в To view the link Register или телеграм канале To view the link Register)

                    Перевел - T-Moor



                       Dr.Schmeisser
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 01 September 2025, 18:37



                      GC25: Gothic Remake angeschaut



                      Imp



                      И снова Gamescom, очередная презентация ремейка Gothic, который, как я уже говорил в прошлом году, прошёл с большим успехом, и, как фанат оригинала, я с нетерпением жду его. Презентация этого года только усилила мои ожидания. Если в прошлом году казалось, что разработчик Alkimia Interactive в конечном итоге просто переделает старую Gothic, добавив новую графику и несколько полезных небольших дополнений к игровому миру, то теперь оказывается, что ремейк научился чему-то большему. Особенно в плане боя и того, как справляться с появляющимися тут и там монстрами.

                      Ключевое слово — восприятие. Если в оригинальной Gothic всё зависело лишь от того, насколько близко вы подошли к врагу, чтобы тот заметил безымянного героя, сначала фыркнул и, наконец, атаковал, то в ремейке всё немного иначе. Соответственно, то, что монстры слышат и видят, играет большую роль. Например, если идёт проливной дождь, то мусорщики и им подобные не смогут вас так легко услышать. Даже когда враги, находящиеся дальше, вмешиваются в бой, зависит от того, видят ли они вас и слышат ли вообще. Звучит очевидно. Но в этой версии, да и в ремейке, во многом очень похожем на оригинал, это определённо не так. Плотоядных врагов также можно отвлечь или увести, подложив мясо. Некоторые враги, например, гоблины, похоже, подбирают некоторые предметы, выпавшие из мира.

                      Мы также взглянули на одного из троллей в игре: взрослого, но заметно меньшего, чем в оригинальной Gothic. Здесь можно сражаться и побеждать врагов (которые, предположительно, появляются чаще) без заклинания уменьшения. Помимо того, что мне гораздо больше нравится дизайн — в оригинале тролль больше походил на гигантскую обезьяну — в бою он делает несколько забавных вещей. Вокруг тролля толпится несколько гоблинов, и те, что в доспехах и огромных шлемах, выглядят особенно забавно. Если тролль очень зол, он может схватить одного из гоблинов и бросить его в нас.

                      Боевая система, которая также стала главной темой новой презентации на Gamescom, определённо произвела на меня приятное впечатление. Я бы не ждал чудес, но система должна быть достаточно хорошей и современной, чтобы не оттолкнуть фанатов, чтобы увлечь юных игроков. Ну, если только они не будут слишком пристально следить за распознаванием столкновений или движениями героя при попадании. Конечно, к запуску, запланированному на начало следующего года, ситуация может измениться. Но, вероятно, не настолько, чтобы недостатки уже не были очевидны.

                      Мне особенно нравится, как испанским разработчикам удалось визуально передать дух оригинала, используя преимущественно качественную графику и расширяя знакомые локации там, где это уместно. Мы увидели пещерное жилище Нового Лагеря, включая убежище Магов Воды, которое также претерпело значительные изменения в своей структуре. Даже в старой башне Ксардаса на озере, где, по сути, не нужно проводить много времени, теперь можно исследовать довольно обширные пространства, тем более что подводный мир там гораздо интереснее, чем в оригинале.

                      Для меня не маловажно, что по крайней мере Бодо Хенкель вернулся в роли Ксардаса, и, по словам Кая Розенкранца , который, как известно, помимо прочего пишет музыку, как и в оригинале, также задействованы несколько других актеров озвучки из оригинала. Однако это не относится к Кристиану Веверке , который озвучивал безымянного героя во всех частях серии. Пока еще окончательно не решено, будет ли виртуальное появление In Extremo. Из того, что я могу сказать по выражению лица Кая, в этом отношении дела обстоят не так хорошо. Но это чистые домыслы. Тем не менее, игра сейчас, кажется, настолько продвинулась, что я с осторожным оптимизмом смотрю на первый квартал 2026 года. Хотя это, похоже, не высечено в камне.


                         Dr.Schmeisser
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 01 September 2025, 19:18



                        Gothic Remake: Новости с Gamescom 2025



                        Imp



                        Gothic Remake постепенно приближается к завершению, и на Gamescom 2025 THQ Nordic даже смогла предложить игрокам две разные демоверсии для тестирования на своем стенде в общественной зоне. Первой была демоверсия Nyras от 2024 года и новая демоверсия Playground, где можно было в первую очередь выпустить пар, сражаясь с чудовищами. Каковы мои впечатления от Gamescom?

                        Возвращение на выставку


                        После нескольких лет воздержания я наконец-то вернулся на Gamescom в Кельне. Gothic Remake находится в разработке уже несколько лет и будет представлен на выставке. После того, как в прошлом году THQ Nordic представила играбельную демоверсию на своем стенде в общественной зоне, где любой желающий мог опробовать игровую механику, боевую систему, диалоги, управление и т. д. на ограниченной территории Долины Рудников, в этом году они расширили возможности и предложили вторую, новую демоверсию. Но прежде чем заинтересованные посетители смогли запустить новую демоверсию, им пришлось преодолеть препятствие. Сначала нужно было проверить свою ловкость, выстрелив из лука в мишень (желательно в центр). Затем следовало испытание на силу. Поскольку жернова целиком, как в «Готике 3», поднимать нельзя, приходилось играть в традиционную ярмарочную игру «Разбей кирпич». Это было не только развлечением, но и способом немного разгрузить очередь, пока не освободится место у демонстрационных компьютеров, а также заставить посетителей немного поработать за товар. Найдя свободное место у компьютера, можно было выбрать между прологом Nyras и новой демоверсией Playground.

                        Новая демоверсия


                        Демоверсия Playground открывала северную часть Долины Рудников, от Обменного пункта до входа в Старую шахту. Здесь игроки могли свободно перемещаться и, в зависимости от своего прогресса в исследовании, получать снаряжение более высокого уровня в разных точках. Это было абсолютно необходимо, поскольку сложность монстров возрастала с каждым шагом в Долину Рудников. В начале их приветствует Диего с Gamescom, а Безымянный Герой представляется как таковой. Диалоги следует воспринимать с подмигиванием. Голос Безымянного Героя снова озвучил Кристиан Веверка. Хотя это официально не подтверждено, голос отчётливо слышен. Первыми врагами, как и в оригинале, являются плотоядные жуки, которых также можно раздавить, волки и кротокрысы. Там, где в оригинале поджидает первый мусорщик, теперь четыре гоблина, за ними следует молодой мусорщик, а затем тропа спускается в Долину Рудников. В момент, когда Дракс и Рэтфорт дают первые уроки охоты в оригинальной игре, можно, как обычно, поохотиться на падальщиков. (Хотя без них, поскольку в демоверсии Playground нет NPC, за исключением начала и конца.) Заметно, что контраст довольно высокий. Хотя он в значительной степени имитирует довольно приглушенную цветовую палитру Gothic, цвета более яркие, а освещение более яркое. Всё это ощущается как будто под палящим южным солнцем...

                        ImpImpImp


                        Боевая механика


                        Перейти через мост в Старый лагерь невозможно; в демоверсии он заблокирован. На берегу реки вас поджидают несколько варанов. Дальше к Старой шахте вы столкнётесь с кровомушками и орочьими гончими, а в коротком туннеле, который также появляется в ремейке, вас ждут два скелета, которые довольно сильны. После этого уровень повышается. На берегу реки вы можете уничтожить ещё больше варанов и люрков. В лесу вы встретите кровомушек, волков и даже снэпперов. У последней группы статуй прямо перед Старой шахтой вы снова можете улучшить свои навыки и снаряжение. Теперь вы можете либо бежать к Яну, который ждёт перед Старой шахтой, и передать посылку, которую Диего дал герою в пункте обмена. Или вы можете повернуть налево и обнаружить ещё больше снэпперов и даже теневого ходока, и сразиться с этими монстрами. В бою вы снова наносите удары клавишами A или D слева или справа. Нажатием Q сверху и нажатием E выполняется колющий удар. Игрокам предстоит выяснить, есть ли перспективные тактики с определёнными ударами меча против определённых противников, когда они смогут спокойно насладиться игрой; времени на конвенте было слишком мало для этого. Теперь можно блокировать атаки монстров, а не только людей, как в оригинале. Я также заметил несколько сомнительную анимацию взведения арбалета. Герой делает это просто движением руки. Никакого вращения рукоятки, никакого шкива, никакой козьей ноги, никакого гаечного ключа. Но это незначительные детали в ролевой игре, которая не претендует на звание симулятора средневековья.

                        Магические откровения


                        Группы статуй позволяют вам экипироваться как член Старого или Нового Лагеря, или как маг воды. Вы также можете попробовать превратиться в падальщика или волка. К эффекту превращения может потребоваться некоторое время, чтобы привыкнуть. Сначала герой превращается в большой шар смолы, который затем лопается, открывая существо, в которого вы превратились. В оригинале это было просто решено с помощью магического свечения, которое выглядело куда более величественно, чем временное превращение в сгусток чёрной эктоплазмы, как в ремейке. Но это мелочи. Возможно, в основе всего лежало стремление к большему ужасу, которое побудило дизайнеров украсить различные изображения монстров таким количеством шипов и длинных, тонких, острых зубов, что некоторые из них выглядели как нежизнеспособные мутации с неправильными прикусами из лаборатории безумного учёного. В игре большая часть этого не приняла столь экстремальных форм.

                        Кроме того, будучи магом, вы можете выбирать из множества рун, которые можно использовать для создания интересных эффектов. Например, «Ледяная глыба» создаёт впечатляющую ледяную скульптуру в направлении цели, а «Огненный шар», как обычно, позволяет огненному шару скользить к цели. Но почему так невероятно медленно? Могло бы быть и гораздо быстрее. В конце концов, на произнесение требуется время, так что не стоит тратить ещё больше времени, ведь огненный шар движется со скоростью шагающего. «Огненный дождь» также обладает отличным эффектом. Однако необычно то, что цели в «Огненном шаре» получают подобие лавовой поверхности. «Огненный дождь» также превращает землю в нечто, похожее на раскалённую лаву. Где же пламя, огонь? Это был бы классный эффект! В любом случае, это всего лишь придирки высокого уровня.

                        Мракорис пронзает и взламывает замки


                        Я сталкиваюсь с Мракорисом, вероятно, своего рода финальным боссом демоверсии. Интересно, что идея окутать его особенно густым чёрным дымом, делающим его облик практически неразличимым, была заимствована из Arcania. После победы над ним вы увидите его больше. У него на спине шипы, как у версии из Gothic 3, только улучшенные. В новой форме ему не хватает величественности большой кошки, но он определённо выглядит угрожающе и движется очень быстро. В форме его головы есть что-то гротескное в своих пропорциях, типичное для дизайна монстров в ремейке. Но поскольку ремейк может быть новым словом — в конце концов, это не ремастер, где то же самое делают лучше, — это, пожалуй, нормально.

                        Также интересно, что в начале демоверсии, рядом с Заброшенной шахтой, есть запертый сундук, где можно опробовать новую функцию взлома замков. Замки теперь состоят из нескольких дисков (количество зависит от уровня сложности), которые нужно сдвигать друг относительно друга с помощью отмычек, пока они не выстроятся в линию. На первый взгляд это кажется простым, но сложность заключается в том, что разные диски смещаются вместе, поэтому требуется время, чтобы сдвинуть всё влево и вправо так, чтобы ни один из дисков больше не смещался, и всё встало на свои места. При этом некоторые отмычки ломаются...

                        ImpImpImp


                        Локации и орки


                        На последующей встрече, проведённой вне публичного стенда, THQ Nordic ещё раз продемонстрировала игру со своей точки зрения. Сейчас используется UE версии 5.4. Будет ли выпущено обновление до текущей версии 5.6, пока неясно. Важно отметить, что на это потребуется ещё шесть-восемь недель для доработки, и разработчики, безусловно, предпочли бы потратить это время на улучшение игры до релиза. Экскурсии в новый, старый и болотный лагеря показали, что эти локации очень хорошо перенесены в ремейк, а их типичная атмосфера по-настоящему передана современной графикой. По крайней мере, в таких областях, как Ущелье Троллей или Башня Ксардаса, скриншоты которых мы уже видели, мне кажется, что стремление разработчиков к максимально безумному фэнтезийному дизайну было удовлетворено. Но, как и во многом другом, это дело вкуса. Город орков также получил свой собственный уникальный язык дизайна, отражающий культуру орков.

                        Алкимия использовала воссозданную Долину Рудников для ремейка, чтобы разделить мир на различные биомы. Обычная зона Долины Рудников — это просто лес в центральноевропейском стиле, болото — отдельный биом, а биом Орков — более сухой и похожий на пустыню или степь, с соответствующей другой растительностью. Возможно, к этому приложил руку Спящий. Кто знает. Скриншоты также показывают некую заснеженную область, возможно, где-то выше в горах, окружающих Долину Рудников, чьи склоны теперь явно сверкают снегом. Кстати об орках: в ремейке можно будет выполнять побочные задания орков, как только вы заслужите их доверие благодаря знаменитому Улу-Мулу. Также уместно, что есть возможность выучить орочий язык, чтобы общаться с ними. Кроме того, в игре снова появятся цепочки заданий, например, задание «Хроманин».

                        Заключение


                        Демоверсия Playground оказалась весьма приятной. Великолепный и богато детализированный мир заслуживает особого упоминания; движок Unreal Engine демонстрирует, на что он способен. Взлом замков уже не ощущается таким средневековым и деревенским, но поскольку разработчики хотели привнести немного развития и предложить игрокам что-то более визуальное спустя 25 лет, представленная система, безусловно, на высоте. Хотя движения и реакции в боях всё ещё кажутся довольно вялыми, различные монстры и анимация их атак забавны. Пока мало что можно сказать об актёрах озвучки, но, по крайней мере, некоторые из них подтверждены и, похоже, хорошо справляются со своей работой. А ещё есть Бодо Хенкель и Кристиан Веверка. О квестах и ​​диалогах пока ничего не известно, так что остаётся только надеяться, что Alkimia и THQ Nordic справятся.

                        Положительно

                        • Интерпретации всех трех лагерей кажутся весьма последовательными.
                        • Конструкция доспехов и оружия в целом хорошо продумана.
                        • Кровопускатели уже не такие безумные, как на выпущенном некоторое время назад арте, но ближе к оригиналу.
                        • Графически красивое оформление мира Миненталя.
                        • Будет выпущен модкит.

                        Отрицательно

                        • Бои кажутся слишком тяжелыми, затянутыми и медленными, даже в версии для опытных игроков.
                        • Многие образы монстров (включая орков) являются делом вкуса и отличаются от оригиналов.
                        • Дизайн некоторых локаций напоминает преувеличенный фэнтезийный стиль (Башня Ксардаса, Ущелье Троллей).
                        • Слишком контрастный свет/цвета.



                           Dr.Schmeisser
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 02 September 2025, 20:02



                          Видео, демонстрирующее боевую систему в Gothic 1 Remake c разным видом оружия и магии.

                          Делитесь впечатлениями в комментариях и ставьте лайк, если понравилось!
                          To view the link Register
                            • 97 Pages
                            • « First
                            • 35
                            • 36
                            • 37
                            • 38
                            • 39
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Community ImperialИгровой Форум Role Playing Game Мир Gothic / Risen / ELEX Feedback
                            Style:Language: 
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 02:20 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite