Community Imperial: Gothic Remake - Сообщество Империал




Dr.Schmeisser

Gothic Remake

Ремейк Gothic планируют выпустить на ПК и консолях следующего поколения (каких именно, не уточняется).
Theme created: 18 December 2019, 00:23 · Author: Dr.Schmeisser
Views:
 83 659

  • 97 Pages
  • « First
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • Last »
 5 
 Dr.Schmeisser
  • Imp
Imperial
 

Date: 29 August 2022, 00:24




Imp







Imp

Издатель: THQ Nordic
Разработчик: Alkimia Interactive
Жанр: Action-RPG
Дата выхода: 5 июня 2026

ОБ ЭТОЙ ИГРЕ


Imp


Возвращение легенды!


Исследуйте долину Рудников в верном оригиналу ремейке культовой ролевой игры. Путешествуйте по мрачному рукотворному открытому миру, полному возможностей, который динамически реагирует на ваши действия. Как старых поклонников серии, так и новых искателей приключений ждут незабываемые впечатления!

Imp


Добро пожаловать в колонию!


Королевство Миртана осадили полчища беспощадных орков. Для производства мощного оружия требуется огромное количество волшебной руды, и король Робар II сослал всех заключённых на рудники Хориниса. Чтобы никто не сбежал, монарх приказал лучшим магам королевства сотворить барьер. Но что-то пошло не так, заклятие вышло из-под контроля, сделав всех пленниками этого магического щита. Заключённые подняли бунт и захватили колонию, превратив её в царство отъявленных преступников.

Король вынужден вести переговоры с новыми хозяевами рудников, однако напряжённость между отдельными фракциями в колонии нарастает. И вот среди этого хаоса оказывается неизвестный каторжник, чьё появление изменит всё…

Imp


Настоящая ролевая игра


Ремейк остаётся верным первой «Готике», сохраняя её отличительные черты: полную свободу и безграничные возможности. Мрачный и суровый мир колонии проработан до мельчайших деталей. Днём его обитатели занимаются своими делами и следуют привычному распорядку, никак не зависящему от действий игрока.

Хотя основные элементы игры остались нетронутыми, ремейк отличают расширенная система заданий, дополнительные действия неигровых персонажей, новые возможности для перемещения и полностью модернизированная боевая система.

Imp


Особенности игры

  • Точный ремейк: оригинальная классическая «Готика» 2001 года полностью переродилась благодаря современным технологиям и улучшенному игровому процессу, но при этом сохранила свою культовую атмосферу.
  • Масштабный игровой мир: проведите более 50 часов, путешествуя по обширной и опасной долине Рудников. Раскрывайте новые и старые секреты, сражайтесь с опасными врагами и знакомьтесь с уникальными персонажами, у каждого из которых своя история.
  • Живое динамичное окружение: исследуйте глубокий и реалистичный мир, насыщенный событиями. Его обитатели живут обычной жизнью: работают, спят, едят и борются за выживание.
  • Разветвлённый сюжет: выберите, к какой из трёх фракций присоединиться. Это повлияет на развитие ваших способностей, стиль игры и в конечном итоге — на исход приключения.
  • Усовершенствованная боевая система: для освоения новой боевой системы по-прежнему требуется продуманный тактический подход, но улучшенные механики делают игровой процесс более плавным и динамичным.
  • Сыграйте за безымянного героя: управляйте судьбой каторжника, приговорённого к пожизненному заключению, который должен выживать в опасном мире, полном диких зверей, древней магии и коварных врагов.

Imp


СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

МИНИМАЛЬНЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64bit / Windows 11 64bit
Процессор: Intel Core i7-7700K / AMD Ryzen 5 1600X
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: 8 GB VRAM, AMD RX 6700 XT or NVIDIA GeForce RTX 2070
DirectX: версии 12
Место на диске: 35 GB
Звуковая карта: DirectX compatible
Дополнительно: Needs an SSD or better NVMe disk

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64bit / Windows 11 64bit
Процессор: Intel Core i7-7700K / AMD Ryzen 5 3600X
Оперативная память: 32 GB ОЗУ
Видеокарта: 12 GB VRAM, Nvidia GeForce RTX 3070 Ti / AMD Radeon RX 6800 XT
DirectX: версии 12
Место на диске: 35 GB
Звуковая карта: DirectX compatible
Дополнительно: Needs an SSD or better NVMe disk




ImpImpImp
Скриншоты (Reveal)

Видео (Reveal)

     Dr.Schmeisser
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 04 August 2025, 00:33

    Imp

    Создание Gothic Remake. Документальный фильм

    Spoiler (expand)
       Dr.Schmeisser
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 06 June 2026, 04:22


      Моды на шрифты:


      To view the link Register

      Данный мод меняет базовый кириллический шрифт на оригинальную стилизацию латинского шрифта. Так как и задумывалась изначально игра художниками.
      Spoiler (expand)

      To view the link Register

      Данный мод меняет базовый кириллический шрифт на авторский.
      Spoiler (expand)

      To view the link Register

      Добавлен перевод на 3600+ строк отсутствующего текста.
      Моды на разные улучшения, графику и интерфейс:

      To view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link Register
      To view the link RegisterTo view the link RegisterTo view the link Register
         Dr.Schmeisser
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 25 October 2025, 03:14

        Gothic Remake PGA 2025 Q&A
           Dr.Schmeisser
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 25 October 2025, 14:48

             Dr.Schmeisser
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 25 October 2025, 20:38

               Dr.Schmeisser
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 26 October 2025, 18:34


                 Dr.Schmeisser
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 28 October 2025, 21:14

                   Dr.Schmeisser
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 28 October 2025, 21:51



                  Боевая система в Gothic Remake снова выглядит по-новому. И хотя это приоритет для разработчиков, у меня всё ещё есть несколько претензий к ней



                  Imp



                  Alkimia постоянно совершенствуется, совершенствуется и совершенствуется. Студия, стоящая за ремейком Gothic, осознаёт недостатки боевой системы, поэтому внесла в неё значительные изменения, даже после свежей демонстрации на Gamescom.

                  Alkimia Interactive приехала на PGA этого года с прологом «Nyrace» (оставьте уже этого бедолагу в покое!) и демо-версией, которая демонстрировала различные виды оружия и заклинаний для высокоуровневого персонажа. Конечно, я опробовал оба режима, но прежде чем я в них поиграл, мне сообщили, что с августа, когда проходила выставка Gamescom, кое-что изменилось. Разработчики приняли к сведению критику с разных уголков интернета и решили доработать боевую систему. Что ж, она никогда не была лучше, но всё равно не идеальна.

                  Цепь боли


                  Прежде всего, может сложиться впечатление, что анимация боя претерпела фундаментальные изменения, став более естественной. Я так и думал, но Райнхард Поллице, режиссёр ремейка Gothic, в разговоре со мной подчеркнул, что в последнее время разработчики уделяют особое внимание деталям, таким как повышение отзывчивости героя и плавности его атак .

                  Мы можем объединять атаки в цепочку: левая кнопка мыши отвечает за движение влево, а правая, конечно же, — вправо. Однако мы не можем позволить себе спамить атаками одной кнопкой, поскольку цепочка атак возможна только при чередовании кнопок атаки и в нужном темпе. Пусть этим дракам всё ещё не хватает ритмичности, свойственной хорошим экшен-RPG, такой подход, по крайней мере, создаёт видимость некоторой механической глубины.

                  Imp


                  Не как Dark Souls


                  Эта «глубина» также достигается парированием, которое в боевой демонстрации оказалось критически важным для выживания в схватках с более тяжёлыми противниками, такими как люцианы или орки-псы. Правильный момент блокировки манёвра противника имеет решающее значение, и чёткие сигналы атаки, обычно подаваемые волками, готовящимися к атаке, или характерными взмахами морды падальщиков, похоже, способствуют этому. Идеальное парирование даст нам немедленную возможность контратаковать оглушённое животное, в то время как слегка запоздалое парирование защитит нас от потери здоровья, но также временно лишит равновесия и подвижности.

                  Проблема в том, что анимация парирования, которая выполняется очень быстро, независимо от того, играете ли вы новичком или опытным персонажем, непоследовательна и кажется неуклюжей . Бывали случаи, когда гоблин или ящерица ударяли меня по защите, но парирование не срабатывало, и я всё равно получал удар. Меня бы это не смущало, если бы я видел на экране, что поднял меч недостаточно высоко или уже опустил его. В противном случае у меня возникает ощущение, что игра ко мне несправедлива.

                  Imp


                  Множественные ножевые ранения


                  Отрадно, что каждый тип оружия ощущается по-своему. Меч, похоже, наиболее сбалансирован по скорости атаки и урону. Цвайхендер даёт больше мощи за счёт более медленных взмахов, но при этом обладает невероятным комбо-потенциалом (удар слева-справа-слева творил чудеса даже против самых толстых противников). Одноручный топор, с другой стороны, гарантирует скорость и лёгкость передвижения на поле боя. Копьё же, напротив, выглядит слабее, кажется самым медленным и наносит удары не по широкой области, а по прямой, поэтому после нескольких боёв я обнаружил его совершенно бесполезным.

                  Что касается лука и арбалета, то ничего не изменилось — они по-прежнему полезны, хотя я не могу представить себе билды на их основе. Магия же, напротив, очень универсальна и многофункциональна. Сосульки, выпущенные по прямой, — отличный способ кайтить ползающих или бегающих существ: достаточно маны, и никто не успеет добраться до Бези. Огненный шар же действует совершенно иначе, представляя собой дальнобойный снаряд с необычной параболой, напоминающей катапульту, — поэтому приходится тщательно рассчитывать траекторию полёта шара перед приземлением.

                  Imp


                  Вышеупомянутые заклинания легко помогут развить наступательный потенциал главного героя. Однако есть и менее классические заклинания — либо мощные AoE-заклинания, требующие нескольких секунд подготовки для уничтожения групп врагов вокруг, либо заклинания, помогающие в ближнем бою, вызывая эффекты контроля над толпой, например, ударную волну, которая отталкивает или сбивает противника с ног. Меня заверили, что персонажа можно создать гибридным способом, так что если хотите сеять хаос с помощью мага земли и молота — дерзайте!

                  Конечно, все вышеприведенные описания, комплименты и надежды следует чётко понимать. Хотя бои наконец-то начали приносить мне удовлетворение, я всё ещё испытывал моменты разочарования. Действительно, каждое движение на поле боя имеет тот самый Euro-Jack, слегка неуклюжий, среднебюджетный вид . Однако в конечном счёте персонаж не реагирует на команды со значительной задержкой, и вы чувствуете себя более контролируемым, чем в предыдущих итерациях демо. Райнхард Поллице сказал мне прямо: боевая система — главный приоритет Alkimia на данном этапе. Я ценю, что студия прислушивается к критике игроков и постоянно работает над улучшениями. Однако я боюсь, что речь идёт не о разработке механик, которые понравятся людям. Здесь важно разработать механики, которые люди смогут либо выдержать, либо принять.

                  Текст был подготовлен во время Poznań Game Arena и конференции игровой индустрии благодаря любезности организаторов мероприятия.


                     Dr.Schmeisser
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 28 October 2025, 22:08



                    Немного новой инфы:

                    • Больше никаких демо создавать в планах нет, все усилия брошены на полировку основной игры к релизу. Нет на демки времени и ресурсов.
                    • Больше нет в планах участвовать в каких либо игровых выставках до самого релиза игры.
                    • Основная часть ресурсов брошена на доработку боевки.
                    • В планах нет выпускать Комбат демо в Стим. Но фанаты так ноют, что хз говорит, посмотрим.
                    • Тем кто интересовался, дадут ли возможность перековать Уризель в одноручник, ответили. Мол гуляйте лесом, оно того не стоит, нам лень заниматься этим, качайте двуручник. А Полличе добавил, что для любителей одноручника есть свои интересные вооружения. Мол будет чем повоевать и без Уризеля.
                    • На вопрос, добавили ли совершенно новые модели оружия, ответил как то не внятно. То ли только оригинальное оружие в игре присутствует, то ли совсем чуть-чуть новых моделей завезли.


                    Вроде все из существенного.
                       Dr.Schmeisser
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 28 October 2025, 23:03



                      Что думают игроки о Combat Playground или демо-версии Gothic Remake глазами фанатов?



                      Imp



                      После трёх дней веселья завершилась Poznań Game Arena 2025. Почти 69 000 посетителей смогли опробовать различные игры, послушать лекции и поучаствовать в многочисленных конкурсах. Среди развлечений был и Gothic Remake. Alkimia Interactive представила Combat Playground, озвученную на польском языке. Поскольку организаторы не планировали стримить демоверсию, мы попросили вас, игроков, поделиться своим мнением об игре.

                      Bezimienny111


                      Персонаж вёл себя довольно реалистично при смене направления, и я не чувствовал никаких задержек в отклике на нажатия клавиш. Единственное, что меня смущало, — это скорость бега по сравнению с обычной ходьбой. Бег мог бы быть и побыстрее. Во-вторых, персонаж, сбитый врагом, поднимается слишком медленно; я дважды погиб из-за этого.

                      Я пробовал бой дважды. Сначала я попробовал одноручный меч и поначалу столкнулся с трудностями в создании плавной последовательности атак. Я не мог понять, когда нажимать кнопку. Как только мне удавалось выполнить комбо, оно шло гладко. Если комбо не получалось, персонажу приходилось, скажем так, собираться для следующей атаки. Ко второй попытке я пришёл более подготовленным и с дополнительными знаниями. Оружие приобретает слабое свечение, когда должна быть следующая атака. Тестирование двухчасового оружия показало, что у него есть дополнительные комбо. Поэтому, имея время, я протестировал его, и свечение действительно было (причём настолько слабое, что я, честно говоря, не заметил его с первого раза). После нескольких попыток у меня получилось немного лучше. Двухчасовые комбо выглядят хорошо; мне даже удалось однажды сделать пируэт. Однако 15 минут определённо недостаточно, чтобы освоить их в совершенстве.

                      Я заметил, что враги избегали друг друга, пытались приблизиться к нам или даже окружить, а гоблины бросали в меня предметы. Интересная механика заключается в том, что монстр может решить, что не может победить, и начать убегать. Однажды я так преследовал убегающего мусорщика. Поначалу он бежал хорошо, но в какой-то момент остановился у стены, развернулся и снова побежал.

                      Магия выглядит интересно: заклинания можно заряжать для увеличения силы, а некоторые требуют просто зарядки. Мне очень понравился эффект огненного дождя и что-то вроде ледяного конуса, замораживающего врагов передо мной. Что касается огненного шара и других точечных заклинаний, то, насколько я заметил, они требуют очень точных ударов по противнику.

                      На мой взгляд, мир, объекты, монстры и анимация выглядят цельно. Днём мир, возможно, слишком яркий, но мне понравилась ночь. Было темно и создавалась приятная атмосфера. Мне также понравились пятна крови на монстрах.

                      После демо Nyras я был весьма нейтрален. Возможно, из этого что-то и получится; сложно судить по такому материалу. После игры в демо, ориентированное на бои, мои ожидания сместились в сторону добротной, хорошей игры. По моему субъективному мнению, прогресс есть.






                      Doktor Borginson


                      Так получилось, что мне довелось поиграть в боевую демоверсию перед PGA, на Gamescom. Познанская версия отличалась от кёльнской главным образом польской озвучкой, а также была технически улучшена.

                      Повторное прохождение игры вернуло мне те же чувства, что и в демоверсии Nyras: мне не терпелось исследовать этот мир без каких-либо ограничений.

                      Что я заметил и действительно ли Gothic Remake так плох или так хорош, как о нем говорят?

                      Во-первых, управление, которое многие до сих пор не до конца освоили: на мой взгляд, оно действительно передаёт неуклюжесть классической «Готики», и мне лично понравилось играть. Однако к нему нужно немного привыкнуть. Тропинки от Биржевой площади к лесу и моста, ведущего к Старому лагерю, вполне достаточно, так что, вероятно, оно не сильно отличается от классической «Готики».

                      Я попробовал два класса персонажей: Маг Воды и Маг Тени — оба были интересны, хотя больше всего мне понравилось играть за Мага, потому что в демоверсии сражаться было немного интереснее, держа врагов на расстоянии, чем в ближнем бою. На Gamescom мне очень понравились новые анимации заклинаний — они выглядят очень красиво и добавляют глоток свежего воздуха в бои в Gothic, не нарушая при этом их атмосферу.

                      Ближний бой сложнее, потому что нужно учиться — ставить блоки, ставить комбо и атаковать конкретного врага. Признаюсь, я не слишком глубоко вникал в это, и даже будучи Тенью, победив мечом первую орковскую собаку, я уже выхватил арбалет, чтобы сразиться со следующим врагом.

                      Мне нравится игра, и я поклонник стиля, в котором создатели воссоздали мир — Биржевую площадь, части Старого лагеря, Старую шахту и, в общем, все, что вы видите в демо-версии — она действительно затягивает меня и пробуждает чувства прошлых лет.

                      В целом, если говорить о цветах, мне также нравится контраст между темным и мрачным лесом с одной стороны и выжженными солнцем скалами с другой, и общее впечатление бесплодности, как будто это место на самом деле мусоропровод для преступников, а не волшебная, красочная страна.

                      Очевидно, работа над фильмом ещё не закончена: во время съёмок с закадровым голосом, показанных на главной сцене, я почему-то заметил отсутствие липсинка, то есть синхронизации губ персонажа с речью. Матеуш Павловски успокоил меня, сказав, что эти и другие детали будут добавлены позже, но, надо признать, ничто не сравнится с польским дубляжом, и было приятно услышать, что им удалось вернуть большую часть оригинального актёрского состава.

                      Во время PGA мне также удалось пообщаться со многими людьми в рамках серии интервью, которые мы провели для съёмок материала для Alkimia. Поскольку основной темой этих интервью была оригинальная Gothic, мы выбрали настоящих фанатов серии. Интересно, что среди группы людей, выбранных случайным образом в течение двух дней на стенде и заявивших о своих фанатских намерениях, каждый из них, когда их спросили о ремейке Gothic, отозвался об игре положительно и оптимистично.

                      Однако они скептически отнеслись к различным анализам на YouTube и негативным настроениям вокруг игры, которые царили в течение некоторого времени, что также показывает, что лучше всего самому испытать игру и только потом составить о ней мнение.

                      Спустя почти шесть лет после начала работы над игрой, Gothic Remake обретает окончательный вид и постепенно подходит к концу. Нельзя отрицать, что на ярмарке к ней проявился значительный интерес. Каждый воспринимает её по-своему, сквозь призму разных воспоминаний, но я считаю, что направление, выбранное разработчиками, в конечном итоге верное. Лично я с нетерпением жду возвращения. Из всех предстоящих игр, помимо Heroes of the Olden Era, я больше всего жду Gothic Remake.



                      Imp Imp Imp



                      RobeN


                      Моя сессия с общей демоверсией Gothic Remake была очень напряжённой, поскольку я проводила время с двумя детьми. Также было интересно посмотреть, как юные игроки справятся с новой боевой системой, что дало ценную информацию о балансе.

                      Ближний бой в его нынешнем состоянии, похоже, требует точной синхронизации анимации персонажей игроков и атак противников. Плавное выполнение комбо имеет решающее значение. С более тяжёлым оружием (например, булавой) задержка анимации взмаха настолько велика, что у противника часто есть возможность быстро ответить или сменить позицию, что не даёт мне возможности нанести точный удар. Мне не хватало времени, чтобы определить оптимальный момент для удара, сталкиваясь с разными типами врагов.

                      В моём случае мне показалось, что лук наносил субъективно больше урона и позволял стрелять гораздо быстрее, из-за чего арбалет казался менее эффективным. Возможно, это баг, или урон зависит от точки стрельбы (предполагая, что я стрелял из арбалета менее точно)?

                      Мне нравится разнообразие траекторий снарядов для лука, арбалета и заклинаний. Система стрельбы из лука предлагает возможность быстрого выстрела (без полного натяжения тетивы) и более мощного, но медленного выстрела (после полного натяжения тетивы).

                      Предложение по улучшению: было бы неплохо иметь механику, которая налагала бы штраф за слишком долгое удержание лука в полностью натянутом состоянии (например, автоматический выброс стрелы или нестабильность прицела), что повысило бы реализм и потребовало бы лучшего управления вниманием.

                      Из-за ограниченного времени я пренебрегал магией — счётчик неумолимо приближался к нулю. В течение этих нескольких десятков секунд траектория заклинаний, необходимость и время их «зарядки» не были для меня интуитивно понятны. Наносимый урон для «заклинания финального уровня» (если это так) казался непропорционально низким, что наводило на мысль, что я, возможно, допустил ошибку в использовании заклинания. В моём случае потребовалось бы дополнительное обучение или вторая попытка.

                      Я заметил снижение скорости бега/полного бега с оружием в руках. Разница между скоростью бега с оружием и без него сейчас кажется чрезмерной и неестественной, особенно с одноручным оружием.

                      Тем не менее, общее впечатление от плавности анимаций положительное. В анимацию движения были внесены значительные изменения, что позволило добиться заметного повышения плавности по сравнению с первоначальными версиями.

                      Баланс, баланс, баланс — команде разработчиков ещё предстоит поработать над балансировкой боевых параметров. Текущая метаигры, на мой взгляд, приводит к тому, что 99% игроков, вероятно, выберут путь «только лук» по следующим причинам:

                      • Соблюдайте безопасную дистанцию.
                      • Умение быстро стрелять.
                      • Высокий урон (соответствует или превосходит урон от оружия ближнего боя, без необходимости сложных комбинаций).

                      Мои дети тоже переняли эту тактику, найдя её исключительно эффективной, малорисковой и не вызывающей стресса. Освоив траекторию полёта стрелы, они без труда расправлялись с противниками, часто отступая, чтобы сохранить дистанцию.

                      Во время игры я столкнулся с ошибкой в ​​ИИ некоторых противников. Вместо того, чтобы сражаться, враги убегали — похоже, это было запланировано, но вели себя крайне непредсказуемо, иногда застревая при столкновении со стенами. Через некоторое время они исчезали, а затем, возрождаясь (да, я дважды умирал), собирались в одном месте и атаковали сообща. Это, возможно, требует доработки.

                      Стоит отметить существенное улучшение производительности по сравнению с первой демоверсией (Gothic Playable Teaser от Nyras).


                      Rishen


                      Несмотря на мой первоначальный скептицизм по отношению к проекту, я приятно удивлён. После нескольких тестовых сеансов я проникся доверием к Alkimia и с нетерпением жду выхода полной версии.

                      ИИ врагов:
                      ИИ был значительно улучшен по сравнению с версией для Gamescom. Враги агрессивны и последовательны в бою, хотя иногда случаются ошибки (например, застревание в препятствиях). Гоблины атакуют преимущественно спереди, не пытаясь зайти игроку с фланга, что всё ещё требует доработки.

                      Боевая система:
                      Бой сложный и требует привыкания. Одноручное оружие поначалу кажется слишком медленным и неинтуитивным, но с опытом становится проще. Ключевая, но запутанная система комбо может быть сложной, поэтому обучение было бы полезно. Игра часто кажется нелогичной, поскольку Безымянный герой не фиксирует комбо, завершая атаки одним или двумя ударами. Двуручное оружие выглядит гораздо лучше — анимация плавнее, чувствуется вес оружия, а различия между молотами, топорами и мечами очевидны и приятны. Я доволен тем, как работает 2H.

                      Оружие дальнего боя:
                      арбалеты и луки хорошо сбалансированы. Арбалет наносит больше урона за счёт скорости, а лук становится быстрее и точнее с навыком. Разброс пуль может быть немного странным, но в целом оружие работает хорошо и им приятно пользоваться.

                      Магия:
                      Доступные заклинания предлагают разнообразные стили игры. «Ледяная стрела» — быстрая атака с небольшим уроном и шансом заморозить противника, «Огненный шар» — мощный, но долго заряжается, «Порыв ветра» хорошо отбрасывает врагов, а «Ледяная глыба» заменена на широкий луч мороза. «Огненный ливень» впечатляет, хотя индикатор дальности выглядит несколько искусственно. У свитков изменения есть логичные ограничения — их можно использовать только на твёрдой земле.

                      Геймплей и сложность:
                      Интерфейс кажется продуманным и интуитивно понятным, хотя мне не удалось протестировать все функции (например, взлом замков). Уровень сложности составляет около 5,5/10 — игра сложная, но как только понимаешь механику, она становится доступной. Чувствуется переход от одной прокачки персонажа к другой и чувствуется, когда с каким противником нужно сражаться. Система нокдаунов добавляет динамики, но проблема в том, что Безымянный поднимается слишком медленно, а отсутствие временной неуязвимости может раздражать.

                      Анимация и движения персонажа:
                      Безымянный герой движется плавно и быстро реагирует. Однако есть небольшие сбои в анимации, например, при спуске по склонам. Плавание и прыжки немного неуклюжи, но приемлемы. Возможность пить зелья во время боя, не останавливаясь, — большой плюс.

                      Графика и производительность:
                      На настройках «Готика» с FSR 3.1 в режиме «Качество» игра выглядит хорошо, хотя заметна некоторая пикселизация и зернистость. Удивительно, что разработчики не использовали FSR 4. Модели персонажей и монстров проработаны, освещение работает корректно, а голова Бези не освещается факелами. Игра работает стабильно, без значительных просадок кадров. Незначительные графические проблемы редки и не влияют на игровой процесс.

                      Ошибки:
                      В ходе четырех 15-минутных тестовых сеансов было выявлено несколько незначительных ошибок — в основном ошибки ИИ и физики персонажей (например, столкновение противника с препятствием, застревание анимации или тряска персонажа после прыжка в запрещенное место).

                      Резюме:
                      Поначалу я был настроен негативно по отношению к этой игре, но, пройдя её четыре раза, могу честно сказать, что она мне нравится, и я с нетерпением жду её выхода. Playground демонстрирует огромный потенциал игры. ИИ, боевая система и система развития хороши, графика и атмосфера напоминают классическую Gothic, а озвучка добавляет аутентичности. Однако необходимы улучшения в анимации, балансе и оптимизации. Несмотря на это, тестовая сборка закладывает прочную основу для успешного релиза.




                      Szczurek


                      Так как я фанатик исследований, боевая часть в демоверсии стала для меня всего лишь дополнением.

                      15 минут на проверку всего — это на самом деле не так уж много времени, поэтому я ограничился проверкой боя с одноручным оружием, двуручным оружием, арбалетом и магией (если я ничего не упустил, было только одно доступное ледяное заклинание — вероятно, ледяной снаряд, требующий мгновения произнесения для высвобождения всей своей силы; визуальные эффекты весьма неплохи).

                      Для исследования была доступна немного большая территория, чем во время демонстрации Nyras — в конце концов, Диего отправил нас в Старую шахту.

                      Время суток нарочно менялось быстрее, и когда после наступления темноты вдали я увидел освещенный Старый лагерь, мое сердце забилось быстрее.

                      Я не добрался до шахты, проиграв битву со временем и... любопытством.



                      Краткое содержание


                      Как видите, впечатления неоднозначные, но очевидно, что Alkimia движется в правильном направлении. Ближайшие четыре месяца определят, получим ли мы качественный продукт, в который будет интересно играть, или же ремейк окажется посредственной игрой, которая останется незамеченной.


                         Dr.Schmeisser
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 28 October 2025, 23:20

                        Nowe informacje o Gothic Remake z PGA 2025


                        Новые кадры из ПГА. Есть даже кусочек обновленной боевки.
                           Dr.Schmeisser
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 29 October 2025, 01:29

                          Gothic Remake Combat Improvements - PGA '25 excerpts


                          Чисто нарезка из одной боевки обновленной.
                            • 97 Pages
                            • « First
                            • 38
                            • 39
                            • 40
                            • 41
                            • 42
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Community ImperialИгровой Форум Role Playing Game Мир Gothic / Risen / ELEX Feedback
                            Style:Language: 
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 07:03 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite