Community Imperial: Anno 1404 Гайд - Сообщество Империал




Celman Ctraik

Anno 1404 Гайд

Anno 1404 Гайд
Theme created: 17 November 2021, 13:32 · Author: Celman Ctraik
Views:
 29 913

 Celman Ctraik
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 November 2021, 13:32

     Выживший
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 22 November 2021, 12:50

    Как строить и эффективно управлять поселениями?

    Imp

    Вопрос достаточно актуальный и сложный, имеет много своих тонкостей и нюансов. Главным в игре считается умелое управление доходами и убытками. Практически каждое здание требует на свое содержание выделения некой денежной суммы. Чем больше зданий, тем больше убытки. Расходы покрываются налогами, поступающими от жителей колоний, и торговлей. Для сокращения расходов необходимо правильно планировать строительство и расширение колонии. Дополнительные схемы расстановки зданий можно посмотреть тут. Пригодится и калькулятор для вычисление оптимального соотношения производственных зданий и населения. Важное правило: жилища должны попадать в зону обслуживания всех общественных построек, требуемых для развития. В периоды подготовки между переходами на новый социальный уровень желательно поднимать налоги вплоть до желтой зоны. Налоги контролируются из меню управления домами. Когда подготовка к переходу будет завершена, уровень налога должен быть возвращен в зеленую зону. Аристократы обычно с лихвой окупают все затраты.
    Эффективная планировка и застройка северных колоний в Anno 1404:
    Imp
    На схеме представлен наглядный пример развития больших колоний в игре Anno 1404. Полностью покрыть территорию обслуживающими зданиями, использовав минимальное их количество, практически невозможно. Обязательно остаются места, где не захватываются один-два дома, приходится самостоятельно по ходу игры вносить поправки — что-то менять местами, от чего-то вообще избавляться. Всех путей расширения колонии не просчитать. В длинных вертикальных перечеркнутых зонах можно размещать дополнительные обслуживающие здания, богадельни, дома. После строительства кафедрального собора от некоторых обслуживающих зданий — таверны, долговой тюрьмы, церкви, центрального рынка — можно избавиться, перенеся их немного дальше, а можно и оставить, дабы не нарушать гармонию и целостность. Если вы не стремитесь, во что бы то ни стало, добиться полного использования свободного пространства домами, то площадь вокруг кафедрального собора можно украсить декоративными элементами: фонтанами, статуями, изгородью или обнести декоративной стеной; так ваша колония приобретет индивидуальные черты. Полагайтесь на свою фантазию.

    Версия для печати страницы: Anno 1404: Обзор
    Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru Немецкий градостроительный сериал Anno включает в себя вот уже шесть частей, а на родине (то бишь в Германии) считается одной из лучших стратегий всех времен и народов, уступая пальму первенства разве что сериалу Settlers.

    Секрет успеха, конечно, понятен. С каждым выпуском разработчики, во-первых, все выше поднимают планку качества графики, во-вторых, постоянно модернизируют и улучшают геймплей. И новая Anno 1404 исключением не стала. Этой игрой, ей богу, можно просто любоваться. Аккуратные кораблики бороздят ослепительно красивое море, где кипит настоящая жизнь: проплывают огромные акулы, в небе пролетают чайки, волны лениво накатывают на берег, солнышко светит. На суше тоже есть на что посмотреть. Жители города снуют по своим делам, можно увидеть, как работники на полях косят пшеницу, а дровосек в поте лица рубит лес. Картинка тут настолько живая и уютная, что подчас жалеешь, что находишься не по ту сторону экрана.
    Imp
    Экономика должна быть экономной

    Но во всей красе Anno 1404 предстает не сразу. Ведь традиции и правила градостроительных развлечений не меняются годами, так что в начале игры вас встречает уныло-пустая земля и несколько далеко не самых счастливых жителей. Стартует каждая миссия, как правило, с убогого поселка, где живут две с половиной бабушки, однако наша задача не всегда сводится к тому, чтобы богом забытое захолустье превратить в огромный город. Зачастую процесс эволюции происходит как-то сам собой, пока мы в поте лица выполняем многочисленные задания начальства.
    Imp
    Не успеваешь оглянуться, как забытый богом поселок превращается в крупный город.

    Дело в том, что на каждом уровне обитает энное количество сюжетных персонажей, которым постоянно что-то от вас нужно. Один требует прислать пшеницу, другому подавай камни и железо, третьему приходится собирать тонны оружия. Помимо одного глобального поручения (с его выполнением заканчивается миссия), таких вот второстепенных заданий – десятки.

    Штука же в том, что пока идешь к цели, вверенное поселение приходится всячески развивать. По знакомой, правда, схеме. Сначала зазываем в город обычных крестьян, строя для них дома и обеспечивая какой-то элементарной провизией: на первых порах, например, все граждане жрут тоннами рыбу и не выпендриваются. Потом жителей столицы необходимо напоить, обеспечить доступом к церкви, организовать рынок и так далее. Только когда низшие слои общества более-менее довольны жизнью, можно закладывать рабочие места – одних отправить на рудники, другие пусть собирают хлопок, третьи шьют одежду.

    Впрочем, довольно быстро обнаруживается, что содержание даже небольшого поселка требует серьезных денежных затрат, так что городская казна стремительно пустеет. Основной способ заработка в игре – налоги. Причем, чем богаче ваши горожане, тем больше отчислений в городскую казну идет из их кошельков. Поэтому наиглавнейшей задачей становится, скажем так, постоянный апгрейд вверенного поселения. Чтобы граждане из немытых чушек превратились в средний класс, сначала нужно удовлетворить все их желания, отчего настроение жителей, соответственно, улучшается, так что спустя несколько минут они переходят на следующую ступеньку развития. Проблема лишь в том, что у богатых жителей и запросы выше. Они уже не хотят питаться только рыбой и начинают требовать (ужас-ужас!) хлеба, одежду, зрелищ и так далее. Соответственно, игра развивается по классической пирамидальной схеме: чем больше у нас жителей, и чем они богаче, тем больше нужно товаров и зданий. Город же стремительно растет, жителей все больше, одной когда-то построенной пивной на всех уже не хватает, мы строим еще одно питейное заведение, а для него нужно больше хмеля, так что возводим еще пару ферм, да еще бы не забыть проложить дороги… Постепенно поселок превращается в деревню, та – в город.
    Imp
    Арабы развиваются совсем не так, как европейцы. Им, например, очень нужна вода, чтобы орошать пустыню.

    Тут же и, так сказать, цепочки предприятий. Чтобы выпечь булку хлеба, мало выстроить красивую пекарню. Будьте добры, сначала организуйте пшеничные фермы, засейте поля, затем соорудите мельницу, где зерно превратится в муку, только после этого можно строить пекарню.

    Чтобы все товары оперативно попадали по назначению, жизненно необходимо либо строить продуманные сети дорог, желательно каменных (они ощутимо увеличивают скорость передвижения грузчиков), либо строить город таким образом, чтобы одно здание было в зоне действия другого. Простой пример: для производства оружия необходимы металл и уголь, значит, кузницу лучше всего строить рядом с шахтами, добывающими эти ресурсы. В этом случае кузнец самолично будет забирать необходимые ему материалы, не простаивая без работы ни минуты.

    С ростом города, впрочем, становится и больше проблем. Некоторые здания создают пожароопасные ситуации, так что приходится строить пожарные части, складов регулярно не хватает, рынки переполнены, тут еще и граждане норовят бунт поднять. Решая проблему за проблемой, строя домик за домиком, просто не замечаешь, как выпадаешь из реальной жизни. За возведением успешного поселка и решением многочисленных проблем время пролетает с какой-то космической скоростью, так что в себя приходишь в тот момент, когда родные стучат по голове сковородкой, а за окном рассвет.
    Imp
    Все производственные здания лучше всего строить поближе к тем, что добывают ресурсы.

    Не стоит забывать и о том, что в Anno 1404 две схемы развития поселений. Мы управляем преимущественно европейскими городами, но так как сюжет занесет нас на Ближний Восток, то постоянно приходится брать под контроль арабские деревеньки. А они живут и развиваются совсем по другим законам. У них главная проблема в практически полном отсутствии воды, ибо обитают восточные люди только в пустынях. Чтобы начать, например, выращивать финики, сначала придется построить своего рода ирригационный пост, который превратит часть земли в зеленые и плодородные поля. Со временем вода, правда, кончается, но никто не запрещает в том же самом месте отгрохать точно такую же ирригацию и начать все сначала.

    Главный плюс арабских поселений в том, что они могут производить уникальные товары. Скажем, особо зажиточные европейцы без зазрения совести требуют обеспечить их специями и стеклом. Сами они такие заморские чудеса не делают, а вот восточные друзья – без проблем. В итоге, как вы понимаете, приходится активно развивать уже два больших поселения, параллельно организовывая перевозку товаров по морю.
    Imp
    Чтобы ускорить развитие поселения, не помешает как можно раньше построить каменные дороги.

    Все карты Anno 1404 состоят из небольших островов, разбросанных по огромным морским просторам. Есть бесхозные земли, которые надо захватывать, чтобы получить доступ к ресурсам, есть и те, где уже обитают соседи. Они, кстати говоря, не раз вытащат вас из финансовой ямы, так как торговля – это второй по эффективности способ заработать деньги. Да еще и быстро: сбагрив пару тонн железа или веревок, можно тотчас выручить хорошую прибыль и пустить ее на развитие поселений.

    Поначалу, конечно, заниматься торговлей можно вручную – самолично управляя корабликом, загружая и разгружая товар. Потом, впрочем, маршрутов будет много, так что придется заняться организацией путей доставки. Спасибо разработчикам за удобный интерфейс, так что составить задания для торговых кораблей очень просто: указываете порт загрузки и разгрузки, количество перевозимых товаров, и все – в казну пошли деньги. То же самое нужно делать, когда из арабских колоний в ваши европейские города нужно возить, скажем, специи. Тут ведь требуется постоянная подпитка стремительно пустеющего склада, так что регулярный рейс жизненно необходим.

    Впрочем, далеко не каждое ваше поселение превратится в большой город. Некоторые островки так и останутся исключительно производственными деревнями, которые добывают ценные ресурсы. Дело в том, что на каждом острове можно получать далеко не все ресурсы. Например, в одном месте позволяется возводить пшеничные фермы, в другом отлично растет кофе и т.д. Так что к финалу особо крупной миссии под вашим контролем как минимум пара крупных городов и несколько производственных поселков, и в этот момент, откровенно говоря, голова идет кругом от тяжких дел мэра.
    Imp
    Когда нужно начать войну, достаточно построить военные палатки. Дальше войска сами пойдут в бой.
    Но не стоит зацикливаться только на развитии городов. Ведь каждая локация таит много разных секретов. Вначале добрая часть карты скрыта туманом, найти в котором можно все что угодно. И новый остров с ценными ресурсами, и поселение, с которым можно наладить взаимовыгодную торговлю, и даже сокровища.

    Кроме того, не стоит забывать и о многочисленных заданиях, которые мы упомянули. Их нужно выполнять не только ради того, чтобы пройти очередной уровень, но и ради наград. Получая своеобразные очки опыта, вы открываете разнообразные приятные бонусы: новые здания, гербы, флаги. Также изучение морских просторов позволяет найти секретные вещи. Еще их выдают в благодарность за выполнение миссий: можно разжиться волшебным молотком, который снижает затраты на строительство зданий, отыскать крюк, который поднимает боеспособность кораблей, и тому подобное.

    А вот любителей жарких военных действий ждет серьезное разочарование. В Anno 1404 боев как таковых нет, а то, что осталось, сильно упрощено. Например, чтобы устроить наземное сражение, нужно просто отгрохать замок, потом соорудить палатку рыцарей, а дальше они сами пойдут в бой. Если до линии фронта слишком далеко, придется переставлять палатку. С производством оружия тоже мучиться не приходится. Все мечи, луки и другие кольчуги объединены в некое схематичное «оружие», которое и куется в кузнице. С одной стороны, жить стало проще, с другой – нет былой остроты.
    Imp
    На картах полным-полно нейтральных зданий, где можно покупать ресурсы. Они доставляются вот такими ослиными караванами.
    Imp
    Торговая площадь – сердце вашего города. Там жители не только покупают товары, но и обмениваются свежими сплетнями.

    Anno 1404 получилась настоящим подарком всем ценителям неспешных градостроительных стратегий. В этой игре есть главное – чисто немецкий шарм. Кажется, только германцы умеют создавать настолько уютные, приятные и удобные в обращении стратегии. Безумно увлекательно строить поселения, развиваться, исследовать карту, находить сокровища и выполнять разнообразные задания. А ведь тут еще есть и вполне неплохой сюжет, который пусть и наивен, но следить за ним интересно. Ну и, кроме того, Anno 1404 получилась игрой, что называется, для всех. Даже если человек ни разу в глаза не видел подобных проектов, все равно сможет освоиться в Anno 1404 буквально за час-другой. Мы, в общем, всячески рекомендуем. Такие игры в последнее время редко появляются.

    Плюсы: отличная графика; приятный и увлекательный геймплей; дружелюбность к игроку.
    Минусы: сражения могли бы быть и зрелищней.
    To view the link Register
       raz'ok
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 17 September 2022, 17:00

      Здравствуйте. Последнее время меня захватила данная стратегия полностью, именно часть Anno 1404. Потому что игровой ПК приказал видяхе сломаться после первого же пропуска мною его чистке по расписанию, а ноутбук остальные части не смог переварить. Держите свои ЭВМ в чистоте - это залог здоровья вашего железа :facepalm: . Однако подбор заводящихся на ноуте игрулин, вернул мой интерес к пропущенным в ранние годы шедеврам игростроя и я очень удивился своей прежней скептической оценке данной стратегии, видимо всему своё время. Но, довольно лирики, к сути.

      Я не нашел на этом форуме более подходящей темы чем эта для своего предложения, да простит меня её автор, которое заключается в том, чтоб начать делиться скринами и описанием возможной планировки и застроек. Надеюсь ценителей тут предостаточно и я не буду одинок в своём начинании.

      Играю я не так давно, но уже приобрел сладостную привычку вертеть и крутить домики и поля, подстраивая цепочки производства под всё меньшую площадь и увеличивая эффективность городской застройки. Возможно кто то скажет "это баян, бро", но представляю вашему вниманию высосанный в муках результат одного из множества своих экспериментов, которые планирую постепенно выкладывать тут.

      Производство_пива х4

      Характеристики:
      Размер 22х22=484 клетки
      Производственный ансамбль уреплен двумя сторожевыми башнями.
      В принципе для доставки с 4-ех производств достаточно с головой склада и первого уровня, тем более, что пути доставки готовой продукции на склад самые короткие - 1 клетка дорог.
      Единственный минус это не возможность доставки на склад отдельных компонентов готовой продукции, например для заданий или снабжения нейтральных сил.

      Скрин под катом.
      Производство_пива х4 (Reveal)


      Добавляйте и свои конфигурации в данную тему, лично мне очень интересны ваши решения по компактной и эффективной застройке. Либо критика моих решений, которые надеюсь, я буду постепенно тут выкладывать.

      п.с. Думаю про эксплойт с расстановкой полей пшеницы никому объяснять не надо. И спасибо форумчанам за наводку на игру.
         raz'ok
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 06 October 2022, 03:24

        Организация порта в Anno 1404. Причалы.

        В этой педантичной игре существует одинаковые на первый взгляд причалы, но мало кто в русскоязычной сети говорит о нюансах их организации и назначения. Поэтому мне пришлось доходить до сути самостоятельно, надеюсь и новым игрокам будет полезно знать это изначально, еще до получения в игре возможности постройки всех вариантов.

        Всего существует три варианта, два из которых можно начинать строить на следующих этапах развития населения.
        (не привязано к острову)

        Imp


        Главный причал - Контора.

        Он доступен с начала игры и является самой первой вашей постройкой на выбранном для колонизации острове. Существует вариант начала игры, где остров вам дается сразу, с конторой. Однако у игры довольно топорные предустановки для заселения вас при таком начале - наличие культуры сидр и средние/большие размеры острова. Конопля по моим наблюдениям и вовсе не входит в обязательные условия ИИ, что уже прям издевательство и свинство, ведь вы бы сами никогда не поселились там сначала? Хотя, для внесения хардкора у опытного игрока возможно имеет место быть :017: Но я таки отвлекся.

        Контора универсальна и предназначена для швартовки как своих кораблей, так и кораблей под управлением ИИ, т.е. не важно под управлением игрока корабль, чужой или свой на торговом/транспортном маршруте - швартуются все. Так же является не просто причалом и начальным складом, а свидетельство для остальных игроков, что этот остров теперь ваш и установка ими своей конторы на нем может навлечь на них ваш гнев. Если на карте существуют другие острова с нужными ИИ ресурсами, то он будет занимать всегда их, вторгаясь к вам только в ситуации дефицита. Компьютерные игроки рано или поздно начинают конфронтацию между собой, если делят один остров. Мирное соседство возможно только при огромном острове, когда территории хватает обоим. Про эффект перекрывающихся норий ИИ ничего не знает :0182:

        При установке вами своей конторы, можно избежать заселение острова чужаками, если покрыть зоной влияния крытых рынков пригодные для установки контор берега. Но сначала игры этого делать не стоит, одни расходы драгоценных на старте ресурсов, да еще и ежемесячное содержание... Однако, всё же стоит разведать соседние вкусные по ресам или территории острова и застолбить конторой парочку. Хотябы для того, чтоб надолго исключить их заселение другими.

        Контора является единственным причалом, который нельзя построить дважды на одном острове. А так как протяженность торговых путей напрямую влияет на динамику снабжения и безопасность - то к выбору места установки контор надо подходить тщательнее, оглядываясь на расположение остальных приглянувшихся островов. Хотя при дальнейшем, но очень не скором развитии этот огрех можно нивелировать, об этом поговорим позже.

        В игре существуют два варианта главных Контор. Западный и восточный (остальные береговые сооружения в игре, к сожалению только западного типа, кроме верфей) Причем тип конторы зависит от соответствующего типа корабля. Нельзя западным кораблем построить восточную контору и наоборот. Тип же острова никак не влияет на тип конторы, только строющий её корабль. Кроме архитектурных, есть у них и другие, иногда важные, отличия. Западные конторы имеют только одну тележку для доставки товаров, количество которых увеличивается по мере двух улучшений конторы, +1 тележка на каждое. Восточная контора не только сразу имеет три тележки, но и в полтора раза больший объем хранения против западной. Что строить первоначально на следующих островах выбор за вами, но стоит учитывать, что восточная контора не только более требовательна к ресурсам для постройки, но и её содержание обходится сразу в 25 монет/мин. против 10 у базовой западной.
        Перестроить одну контору на другую можно путем сноса и замены, но я не советую - потеряете накопленные на всех складах ресурсы, а постройки получат урон.


        Причал - Контора Начальника Порта(КНП).

        При достижении уровня развития до горожан, а затем и их численности до 240-ка жителей, Вы получаете возможность исправить выше описанный огрех не удачного места постройки главной Конторы. Для этого необходимо расположить КНП на берегу, который попадает в зону влияния конторы или крытого рынка. Имеет одну тележку, не улучшается. Учтите, что зона влияния самого КНП примерно в два раза меньше, поэтому особо выдающийся в воды причал построить рядом не получится. Благо КНП можно строить сколько угодно.

        Важным замечанием является то, что к КНП можно можно проложить маршрут для автоматической транспортировки товаров между вашими островами или торговли с нейтральными силами. Если зоны главной Конторы не хватает для всех запланированных портовых сооружений, то КНП выручит и тут:

        Количество КНП не ограничено... Содержание 10 монет/мин (Reveal)


        Часто количество собственных автоматизированных маршрутов больше одного и тогда образуется очередь у главной Конторы из ваших кораблей, желающих произвести погрузо разгрузочные работы, в этой ситуации КНП позволяет серьезно сократить и время транспортировки товаров. Через КНП можно разгрузиться и вручную подведя к нему корабль. Но, есть один нюанс во всей этой малине - чужие корабли ИИ к вашей конторе равнодушны, они пойдут в главную. И тут на сцену выходит последний в игре вариант причала.


        Сходни (авто Причал).

        При достижении уровня патрициев и достаточном их количестве на острове мы получаем возможность строить причалы всех типов, включая вспомогательный - Сходни.

        Самой важной особенностью этого причала является то, что через Сходни невозможно вручную разгрузить свой корабль, невозможно между сходнями на разных островах проложить маршрут. Но что корабли ИИ, что ваши собственные корабли в авто режиме, направляющиеся к вашим Конторе или КНП, все авто корабли, скорее всего разгрузятся именно у ближайших свободных к точке маршрута Сходен.

        Сходни это единственный причал, который можно поставить не только непосредственно на береговой линии, но и выдвинуть его в виде пристани, что ограничено только пределами зон влияния контор.

        И еще такой момент. Если Сходни не расположены строго на берегу, а выдаются в виде пирса в море, то их вид создает обманчивое впечатление того, что теперь к ним могут причалить два-три корабля сразу. Не ведитесь! :066: Это всего лишь адаптивный и атмосферный дизайн - стройте минимум по две сходни на остров. :006:

        Играйте без корабельных пробок, планируйте, оптимизируйте и перфекционируйте! А мне осталось только извиниться за качество скринов - играю на минималках, ноут вышедший в серию годом раньше игры на большем кашляет и краснеет. Пока! :046:

        П.С. Да, и не забывайте устанавливать ремонтные краны так, чтоб все причалы попадали в их рабочую зону. Эти краны чинят и корабли и портовые сооружения. Стандартные дома плотников плевать хотели на порты.
          Translate a Page
          Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 01:12 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite