Community Imperial: Новости по Total War: Medieval III - Сообщество Империал




Dr.Schmeisser

Новости по Total War: Medieval III

Новости по Total War: Medieval III
Theme created: 05 December 2025, 03:52 · Author: Dr.Schmeisser
Views:
 9 709

  • 4 Pages
  • « First
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 Dr.Schmeisser
  • Imp
Imperial
 

Date: 05 December 2025, 05:00


Imp

Новости по Total War: Medieval III

В этой теме постится всё что касается новостей по Total War: Medieval III. Доступна только для модераторов.


     Dr.Schmeisser
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 11 December 2025, 05:29



    MEDIEVAL III — Контекст трейлера



    Привет всем!


    Уверены, вы все видели наш анонсирующий трейлер — если нет, пожалуйста, посмотрите:




    Мы подумали, что было бы интересно немного подробнее рассказать о нашем анонсирующем трейлере и о том, что мы хотели им передать. Если вы помните наш пост о видении (Блог о видении), MEDIEVAL III — это игра о выборе королевства и управлении им на протяжении всей средневековой эпохи. Вы играете не за одного правителя или на протяжении одной жизни.

    Однако персонажи всегда играли важную роль в Total War, и MEDIEVAL III не является исключением. Поэтому, проходя игру, вы будете выступать в роли невидимой руки истории, действующей через набор ключевых персонажей. В один момент вы отправляете своего лучшего генерала на вражескую территорию на востоке, затем отправляете дипломата в Италию, а затем принимаете важные решения дома через своего канцлера.

    Именно это и пытались показать пять персонажей в нашем трейлере: разных правителей из разных культур на троне. А также последовательность правителей в вашем королевстве по мере развития игры. И разные типы персонажей, которыми вы будете управлять. Немного сюрреалистичный подход трейлера был попыткой намекнуть на эти размытые границы — думаю, это сработало очень хорошо, и мы были очень рады этому.

    Ни один из наших пяти персонажей не изображал какого-то конкретного исторического персонажа. Это могут быть персонажи, уникальные для вашей истории, уникальные для вашей истории в вашей игре. Но, безусловно, для каждого из этих персонажей был явный источник вдохновения, основанный на исторических личностях. Было бы интересно услышать ваши предположения! Мы можем раскрыть наши источники вдохновения позже! ;)

    И, конечно же, заключительная фраза в трейлере («Как вы будете формировать своё королевство?») действительно пыталась передать то ощущение «королевство как главный герой», о котором мы говорили в ряде постов. Какое королевство Англии вы создадите? Как вы проведёте Кастилию через средневековую эпоху?

    Для создания трейлера мы сотрудничали с агентством Mad Cow Films и режиссером Барни Кокелиссом. Они блестяще справились с задачей, и у нас также был сильный актерский состав. Мы подумали, что было бы здорово поделиться несколькими фотографиями со съемок! Трейлер снимался в Баттерси Артс Центре в Лондоне, что оказалось великолепным местом. В каком-то смысле, это выглядело довольно аутентично, но с современным оттенком. Почти как ожившая интерпретация средневековья в стиле Карла Орфа!

    Несколько фотографий со съемок:


    Imp

    Spoiler (expand)


    Надеюсь, вам понравился этот небольшой фрагмент о создании трейлера, и давайте послушаем ваши мысли об этих пяти персонажах и об источниках их вдохновения. Было бы интересно узнать о ваших воспоминаниях об этих героях!

    С уважением,

    Лейф


       Dr.Schmeisser
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 11 December 2025, 06:33



      «Medieval III в некотором смысле — это наша Half-Life 3» — Total War: Medieval III наконец-то в разработке, и Creative Assembly делает ставку на погружение в игровой мир, чтобы оправдать 19-летнее ожидание



      Imp



      Большой обзор | Руководители Medieval III, стремящиеся к «возрождению исторической Total War», рассказывают о своих приоритетах и ​​о том, почему долгожданная стратегическая игра анонсирована так рано.



      Вы пока не можете увидеть игру и, конечно же, не можете в неё поиграть, но Total War: Medieval III существует. Если вам интересно, почему это само по себе так важно: в этом месяце Total War отмечает своё 25-летие, и почти 20 из этих лет фанаты ждали продолжения Medieval II: Total War, вышедшего в 2006 году. Сейчас игра находится на ранней стадии пре-продакшена. Во время визита в студию Creative Assembly в Хоршеме недоверчивые разработчики всё ещё привыкают называть проект Medieval III вместо его секретного кодового названия. Вице-президент Total War Роджер Коллум лучше всего описывает это: «Medieval III — это, в каком-то смысле, наша Half-Life 3».

      Total War: Medieval III — одна из немногих предстоящих игр, которую можно сопоставить с ожиданием печально известного триквела Valve. Но вместе с этим наступает и бремя завышенных ожиданий, особенно если вспомнить, чего Creative Assembly достигла после выхода Medieval II. Отчасти именно поэтому Medieval III анонсируется так рано: разработчик работает со своим сообществом над формированием стратегии будущей «песочницы». «Идея в том, что люди будут в полном восторге и в полном восторге, — говорит Коллум, — но они также поймут, что это такое, когда игра выйдет, а не будут думать, что это не так».

      Хотя мы пока еще далеки от того, чтобы взяться за Total War: Medieval III, я встретился с креативным директором Лейфом Уолтером и директором игры Павлом Войсом, чтобы получить предварительное представление о направлении, в котором движется игра.

      Приказы о выступлении


      Imp


      Для Creative Assembly и фанатов наследие Medieval II огромно. Это была первая игра, над которой Войс работал в студии, а Уолтер, присоединившийся к Creative Assembly в 2016 году, до сих пор помнит, как скрещивал пальцы и надеялся на Medieval III, ожидая, когда ему скажут, над какой игрой он будет работать в первую очередь. «Думаю, мы все давно мечтаем об этом», — говорит Уолтер.

      «Мы тоже спрашивали себя: „Когда же Med 3?“», — шутит Войс, имея в виду печально известный лозунг, который можно услышать в комментариях к каждой публикации Total War в социальных сетях. «Мы всегда их читаем и стараемся воплотить в жизнь. Сейчас самое время».

      По правде говоря, это не первая попытка Creative Assembly создать Medieval III. Коллум признаёт, что студия трижды пыталась запустить сиквел, и для Войса один из них особенно запомнился. «После [Total War] Atilla мы как следует поработали над ранними концепциями Medieval III и даже отправились в исследовательскую поездку – реконструкцию Грюнвальдской битвы в Польше», – говорит Войс. «Я собрал небольшую команду, фотографировал и проводил исследования».

      «Мы вернулись и решили сделать «Троецарствие», — продолжает он, заливаясь смехом. — Всё дело в балансе между подходящим временем, подходящей командой, подходящим стремлением. И мы просто чувствовали, что хотим сделать то, что хотим в Medieval III, но сейчас неподходящее время. Мы не смогли бы сделать всё как надо».

      Imp


      Итак: почему именно сейчас? Причин несколько. Главная из них — новый движок Warcore от Creative Assembly, который с технической точки зрения позволяет студии достигать невиданных ранее высот. Но «нужные люди» также уже есть благодаря совместной разработке будущих игр, и, что самое главное, создатели уверены в том, что смогут добиться успеха в Medieval III.

      «Прошло несколько лет с момента выхода последней крупной исторической игры», — добавляет Уолтер. «Мне показалось, что настал подходящий момент для небольшой перезагрузки, практически переосмысления того, как должна выглядеть историческая Total War. Это было отличное сочетание нового этапа в развитии этой части франшизы, и какой проект, какой сеттинг был бы лучше для этого этапа, чем Средневековье?»

      Но даже по сегодняшним меркам Medieval II остаётся высокой планкой для Creative Assembly. 19-летняя игра до сих пор остаётся одной из самых модифицируемых в серии: фанаты создают всё: от модов-конверсий «Властелина колец» до совершенно иных исторических сеттингов. В игре также присутствует неопределённое ощущение глубины, порой напоминающее стратегическую RPG в стиле «песочницы», где цель — как можно лучше исследовать средневековую Европу. Creative Assembly всё это понимает: «Мы рассматриваем её как наш главный труд», — предполагает Войс.

      «Что действительно интересно в этом поколении игр Total War, и в Medieval II в частности, так это то, насколько ограниченным был игровой процесс по сравнению с современными играми Total War», — говорит Уолтер. «Но в мире есть что-то, что действительно оживает. В мелочах: ​​население [...], торговые корабли, перемещающиеся по карте. Мир ощущался реальным, аутентичным и в каком-то смысле почти симуляцией. Было очень вдохновляюще вернуться к этим истокам [и сказать]: „Игровой процесс, конечно, очень важен, но давайте сделаем так, чтобы мир ожил по-настоящему особенным образом“».

      Жить настоящим моментом


      Imp


      Пока команда сосредоточена на воссоздании этого ощущения, Войс отмечает одно ключевое отличие. В то время как живость Medieval II требовала некоторой «отсрочки недоверия» — воображения деталей и событий, которые не обязательно были показаны в игре напрямую, — Medieval III будет показывать, а не рассказывать. «Вы заполняете эти пробелы [в Medieval II]», — объясняет он. «Теперь же мы стремимся вдохнуть в эти вещи жизнь и сделать их частью игрового мира».

      «В Medieval II много таких элементов, как строительство королевства по всей Европе, участие в крестовых походах и всё такое, но многое из этого ощущалось как будто в голове», — соглашается Уолтер. «Если делать много заметок во время игры, можно было придумать захватывающую историю. Но игра не всегда помогала связать все точки воедино или показать все грани того, как вы перестраиваете и переписываете историю. Это стало важной отправной точкой для Medieval III: мы действительно хотели показать больше слоёв того, как вы влияете на мир, больше слоёв того, как вы можете переписать историю, и как мир реагирует на ваши действия».

      Хотя это ощущение сложнее реализовать, чем, скажем, осязаемую механику, я нахожу невероятно обнадеживающим то, что команда Medieval III так рано вникла в него. Эта парочка попала в точку: я сам озвучил больше кампаний Total War: Rome, чем готов признать, и хотя я не мог понять этого до разговора с Уолтером и Войсом, именно этого погружения мне очень не хватало в современных играх.

      С таким уровнем красочности, о котором мы говорим, Medieval III больше напоминает такие масштабные стратегии, как Crusader Kings и Europa Universalis. Это связано с тем, что разработчики работают над глубиной и ощущением симуляции, прежде чем накладывать на неё традиционный опыт Total War. «У нас есть больше слоёв симуляции, с которыми игрок может взаимодействовать, если захочет», — говорит Войс. «Мы снимаем эти слои вовлеченности в зависимости от того, как игрок хочет играть и воспринимать игру. На первый взгляд, да, можно относиться к игре как к Total War и раскрасить карту в красный цвет. Или можно взаимодействовать со всеми этими системами, всеми этими слоями, которые делают её гораздо более значимой».


      «Когда мы говорим о возрождении исторической Total War, нам нужно взять лучшее из лучшего и попытаться создать Medieval III, учитывая всё это». - Павел Войс, директор игры Total War: Medieval III



      Пока ещё рано говорить об этих системах, но Уолтер подчёркивает важность «конкретного» изучения связи между картой кампании и сражениями, указывая на то, как выбранные в кампании улучшения снаряжения Medieval III будут отражаться на том, какие юниты носили в бою. Благодаря Warcore поддержка модов – на уровне кампании – будет восстановлена ​​до уровня, существовавшего до появления Empire. В другом месте Войс отмечает «целый список особенностей, о которых фанаты говорят в связи с Medieval II, от зданий без слотов до многоуровневых осад», но отмечает, что Creative Assembly многому научилась за почти 20 лет, прошедших с момента выхода Medieval II. «Когда мы говорим о возрождении исторической Total War, нам нужно взять лучшее из лучшего и постараться создать Medieval III, учитывая всё это», – говорит он, – «а не только Medieval II».

      Именно совершенствование этой формулы и стало причиной того, что Medieval III был представлен так рано на стадии пре-продакшена. Creative Assembly никогда не представляла игру на этом этапе (Войс отмечает, что подобные интервью обычно проводятся за шесть месяцев до релиза), и не предпринимала сопоставимых усилий для вовлечения сообщества в разработку Total War. По словам Войса, некоторые элементы Medieval III будут определяться игроками, а опросы и сеансы обратной связи призваны способствовать такому сотрудничеству.

      «Уверен, мы будем совершать ошибки по ходу дела», — говорит Войс. «Мы впервые рассказываем об игре так рано, ведь это игра, которую наше сообщество хочет больше всего. Вот почему мы хотим о ней рассказать: мы покажем то, чего никогда раньше не показывали, и поговорим о вещах, которые нас никогда по-настоящему не волновали. Это невероятно захватывающе».

      Удивительно видеть, как Creative Assembly подходит к наследию Medieval II не как к непреодолимой задаче, а как к вершине, к которой стремится снова. Привлечение сообщества не только помогает студии достичь этих высот, но и показывает, что она извлекла уроки из опыта фанатов, которые на протяжении последнего десятилетия Total War: Warhammer требовали большей прозрачности. Вероятно, пройдёт ещё немало времени, прежде чем кто-либо из нас сможет поиграть в Medieval III, но, по крайней мере, это реально.



      Энди Браун — редактор рубрики Gamesradar+


         Dr.Schmeisser
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 12 December 2025, 20:09



        Новый движок Warcore для Total War позволит создать Total War: Medieval III, перенести стратегическую серию на консоли и возобновить возможность модификации: «Мы хотим предоставить эти инструменты в руки игроков»



        Imp



        Большой анонс | Директор по основным технологиям Роберто Героли и директор по художественным технологиям Элли Курландер объясняют, какую пользу Warcore принесет среднестатистическому игроку Total War.



        В этом месяце поклонников Total War ждал настоящий сюрприз. Среди главных событий — анонс самого масштабного на сегодняшний день дополнения к Total War: Warhammer III, подтверждение того, что Total War: Medieval III находится на ранней стадии предварительной разработки, а также намеки на вторую игру, которая еще не была представлена ​​на Game Awards в этом году. Но для разработчиков из Creative Assembly самым большим подарком стал Warcore: новый движок, который уже используется для создания Total War: Medieval III и других игр.

        Этого ждали очень долго. Мало кто ожидал, что Total War: Warhammer 2016 года вызовет такой ненасытный аппетит у фанатов: дебютная фэнтезийная игра студии породила целую кучу DLC, прежде чем в следующем году вышло продолжение. Перерыв между Total War: Warhammer II и его финалом был дольше, но всё ещё насыщен DLC, а Total War: Warhammer III 2022 года продолжает добавлять любимые фанатами фракции и персонажей, кажется, бесконечно.

        В основе всего этого лежит неустойчивая и перегруженная платформа Warscape. Разработка Total War: Warhammer III замедлилась из-за того, сколько времени требуется для работы с Warscape, и теперь любое изменение требует рискованной игры в «ударь крота», чтобы предотвратить непредвиденные побочные эффекты, которые могут попасть в финальную версию игры. Не нужно приукрашивать: даже Роджер Коллум, вице-президент Total War, говорит, что Warscape «стал нежизнеспособным» на последних этапах своего развития. «Вы можете обновить только одну вещь, затем вам придется протестировать все остальное, и тогда все развалится после запуска игры», — говорит он. «Это просто полный бардак».

        Помимо функциональности, что еще делает Warcore таким захватывающим? Многое, как с удовольствием объясняют директор по основным технологиям Роберто Героли и директор по художественным технологиям Элли Курландер.

        Осадные машины


        Imp


        Хотя вы можете увидеть демонстрацию некоторых элементов Warcore в презентации, посвященной 25-летию Total War, нам придется немного подождать, чтобы получить к нему доступ. В настоящее время этот движок используется для создания Total War: Medieval III, до релиза которой еще очень далеко, а также для другой игры, анонс которой запланирован на The Game Awards. Как человек, наименее разбирающийся в технике в этом зале, я прошу этих двоих ответить мне прямо: в чем средний игрок увидит наибольшие улучшения в Warcore?

        «Визуальное оформление, освещение, детализация», — говорит Курландер, объясняя, что Warcore позволяет достичь «уровня сложности и проработки мира, которого вы никогда раньше не видели ни на боевой карте, ни на карте кампании».

        Также повсюду будут «разрушения», поскольку недавно интегрированное программное обеспечение Havok будет корректно имитировать, например, обрушение зданий. Расчленение будет выполнено с поразительной точностью. Помимо насилия, Warcore переведет Total War на DirectX 12 и пересмотрит более устаревшие элементы движка. «Система анимации была довольно старой, поэтому мы полностью ее переписали», — говорит Героли, что позволит команде в будущем создавать «еще более качественную анимацию».

        «В прошлом сообщество поднимало ряд вопросов. Например, качество рендеринга, включение окружающего пространства на экране, тени вокруг юнитов, чтобы они выглядели реалистично и правдоподобно — с этим у нас были проблемы», — объясняет Курландер. «В первую очередь, мы хотим улучшить именно освещение и тени на объектах, в целом повысить детализацию. Мы действительно хотели максимально улучшить всю визуальную составляющую в нашей новой серии игр, а это значит, что нужно фундаментально пересмотреть рендеринг и улучшить его качество, не жертвуя при этом игровым процессом. Это давняя страсть, и мы очень рады этому».

        Imp


        Большая часть работы, проделанной Курландер и Героли, носит фундаментальный характер и предназначена для поддержки игр за пределами Total War: Medieval III, оставляя при этом возможности для дальнейшего развития. Курландер говорит, что команда «чётко представляет себе», чего хочет достичь Warcore в первые пять лет, но «есть ещё возможности для роста» за этот период. Осады будут играть «большую роль» в Medieval III, приводит Героли в качестве примера, поэтому команда уже работает над боевым ИИ. Но эта работа может быть перенесена на другие проекты, создавая строительную рамку, позволяющую вносить переносимые улучшения.

        Эта философия распространяется и на более глубокие уровни. Warcore — это первая попытка Creative Assembly создать движок, удобный для консолей, и в будущем планируется выпуск игр на платформах PlayStation и Xbox. Хотя сам Warcore предлагает фиксированные улучшения производительности и памяти, команде пришлось учитывать, что ограничения по памяти на консольном уровне ниже, чем на некоторых ПК. По словам Курландер, благодаря этому им также удалось создать «прочную основу» для ПК с более низкими характеристиками.

        Я спрашиваю, позволит ли эта работа запускать Total War на Steam Deck или недавно представленной Steam Machine. Это более "долгосрочная перспектива", — говорит Героли, объясняя, что текущие планы в первую очередь сосредоточены на том, чтобы оставаться "верными игрокам на ПК", одновременно открывая двери для игроков на Xbox Series и PS5. Warcore "сейчас находится в зачаточном состоянии", — добавляет он. "Он будет продолжать развиваться со временем — мы играем в долгосрочную перспективу".

        Жужжащие шестеренки


        Imp


        «Мы планируем выпустить Medieval III к релизу, чтобы обеспечить полноценный опыт моддинга» - Роберто Героли, директор по основным технологиям.


        Warcore, несмотря на то, что представляет собой значительные и долгосрочные инвестиции в Total War, остается проектом, в который вкладывают душу те, кто его разрабатывает. «У нас есть подрядчик, который сказал: „О, это похоже на Unreal Engine“, — хвастается Героли. — Достичь этого уровня с нашей небольшой командой — довольно сложная задача, и мы надеемся, что игроки смогут увидеть это на примере Medieval III и модификаций — мы хотим предоставить эти инструменты в руки игроков».

        Поддержка модификаций разрабатывается с нуля, и, как мне сказала Курландер, это единственный способ добиться той гибкости, которую они задумали. «Мы планируем обеспечить полноценный опыт модификаций к дате выхода Medieval III», — говорит Героли. «Сейчас мы уделяем приоритетное внимание задачам внутренней команды, но мы держим это в уме, потому что с самого начала знали, что [Warcore] должен быть инструментом, который люди смогут использовать для модификации игры».

        Наш разговор снова переходит к игрокам. Есть ли какие-либо давние претензии, которые, как надеются коллеги, удастся преодолеть с помощью Warcore?

        «Поскольку я долго работал над Warhammer III, часто поднимались вопросы о крови и жестокости, о том, что некоторые элементы не выглядели достаточно эффектными. Люди высказывали претензии по поводу различных типов урона и хотели, чтобы всё выглядело более реалистично. Мы не реализовали этот эффект ближнего боя», — говорит Курландер. «Все эти моменты были у нас в голове во время переработки дизайна, и я очень рад тому, что у нас получилось, и тому, что мы смогли создать, потому что это выглядит фантастически».

        Imp


        Героли указывает на производительность, хотя и признает, что это «постоянная» борьба. «Когда мы улучшаем производительность, мы хотим добавить в игру больше элементов», — объясняет он. «Этот движок работает намного лучше, чем предыдущий, но мы хотим добавить больше элементов, поэтому игрок может этого не заметить, потому что мы повысили качество того, что в него добавляется».

        Мы видим, как прямо сейчас закладываются основы будущего Total War, и, несмотря на ажиотаж вокруг Total War: Medieval III и загадочное объявление Creative Assembly на The Game Awards, Warcore, пожалуй, является самым захватывающим событием из всех. Это новые начала: я с нетерпением жду возможности опробовать Total War следующего поколения вместе со всеми пользователями консолей, которые впервые смогут оценить игру.



        Энди Браун — редактор рубрики Gamesradar+


           Dr.Schmeisser
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 13 December 2025, 02:58



          Total War: Medieval III - Дата начала и хронология



          Imp



          Всем привет!



          Выбор даты начала игры серии Total War — всегда очень деликатный вопрос, особенно для такой игры, как MEDIEVAL III. Мы много обсуждали это и рассматривали несколько вариантов. Однако, быстро поняв, что речь идёт не только о выборе даты начала, но и о приблизительной дате окончания. Конечно, мы не собираемся заканчивать игру в фиксированную дату, но хотим убедиться, что к моменту релиза у нас будет достаточно контента для оптимального диапазона столетий. Это значит, что вопрос сводится к следующему: какой временной промежуток мы хотим охватить? Какие ключевые моменты средневековой истории мы обязательно хотим показать игрокам?

          Одна из самых захватывающих особенностей средневековой эпохи — это то, как мир развивался на протяжении этого довольно длительного периода времени. В течение жизни каждого человека мир кажется довольно застойным и не очень динамичным, однако за эти столетия масштабы изменений были невероятными.

          Вот несколько ключевых примеров подобных изменений, которые нам очень хотелось бы запечатлеть:

          • Военная эволюция от классического поколения крестоносцев-рыцарей (доспехи, а также тактика) к позднесредневековым пластинчатым доспехам (Столетняя война) и первому появлению пороха.
          • Экономическая эволюция средневекового мира с ростом урбанизации в последующие столетия.
          • В позднем средневековье наблюдалось тематическое изменение: от сосредоточения на религиозных конфликтах к конфликтам на более масштабном уровне (почти на уровне государства), а также, конечно, к таким вызовам, как чума или иностранные вторжения.

          В Med 2 это было отлично передано, и продолжение и усиление этих изменений открывает действительно захватывающие возможности для MEDIEVAL III. Одна из наших целей — обеспечить четкое ощущение «эпох» на протяжении всей игры, ощущение «вау, моя игра теперь совсем другая по сравнению с началом». Контекст средневековой истории идеально подходит для такого рода развития событий.

          Итак, перейдем к сути: мы хотим представить примерно 300 лет средневековой истории, с 1140 по 1440 год.

          Почему?

          • Этот период позволяет нам окунуться в захватывающую эпоху средневековья, когда крестовые походы были в самом разгаре, а влиятельные фракции уже присутствовали на карте.
          • С военной точки зрения, мы начинаем мощно и никогда не сбавляем обороты: рыцари-крестоносцы превращаются в рыцарей в полном латном доспехе.
          • Мы показываем захватывающую эволюцию с гражданской точки зрения (экономика, население/урбанизация, реформы). Мы много говорим о формировании вашего королевства на протяжении средневековой эпохи, и эти столетия являются идеальным фоном для этого.
          • Наконец, хотя MEDIEVAL III и не фокусируется на персонажах, персонажи всё же важны для нашей игры. И в 1140 году мы начинаем с того, что одновременно присутствуют действительно известные лица средневековой эпохи.

          Некоторые интересные события со всего мира в 1140г:

          • Очевидно, что сейчас разгар крестовых походов, и на карте присутствуют различные крестоносные королевства. Но это еще не все — сельджуки под предводительством Зенги сеют дополнительную смуту в регионе, что приводит к заключению интересных договоров между мусульманскими и христианскими королевствами в Леванте.
          • Период анархии в Англии, сопровождавшийся внутренними конфликтами и распрями, является не только поворотным моментом в английской истории, но и важной отправной точкой для Англии и других королевств в этом регионе мира.
          • В Священной Римской Империи накаляется внутренняя борьба между Гогенштауфенами и Вельфами, которая в конечном итоге приводит к возвышению знаменитого Барбароссы.

          Мир в 1140 году представляет собой захватывающую картину, и как хронологическая основа он означает захватывающие события на протяжении 300 лет, которые мы хотели бы охватить.

          Когда мы недавно работали с нашим первым научным руководителем (профессором из Оксфорда), мы обсуждали нашу диссертацию о средневековой эпохе. Что же мы, собственно, хотим сказать?
          Средневековая эпоха, по сути, вовсе не о национальных государствах. Но что поразительно, так это то, что к концу средневековья (то есть примерно к предполагаемой нами дате окончания) постепенно формируется это чувство наций и государств. Можно рассматривать это как период бурной истории средневековых королевств, которые экспериментировали, развивались... и вышли из этой эпохи с более сильной идентичностью и чувством собственного достоинства.

          Представьте себе захватывающие истории, например, игру за относительно децентрализованную Францию. По мере того, как вы пытаетесь централизовать власть короны внутри страны, ваши рыцари отправляются в крестовые походы на Святую землю. Столетие спустя ваши приоритеты полностью меняются: Святая земля, возможно, стабилизированная или утраченная, перестает быть вашей главной заботой. Теперь вы вовлечены в масштабные войны против Англии или, возможно, других королевств, которые стали главными претендентами на власть. И наконец, в поздней стадии игры, когда крестьянские восстания, урбанизация и чума, или крупные межкоролевские войны становятся главными вызовами, ваша кампания подходит к яростному завершению.

          Или рассмотрим кампанию, подобную кампании Айюбидов в Египте, снова сосредоточившись на войнах против иностранных захватчиков в Леванте. Куда вы поведете Египет? Позволите ли вы иностранной династии захватить власть, как это исторически делали мамлюки, и будете ли вы использовать итальянское влияние, как в одном из примеров, упомянутых в блоге Vision? История египетских владений пережила бурный период за эти триста лет — захватывающий фон для вашего собственного исторического пути.

          Итак, учитывая все вышесказанное, перемещение воображаемой временной шкалы в 300 лет назад и вперед по средневековой эпохе привело нас к выводу, что наиболее захватывающим будет период с 1140 по 1440 год. Захватывающим с точки зрения используемых военных подразделений, с точки зрения экономического и социального развития, и с точки зрения того, как он разбивает игру на действительно увлекательные главы.

          В заключение отметим: конечно, мир сильно меняется, если вы переносите начальную дату с 1140 на 1141 или 1139 год. Эти детали, безусловно, могут измениться. Речь идет скорее об общем временном промежутке — думайте о диапазоне десятилетий, а не о конкретных годах.

          Мы знаем, что дата начала (и примерные сроки) очень важны для всех вас, поэтому нам очень хочется узнать ваше мнение.



          Ваше здоровье,
          Лейф Уолтер - креативный директор



             Dr.Schmeisser
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 18 December 2025, 17:50

            Прошёл стрим - To view the link Register


            Самое важное для нас я собрал ниже. Общение со зрителем и вопросы я упускаю
            Тема стрима: карта, разбивка по регионам, строительство, население, налогообложение и богатство.
            Разрабы начинают только строить игру. В этих стримах они хотят обсудить игровые моменты и задать темы обсуждения для игроков, какой они хотят видеть игру.
            Итак по теме стрима. Разрабы начали разработку карты со Средиземноморья, конкретно с Иберии. Они считают, что в Испании хороший масштаб, большая географическая территория, которую можно заполнить и использовать для создания игровых функций и систем.
            Показывают карту Иберии. Карта без визуальных эффектов и украшательств, предварительная версия.
            Так называемая "серая коробка", набросок.

            Imp


            Никогда на таком раннем этапе разработки никто не видел, это эксклюзив.
            Если говорить о географических границах всей карты, она будет примерно, как в Аттила. Но масштаб карты Меди3 будет куда огромнее!
            Теперь к Иберии.

            Imp


            Будет система провинций, как в Рим2. Будет столица региона - главное поселения и различные сельские объекты.
            Разрабы хотят передать необъятность средневекового мира, где обладание целой Иберией, превращает страну в Империю.
            Показывая приближение карты на примере региона Бургос с одноимённой столицей, разраб отмечает систему регионального развития, как в Империи ТВ, достопримечательности или важные районы, дающие определённые преимущества, например лесопилка. В другом регионе будут виноградники или шахты. Так же, как в Империи, деревни будут расти и развиваться в ресурсные поселения. Регионы будут развиваться по разному. Замки, поселения и портовые поселения строятся в ручную в любом месте региона Вы сами выбираете место.

            ImpImp


            Очень важно, где вы расположите порт или замок для развития торговых путей, их защиты и прочее.
            Игрок максимально будет взаимодействовать с картой.
            Строительство. Разрабы хотят уйти от идеи ограниченности слотов под строительство. Будет возможность построить мега города. Вариация строительства будет шире, а цепочки строительства будут связаны с бонусами полученными в кампании, которые можно применить в строительстве.

            Imp


            В зависимости от тог, как вы будете развивать регион, проводить урбанизацию или развивать сельскую местность, будет расти один из типов населения

            Imp


            Разрабы говорят, что народонаселение будет иметь важный фактор в развитие кампании.
            Думаю(я) замки будут давать мобилизационную возможность проф-воинов - нобелей. В любом случае нобили будут очень ценным "ресурсом", говорят разрабы, который будет сложно восполнить после войны.
            Так же предполагается, что забрав крестьян с полей на войну, это будет находить отражение в экономике региона.
            Карта будет выглядеть иначе, как и интерфейс, не как сейчас. Работа художников ещё впереди. Сейчас рабочий вариант без текстур и прочих украшательств.

            Imp


            Разрабы говорят, что они будут делать максимально реалистичный мир, такие же требования будут и к карте.
            Экономика и ресурсы. Будет еда, богатство, налогообложение. Чем больше будет дворян, тем будет богаче регион.
            Со временем регионы будут накапливать богатство(как в Империи). Но войны будут разорять регионы, растрачивая богатство. Богатство будет перемещаться в результате войн. Инвестирование богатства в развитие регионов или на поставки в армию, выбор за игроком. Так же меняется способ налогообложения. Как я понял, очень похоже будет на Империю. Но здесь есть так же рента, подати и дань.
            Население и богатство будут сильно влиять на геймплей. Будет достаточно глубокий процесс игры.

            Imp


            Разрабы бьют себя пяткой в грудь, что делают Мед3 лучшей исторической игрой серии. Для них эта игра дело жизни.


            Да поможет им Бог!
            :046:

               Dr.Schmeisser
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 20 December 2025, 08:01



              Medieval III - вот то что мы слышали...



              Imp



              С момента анонса Total War: MEDIEVAL III во время презентации, посвященной 25-летию игры, мы последние несколько недель внимательно прислушивались к вашим отзывам на всех каналах, где вы с нами общаетесь, особенно здесь, на форумах MED III. Очевидно, что анонс MED III вызвал огромный эмоциональный отклик: волнение, разочарование, ностальгию, надежду и изрядную дозу осторожности.

              Одна из самых ярких тем обсуждения — удивление по поводу того, насколько рано находится Medieval III в разработке. На этой неделе мы с удовольствием показали вам, на каком этапе мы сейчас находимся, и начали новые разговоры о функциональных игровых системах, которые мы уже используем в наших текущих сборках. Мы обсудили возвращение к строительству без слотов, новый способ развития регионов и наше видение систем населения и налогообложения. Предварительная разработка — это не просто сидение и созерцание звезд, мы активно создаем и играем в игру, и это одновременно очень захватывающе и немного страшно — делиться с вами этой стороной разработки игры. Извините, если мы вас напугали, но спасибо, что уже так много с нами поделились!

              Мы также пообщались с некоторыми из вас здесь, на форумах MED III, и поделились с вами некоторыми первоначальными мыслями относительно предполагаемой даты начала игры, а также реиграбельности и разнообразия фракций.

              Заметно возрос интерес к самому сеттингу. Мы видели, как вы обсуждали, каким может стать Medieval III. Отзывы и идеи появляются очень быстро, вы говорили с нами обо всем: от дат начала игры до более глубокой дипломатии, расширенного управления королевствами, видимой прогрессии брони, морских сражений и карты кампании, охватывающей Европу, Северную Африку и Ближний Восток. Некоторые игроки надеются на будущие расширения на Восток или даже глобальную карту, в то время как другие подчеркивали важность баланса и погружения, а не просто масштаба.

              У вас были жаркие дебаты по поводу боевой системы, включая призывы к возвращению к более ранним моделям здоровья, а также просьбы о более ориентированных на персонажей системах, от лояльности вассалов до кризисов престолонаследия. На всех каналах мы видим сильное желание, чтобы игра ощущалась по-настоящему средневековой, а не «аркадной», и чтобы поддержка модификаций была обеспечена с самого начала. Очевидно, что Medieval III — это амбициозный, исторически обоснованный проект в стиле Total War, учитывающий глобальные особенности мира.

              Мы хотим поблагодарить всех, кто нашел время поделиться своими мыслями, восторгом, опасениями и идеями. Medieval очень много значит для многих давних поклонников Total War, и эта страсть ощущается во всех уголках сообщества. Это только начало пути Medieval III, и мы будем продолжать прислушиваться к мнению игроков (и делиться информацией) по мере развития проекта.

              Желаем всем счастливых праздников и до встречи в Новом Году!

              Imp




              Павел Войс и команда MED III


                 Dr.Schmeisser
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 25 December 2025, 14:26



                Сезоны, Ходы, и Время — Календарь в MEDIEVAL III



                Imp



                Всем привет!


                В нашей теме обсуждения даты начала игры, мы получили несколько комментариев и вопросов относительно «календарной системы». Как работают ходы, что насчет времен года и т.д. Поэтому я подумал, что стоит обсудить это отдельно. В той теме, посвященной дате начала игры, я постоянно упоминал, как мы рады общей хронологии; возможности позволить игрокам управлять своим королевством на протяжении 300 лет средневековой истории. Прожить это «развитие» и сделать свое королевство частью того, как мир трансформируется на протяжении этих столетий.

                В то же время, с чисто механической точки зрения, у нас есть довольно хорошее понимание того, сколько времени игроки в среднем тратят на ход (довольно стабильно во всех предыдущих играх). И мы не считаем, что это число должно сильно измениться. Я думаю, что «время, затраченное на ход», является довольно важным аспектом для ощущения от игры в пошаговой стратегии. В некоторых играх эта продолжительность довольно низкая, что создает быстрый темп. «Состояние игры» меняется быстро; и вы гораздо больше реагируете, чем планируете наперед и «наслаиваете» решения друг на друга в течение одного хода. Другие стратегические игры требуют от игрока довольно много времени на данный ход, что означает, что вы совершаете множество действий без помех, тщательно планируя взаимосвязи между своими ходами (менее известные игры серии Strategic Command — хороший пример; отличные игры!). Total War всегда находилась в здоровом промежуточном положении — здоровом месте, которым мы вполне довольны. Чтобы MEDIEVAL III действительно ощущалась как историческая Total War, мы хотим сохранить текущий темп (с некоторыми послаблениями, конечно).

                Кроме того, мы много обсуждаем, какой должна быть продолжительность кампании в Total War. Опять же, исторически классическая «целевая продолжительность» всегда составляла около 150 ходов, возможно, немного больше. Я помню, как балансировка кампании в Three Kingdoms строилась вокруг идеи достижения «периода Троецарствия» примерно на 125-м ходу (что давало бы вам победу в короткой кампании в этот момент, на 125-м ходу, в то время как длинная кампания заняла бы около 200 ходов).

                Теперь вы понимаете, к чему я клоню! Достичь нашей цели в 300 лет, сохранив при этом ощущение пошагового темпа Total War и поддерживая достаточную общую продолжительность кампании, — это довольно сложная задача!

                С учетом этого, предполагается, что по умолчанию за ход будет один год, с циклическими сезонами, всего будет представлено пять сезонов (добавлен «второй летний» сезон, сезон сбора урожая, чтобы отразить важность и влияние военных кампаний летом). Это означает, что вы переходите от весны 1140 года к лету 1141 года, к сбору урожая в 1142 году и так далее.

                Это означает, что 300-летняя кампания, в которой вы проведете королевство через весь средневековый период, будет представлять собой игру на 300 ходов и довольно масштабный опыт с большим количеством захватывающего контента, выдержанный в классическом стиле Total War. Это довольно долго для (исторической) кампании Total War; но я думаю, что средневековая эпоха и наши основные темы очень помогают нам сделать кампанию увлекательной. Например, когда вы вступаете в «позднюю игру» примерно на 200-м ходу (то есть около 1340 года), у вас появляется доступ к позднесредневековым военным юнитам, ваша экономика все больше меняется в сторону урбанизированной производственной экономики, ваша торговая сеть расширяется, и, возможно, ваше королевство начинает приобретать другую идентичность по сравнению с началом. Наш акцент на прогрессе и «вертикальной реиграбельности» во многом поможет сделать эти 300 ходов захватывающими и увлекательными!

                Итак, с учетом всего сказанного, мы также хотим расширить возможности настройки кампании, которые были введены в серии Pharaoh. Самое важное — мы работаем над более гибкой системой продолжительности ходов, которая позволит вам выбрать действительно «быструю игру» или «долгую игру». Мы все еще работаем над деталями и над тем, какие «разумные диапазоны» мы можем поддерживать. Но в качестве примера: вы сможете изменить настройку «один ход в год» на «пять ходов в год» (сезонные ходы), что приведет к колоссальной кампании примерно в 1500 ходов. Или, может быть, вы захотите попробовать новую фракцию и хотите быстро пройти игру, изменив настройку на 4 года за ход, что приведет к более быстрой игре примерно в 75 ходов. И да — в отличие от некоторых предыдущих игр — здесь предполагается, что это повлияет на такие механики, как время строительства, перемещение армии, набор войск и т.д. Быстрая игра будет означать не просто более короткий промежуток времени, но и более быстрое развитие окружающего вас мира.

                Расширение возможностей настройки также означает, что рассматриваются различные варианты старения персонажей (например, «реалистичное старение» на один год за ход или «медленное старение» в стиле Med 2, например, один год за два игровых года).

                Как обычно, я постарался объяснить логику выбранного нами направления — надеюсь, это будет для вас информативно и интересно. И, как обычно, пожалуйста, дайте нам знать, что вы думаете о нашем подходе и наших текущих планах.


                Ваше здоровье!

                Лейф Уолтер


                   Dr.Schmeisser
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 10 January 2026, 23:39



                  Total War и битва точности против аутентичности



                  Imp



                  Эндрю Роджерс
                  BBC Newsbeat

                  5 января 2026

                  На дворе 2026 год, а мы до сих пор не изобрели работающую машину времени.
                  Но если вы все же хотите попробовать свои силы в изменении хода истории, видеоигры серии Total War могут стать хорошей отправной точкой.

                  В этой серии стратегий в реальном времени игроки выступают в роли исторических лидеров, которым поручено управлять ресурсами и армиями, стремясь завоевать или установить контроль над миром.
                  По данным компании, игры Total War, разработанные британской студией Creative Assembly, с момента своего выхода 25 лет назад разошлась тиражом более 48 миллионов копий. Действие игр серии разворачивается в древнем Риме, феодальной Японии и древнем Египте.

                  Игры всегда были основаны на истории, но разработчики прилагают все усилия, чтобы максимально точно отразить исторические периоды, в которых они разворачиваются.

                  Воплощение истории в жизнь


                  Вот тут-то и вступает в дело профессор Питер Уилсон, профессор истории войн имени Чичеле в Оксфордском университете.
                  Он является одним из ведущих мировых экспертов в области ведения войны и ее влияния на общество.

                  Корреспонденты BBC Newsbeat встретились с ним в его кабинете в колледже All Souls, окруженном книжными полками от пола до потолка, забитыми учебниками.
                  В последнее время он работает консультантом над предстоящей игрой Total War: Medieval III.

                  «Компания обратилась ко мне и спросила, не хочу ли я принять участие, и мне это показалось очень интересным», — говорит он.

                  Он объясняет, что значительная часть его работы заключается в общении с общественностью за пределами университета о последствиях войн в прошлом.
                  В наши дни он считает, что общение должно происходить не только посредством книг, телевидения или подкастов, но и через видеоигры.
                  Но эти отношения зародились после того, как один из разработчиков Creative Assembly прочитал одну из книг Уилсона и решил обратиться непосредственно к первоисточнику.

                  Imp

                  Профессор Питер Уилсон дал интервью BBC Newsbeat в своём офисе в Оксфордском университете.


                  Хотя сам он не играл ни в одну из этих игр, он уже был знаком с серией Total War, поскольку она была у его сына. Теперь он принял участие в её создании.
                  В качестве примера он приводит то, как разные времена года влияли на ведение войны в средневековую эпоху.

                  «Войны в раннее Новое время и в Средневековье были, по сути, войнами в эпоху травы», — говорит он.

                  «Если бы не было травы, ничто не могло бы двигаться. Это топливо для ваших лошадей и других транспортных животных».

                  Таким образом, в игре проведение военных кампаний зимой затруднено, в отличие от того, как это было в то время.
                  И это не обязательно должно быть односторонним процессом. Уилсон объясняет, что игры не только опираются на историю, но и помогают нам лучше понять прошлое.

                  «Это заставляет задуматься над фундаментальными вопросами: каковы были мотивы, что считать победой или успехом, что считать значимыми переменами», — говорит он.

                  «Вынужденное мышление такого рода полезно, потому что многие из этих вопросов — это те вопросы, которые хорошие историки должны задавать себе в любом случае».

                  Точность против подлинности


                  Total War — не единственная серия игр, которая обращается к прошлому и позволяет игрокам посетить яркие моменты истории.

                  Red Dead Redemption погрузит вас в мир вестернов на Диком Западе, а Crusader Kings воссоздаст всю драматичность жизни европейских монархов.

                  Assassin's Creed также перенесла нас в самые разные исторические эпохи, от викингской Британии до Багдада Золотого века. Последняя игра получила высокую оценку за сотрудничество с местными экспертами и историками, благодаря чему локации были полностью озвучены на арабском языке.

                  Однако это наводит на один вопрос. Делает ли вся эта работа игры более увлекательными?
                  Люк Холмс, старший дизайнер в Creative Assembly, так считает.

                  «Если вам удастся передать атмосферу той или иной эпохи, я думаю, это сделает игру еще интереснее. Она будет более реалистичной, ставки будут выше», — говорит он.

                  «Это создает ощущение, что то, что ты делаешь, реально и имеет значение. Ты чему-то учишься, ты делаешь больше, чем просто играешь в игру».

                  Imp

                  Некоторые члены команды Creative Assembly, например Люк, называют себя большими любителями истории.


                  Но Люк признает, что существуют ограничения, поскольку полная точность во всех аспектах сделала бы игру довольно утомительной.

                  «Иногда мы избегаем слова „точность“ и используем „подлинность“, потому что подлинность — это ощущение прошлого», — говорит он.

                  «Зачастую это даже важнее, чем просто изложение фактов».

                  Он говорит, что игры серии Total War всегда будут отклоняться от «реального» пути истории, потому что игры позволяют игрокам принимать решения, которые меняют ход событий.
                  Директор игры Total War Павел Войс соглашается с этим и говорит, что предоставление игрокам возможности самим отвечать на вопросы типа «а что если?» — это важная часть привлекательности игры.

                  «Это игра-песочница, поэтому игрок может в конечном итоге изменить её, но мы хотим создать максимально аутентичную обстановку».

                  «Тогда игрок сам творит свою историю».


                     Dr.Schmeisser
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 10 January 2026, 23:54



                    Несколько новых комментариев от разработчиков №2



                    Imp



                    Да, экономика — очень интересная тема, и мы хотим убедиться, что закладываем действительно прочный фундамент. Если вы смотрели трансляцию, вы слышали, как мы говорили о том, что население и богатство должны быть основой экономики.

                    Население создает и сохраняет богатство.

                    Богатство затем конвертируется в золото/герцоги/флорины, которые являются основной экономической валютой, о которой вам следует беспокоиться. Это ключевая валюта для всех основных аспектов игры. И расстановка приоритетов в расходах на различные сферы — ключевая часть вашей стратегии. Вы «реинвестируете» в экономику, чтобы улучшить свой «двигатель»? Вы ведете войны? Вы используете это для влияния на другие королевства в дипломатии? И так далее.

                    Мы обсуждали тип экономики MRE, который исследовали другие игры серии Total War, и в конечном итоге пришли к выводу, что это не лучший выбор для MEDIEVAL III. Вместо этого здесь вступают в игру стратегические ресурсы.

                    Эти стратегические ресурсы являются региональными. И их можно перемещать по торговым путям. Отличие MEDIEVAL III от предыдущих игр заключается в том, что у вас будет гораздо больше контроля над направлением торговых путей. Торговля теперь осуществляется не только между фракциями. Речь идёт буквально о соединении двух регионов — внутри вашего собственного королевства или через границы (для чего могут потребоваться дипломатические разрешения).

                    Таким образом, вы можете обменивать свой стратегически важный ресурс древесины из точки А в точку Б, а затем использовать наличие древесины в точке Б для более быстрого строительства (это лишь пример игрового процесса).

                    Imp


                    Вот скриншот, где я инициировал два торговых маршрута. Каждый из них пытается соединить два региона по «кратчайшему пути». Как мы обсуждали на трансляции на днях, этот кратчайший путь, конечно же, может включать морские пути, и здесь расположение портовых городов и портов будет иметь большое значение.

                    Что касается стратегических ресурсов, то здесь должны быть актуальны три ситуации:

                    • У вас есть ресурс, доступный на месте.
                    • У вас есть ресурс, и у вас есть избыток, который вы можете обменять, используя торговый маршрут.
                    • У вас есть ресурс, и у вас есть такой большой избыток, что вы можете обменять возможность его обмена (обменять избыток).


                    Таким образом, вы получаете интересные игровые ситуации, где чувствуете, что «монополизируете» ресурс и контролируете рынок, не слишком отклоняясь от ощущения торговли в стиле Total War.

                    С уважением!
                    Лейф Уолтер



                    Возможно, ещё немного рановато для таких вещей, как реликвии, ориентированных на контент. Но мы действительно говорили об этом в контексте развития повествования в разных мирах. Есть что-то действительно трогательное в предметах, подобных реликвиям, перемещающихся между мирами, собирающих воедино историю сквозь века.

                    Представьте, что вы играете за Кастилию и завоевываете регион во Франции, и в результате находите реликвию. Вы проверяете историю реликвии и понимаете, что она на самом деле родом с Балкан! Возможно, какой-то персонаж привёз её во Францию, или, может быть, она была подарена дипломатическим путём, или, возможно, захвачена в ходе крестового похода, проходившего через эти земли. В «истории» подобных предметов есть интересный элемент повествования, связанный с окружающей средой.

                    Конечно, то же самое верно и для других элементов игрового процесса. Например, для самих персонажей или других видов «снаряжения».

                    С уважением!
                    Лейф Уолтер



                       Dr.Schmeisser
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 29 January 2026, 00:48



                      Несколько новых комментариев от разработчиков №3



                      Imp



                      Привет, Greenepic!


                      Раз уж вы упомянули Питера Уилсона, вы видели наше интервью с ним? To view the link Register Мы недавно сотрудничали с ним над этим проектом и обсудили с ним всю общую концепцию MEDIEVAL III. Его книга о Священной Римской Империи, безусловно, очень вдохновила нас на ранних этапах разработки концепции («Священная Римская Империя — тысяча лет истории Европы»).

                      Книга Кристофера Уикхема «Средневековая Европа» — пожалуй, та самая «книга», на которую стоит обратить внимание. Если вы смотрели нашу недавнюю трансляцию, вы слышали, как мы говорили о налогообложении и о том, что в MEDIEVAL III вы сможете не просто перемещать ползунок налогообложения, а полностью изменить свою систему налогообложения. Это, а также другие способы настройки вашей фракции, были в значительной степени вдохновлены этой книгой. Мне также очень нравится, как начинается книга: «Эта книга о переменах...» — что отчасти и послужило мотивацией для нашей исторической концепции игры: средневековый период как период, когда королевства «обрели себя», определили себя, пришли к более ясному пониманию того, кто они есть, — что затем привело к периоду раннего становления государств и формирования наций (с XVI века и далее).

                      Двумя дополнительными важными источниками стали «Море веры» (Стивен О'Ши) и «Осел и лодка» (Кристофер Уикхэм). Если вы сможете найти английский перевод, я также очень рекомендую биографию Фридриха II, написанную Эберхардом Хорстом; это превосходная книга.

                      Мы бы с удовольствием вернули и цитаты с экрана загрузки. Они невероятно культовые и добавляют много деталей, изюминки, а иногда и юмора.

                      С уважением, Лейф Уолтер


                      Если игра в «камень-ножницы-бумага» слишком жёсткая и слишком ориентирована на результат, сражения могут потерять большую часть аутентичности и того ощущения реализма, к которому мы стремимся, и превратиться в простое «сопоставление цветов», где зелёный противостоит красному и так далее. Но с другой стороны, очевидно, что необходимо противодействие, иначе — как уже отмечали другие участники этой дискуссии — стратегии или тактики не будет.

                      В качестве примера балансировки я часто рассматриваю StarCraft 1 прошлых лет. Да, были контрмеры (даже довольно сложные, например, Опустошители против Зерглингов), но всё зависело от контекста и нюансов. Хороший пример — рыцари. На самом деле, не должно быть явного противодействия рыцарям. Это лучшие по оснащению и обучению юниты на поле боя. НО — что, если использовать против них рельеф местности? Что, если они истощатся и потеряют ориентацию? Что, если они окажутся в невыгодном положении, например, в окружении множества других юнитов?

                      Поэтому я бы сказал, что мы действительно стараемся опираться на контекст и ситуативные контрмеры, а не на классическую игру «камень-ножницы-бумага», где все решают одно и то же.

                      P.S.: Мне очень понравилась заметка о прогрессе и о том, как на поздних этапах кампании баланс должен меняться.

                      С уважением, Лейф Уолтер


                      Безусловно, было здорово, насколько «интегрированными» казались технологии в некоторых наших старых играх. Создавалось ощущение, что в мире действительно происходят события, имеющие последствия для вашего арсенала и военных возможностей. Например, изобретение пороха в Med2, которое явно было скорее «мировым событием», а затем внезапно армии стали использовать пороховые юниты...

                      Один из аспектов, который мы хотим внедрить в технологии, — это эффект «осмоса». Технологии передаются между людьми, и особенно средневековый мир известен важностью торговых путей и тем, как они распространяли идеи, методы и «технологии» по всему миру. Знакомство с определенной технологией обычно означало начало ее внедрения.
                      Поэтому мы хотим различать «ключевое нововведение» (например, прялку) и его различные применения. Сначала нужно «открыть» это нововведение, либо через событие, либо через взаимодействие с другим миром, который уже освоил эту технологию. Как только вы «узнаете» о ней, вы можете начать активно исследовать ее, чтобы изучить области применения этого нововведения, что затем приведет к классическим игровым механикам Total War, таким как новые юниты, разблокировка зданий или другие преимущества.

                      С уважением, Лейф Уолтер


                      Наёмники действительно являются ещё одним способом набора войск. Я не упомянул об этом в своём первоначальном ответе, потому что мы не рассматриваем это как часть «пути развития» от региональных ополчений к постоянным армиям, а скорее как параллельный источник, из которого могут черпать ресурсы королевства. Мы всегда говорим о том, как хотим, чтобы игроки могли настраивать своё королевство; и право нанимать наёмников (или нет) — это действительно одна из таких возможностей настройки, уже работающих в игре. В настоящее время наёмники представлены как отдельные отряды, но это находится в стадии активной разработки. В будущем мы хотели бы превратить это в систему «наёмных отрядов» с капитанами-наёмниками в качестве полноценных персонажей, возглавляющих эти отряды.

                      Как вы правильно заметили, право набирать наемников было одним из главных пунктов борьбы за власть между короной и вассалами. Власть вассалов напрямую связана с тем, что корона полагается на них в плане военных сил, а право набирать наемников, разумеется, противоречит этому. Поэтому с этим также связана интересная внутренняя политика.

                      Также я видел комментарий о том, что в некоторых королевствах профессиональные армии существуют уже на ранних этапах игры. Это, конечно, правда! Византийская Империя — хороший пример, где вы проходите практически обратный путь: вы начинаете с постоянной армии (и сильно полагаетесь на наемников), но со временем делегируете управление армией и начинаете все больше полагаться на региональные ополчения. Так что в этом развитии, безусловно, есть свои нюансы.

                      С уважением, Лейф Уолтер


                      Мы определенно слышим от вас общее пожелание о большем контроле над вашими армиями. Меньше ограничений (привязанность к одному генералу, к фиксированному количеству отрядов и т. д.). Мы подошли к переработке и повторной реализации армий именно с этой целью. :)

                      С уважением, Лейф Уолтер


                        • 4 Pages
                        • « First
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                         
                        Translate a Page
                        Community ImperialСерия Total War Total War: Medieval III Feedback
                        Style:Language: 
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 02 Jul 2026, 21:50 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite