Community Imperial: UBERMOD - Сообщество Империал




maksyutar

UBERMOD

UBERMOD
Theme created: 19 May 2021, 16:16 · Author: maksyutar
Views:
 27 975

  • 11 Pages
  • « First
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
 3 
 maksyutar
  • Imp
Imperial
 

Date: 19 May 2021, 16:16

Разрабатывал мод изначально только для себя, но спустя время я подумал и решил, что стоит поделиться с народом. Я ориентировался на логичность и убедительность, однако игровой процесс всегда был для меня первичен и я понимал иногда неизбежно придется идти на ряд условностей.
Пока что мод на этапе закрытого бета-тестирования, и для ознакомление нужно написать мне в личку.

Играть следует на сложности высоко-высоко.

Мод держится на 3 китах
1 Правдоподобный баланс.
2 Беспощадный ИИ без читов.
3 Ультра хардкор.

Мод делается под версию 1.9.2
Я не планирую переезжать на новые патчи и ДЛС т.е 1.12, они почти что ничего не меняют(основная фишка обновления - магические просадки кадров), так как к моменту 1.9.2 вархаммер и так уже делали много лет. Я не хочу сносить тщательно выверенный баланс чтобы опять все начинать с начала на новой версии. Уже слишком много было сделано.
Я верен традициям и уже 5 лет разрабатываю свой УБЕР мод.
Который, когда-нибудь, перевернет все представления о моддинге.
Я имею ввиду, разумеется, о том чтобы открывать горизонты. Только в моем моде ТОТАЛ ВАР это действительно игра про ожесточенную, тотальную войну, которой не конца :098: :098: :098:

Писать более не считаю нужным, все материалы о Моде можно найти в дневниках разработчика, которые иногда выкладываю в этой теме.
     maksyutar
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 01 April 2025, 23:23

    Спустя почти год тестирований смог найти формулу годного автобоя.
    Я имею ввиду - автобоя, в котором результаты боя лишь незначительно отличались бы от таковых результатов после боя вручную. Разница вполне нормальна, главное чтобы она не была разительной. Поэтому я специально сохранялся "за секунду до боя" и после инициировал, смотрел какой обсчет идет, держа в уме реальные мои потери от ручного того боя. В общем, после очень долгого подбирания и перебирания модификаторов, и последующих тестовых автобоев одного и того же столкновения, я смог достичь более менее адекватного значения. Это было очень нелегко.
    -Добавлено-
    Имейте в виду что я не разработчик СА(то есть не тупой, ленивый ламантин в аквариуме) но если и обратная сторона, у меня нет доступа к движку, и у меня нет математической формулы, по которой проходит бой. Я не могу изменить саму формулу - но я могу манипулировать её составными частями. Я вынужден был экспериментировать перебирая значения.
    -Добавлено-
    UBERMOD настолько хардкорный что даже его делать это галимый хардкор :017:
       Безумный ДЖО
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 01 April 2025, 23:50

      maksyutar

      мейте в виду что я не разработчик СА(то есть не тупой, ленивый ламантин в аквариуме)

      Imp

      красава..
         maksyutar
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 02 April 2025, 16:58

        Кто-то говорит - я просто перебираю варианты, и не понимаю, как я это делаю, что это непрофессионально.
        Вынужден опровергнуть эту наглую ложь. Упаси Судьба этих жалких глупцов от последствий собственных слов.
           Безумный ДЖО
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 02 April 2025, 17:19

          maksyutar

          Кто-то говорит - я просто перебираю варианты, и не понимаю, как я это делаю, что это непрофессионально.
          Вынужден опровергнуть эту наглую ложь. Упаси Судьба этих жалких глупцов от последствий собственных слов.


          жжёшь напалмом.. :062:
             maksyutar
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 05 April 2025, 02:21

            Думаю никто не будет против, если я попробую классический формат - без выкладывания на Ютуб, только скриншоты и тексты.
               maksyutar
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 06 April 2025, 18:33

              Как по мне преимущество новых тотал варов это больше удобства, наглядности и отзывчивости в управлении, лучше камера стала и в тактике и стратегии. После камеры вахи 2 камера Империи выглядит топорной, а в меди 2 вовсе будто по колено в воде передвигаешься, также из-за плохих текстур часто непонятно кто с кем воюет и как развивается бой, приходится тратить лишний усилия и время - всматриваться, додумывать, перебирать отряды, в целом много возни пустой. Вместе с тем в вахе 2 гораздо лучше отрисовка, уже нет каши, появилась специальная опция, которая, при зажатии пробела, помечает где стоят свои(желтый цвет), а где чужие(красный цвет) и в любой ситуации можно легко переключаться. Очень выросла эргономика, война идет именно с врагом, а не с корявым интерфейсом. У парадоксов аналогично, у хои 4 удобств гораздо больше, чем у бедной спартанской хои 2, где собственно графики то не было, одни спрайты да покрашенные металлические плитки(провинции). Но на этом преимущества заканчиваются.

              Это делалось для казуалов, но и для хардкорщиков это тоже важно - базовые игровые действия более плавные и они меньше утомляют, в затяжных прогонах это позволяет сохранять концентрацию и не совершать ошибок. Нам это даже важнее, у нас совершенно другие требования к удобству. Если по утрам одни пробегают 10 минут, а другие 100 минут - то вторым гораздо больше нужны хорошие, гладкие дороги. В этом и суть.
                 maksyutar
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 07 April 2025, 14:27

                Мод также имеет совсем другую систему морали, чем в оригинальной вахе. В оригинальной вахе значительная часть отрядов, уже среднего качества, сражается почти до полного своего уничтожения(+50% убитых и многие из оставшихся раненные). В то время как в моде мораль очень подвижная и динамичная. Если в начале совершить ряд правильных и грамотных тактических действий, то можно поставить вражескую армию в провальную тактическую ситуацию и она, поняв, что её переиграли и скоро уничтожат, сама сбежит, и бой будет выигран с минимальными потерями с обоих сторон - если конечно у игрока нет конницы для преследования отступающих. Если дела складываются хорошо войска стойкие, если погром то разбегаются. Если в одном участке прорвали оборону, и если на других участках битвы ситуация тяжелая, то паника легко передается вплоть до эффекта домино и проигрыша в битве, ввиду потери контроля над армией. В целом играть стало гораздо сложнее из-за этого. Важно иметь в армии именно ядро, которое будет поддерживать всех остальных и будет пресекать цепную реакцию. В целом к середине игры у всех появляются большие армии, раскачивается экономика, и численное превосходство теряет былую силу, на первый план выходит качество.
                Сражаться до конца, как бывает в оригинальной вахе, все же возможно. Но для этого нужны специальные условия:
                1 Высокая броня
                2 Высокая выучка
                3 Рядом полководец или герой
                4 Большой опыт боев(9 ранг)
                5 Уверенность в своей победе

                Если же ситуация патовая и ни одна из сторон, в ходе боя, так и не смогла получить превосходства, то бои идут на истощение. Воевать так, к слову, совсем не выгодно. Даже в случае победы армия будет сильно поредевшей и развить успех будет тяжело. Но такое относительная редкость, обычно до такого не доходит.
                Просто перемалывать врага ни к чему достаточно заставить его сбежать - выиграть генеральное сражение, после взять спорный город и занять в нем оборону, и на следующий ход его армия без боя отступит для восстановления и перегруппировки.
                   maksyutar
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 08 April 2025, 00:51

                  Ещё раз по поводу лимитов - должен сказать, что они серьезно усложнять игру только для игроков. ИИ старательно распиливает тратит свой бюджет и по всей империи строит бессмысленные проекты казармы, конюшни, и тому подобное, в то время как игрок вбивает доходное здание, ресурсное здание и доп гарнизон\чистоту по ситуации, да качает понемногу крепости, и на этом на регион забивает, оставляя около трети слотов, в среднем, пустыми. Игрок под формирование армии специализирует, смотря по ситуации, от 1 до 3 регионов, остальное - под доход. Тратя гораздо меньше денег на строительство и быстрее отбивая то что все таки тратится. Вспоминаю свою игру за Норски - особенность этой фракции пониженное количество слотов под строительство и многие регионы мира просто нет опции колонизировать, но ведь даже на Норски оставалось много пустых ячеек. Забавно, что мне не нужно перенастраивать ИИ - он изначально, конкретно в этом моменте, заточен именно под то что надо.

                  В этом ключе фракция ощущается очень неполноценной. Хотя почему ощущается, в первые годы вархаммера она была неиграбельной. Её под ДЛС разблочили. Затяжные действия вдали от берега вести крайне тяжело. Новый Свет это ещё нормально, там почти везде берег. А вот в глубинах Старого Света как быть? Думаю, разрабы здорово облажались. Им бы нужно те малые поселения неполноценные(относительно городов других рас), которые сейчас доступы для прибрежных поселений, их и за пределы берега разрешить. Уже можно играть было бы. А так, при боях не у берега, вы все равно что орда хаоса или зверолюдов, с той лишь разницей что у них город передвигается вместе с армией и легко раскладывается, а у норски ближайший город в 2-4 ходах форсированного марша. И если норски победили врага тот отступит за крепостные стены, а если враг победит норски у тех позади только руины. Спасет только то, что враг не сможет за нами погнаться через руины, ибо местность фонит хаосом и наносит урон вне города.
                     maksyutar
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 10 April 2025, 07:31

                    Привел соотношение отрядов в соответствие с Сегун 2. Думаю, атаку\защиту сделать по Тронам, в виде общего навыка ближнего боя. Это более логичная, убедительная и сбалансированная система. Очень странно видеть что попасть это всегда можно, а от удара увернуться или заблокировать - это совсем никак. Хотя всегда защита в приоритете, и защищаться легче. А без этого какая-то рваная боевка когда одни отряды друг с другом мотаются пол битвы прежде чем друг другу нанесут урон, а другие напротив стачиваются друг от друга за мгновения. Я сейчас естественно про бойцов без щитов, для них я оставляю неравенство в блокировании и попадании в пользу блокирования. А по поводу бонуса за рывок то давно уже чардж с бонусом на атаку существует.
                       maksyutar
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 14 April 2025, 20:55

                      Пока что пишу ААР, выложу готовый вариант, когда все сделаю.
                        • 11 Pages
                        • « First
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                         
                        Translate a Page
                        Community ImperialTotal War: Warhammer Моды Total War: Warhammer Моды Total War: Warhammer II Feedback
                        Style:Language: 
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 02:15 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite