Нашёл интересную инфу в сети, так как не мог найти подходящую тему, открываю новую.
Игры Paradox Entertainment обошли по числу игроков серии Total War и Civilization в Steam
На сабреддите игр издательства Paradox Interactive опубликован пост, в котором сравнили популярность всех стратегий компании со всеми играми серий Total War и Civilization. Оказалось, что в 2021 году стратегии от шведов серьезно обогнали по популярности известные тайтлы.
Инфографику сделал реддитор Beneficial_Energy829, он собрал в графики ежедневные пики игроков в известных стратегиях.
Civilization
Paradox
Total War
Можно сделать много интересных выводов:
До 2018 года лидером были игры серии Civilization
В 2019 игры Paradox дошли по популярности до Civilization
В 2020 вперед вырвались стратегии Creative Assembly
Самой популярной Total War остается Warhammer 2
Civilization 6 обогнала Civilization 5 только в 2019 году
Тем не менее стоит учитывать, что у Paradox Interactive шесть популярных глобальных стратегий или серий, у Total War тоже три популярных игры, а Civilization "тащат" на себе только пятая и шестая часть серии. To view the link Register
Кому-то нравится развивать некую нацию - вперед в Циву.
Кому-то нравится нянчиться с некой страной и ее правящей династией - вперед в Парадоксы.
Кому-то нравится завоевывать мир и уничтожать всех неугодных - вперед в Тотал Вар.
Категорически не согласен.
Завоёвывать "макет мира из папье маше" занятие очень скучное, особенно если это делать несколько раз подряд и эффект новизны от самого процесса уже утрачен.
Если в игровом мире будет только жалкая имитация жизни этого мира, зачем его завоёвывать, ради самого процесса покраса карты?
Так это надоедает крайне быстро. Однотипные задачи скучны.
Суть то в том, чтобы игра создавала игроку вызовы и игровые проблемы, причем разнообразные, которые можно разрешить, в том числе, военным путём.
А чтобы это происходило, нужно то самое "оживление" игрового мира, а значит развитие всех тех механик, которые непосредственно к войне не относятся.
Другое дело, что реализация более сложной модели мира в игре требует и улучшения систем управления, с помощью которых игрок взаимодействует с игровым миром, чтобы, в свою очередь,уже это взаимодействие не превращалось в рутину.
И тут, как бы банально это не было, все зависит от таланта игроделов и их увлеченности создаваемым проектом, чтобы вышло хорошее сочетание сложности мира и систем управления.
Все тут относительно. Если разрабы ложили известно что на автоматизацию и оптимизацию геймплея, то любая глобалка превращается в наказание. А если это сделано максимально удобно , то даже в сложной игре игрок не чувствует себя загруженным рутиной
Все тут относительно. Если разрабы ложили известно что на автоматизацию и оптимизацию геймплея, то любая глобалка превращается в наказание. А если это сделано максимально удобно , то даже в сложной игре игрок не чувствует себя загруженным рутиной
Здесь явная разница в подходах к игре. Вот почему-то я нахожу в TW то, за что он нравится, но не могу этого найти ни в Циве, ни в Парадоксах. А у вас, господа, обратное мнение.
nnn900
Завоёвывать "макет мира из папье маше" занятие очень скучное, особенно если это делать несколько раз подряд и эффект новизны от самого процесса уже утрачен.
Если в игровом мире будет только жалкая имитация жизни этого мира, зачем его завоёвывать, ради самого процесса покраса карты?
Я никак не могу понять где у Парадоксов оживленный мир, это же сингл, а не MMORPG. Разве что карта движется в условно реальном времени, но такого в ТВ никогда не будет.
Тем не менее, я согласен с тем, что нужно улучшать ИИ, особенно в военных аспектах, но превращать ТВ в Циву или Парадоксов с наличием тактической карты не надо, это уже будет перегруженный неиграбельный комок механик.
Я никак не могу понять где у Парадоксов оживленный мир, это же сингл, а не MMORPG.
Ну вот что такое "живой мир" в рамках игры.
Возьмем к примеру ресурсы. В ТВ? не так давно? наконец то догадались, что раз в игре есть ресурс, то он для чего то должен быть нужен и его кто то должен потреблять.
Иначе это бессмысленная декорация, сводящая систему к примитиву "этобольшеденег".
В мире параходов и цивы фракции уже давно используют эти ресурсы, стремятся их получить, торгуют излишками, воюют, в том числе, чтобы получить ресурсы. Чтобы из них что то производить, либо получить те, которые повышают довольство населения.
И вот наконец это приходит в ТВ.
То есть война уже обретает реальный смысл, а не является войной ради войны.
Точно такие же, казалось бы не особо сложные, ато и просто очевидные связи, можно раскрыть и для населения и дипломатической системы.
И каждая из этих механик в игре должна создавать вызовы для игрока, чтобы он искал наиболее адекватные способы решения, исходя из игровой ситуации - где то военной силой, а где то действуя по другому.
А так же являться сдерживающими факторами в экспансии, когда появляется необходимость выбора, что лучше, "закрасить" завоёванную территорию, или сделать на ней зависимое государство.
Так что все эти включения в ТВ механик из других игр делают геймплей более разнообразным и интересным и единственная проблема, как уже сказано выше, это адекватные системы управления для усложненной модели игрового мира.
Adventerus04 November 2022, 02:31
Разве что карта движется в условно реальном времени, но такого в ТВ никогда не будет.
Вот вообще не имеет принципиального значения, в рамках отображаемых в ТВ играх исторических промежутков, движется карта в "реальном времени", или будет продолжать жить "по ходам".
Ходы в ТВ просто привычнее и удобнее и скорее всего, просто из за этого меньше нагружается расчетами комп.
nnn900
Ресурсы - это Троя? Не играл в нее, но допустим.
Я больше вел к тому, что в каждой из этих игр есть своя сильная сторона, на которой делается акцент, и ряд более слабых. Если взять и довести все до высокого уровня, то может получиться не пойми что. Тот же Сид Мейер в своей книжке пишет, что нельзя все прорабатывать слишком тщательно - всегда должно быть что-то главное и второстепенное, что будет выделяться, иначе игра не удастся. Я не эксперт, но примерно понимаю его. В ТВ экономика, политика, дипломатия никогда не были главными аспектами и выводить их на первый план нельзя, другое дело - как должен в идеале выглядеть второй план.
Взять, например, политику. Ее впервые пытались подробно сделать в Риме 2, я тоже оценил, но на фоне Парадоксов она выглядит крайне упрощенно, это даже не второй план, а скорее третий. Но и в этом виде многие воротили от нее нос и используют тактики поведения, которые минимизируют ее влияние на остальную игру. Если и экономику проработают до микроменеджмента с кучей ресурсов, то практически уверен, что выйдет также. Мне самому неинтересна настолько подробная возня)
Кроме того, а что плохого в "войне ради войны" в рамках игры? Если хорошо подумать, подавляющее большинство несюжетных игр основано на подобном правиле. Строительство ради строительства, торговля ради торговли, гонки ради гонок, дота ради ... пардон, сам не понимаю) Я бы представил все происходящее в ТВ как форму искусства. Есть же люди, которым нравится ходить в галереи и смотреть на картины. Точно также есть те, кому нравится заходить в ТВ и смотреть на процесс местного кровопускания. По сути, любая новая механика, которая отдаляет то, ради чего в игру пришли, в итоге выходит в минус.
Если обобщить, СА могут экспериментировать в ТВ как им вздумается, но если выкатят что-то неудобоваримое на фоне предыдущих частей, придется либо откатывать назад, либо терять аудиторию, что отчасти и наблюдается.
В наше смутное время даже мобильное дрочево вроде Clash of clans считается стратегией. И, внезапно, какой-нибудь мобильный тауэр дефенс имеет столько же прав называться стратегией, как и Тотал Вар. В некотором смысле - даже больше, и вот почему.
В строгом (геймдизайнерском) определении стратегия - это про менеджмент ресурсов. Не опционально, не "необязательно", а всегда - про менеджмент ресурсов. Всегда. При этом ресурсы эти могут быть воплощены в совершенно различные формы - то ли это условные монеты с деревом, то ли это города, то ли солдаты, то ли рекруты, то ли стабильность, то ли опыт, то ли очки отношения, то ли колбы науки и молоточки. При этом сама суть игры заключается в том, что таких компонентов в игре много и они уравновешены неочевидным для игрока образом. Получили ресурс - расширили свои возможности - получили новый ресурс или отобрали его у соперника, или разменялись с ним, но остались в плюсе. По такому принципу вы получаете игровой опыт от древних "Дюны" и "Ред алерта" до самой последней Вахи или Виктории.
При этом чем менее для игрока очевиден баланс этой системы ресурсов, тем лучше. Усложнить же систему можно 2 способами:
1) создать много динамических факторов, мешающих спланировать долгосрочную игру.
2) создать много ресурсов и усложнить их просчет игроком.
В этом плане три студии пошли разным путем.
Первый - цива. Это самая классическая "стратегия": ресурсы хорошо и легко просчитываются, но действия соперника и условия старта могут серьёзно влиять на выстраиваемую игроком стратегию. Забрали чудо, отожрались на островах, повезло с хатками, увели ГГ - всё, планы нужно перестраивать заново. Погружение - в том, что вы заранее имеете план на игру, но адаптируетесь к изменившейся ситуации. Это именно "классическая" схема, по ней же построено большинство RTS, включая Старкрафт и CnC.
Пароходы придерживаются второго подхода. Действия соперника более предсказуемы, ресурсов много и они тяжело просчитываются. Т.е. все погружение состоит в том, что вы находите наиболее выгодные способы накопления ресурсов, после чего реиграбельность для игрока падает, т.к. он знает, какие самолеты лучше строить в конструкторе, как дефаться от протонок противника, как фармить стартовые традиции, как наименьшей стоимостью закорить Китай и т.д. Именно потому пароходы обмазывают игры патчами, шатающими в стороны баланс игры и даже формулы - чтобы игрок почувствовал каеф от их повторного изучения.
Тотал Вары - это промежуточное звено, гибрид для тех, кто не осилил темпы классической стратегии с её быстрым переориентированием на новые ситуации, и не желает заморачиваться с комплексными механиками ресурсов. Ресурсы в ТВ крайне ограничены - это уровень городов, деньги, армии, опыт генералов, как и просты инструменты для менеджмента этих ресурсов. Динамика также ниже - армии легко восполнимы, так как не существует понятия рекрутов, бои проходят долго, время отклика на действия врага и игрока достаточно продолжительное. Секрет их популярности - в том, что это лайт-версия стратегии, которая позволяет игрокам, не слишком углубляясь в расчеты и не заморачиваясь с темпом, погрузиться в стратегический геймплей. И такие игры нужны, потому что привлекают в жанр более широкую аудиторию игроков.
Если проводить параллели - есть CS для одних любителей, есть Arma для других, а есть Far Cry. Который не является полноценным шутером, это игра-аттракцион, но с выраженной шутерной составляющей. Вот так же и Тотал Вары - это стратегия-аттракцион, которая не является полноценной стратегией, но это и не плохо вовсе.
Пароходы придерживаются второго подхода. Действия соперника более предсказуемы, ресурсов много и они тяжело просчитываются. Т.е. все погружение состоит в том, что вы находите наиболее выгодные способы накопления ресурсов, после чего реиграбельность для игрока падает, т.к. он знает, какие самолеты лучше строить в конструкторе, как дефаться от протонок противника, как фармить стартовые традиции, как наименьшей стоимостью закорить Китай и т.д. Именно потому пароходы обмазывают игры патчами, шатающими в стороны баланс игры и даже формулы - чтобы игрок почувствовал каеф от их повторного изучения.
играть в игры от парадокс с абузами и экплойтами портить себе игру. Я бы сказал , фишка в атмосфере и историчности
сейчас появились игры гибриды: Old World объединяет в себе пошаговый режим Civilization с упором на античность и ролевой элемент из Crusader Kings с высокой ролью правителя Ancestor legacy объединяет в себе анимационную боевку из Total war и местность из Age of Empires 2
А вообще, когда то я хотел получить историческую стратегию в которой могу собирать армию и пускать ее на завоевание и разграбление городов и стран. Age of Empires 2 не совсем удовлетворял меня в этом, так как там были по сути базы сельского типа, а не полноценные города. Но Rome TW удовлетворил эту потребность. Но сейчас я уже теряю интерес к кампании в TW после того, как успеваю развиться и немного отожраться соседними территориями. Потому что, кроме боевки там почти ничего нет. Дипломатии серьезной нет, издания законов, кроме по скрипту - нет. Армию мы вербуем, почти как наемников, покупаем за деньги из казны в построенных казармах. Интерес только вызывает планирование строительства, да и то, местами, как в Rome 2, где можно расширяться не просто ради расширения, а ради захвата рабов и буста собственной экономики.
Итого Total War был хорош, когда ему не было альтернатив, по крайней мере в боевой части. Но сейчас они уже есть. Bannnerlord и в какой то степени Ancestor legacy.
Civilization 4 поиграл еще школьником. Игра крепкий середнячок. Не разочаровала, но и не зацепила. Я в принципе не люблю, когда в игре слишком размытое время от античности до современности. Ну и еще не слишком меня затягивают чисто пошаговые стратегии. Хочу попробовать как нибудь игру-гибрид Old World по причинам, описанным в первом абзаце.
А что касается Paradox, то Европа 3 (до четверки не дошел) по сути тот же Total War по закраске карты, только вместо тактических битв больше возможностей по законам и комплектованию армии (ставка на количество или качество новобранцев). Это не плохо, но и не фонтан эмоций.
Ни одна из стратегий не давала мне столько эмоций как в Crusader Kings 2.
И я даже не говорю, про возможность устраивать оргии, женить придворных, и плодить бастардов. У меня была куча геополитических моментов, которые врезались в память.
например:
Spoiler (expand)
1) в кампании за монгольского кочевника, захватил в плен сыновей и дочь враждебного мне кипчакского хана. Двух его сыновей казнил, а дочь сделал наложницей (никогда так не делайте! это аморально, но вполне в духе того времени)
2) в кампании за скандинавского короля Англии (из династии Рагнаридов) у меня умер старый король. Престол безболезненно занял заранее обученный, уже с военным опытом 40летний наследник. Но вскоре он неожиданно умер. Престол занял его молодой сын, также талантливый чел. Но и он погибает, где то на охоте. И престол достается его ребенку, правит совет. А вскоре этого ребенка травит его завистливый дядя и занимает престол. Того дядю я не хотел на престоле, так как он не обладал нужными мне качествами, но ничего не смог поделать.
3) в кампании за османов, у меня был союз с Эретнидским султанатом в Малой Азии. Эретниды воевали с Болгарией. Но болгары были настолько суровы, что даже отвоевали себе кусок в Малой Азии. Там сидел прокаченный царь у которого был еще союз с Венгрией. Но когда этот царь помер, там сел ребенок, собза с Венграми не стало и вся военно-политическая мощь Болгарии испарилась.
Как и в реальной истории, роль личности на троне решает многое. Я не помню, чтобы в Тотал Вар король настолько сильно на все влиял,,только возможно как звездный генерал лично на поле боя.
При этом Stellaris для меня выглядит несколько дико, когда я вижу какие там инопланетяне: птицы, грибы... и прочая животно-насекомая ересь. Лучше бы сделали по примеру Космо рейнджеров с феянами и пеленгами, смотрелось бы реалистичнее.
Так что в целом из за крутой ролевой системы симуляции жизни Crusader Kings 2-3 и отчасти рычагов влияния на промышленное производство в Victoria 2
я в целом отдаю сейчас предпочтение Парадоксам. Битвы же в Total War хоть и хорошо, но быстро наскучивают, по тому что проходят примерно по одному шаблону в 97% случаев, как верно заметил maksytar. И я понял, что для меня прежде всего важен ролевой отыгрыш в стратегии.
зы: отмечу также, что сейчас для многих геймеров, как будто наступил момент, когда они выбирают не игры, а конкретного разработчика. Вот они привыкли играть в продукты Креатив Ассембли и больше ничего не воспринимают. Поэтому новым разработчикам на игровой рынок пробиться сложно.
Играл и в игры Парадоксов, и в ТВ, но предпочитаю именно тотал вар(её исторические игры точнее), тактические бои очень подкупают и на всегда в сердечьке останутся