Community Imperial: Новости по Total War: Medieval III - Сообщество Империал




Dr.Schmeisser

Новости по Total War: Medieval III

Новости по Total War: Medieval III
Theme created: 05 December 2025, 03:52 · Author: Dr.Schmeisser
Views:
 9 713

  • 4 Pages
  • « First
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 Dr.Schmeisser
  • Imp
Imperial
 

Date: 05 December 2025, 05:00


Imp

Новости по Total War: Medieval III

В этой теме постится всё что касается новостей по Total War: Medieval III. Доступна только для модераторов.


     Dr.Schmeisser
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 29 January 2026, 01:14



    Психология войны, дисциплина и сплоченность



    Imp



    Всем привет!


    В последнее время много обсуждается вопрос сплоченности и морального духа, и мы решили, что стоит немного поговорить об этом и нам. Окли написал очень хорошо продуманное предложение To view the link Register которое определенно заслуживает ответа и с нашей стороны. Его предложение очень хорошо представлено, особенно в видео, и его стоит посмотреть.

    Прежде чем мы перейдем к конкретным аспектам сплоченности, я хотел бы упомянуть несколько вещей о сражениях в целом. Один из ключевых элементов, который мы хотим подчеркнуть в MEDIEVAL III, — это психология войны. В истории существует множество важных примеров, когда психологический аспект войны и боя доминировал над исходом сражения, в отличие от чистого боевого мастерства, снаряжения или тактики. Психологические факторы часто включали в себя чрезмерную самоуверенность или шок от решимости противника, важность целеустремленности и вдохновение сильными лидерами. Гастингс, Танненберг или битва при Воррингене — это лишь пара примеров.

    Это кажется правильным способом представить историю, а также открывает большие возможности для более интересных сражений. Конечно, важны сами характеристики различных типов юнитов, но в другой теме мы уже упоминали о важности контекста: окружение, конкретные ситуации и — что наиболее важно — психология участвующих юнитов.

    Мораль всегда была жизненно важна для наших игр, особенно для исторических игр серии Total War. И в MEDIEVAL III мы хотим развить эту идею. Дисциплина — это то, что мы много обсуждали как еще один аспект психологии солдат во время боя. Мораль — это ваша уверенность в победе. Насколько вы уверены в том, что битва сложится в вашу пользу? В то время как дисциплина — это ваша способность поддерживать боевой порядок и тактику. Это не одно и то же. Усталость, мораль и дисциплина — хотя и тесно связаны, каждая из них самодостаточна и может иметь разные входные и выходные параметры.

    Если моральный дух падает, это может привести к значительному снижению дисциплины. Однако чрезмерная самоуверенность, или «очень высокий моральный дух», может иметь очень похожий эффект (Танненберг). По мере усталости дисциплина также может ослабевать.

    Но почему дисциплина важна? И как она влияет на игру в MEDIEVAL III? Именно здесь нам и нужна сплоченность. Насколько хорошо подразделение может и будет поддерживать порядок и эффективность в своих рядах — это во многом зависит от дисциплины. Чрезмерная самоуверенность в успехе подразделения может привести к потере сплоченности, слепому преследованию проигрывающего врага, что, например, сделает его более уязвимым для контратак.

    На сплоченность также могут влиять факторы окружающей среды. Попытка прорваться через узкий пролом в стенах? Попытка вести бой в густом лесу? Эти условия могут снизить сплоченность, особенно у войск с низкой дисциплиной (низкая дисциплина = меньшая способность поддерживать сплоченность в определенных условиях).

    Вот что по этому поводу говорит Эллиот Лок, один из наших ведущих дизайнеров, отвечающих за боевые действия во всей франшизе:

    Что касается сплоченности, нас интересует не просто еще один критерий, а концепция, способная корректировать другие системы. Сплоченность может усилить атаку или укрепить оборону. Она может пострадать от усталости или определенного морального духа. Это то, что следует сознательно учитывать в ходе боя: когда нужно маршировать и перестраиваться, когда вступать в бой и какое лидерство поддерживать, чтобы подразделение оставалось сплоченным в решающий момент. Справедливости ради, Окли обращает внимание на это взаимодействие в видео, и мы считаем, что это правильное направление.

    Мы считаем, что отслеживание множества различных показателей не способствует отличному игровому процессу. Главный показатель, за которым мы хотим, чтобы игроки следили, — это моральный дух (да, он важнее, чем «здоровье»). Поэтому для обеспечения сплоченности мы хотим, чтобы она вытекала из самой симуляции. В недавнем обсуждении Эллиотт очень точно сформулировал это: Сплоченность — это степень, в которой объекты могут быть визуально изолированы от своего подразделения. (Объекты — это, например, отдельные солдаты подразделения).

    Таким образом, нам нужна система, в которой, взглянув на юнит, можно немедленно «прочитать» состояние его сплоченности (насколько раздроблен юнит?), и где нам не нужно применять какие-либо «искусственные эффекты». Вместо этого: изолированные юниты объединяются в группы противником => меньший успех в бою.

    Еще один отличный пример, где это может оказать действительно сильное воздействие, — это заряды. Зарядка в очень когезивную единицу означает, что накопленная плотная масса этих объектов будет замедлять заряд более эффективно. В конце концов, заряд останавливается. Напротив, зарядка в единицу с низкой когезией будет означать, что масса распределена менее плотно (объекты более разнесены... то есть, пространственно!), в результате чего заряд не замедлится и прорвется сквозь единицу.

    Это также создаст интересные возможности для выявления различий между отдельными подразделениями. Есть ли подразделения, которые меньше страдают от изоляции? В некоторых культурах и воинских традициях больше внимания уделялось индивидуальному боевому мастерству, а не синхронным построениям и дисциплине.

    В целом, я бы сказал, что решение, которое мы хотим использовать, несколько отличается от предложения Окли. Мы хотим, чтобы сплоченность была ключевым элементом нашей симуляции, а не дополнительной функцией, расширенной поверх юнита. В конечном итоге, моральный дух по-прежнему имеет первостепенное значение — именно так вы хотите выиграть битву. Сплоченность же является второстепенным фактором, который может создавать моменты возможностей (или катастрофы), позволяющие вам работать над тем, чтобы сломить моральный дух вражеской армии.


    Ваше здоровье, Лейф Уолтер


       Dr.Schmeisser
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 29 January 2026, 02:33



      Модульные отряды, Свиты (Региональные свиты)



      Imp



      Всем привет!


      Это давно назревший ответ на тему о модульных отрядах (Модульные подразделения).
      Прошу прощения за долгую задержку. Честно говоря, я изначально видел эту тему, но потом упустил из виду, насколько она стала популярной со временем! В теме затрагивается множество различных концепций и аспектов. Я хочу поговорить о наборе в подразделения и о том, как это связано с численностью населения, в другой теме, поэтому в этом ответе я сосредоточусь в основном на более широких военных аспектах и ​​на том, как мы подходим к концепции свиты. На это потребуется некоторое время, так что давайте начнём!

      На поле боя прибывают солдаты из Бургоса. На протяжении поколений корона превращала этих воинов в отборные ударные пехотные части кастильского королевства. Над полем боя развеваются знамена Бургоса, а зелено-оранжевые цвета мундиров солдат явно выделяют их из остальной армии короля Альфонсо. Битва вот-вот начнётся…

      Хорошо, давайте немного вернёмся назад...

      Во-первых, переход от набранных ополченцев к профессиональным армиям. Наша задумка и текущая функциональность таковы, что на ранних этапах игры нет «постоянных» (или регулярных) армий. Вы формируете свои армии, как только начинается война, а после заключения мира эти армии снова расформировываются, и солдаты возвращаются на поля сражений. Позже, в ходе кампании, вы сможете выставлять постоянные и регулярные (профессиональные) армии. Именно здесь игра будет больше похожа на «классическую» Total War. Этот переход будет постепенным, и примерно в XIV веке оба аспекта будут одинаково важны (и то, насколько быстро — или вообще будет ли — вы совершите этот переход, зависит от вашей стратегии и от того, какое королевство вы строите).

      На ранних этапах игры: Ополчение привязано к региону и его лорду, существует риск нарушения региональной экономики (рабочая сила больше недоступна). Уязвимость зависит от легитимности короны; если легитимность низкая, собрать ополчение будет сложнее.

      Поздняя стадия игры = Профессиональные солдаты = Более гибкие в плане состава, требуют постоянного содержания, но больше не нарушают экономику во время войны и не зависят от легитимности.

      Ополчение привязано к региону. Так, у региона Бургос будет свой отряд. У региона Сассекс — свой собственный отряд. Отсюда и название: региональные отряды. Конечно, вы можете настраивать эти отряды в зависимости от вашей местной инфраструктуры. Если вы хотите превратить регион в элитный кавалерийский отряд, вам нужно, например, улучшить конюшни и импортировать в этот регион стратегических боевых коней.

      Мы также изучаем (эта часть пока менее проработана) систему «традиций», основанную на чертах характера, где региональные отряды будут приобретать черты со временем, отражающие местные военные традиции. Цель состоит в том, чтобы придать этим региональным отрядам сильную индивидуальность и четкий характер. В рамках этого мы также хотим обеспечить представление региональной геральдики. Когда вы будете осматривать свою армию в бою, мы хотим, чтобы вы могли четко идентифицировать свои региональные войска из разных частей вашего королевства...

      В каждом регионе всегда есть свой лорд. Это может быть могущественный вассал вашего королевства (например, герцог или граф) или низший дворянин-кастеллан, но в каждом регионе всегда присутствует местный правитель, и если регион собирается, именно этот персонаж возглавляет его свиту. Эта связь между регионами, правящим персонажем и постоянно развивающейся свитой, которая формируется на протяжении поколений, является очень важным способом, с помощью которого мы хотим закрепить военные формирования в игровом мире.

      Размер региональных отрядов в настоящее время обсуждается, и мы хотели бы предоставить игрокам больше свободы, чем в предыдущих играх. Поэтому вместо того, чтобы предполагать, что каждый регион будет выставлять 6 отрядов, как в предыдущих играх, ваш состав может быть гораздо более асимметричным. Например, Сассекс и Норфолк — сильно милитаризованные регионы, выставляющие внушительные отряды по 8 отрядов, в то время как Корнуолл и Эссекс — всего по 2 отряда.

      Чтобы ответить на некоторые четкие замечания в этой ветке обсуждения (спасибо Numo за краткое изложение):

      • Нам нужно больше подразделений в армии (более 20). Теоретически, мы больше не ограничены жёстким лимитом. Но мы также хотим подумать о том, насколько играбельными останутся сражения. 40 юнитов в армии звучит круто, и такие (многоствольные) сражения были крутыми кульминационными моментами войны в предыдущих играх; но мы не уверены, что это хороший «стандарт». На самом деле, мне очень нравилось, как в старых играх вы начинали с небольших армий, где каждый юнит имел значение, а затем постепенно увеличивали их количество до полных армий. В целом, я бы сказал, что на данный момент мы стремимся к классическому количеству юнитов в армии; но с некоторой дополнительной свободой для игроков, если они действительно этого захотят.
      • Мы хотим набирать людей по образцу времен Троецарствия (мобилизация = формирование ополчения). Региональные ополчения необходимо будет мобилизовать после начала войны, что не слишком отличается от игры 3K (требуется время для мобилизации в точке сбора). Вместо того чтобы быть привязанными к конкретному персонажу, эти ополчения привязаны к конкретному региону, при этом текущий лорд этого региона является по умолчанию лидером свиты.
      • Нам нужны армии, которые можно создавать и/или перемещать без генералов (во главе отряда становится капитан). Понятия «генералы» больше не существует. Региональные отряды возглавляются местным лордом, как это было бы исторически уместно. Их можно перемещать и без лорда, но они всегда будут двигаться как «единый отряд». Этот местный лорд может быть важным и хорошо проработанным персонажем или персонажем, похожим на «капитанов» в 3K.
      • Нам нужна инновация, которая позволит полностью или частично настраивать модули (избавляясь от широкого ассортимента готовых решений). В настоящее время это не планируется. Вы можете корректировать состав своих региональных отрядов в мирное время (вероятно, это будет происходить часто, поскольку вы заранее планируете состав армии на время войны), но как только отряд сформирован, он появляется именно в таком виде. Возможность настройки телохранителейRome II это было в некоторой степени, классная функция!) — это то, что мы рассматриваем в качестве функции в будущем.
      • Мы хотим, чтобы у лордов была своя геральдика (дополнительная характеристика их свиты, помимо цветов фракции). Да, это тщательно спланировано. Каждый региональный отряд будет нести геральдику своего региона, а также идентификационные знаки фракции. Как уже упоминалось выше, глядя на свою армию в бою, вы должны узнавать не только свою фракцию, но и региональные знамена и цвета региональных отрядов со всего вашего королевства.

      И ещё одно замечание: я несколько раз видел упоминание «Человека часа» в этой теме. Это определённо входит в наши планы как интересное сюжетное событие и как способ создать нового персонажа в вашем королевстве. Как здорово было бы, если бы в одной из ваших битв появился герой, он стал бы новым персонажем, вы даровали бы ему земли, и он стал бы одним из великих вассалов вашего королевства. А затем, два поколения спустя, потомки этого героя начали бы гражданскую войну за контроль над короной...

      Приносим свои извинения за задержку с ответом и просим вас поделиться своим мнением.



      Ваше здоровье, Лейф Уолтер.


         Чиполлино
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 06 February 2026, 12:30

        Чиполлино 07 January 2026, 19:54

        В тему того, что на данный момент известно о третьем Средневековье.

        Механики из Total War: Pharaoh:
        1. Настройки кампании (можно настроить кол-во ходов в год, кол-во ресурсов, их стоимость, сумму содержания армий, агрессивность ИИ, и т.д.).
        2. Влияние погодных условий на условия битвы (пока разработчики этого не объявляли, но это проскользнуло в одном из текстов на форуме СА).
        3. Ограниченность ресурсов (например, можно полностью вырубить лесной массив).
        4. Механика катаклизмов (пожары, наводнения, и т.д.).

        Механики из Rome: Total War и Medieval II: Total War:
        1. Народонаселение, которое влияет на экономическое развитие провинции и набор/рекрутинг войск.
        2. Возможность строить любые здания/сооружения в кол-ве не более 30 штук в одной провинции.
        3. Механика катаклизмов (пожары, наводнения, и т.д.).

        Механики из Total War: Attila:
        1. Механика усталости от войны.

        Механики из Total War Saga: Thrones of Britannia:
        1. Механика снабжения/содержания войск в походе.

        Возможности движка Warcore:
        1. Абсолютно полная разрушаемость окружающей среды.
        2. Новые боевые анимации.
        3. Строительство замков/портов/и т.д. в любой части/территории провинции.
        4. Стратегическая карта размером с карту Total War: Attila, но более детальная.
        5. Новая механика налогообложения.
        6. Новая механика богатства, когда деньги или ресурсы могут быть распределены между провинциями, находиться в обозе марширующей армии, а также могут разграбляться врагами и игроком.

        Предполагаемые механики:
        1. Бартерная система обмена ресурсами (пока разработчики этого не объявляли, но на это может указывать элемент интерфейса - левый верхний угол - скрытый во время стрима разработчиков).
        2. Наличие ИИ-советника на базе NVIDIA ACE AI (в течении ближайших месяцев будет добавлен в Total War: Pharaoh).

        Обновил список по новой, имеющейся у нас сейчас информации. Что появилось новое выделил синим цветом. Некоторые повторяются у разных игр, так как были в них до этого.

        Механики из Total War: Pharaoh:
        1. Настройки кампании (можно настроить кол-во ходов в год, кол-во ресурсов, их стоимость, сумму содержания армий, агрессивность ИИ, и т.д.).
        2. Влияние погодных условий на условия битвы (пока разработчики этого не объявляли, но это проскользнуло в одном из комментариев разработчиков на форуме СА).
        3. Ограниченность ресурсов (например, можно полностью вырубить лесной массив).
        4. Механика катаклизмов (пожары, наводнения, и т.д.).
        5. Кастомизация отряда телохранителей (возможность назначать любой отряд телохранителей /мечники, лучники, и т.д./ для лорда на стратегической карте).
        6. Система регионального найма ополчения (в определённых регионах можно нанять только определённые отряды).


        Механики из Rome: Total War и Medieval II: Total War:
        1. Народонаселение, которое влияет на экономическое развитие провинции и набор/рекрутинг войск.
        2. Возможность строить любые здания/сооружения в кол-ве не более 30 штук в одной провинции.
        3. Механика катаклизмов (пожары, наводнения, и т.д.).

        Механики из Total War: Attila:
        1. Механика усталости от войны.

        Механики из Total War Saga: Thrones of Britannia:
        1. Механика снабжения/содержания войск в походе.
        2. Механика исследования (ветка исследования становится доступной только после выполнения определённых условий).

        Механики из Total War: Three Kingdoms:
        1. Система формирования армии через объединение вместе нескольких ополчений лордов.
        2. Система отношений между персонажами во внутренней политике.


        Механики из Total War: Rome II:
        1. Система регионального найма ополчения (в определённых регионах можно нанять только определённые отряды).


        Возможности движка Warcore:
        1. Абсолютно полная разрушаемость окружающей среды.
        2. Новые боевые анимации.
        3. Строительство замков/портов/и т.д. в любой части/территории провинции.
        4. Стратегическая карта размером с карту Total War: Attila, но более детальная.
        5. Новая механика налогообложения.
        6. Новая механика богатства, когда деньги или ресурсы могут быть распределены между провинциями, находиться в обозе марширующей армии, а также могут разграбляться врагами и игроком.
        7. Новая механика торговли (увеличение товарооборота через прокладку новых торговых путей; внутренняя торговля между провинциями игрока).
        8. Индивидуальный внешний вид для региональных отрядов, наличие геральдических флагов.
        9. Семейное древо состоит из различных семей, претендующих на трон, появление новых персонажей и династий в семейном древе.
        10. Новая система осад.
        11. Новая механика культурной идентификации (борьба культур, зависимость найма определённых отрядов от уровня культуры, и т.д.)
        12. Новая механика престолонаследия или государственного управления.


        Предполагаемые механики:
        1. Бартерная система обмена ресурсами (пока разработчики этого не объявляли, но на это может указывать элемент интерфейса - левый верхний угол - скрытый во время стрима разработчиков).
        2. Наличие ИИ-советника на базе NVIDIA ACE AI (в течении ближайших месяцев будет добавлен в Total War: Pharaoh).
           Dr.Schmeisser
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 02 March 2026, 18:12



          Несколько новых комментариев от разработчиков №4



          Imp



          Мы обсуждали это с профессором Питером Уилсоном довольно рано: Священная Римская Империя как единая фракция или как множество фракций? В итоге мы пришли к выводу, что Священная Римская Империя — это единая фракция . В ней действовало множество политических сил, и, будучи феодальным государством, она, безусловно, была более децентрализована, чем другие, — но все эти части по-прежнему считали себя частью империи.

          Вот где наша новая концепция «внутренних вассалов» действительно окажется полезной в качестве нового уровня и «феодального компонента» фракции. Эти «внутренние вассалы» по сути являются супергубернаторами из предыдущих игр. Они могут владеть несколькими регионами и обладают различной степенью автономии (в зависимости от законов королевства). Как правило, они были привязаны к определенной династии. Но их экономика тесно связана с экономикой их «сюзеренской фракции», и, что наиболее важно, у них нет собственного хода. Визуально мы хотели бы, чтобы они ощущались как часть «вашего королевства» (оттенок того же цвета).

          Политические (а иногда и военные) конфликты с этими внутренними вассалами — неотъемлемая часть управления большой империей. Количество (и власть) внутренних вассалов — хороший показатель степени децентрализации в королевстве. Конечно, мы также планируем иметь «традиционных вассалов» (мы называем их «внешними вассалами»), как и в предыдущих играх. Это отдельные фракции, действующие в свой ход, потенциально со своими собственными внутренними вассалами (в зависимости от власти и размера).

          Таким образом, для Священной Римской Империи архиепископ Кёльнский был бы небольшим (но могущественным) внутренним вассалом, подобно герцогу Саксонии. Герцогство/Королевство Богемия — хороший пример внутреннего вассала, который в конечном итоге становится настолько могущественным, что борется за то, чтобы стать внешним вассалом с ещё большей независимостью (что может произойти и в обратную сторону).

          С уважением, Лейф Уолтер


          Территории Северной Италии — отличный пример противостояния между внутренним и внешним вассалитетом, и того, насколько динамичным является наше намерение в этом отношении. Император, въезжающий в Северную Италию, утверждающий свою власть, коронующийся королем Италии… это будет выражением идеи о возвращении внешнего вассала в статус внутреннего вассала. Таким образом, границы определенно изменчивы и динамичны, и мы хотим, чтобы игровой процесс строился вокруг вопроса: «Вы внутренний или внешний вассал?».

          Мы пока ещё слишком рано говорить о деталях нашей начальной ситуации. Поэтому относитесь к этому с большой долей скептицизма. Но что интересно в начальной дате 1140 года, так это то, что Священная Римская Империя начинает игру в менее «едином» положении, и для этой даты было бы совершенно разумно рассматривать регионы Северной Италии как внешних вассалов. Если мы будем воспринимать факты буквально, то Конрад III отказался бы от своего титула короля Италии до начала игры (фактически предоставив им автономию как внешним вассалам, в терминах нашей игры). И если мы будем следовать исторической хронологии, игрок мог бы вторгнуться в Италию, когда Барбаросса был бы её императором, примерно в 1155 году, и вернуть эти мятежные территории под свой контроль...

          Это не всегда означает, что внешние вассалы будут «враждебными» или «мятежными». Я уже приводил пример Богемии. Когда Богемия становится официальным королевством, можно утверждать, что она становится внешним вассалом, но не обязательно с намерением «освободиться от империи».

          В целом, мы используем упрощенное эмпирическое правило: вассалы герцогств = внутренние, вассалы королевств = внешние. Но это скорее ориентир, чтобы дать представление о том, где проходят границы, а не жесткое правило.

          С уважением, Лейф Уолтер


          Возможность проектировать собственные замки — безусловно, интересная идея, но в настоящее время она не рассматривается для MEDIEVAL III. Total War — это игра о масштабе, о принятии решений на территории разных регионов, земель и континентов. MEDIEVAL III же — это игра о том, как вы управляете своим королевством на протяжении столетий средневековой истории на обширной территории (в типичных игровых сессиях).

          Поэтому, когда речь заходит о замках, мы хотим, чтобы игроки задумались над следующим:

          Где вы размещаете замки?
          Сколько вы вкладываете в них и почему?

          Мы планируем предоставить определенную степень индивидуализации этим замкам (по сути, сколько вы будете в них строить, какие «особые функции» будете добавлять), но полного контроля над планировкой не будет.

          Что касается второй части исходного сообщения: мы планируем внести некоторые улучшения в осады с точки зрения кампании, чтобы они больше походили на непрерывную борьбу, а не просто на ожидание постройки осадного оборудования. Подумайте о действиях, которые могут совершать как нападающие, так и защитники, чтобы истощить ресурсы друг друга, одновременно пытаясь подготовиться к выгодному сражению (ночные набеги на осаждающих, небольшие штурмы стен, отравление колодцев или даже попытки договориться о капитуляции).

          С уважением, Лейф Уолтер


          Наша цель – разрешать осады не только пассивным наступлением на врага или штурмом поселения. Существуют интересные примеры средневековых осад, где исход во многом определялся дипломатией (мой «любимый» пример – осада Брешии Генрихом VII (императором Священной Римской Империи) в 1311 году, см. «Средневековая Италия: энциклопедия», том 1, Кристофер Кляйнхенц). Это может быть гораздо сложнее, чем просто «требовать капитуляции», и может иметь свои нюансы: капитуляция – но с какими последствиями?

          Мы также хотим, чтобы осады в кампании ощущались более динамичными и интерактивными. В предыдущих играх вам часто приходилось просто ждать, пока враг не истощится от голода. Мы хотели бы дать игрокам возможность действовать более активно: совершать ночные набеги на вражеский лагерь, небольшие штурмы стен, чтобы ослабить защитников (или снизить их решимость)... или, возможно, использовать внутренних шпионов, чтобы отравить колодцы или открыть ворота изнутри...

          Мы поговорим о поселениях и осадах (о боевых действиях) относительно скоро, так что следите за обновлениями.

          С уважением, Лейф Уолтер


          Для достоверного воссоздания феодальной системы, безусловно, необходимо ощущение «уровней вассалитета» или «многоуровневой вассальной зависимости». Мы хотим убедиться, что передаём это в стиле «Total War», чтобы масштаб принимаемых решений казался уместным и не мешал погружению в игру.

          С уважением, Лейф Уолтер


          О, не волнуйтесь — игра не будет сосредоточена на Иберии. Для нас было хорошей практикой начать разработку с небольшого региона, где мы могли сосредоточиться на прототипировании и проверке концепций, вместо того чтобы пытаться охватить всю запланированную карту сразу. Иберия была интересным выбором, потому что она представляет собой своего рода микрокосм всего, что имело значение в средневековую эпоху в Европе и Леванте (возникновение и падение королевств, появление новых государств, религиозные конфликты, священные ордена, дипломатические союзы и так далее).

          Как мы обсуждали в нашей трансляции перед Рождеством, в настоящее время мы планируем охватить территорию, примерно соответствующую масштабу Total War: Attila, к моменту выхода игры.

          С уважением, Лейф Уолтер


          Недавно обсуждалось, как мы будем представлять Священную Римскую Империю (см. эту тему здесь) в MEDIEVAL III — и в некотором смысле Франция очень похожа, особенно на ранних этапах игры. В терминах, которые мы использовали в другой теме: у Франции может быть больше «внешних вассалов» на ранних этапах, а затем ей удаётся «централизовать» свои владения на протяжении игры, увеличивая количество земель, непосредственно находящихся под властью короны, а также превращая внешних вассалов в «внутренних».

          Как всегда в феодальной системе, мы непременно хотим отразить все уровни управления (со всеми вытекающими из этого последствиями для игрового процесса, такими как военная организация, политика, дипломатия, экономика) — но сделать это в духе Total War. :)

          Ранее мы уже говорили о возможности отдавать дань уважения и о том, как это можно реализовать в Total War. Идея вассала (внешнего или внутреннего), принадлежащего вам, но платящего налоги другому королевству, могла бы быть действительно крутой...

          С уважением, Лейф Уолтер


          Всем привет,

          Наша цель — максимально достоверно представить религии того времени, включая христианство и ислам. В MEDIEVAL III мы стремимся к большей аутентичности, чем в некоторых предыдущих играх, и более глубокое понимание важных религий того времени является ключевой частью этого процесса.

          Разумеется, мы не отдаем предпочтение какой-либо конкретной религии. В играх есть захватывающие игровые возможности и уникальные элементы с обеих сторон, много сюжетных линий и стратегических решений. Конечно, наши игры посвящены конфликтам. Но прелесть таких игр, как Total War, заключается в изучении точек зрения и нюансов разных сторон конфликта, в возможности пережить и переиграть события с разных точек зрения. Да, история может быть жестокой и бесчеловечной. Но в целом, мы рассматриваем исторические стратегические игры как способ оживить эти периоды, отметить их вклад в историю человечества, извлечь из них уроки и вдохновиться.

          С уважением, Лейф Уолтер


          В некоторых своих ответах я уже упоминал, что один из наших основных тезисов о MEDIEVAL III заключается в том, что средневековый период был периодом становления государств. В средневековье не существовало четкого понимания наций или национальных государств, но к концу этого периода формировалось чувство идентичности между государствами, которое затем перерастало в период национальных государств XVI века и далее.

          Скандинавия — отличный тому пример, поскольку столетия, охватывающие нашу игру, представляют собой период значительных преобразований. Наш любимый вопрос: «Какое королевство вы строите?» — приобретает особый смысл в контексте Норвегии, Швеции или других скандинавских государств. Поэтому мы определенно хотим охватить этот конкретный регион Северной Европы и его владения.

          Мы, безусловно, слышали и видели ваш энтузиазм по поводу Скандинавии (см. тему о стартовых фракциях, где Норвегия, в частности, занимала очень высокое место), и сейчас обсуждаем, что это значит для нашего порядка приоритетов и потенциальных стартовых фракций. Разумеется, со временем мы хотели бы охватить все возможные варианты.

          Пока еще рано принимать решение о создании новых фракций. Обычно мы принимаем такие решения на более поздних этапах разработки, но когда придет время, мы обязательно будем рады привлечь вас к этому процессу!

          С уважением, Лейф Уолтер


          Да, это, по сути, ключевой аспект нашего подхода к средневековой эпохе. Национальных государств ещё не существовало, не было национальной идентичности, но средневековый период был эпохой, когда множество обычаев, традиций, законов и организационных элементов сформировали идентичность, которая затем (впоследствии) привела к развитию наций. То, как вы управляли государством в средневековую эпоху, определяло, какая нация могла бы сформироваться...

          Мы размышляем над несколькими аспектами, которые могли бы сделать раннее (феодальное) королевство непохожим на королевство поздней стадии игры (прото-государство). Военная организация станет ключевым элементом, который обсуждался в этой теме . Феодальная структура — ещё один важный аспект: сколько земли принадлежит влиятельным семьям в вашем королевстве, а сколько — «короне». Это влияет на набор войск/сбор личного состава, а также на экономику.

          Одна из наших главных целей — сделать так, чтобы 100-й ход ощущался совсем иначе, чем 1-й. Это включает в себя множество элементов, но очень важно, чтобы вы почувствовали разницу в развитии своего королевства.

          С уважением, Лейф Уолтер


             Dr.Schmeisser
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 02 March 2026, 18:52



            Обзор Medieval III в контексте команды мода MK 1212 AD



            Imp



            Всем привет!

            Спасибо, Варман, за то, что выложил видео. У него отличный формат, и он очень хорошо подводит итоги событий прошлого месяца. И, конечно, всегда интересно узнать мнение разных частей сообщества. Очень ценю ваши старания :)



            Чтобы перейти к вашим конкретным вопросам, которые, я уверен, заинтересуют многих других:

            1. Можно ли играть в игру после окончания года? Если вы захотите рисовать на карте, сможете ли вы это делать?

            В настоящее время мы не рассматриваем фиксированную дату окончания игры. Но, естественно, наступит момент, когда поступление нового контента прекратится, и общее развитие сюжета игры подойдет к концу.

            Покрас карты — как мы уже говорили: это ключевая часть песочницы Total War, и оно по-прежнему будет возможно в MEDIEVAL III. Тем не менее, мы не рассматриваем это как основной путь прохождения кампании, и это может быть сложнее, чем в предыдущих играх.

            2. Насколько масштабным будет технологический «осмос»?

            Мы рассматриваем возможность разделения ключевых инноваций (важнейшие идеи, которые могут распространяться по карте посредством осмоса или при столкновении с ними в бою, например) и их применения. Применение — это «обучение использованию инноваций», и оно будет больше похоже на исследования в предыдущих играх серии Total War.

            Например, в процессе торговли вы можете узнать о ключевом изобретении — прядильном колесе. Теперь, когда вы знаете об этой идее, вы можете начать «исследовать» её, углубляя свои знания (например, в университетах), что приведёт к ощутимым внутриигровым выгодам, таким как разблокировка новых зданий (портняжная мастерская), улучшение зданий (ткацкий станок с ножным приводом) или улучшение оборудования (стеганые туники).

            3. Какой источник вы используете для изучения материальной культуры Средневековья этого периода?

            У нас нет единого источника, и многое зависит от региона/эпохи/темы. Один из наших дизайнеров сейчас изучает состав Священной Римской Империи, и он упомянул несколько примеров источников, которые он сейчас рассматривает:

            Голл, Маттиас. Железные документы: междисциплинарные исследования технологии производства латных доспехов в Европе в позднем средневековье, между 1350 и 1500 годами, 2014.

            Новаковский, Анджей. Оружие и доспехи: в государстве средневекового Тевтонского ордена в Пруссии, 1994.

            Тордеман, Бенгт. Доспехи из битвы при Висбю 1361 года. Том 1, 1939.

            Хорошим общим источником, безусловно, является To view the link Register

            4. Может ли атака застопориться/не завершиться, если она направлена ​​против очень сплоченного отряда? Например, против пикинёров или отрядов с древковым оружием.

            Да, в этом и заключается идея. Что-то вроде «Свободного построения» естественным образом сделает вас более уязвимым для атак, тогда как действие «Укрепление» даст обратный эффект.

            5. (Относительно региональной системы сопровождения) А как насчет других регионов и солдат? Например, мамлюков и гуламов.

            Вскоре я планирую опубликовать более подробную тему о наборе юнитов и составе войск. А пока: мамлюки — хороший пример юнита, связанного с культурой. В некоторых предыдущих играх (Rome II) у нас были конкретные варианты набора, привязанные к регионам. В MEDIEVAL III некоторые варианты набора будут основаны на культуре. Главное отличие в том, что культура может распространяться по карте. Если в вашем королевстве происходит значительный приток представителей определенной культуры (торговые пути, дипломатические отношения, миграция через границы, события и т. д.), то у вас будет возможность набирать юниты этой культуры.

            6. Насколько детальной будет региональная система?

            В таком виде ответить на этот вопрос слишком обширно. :)

            Я бы сказал, что мы не стремимся увеличить количество ресурсов или объектов, расположенных в регионах, по сравнению с такими играми, как Three Kingdoms.

            Вместо этого мы хотим убедиться, что стратегическая глубина более заметна. Физическое представление населения и богатства как «вещей в мире» — это потрясающий шаг в этом направлении, поскольку он приводит к множеству волновых эффектов, которые вы можете использовать (или проблем, которые нужно преодолеть).

            Мы хотим сделать регионы более живыми, чем в предыдущих играх, и предоставить игрокам больше возможностей для их настройки и влияния на них. Но также хотим уменьшить количество «тактических головоломок», которые иногда возникают в наших играх («если я построю это, я получу больше денег, но также снизю общественный порядок, поэтому мне нужно сначала построить что-то другое...»).

            7. Сколько типов единиц будет в каждом регионе?

            Более подробно об этом я расскажу чуть позже. В общих чертах, то, что вы можете нанять в регионе, зависит от: Какова ваша местная инфраструктура (в классическом понимании Total War; регионам, ориентированным на кавалерию, нужны хорошо развитые конюшни и т. д.)? За какую фракцию вы играете? Какие культуры присутствуют? И какие сословия/классы населения (и сколько их) присутствуют?

            8. Может ли лорд/герцог/графство подняться к власти и стать самостоятельной крупной фракцией? Может ли он стать новым правящим домом в вашей фракции или начать собственное дело?

            Да, получение могущественными вассалами внутри вашей фракции большей автономии и легитимности для «аутсорсинга» в отдельную фракцию было бы классическим развитием событий для могущественного вассала (возможно, дело может быть и в обратную сторону — интеграция внешнего дипломатического вассала в ваше королевство).

            Предполагается, что в королевствах будет множество династий — они будут представлять могущественные семьи внутри королевства (или между королевствами). Также могут возникать новые династии (например, как следствие событий, подобных «Человеку часа»).


            С уважением, Лейф Уолтер


               Dr.Schmeisser
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 04 March 2026, 01:33



              Total War: MEDIEVAL III - краткий обзор и планы на будущее



              Imp



              Здравствуйте и добро пожаловать в наш первый блог с момента анонса! В этом выпуске я хотел бы подвести итоги игры Total War: MEDIEVAL III, рассказав об основных темах и событиях, обсуждавшихся на наших форумах. Так что, если вы не проводите всё своё время на наших форумах, это именно то место, где вы можете наверстать упущенное!

              В дальнейшем мы будем освещать новые темы либо в прямых трансляциях, либо в блогах (иногда и тем, и другим!), поэтому следите за форумами и нашим каналом на YouTube, чтобы быть в курсе событий.

              Итак, подведем итоги!

              Краткий обзор


              Огромное спасибо всем, кто активно участвовал в наших форумах сообщества Medieval III. Мы получили тысячи сообщений в сотнях тем, и объем и качество вашего участия были просто фантастическими. Мы изо всех сил старались быть в курсе всех интересных обсуждений и продолжаем отвечать на ключевые темы своими сообщениями. Ниже вы можете увидеть основные темы за последние 2 месяца:

              Что мы подразумеваем под предпродакшеном - это краткое описание текущего состояния проекта и того, чего следует ожидать. Этап, сфокусированный на планировании, разработке инструментов, расширении команды и прототипировании ключевых систем, таких как кампания, осады и новый движок, — чтобы команда могла определить, как будет создаваться игра, до начала полномасштабной разработки. Хотя игра доступна в черновом «сером ящике», акцент делается на определении процессов и основ, а не на создании финальной графики.

              Контекст анонсирующего трейлера - Закулисные кадры со съемок и наши замыслы, призванные передать направленность игры на управление королевством на протяжении поколений, а не на воплощение образа одного лидера. Пять показанных персонажей представляют разные культуры, эпохи и роли, на которые вы будете влиять на протяжении своей кампании, а их сюрреалистическое представление намекает на меняющиеся личности, которыми вы управляете. Хотя они не основаны на конкретных исторических личностях, каждый из них вдохновлен реальной историей, и трейлер, снятый совместно с Mad Cow Films в Лондоне, призван передать ощущение создания собственной уникальной средневековой истории.

              Стартовая дата и хронология - Наши соображения относительно стартовой даты и почему 1140–1440 годы сейчас являются наиболее предпочтительным временным диапазоном, охватывающим примерно 300 лет крупных военных, политических, социальных и экономических изменений в средневековом мире. Этот диапазон включает в себя расцвет крестовых походов, смену сил в Европе и на Ближнем Востоке, эволюцию от рыцарей к латным доспехам и раннему пороху, растущую урбанизацию и переход от религиозных войн к крупномасштабным конфликтам между королевствами. Цель состоит в том, чтобы дать игрокам сильное ощущение продвижения по различным средневековым «эпохам», формируя свое королевство на протяжении столетий потрясений.

              Сезоны, ходы и время - Наши соображения по поводу времен года и количества ходов в году, поясняющие, что для охвата полной 300-летней средневековой кампании при сохранении классического темпа Total War, система по умолчанию будет использовать один год на ход с пятью сменяющимися временами года. В результате получается 300-ходовая кампания, разработанная таким образом, чтобы оставаться увлекательной на протяжении всего периода значительного военного, экономического и социального развития, а расширенные возможности настройки позволят игрокам ускорить или замедлить игру, изменяя продолжительность ходов и правила старения для радикально более коротких или значительно более длинных кампаний.

              Повторяемость и разнообразие фракций - размышления о системном подходе, ведущем к реиграбельности. Обсуждается как горизонтальная реиграбельность (фракции играют по-разному), так и вертикальная (одна и та же фракция предлагает различные пути прохождения кампании в нескольких игровых сессиях). Для достижения этой цели команда разрабатывает гибкие, системно-ориентированные механики — такие как настраиваемые законы наследования — чтобы фракции сохраняли свою уникальную идентичность, позволяя при этом игрокам изменять функционирование выбранного ими королевства с течением времени. Цель — сочетание разнообразия фракций и системного разнообразия… или, как шутливо выражается команда, «диагональная» реиграбельность.

              Вот что мы услышали - Краткий обзор первоначальных отзывов сообщества, реакций и актуальных тем, обсуждавшихся в течение двух недель после анонса. Отзывы касались таких тем, как карта кампании и дизайн экономики, ресурсы, доступ к торговле и обороняемые узкие места. Подчеркивалась важность динамики населения — особенно баланса между знатью и крестьянами — и высоко оценивались прошлые экономические системы, предлагавшие гибкое налогообложение, целенаправленную торговлю и возможность приобретения определенных товаров или технологий, что побуждало MEDIEVAL III развивать эти идеи.

              Психология войны, дисциплина и сплоченность - Мы обсуждаем намерения разработчиков MEDIEVAL III сделать акцент на психологии войны, где моральный дух является основной системой, а сплоченность возникает естественным образом из дисциплины, усталости, окружающей среды и контекста поля боя, а не как отдельный показатель. Сплоченность влияет на то, насколько хорошо подразделения сохраняют строй, сопротивляются атакам и избегают разбора, создавая тактические возможности, которые в конечном итоге способствуют достижению главной цели — слому морального духа противника.

              Модульные отряды и региональные свиты - Мы расскажем о нашем видении военной структуры MEDIEVAL III, объяснив, что на ранних этапах армии будут представлять собой региональные отряды, связанные с местными лордами, экономикой и традициями, в то время как на поздних этапах игры войска смогут перейти к профессиональным постоянным армиям. Каждый регион будет иметь свою собственную настраиваемую «свиту» с уникальной геральдикой и потенциальными долгосрочными характеристиками, что придаст подразделениям сильное чувство идентичности и укрепит их связь с игровым миром. Набор войск будет напоминать систему сбора войск в стиле «Three Kingdoms», генералы будут заменены региональными лордами, и хотя полная модульность отрядов не планируется, игроки смогут гибко формировать состав свиты и участвовать в сюжетных событиях, таких как появление героев. Общая цель - более аутентичная, характерная военная система, которая будет значимо развиваться на протяжении всей кампании.

              Помимо обсуждения этих тем и ответов, мы также провели нашу первую прямую трансляцию «BUILDING MEDIEVAL III: Campaign Map & Civic Development»:



              Впервые в истории Total War мы провели прямую трансляцию предпродакшен сборки нашей игры без цензуры. Мы показали текущий уровень кампании и разделили трансляцию на ключевые темы: карта, региональное развитие, строительство на карте, население и налогообложение.

              В результате анализа отзывов мы получили сотни сообщений, которые тщательно изучили. В целом, существует желание, чтобы география, население и экономика оказывали существенное влияние на стратегию, но без чрезмерного микроменеджмента. Отзывы отдают предпочтение местности, ресурсам и уникальным регионам, которые влияют на передвижение, оборону, логистику и развитие, при этом обеспечивая гибкую игру за счет торговли и дипломатии. Региональные улучшения и строительство без использования слотов должны ощущаться как значимые факторы, но регулироваться четкими, интуитивно понятными ограничениями, с которыми может справиться ИИ. Системы для владений, налогообложения и богатства должны добавлять колорита и стратегические последствия — классовые налоги, региональные казначейства, периодический сбор — и должны поддерживаться надежным пользовательским интерфейсом и, возможно, автоматизацией. В целом, игроки хотят исторически обоснованной глубины, основанной на реальных ресурсах, торговых путях и динамике населения, реализованной на управляемом, дружелюбном к Total War уровне сложности.

              Огромное спасибо всем, кто подключился и присоединился к обсуждению! Положительные отзывы, которые мы получили, еще раз подтверждают, что мы на правильном пути в реализации наших открытых амбиций по развитию MED III, и мотивируют нас продолжать в том же духе!

              Моддинг и MED III


              Модификация игр стала неотъемлемой частью идентичности Total War, культуры сообщества и огромным фактором, способствующим долговечности наших старых игр. Когда мы поставили перед собой цель возродить историческую Total War в MED III, модификация игр должна была стать центральным элементом этой цели, ее основополагающей опорой.

              С этой целью, опираясь на прочный фундамент, который мы закладываем в движке Warcore и инструментах для его разработки, мы стремимся обеспечить поддержку модификаций с момента запуска игры.

              Наша цель для MED III - отдать дань уважения наследию моддинга в наших предыдущих играх серии Total War, учитывая опыт моддеров при разработке каждой функции. От кампании до сражений и всего, что между ними, мы хотим дать возможность нашему сообществу моддеров погрузиться в игру с самого запуска. Мы хотим расширить возможности творчества, предоставив вам доступ к нашему новому набору инструментов для моддинга, включая новый набор инструментов «Warforge», а также к усовершенствованиям движка и инструментам, которые наши разработчики используют в процессе производства.

              Imp


              Помимо этого, мы планируем интегрировать браузер модов непосредственно в игру, чтобы у вас был более простой доступ к пользовательскому контенту, который вы хотите использовать. Мы еще решаем, где именно он будет расположен, но хотим, чтобы он находился в одном-двух кликах от главного меню и, возможно, был доступен напрямую через параметры настройки кампании, где это уместно.

              Imp


              Мы будем стремиться создать максимально аутентичную атмосферу в MED III и расширить возможности моддеров и создателей контента, разработав благоприятную для модов экосистему и набор инструментов, открывающих новые возможности для формирования игрового процесса MED III.

              Мы поделимся дополнительной информацией по этой теме и свяжемся напрямую с нашими сообществами моддеров, когда будем готовы.

              Следующий шаг


              Надеюсь, этот формат и краткий обзор окажутся для вас полезными. Как всегда, присоединяйтесь к нам на форумах и оставляйте отзывы. Прежде чем закончить, хочу рассказать о наших дальнейших планах: 5 марта мы планируем провести следующую прямую трансляцию «Building Medieval III». В этой трансляции мы рассмотрим сражения, и в частности, обсудим поселения и стены. Надеюсь увидеть вас там!


              Как всегда, спасибо за чтение!


              Павел Войс – гейм-директор


                 Kosss
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 06 March 2026, 01:56

                BUILDING MEDIEVAL III: Sieges & Settlements(Осады и поселения)

                Кратко изложу суть и самое главное - визуал. Минимум текста их говорильни. Только выжимка.


                Стрим проводят ведущий, креативный и игровой директора.

                На стриме затронуты три основных блока:
                1. Наше видение: битвы и осады
                2. Построение карты
                3. Стены, уличные бои


                1. Размышляют о морали, сплочённости и усталости войск. Ритме сражения, который будет иметь стратегическую глубину, несколько фаз. Например - перестрелка, далее контакт первых линий, подход второй и т.д.
                Сражения будут протекать более медленно, давая игроку возможность насладиться моментом и планировать каждую фазу битвы.

                Концепт арт тактики

                Imp

                Окно в мир(определение от разрабов), их подход к тактическому сражению в деталях. Разрабы хотят сделать пользовательский интерфейс простым и минимальным, более открытым, не мешающий процессу и картинке.
                В качестве образца они стремятся к картинке Медивал2. Так же они стремятся, что бы локации в тактике полностью отвечали предварительным представлениям на страт карте, все внешние признаки переносились бы и на карту сражения.
                Размышляют о переломных моментах в битве, где от победы до поражения(или наоборот), порой один шаг. Где правильно выбранный момент для решающего удара или моральный порыв полководца, переворачивают битву. Они хотят это реализовать в битвах.

                Дале предлагают зрителям обсудить разные моменты связанные с битвами, от скорости битвы до её реализации и механик. Это для форума. Не буду на этом сильно останавливаться.

                Осады. Далее размышляют на тему "Война и мир". Как пример финальной стадии цикла война - осада и взятие бастиона.

                Арт концепт штурма

                Imp

                Идея сделать меньше осад в игре, но выполнить их весьма эпично и важными для военной кампании. В мирное время игрок будет иметь возможность подготовить оборону, улучшить систему укреплений, вложиться в фортификации(без примеров, но как так понял - ручками, сам игрок будет закладывать оборону и планировку).
                Главная идея, реализацию которых разрабы ставят для себя целью - большое внимание к детализации мира и военного дела.
                Одна из утверждённых идей, в осадах точно будут рвы. Но как они будут реализованы, пока в процессе разработки.

                Дале предлагают зрителям обсудить, какие игровые элементы и пространства должны быть в осадах. Так же интересуют, окружение войсками фортификации на 360 градусов или с определённой зоны вторжения, атаки.

                2.Далее показывают видео инструментов(гейм редактор) игры.

                Imp

                Демонстрируют, как они создают поселение. Технический момент.
                Рассказывают о детализации и индивидуальности городов, проработке укреплений, о возможности вести бои в зданиях, в пролётках и на стенах.
                С помощью инструментов демонстрируют, как небольшое поселение(с Донжоном, частоколом и дворами вокруг) разрастается и становится лучше укреплённым.

                Imp

                Imp

                По мере роста поселения, будут появляться различные строение и будет меняться высота и ширина стен. Всё пока предварительно, внешний вид и концепция будут ещё утверждаться и дорабатываться.

                Imp

                Размышляют о плотности и разнообразие застройки поселения. Хотят реализовать различие(индивидуальность?) поселений.
                Важно! Планировка будет доступна в инструментарии, который они предоставят для моддинга.

                Imp

                Но(как я понял, но это не точно) и сам игрок будет иметь возможность планировать фортификации и их оборонительные элементы. По крайне мере будут варианты, можно сильно вложиться в оборону.
                Разрабы постоянно подчёркивают возможности нового(НОВОГО! а не доработанного) движка Воркор, который расширяет и снимает ограничения возможности для реализации различных идей. Чему они очень рады.

                3. Стены и их создание.
                Показывают технологию создания стен

                Imp

                Демонстрируются новые возможности движка, над которым работали много лет. Размышляют о прокладывании пути ИИ по улочкам и площадям, о плотности застройки и тесноте битвы в средневековом городе.
                Ничего конкретного, но очень интересно.

                Вопрос о ИИ в Мед3 от зрителя. Ответ - Идёт работа над ИИ кампании и сражений, над которыми работают отдельные команды разрабов, BAI и CAI будут новыми.
                С их слов, разработка идёт масштабная, над игрой работают несколько команд отвечающих за различные направления в игре, все они централизованно координируются ими(директорами направлений), обсуждаются и работают над общими идеями.
                Ещё ряд вопросов от зрителей на общие темы и ответы разрабов. Ничего конкретного, очень много слов о виденье игрвого процесса и внешнего вида игры.

                Самое интересное припасли под конец - геймплей тактического сражения(очень в сыром варианте разработки)

                Imp

                Демонстрируют ключевые моменты осады(из того, что уже есть сейчас)
                Далее будет больше скринов, чем текста

                Imp

                Imp

                Много раз говорят о начальных набросках, всё будет ещё обрастать текстурами, прорабатываться мягкостью и плавностью моделей. Сейчас разрабы работают над базовыми моментами карты, поисками пути для юнит, их взаимодействии друг с другом и окружением.

                Imp

                Для демонстрации производится атака укреплений небольшими силами. Пользовательского интерфейса ещё пока толком нет, особо не обращайте внимание на него.
                Будут естественно и баннеры, и флаги, геральдика и прочее, как и более проработанные и разнообразные модели войск и окружающей среды.
                Демонстрируют новый, любопытный элемент боя. Теперь есть возможность своими стрелками подавлять стрелков противника. Концентрированный залп в область стен с вражескими стрелками. Это даёт эффект снижает точности и обороноспособность отрядов дальнего боя.

                Imp

                Стены
                Лестницы из задниц здесь для демонстрации. Ведущий по этому поводу сразу подколол разрабов.
                Заверили, лестницы будут переносные :) И возможно их можно будет откинуть от стен, пока обсуждают многое.

                Бой на стенах

                Imp
                Imp
                Imp

                В башни можно теперь заглянуть, там тоже идёт бой(!!!).

                Imp

                Сражения будут разворачиваться на различных уровнях: на стенах, в башнях, прочих постройках, баррикадах и собственно на земле.
                Разрушения зданий буду оголять рукопашные бои внутри их, а последующее разрушение чревато завалом и гибелью бойцов.
                Ещё внутренний вид поселения

                Imp

                Демонстрируют продвижение юнитов по улочкам. Очень хорошо двигаются.

                Imp
                Imp

                Работают над плавностью и естественностью передвижения юнитов.
                Размышляют о темпе и балансе сражения в городе.

                Финальная часть стрима

                Imp

                Рассказывают о слоях защиты поселения, что помимо стен будут и баррикады, как в Аттила(ну или почти).

                Imp
                Imp

                Атака баррикад

                Imp

                Штурм донжона

                Imp
                Imp
                Imp

                Прорабатывают максимально комфортное продвижение юнитов, чтобы не застревали.
                Отряды будут вести огонь из бойниц, а в случае контакта с противником вступать в рукопашный бой.
                Заключительные вопросы от зрителей. Ничего особо интересного. Я думаю на форуме разработчиков будет много интересного в эти дни.

                Вот такой стрим, где интересно не то, что нам говорят, а то что нам показывают. Стрим бомба!
                Доклад закончил :046: Медь3 будет пушка! Не сомневаюсь #*
                   Dr.Schmeisser
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 12 April 2026, 02:51



                  Несколько новых комментариев от разработчиков №5



                  Imp



                  Всем привет

                  Да, вполне логично подождать до окончания прямой трансляции. Уверен, будет много тем для обсуждения и вопросов — мы с нетерпением ждём ваших и всех остальных мыслей по этому поводу!

                  Что касается ваших вопросов:

                  В: Цвета Вассала

                  Предполагается, что классические «цвета фракций» (например, Англия = красный и золотой) всегда будут иметь два слоя: один для фракции (основная цветовая комбинация), и один для геральдики внутренних вассалов или — в случае земель, находящихся под прямым контролем короны — региональной геральдики (вторичная цветовая комбинация). Мы хотим убедиться, что игроки могут наблюдать за полем боя и четко различать свои войска (основной цвет), а также выделять, откуда эти войска прибыли в пределах вашего королевства.

                  То же самое, кстати, относится и к флагам в бою. Каждое подразделение, очевидно, будет нести флаг королевства, а второстепенные флаги будут нести геральдику региона/вассала.

                  Главное отличие между внутренними и внешними вассалами, конечно же, заключается в том, что внешние вассалы представляют собой самостоятельную фракцию.

                  Давайте рассмотрим пример, чтобы проиллюстрировать, как это работает в настоящее время: герцог Саксонии Вельф является внутренним вассалом Священной Римской Империи. Предположим, что в ходе кампании он контролирует три отдельных региона. Когда вы ведете его армии в бой, вы заметите, что основным цветом является желтый/черный (Священная Римская Империя), а второстепенными элементами — синий/желтый, а гербом/эмблемой — лев (символ Вельфа) для всех его войск.

                  Предположим, что вельфы стали настолько могущественными, что вы повысили их статус до внешнего вассала (по сути, до уровня «королевства»). Теперь они представляют собой отдельную фракцию со своими собственными ходами в кампании. Конечно, они по-прежнему связаны с вами как (дипломатический) вассал со всеми вытекающими отсюда экономическими и военными обязанностями. Это может означать, что у них теперь есть и свои внутренние вассалы, например, они делегировали один из своих трех регионов другой династии (представьте себе внутреннего вассала уровня графа).

                  Таким образом, выставляя эти саксонские армии на поле боя, вы будете видеть их преимущественно в сине-желтых тонах (геральдика вельфов), с второстепенными акцентами в зависимости от региона происхождения или от того, какой дом теперь является внутренним вассалом Саксонии. Например, войска из Брауншвейга могут выглядеть так: сине-желтые (вельфы), с красно-золотыми (Бруншвейг).

                  Да, на поле боя много яркости и индивидуальности! Обратите внимание, что это всего лишь гипотетические примеры — мы еще не определились с отдельными цветами, геральдикой или регионами.

                  В: Уникальные единицы

                  Доступ к уникальным юнитам будет систематически подчиняться правилам внутренней и внешней вассальной зависимости. Но «уникальный юнит» — это сложный термин для MEDIEVAL III. Таким образом, конкретные юниты могут быть уникальными для определенной культуры, а не для фракции. В этом случае уже не имеет значения, какая фракция владеет регионом — местная культура (или культуры) будет определять набор этого юнита.

                  Публикация списка юнитов, о которой я говорил, немного запоздала — мы только недавно начали сотрудничать с историческим консультантом, специализирующимся именно на юнитах, поэтому хотим сначала провести полный цикл совместной работы.

                  С уважением, Лейф Уолтер


                  Привет, Hurricane

                  Добро пожаловать на форум MEDIEVAL III! Мне жаль слышать, что вам не понравилась система найма в Three Kingdoms. В своё время это был довольно смелый шаг, и мы также понимаем, какие проблемы она вызывала у игроков (как уже отмечали другие участники этой темы), например:

                  • Довольно строгие ограничения на набор в зависимости от архетипа («цвета») генерала.
                  • Генерал всегда был вынужден быть частью свиты и армии.
                  • В некоторых случаях свита была утрачена после смерти генерала.

                  Будьте уверены — мы не намерены возвращать подобные ограничения. Рекомендую еще раз ознакомиться с информацией на To view the link Register , где мы более подробно объяснили наши намерения (и почему мы считаем это подходящим решением для MEDIEVAL III).

                  Вскоре появится еще немного информации; в настоящее время мы сотрудничаем с консультантом по истории над проектированием учебных модулей и поделимся более подробной информацией о модулях и наборе персонала в ближайшие недели.

                  С уважением, Лейф Уолтер


                  Отличное предложение, спасибо за его подготовку — и презентация тоже замечательная! ;)

                  Одна из наших целей для MEDIEVAL III«разместить всё на карте». По сути, избежать слишком большого количества отдельных панелей или полноэкранных режимов — и вместо этого использовать карту кампании для отображения необходимой информации. Таким образом, в этой парадигме мы хотели бы разместить информацию, представленную в рамках «Военного совета», непосредственно на карте кампании. Хотя, как вы можете видеть, это действительно хорошо работает в качестве отдельного слоя карты/вида!

                  В Three Kingdoms, на мой взгляд, произошел хороший прогресс в плане шпионажа, поскольку создавалось ощущение, что вы получаете представление о действиях других фракций. Речь шла не просто о том, чтобы вы отправляли своих шпионов по всей карте, а о том, чтобы вражеская фракция занималась своими делами, и вы могли заглянуть за кулисы и получить от них информацию. Развитие этого подхода с предоставлением вам большего количества возможностей для принятия решений ИИ через шпионаж — это правильный путь, который соответствует вашему предложению.

                  В общем, это отличное предложение, полностью соответствующее нашим представлениям о направлении развития шпионажа. Однако, что касается презентации, мы хотели бы представить подобную информацию непосредственно на карте кампании.

                  С уважением, Лейф Уолтер


                  Здесь подняты очень важные вопросы!

                  Как некоторые из вас уже отметили, пополнение армий избавляет от множества логистических рутинных задач и лишней работы. В настоящее время мы не планируем возвращаться к чистой системе «без пополнения армий», как в Med 2, где вам нужно было отправлять отдельные подразделения в соответствующие места для пополнения их рядов.

                  В то же время, современный подход к автоматическому пополнению запасов — в сочетании с нашей методикой балансировки в предыдущих играх — часто полностью исключал логистику из уравнения. Это приводило к замкнутому кругу: сражайся с армией, захватывай поселение, пополняй запас здоровья до максимума, продолжай. Мы хотим избежать этого в MEDIEVAL III.

                  Таким образом, в настоящее время мы намерены следующее:

                  • Пополнение возможно в виде специального действия /позиции.
                  • Это действие, как правило, требует использования военных припасов и/или золота (стоимость и скорость пополнения могут зависеть от того, принадлежит ли местный регион / оккупирован / союзен / враждебен).
                  • Возможности передвижения армии во время пополнения ограничены.
                  • Пополняемые войска не перемещаются по карте (чтобы избежать путаницы на карте)
                  • Для региональных наборов пополнение все равно потребует наличия соответствующей рабочей силы в данном конкретном регионе.

                  Мы определенно хотим вернуть ощущение ослабленной армии, борющейся за выживание, ощущение нехватки ресурсов в случае неподготовленной войны. Или, возможно, ощущение постепенного ослабления вторгшегося врага за счет эшелонированной обороны. Но без возвращения к микроменеджменту, характерному для старых игр.

                  Мы считаем, что это создает оптимальные условия и дает всем лучшее из обоих миров!

                  С уважением, Лейф Уолтер


                  Привет, Shigawire! Привет всем!

                  Мне кажется, мы вообще не упоминали осадные башни во время стрима — это точно не было его основной темой. Основное внимание в стриме уделялось игровым локациям: стенам, башням, улицам/дорогам, оборонительным позициям/баррикадам и крепости. Нам ещё многое предстоит обсудить в будущих сообщениях на форуме и прямых трансляциях!

                  Теперь о осадных башнях. Мы действительно обсуждали с командой возможность создания взлетно-посадочных полос для башен! Я бы не сказал, что это исключено, но нас не совсем устраивали последствия, которые это имело бы для игрового процесса. Невозможность менять тактику (например, какую часть стены атаковать) и необходимость придерживаться плана, разработанного во время развертывания, казались ограничением.

                  Но, к счастью, это очень легко проверить и исследовать в дальнейшем, и мы обязательно к этому вернемся.

                  Некоторые другие примечательные элементы нашей нынешней конструкции осадной башни:

                  • Передвижение осуществляется самими бойцами "пристыкованного" подразделения (без самодвижущихся башен)
                  • Ракетные платформы наверху, позволяющие занять более выгодные огневые позиции по войскам вражеской стены.
                  • Передвигаться можно только по ровной местности.
                  • Модульное/частичное разрушение

                  Обязательно будет ещё один стрим, где мы поговорим конкретно об осадах, и, конечно же, в обсуждение будут включены осадные машины в целом.

                  С уважением, Лейф Уолтер


                  Мы уже немного обсуждали это, например, здесь: To view the link Register

                  В MEDIEVAL III вы будете играть за королевство. Не за правящего персонажа, и даже не за правящую династию. Вы — королевство (l'etat, c'est toi); и как таковое, вы вне зависимости от отдельных персонажей или династий. Конечно, ваш нынешний правитель может быть самым важным персонажем в вашем королевстве; и правящая династия может быть самой важной династией — но вы не привязаны к этим структурам.

                  Мы хотели убедиться, что ваша кампания рассказывает историю вашего варианта Королевства Франции на протяжении средневековья. Это не история Капетингов. Многие знаковые средневековые королевства имели разные династии, внесшие свой вклад в их историю, подобно важным главам в великой книге. Поэтому в этом смысле, да, кризис престолонаследия — это, по сути, новая возможность для другой династии занять власть. Это не значит, что это обязательно хорошо — кризис престолонаследия все равно приводит к всевозможным потрясениям и, в худшем случае, к гражданской войне, но игра для вас не заканчивается.

                  Также, в некоторой степени, изменение «формы правления» вашего королевства является ключевой целью игры. Конечно, мы будем стремиться к аутентичности и правдоподобности, но хорошими примерами, к которым мы твердо нацелены, являются классические случаи превращения наследственной монархии в выборную или, возможно, формирование правления совета, как в некоторых итальянских государствах.

                  С уважением, Лейф Уолтер


                     Dr.Schmeisser
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 01 May 2026, 03:19



                    Несколько новых комментариев от разработчиков №6



                    Imp



                    Не думаю, что это можно было бы сформулировать лучше, чем в некоторых уже данных здесь ответах. Исторически это был медленный процесс, который протекал с разной скоростью в разных регионах; и поскольку MEDIEVAL III является «песочницей», вы, как игрок, можете даже ускорить этот прогресс, если приложите к этому усилия. Также существуют интересные примеры, такие как Византийская Империя, где можно даже сказать, что этот процесс шел в обратном направлении в силу необходимости и экономических факторов.

                    В основе своей, что особенно интересно в этом с точки зрения геймплея, — это дуализм между целым рядом «силовых факторов» (force factors), которые влияют на то, как, кого и когда вы нанимаете:

                    Какой показатель мощи (power metric) позволяет вам проводить наём?

                    • Наём войск через «легитимность» (legitimacy) и лояльность знати (феодальное ополчение — feudal levies).
                    • Наём войск через экономическую мощь (наемники, гарнизоны, регулярные армии — standing armies).

                    Что вам необходимо для найма?

                    • Дворянство (Nobility): их немного, но они, как правило, лучше экипированы и обучены.
                    • Крестьяне (Peasants): их много, но они, как правило, хуже экипированы и плохо обучены.

                    Насколько эти войска постоянны?

                    • Временный наём: в этом случае влияние на экономику носит временный характер, и в мирное время солдаты возвращаются к трудовой деятельности.
                    • Постоянный наём: влияние на экономику становится постоянным, что влечет за собой определенные плюсы и минусы.

                    Если учесть все эти факторы, можно представить массу интересных игровых сценариев. В государстве с очень легитимным правителем, которого поддерживает знать, мобилизация (большего количества) ополчения (levies) может проходить (более) легко и без слишком сильного удара по экономике. Но затяжная война будет означать, что эти солдаты больше не работают в полях, что в долгосрочной перспективе может парализовать экономику...

                    Или сценарий с расчетливым правителем, которого не очень любят или поддерживают, а некоторые и вовсе считают нелегитимным. Такое государство поначалу может быть слабым, но через поколения умелого правления можно выстроить сильную экономику, провести военные реформы для создания более постоянных армий (permanent forces) и гарнизонов, которые укрепят военную мощь этой державы...

                    С уважением, Лейф Уолтер


                    Что касается конкретно пополнения войск (replenishment), взгляните на мой предыдущий ответ, чтобы понять ход наших мыслей.

                    В широком смысле мы абсолютно согласны с утверждением:"Игра создает правдоподобный мир, где механики взаимосвязаны и имеют реальные последствия".

                    В интервью несколько месяцев назад я упоминал, что в MED 2 на самом деле играть относительно "просто". С точки зрения действий, которые может совершать игрок, она весьма ограничена. Но взаимосвязь этих действий очень сильна. Это создает ситуацию, когда мир кажется живым, и возникает чувство стратегической глубины, где ваши действия наслаиваются друг на друга, а планирование вознаграждается сполна. Все это — столпы, цели и мантры, которые мы переносим и в MEDIEVAL III.

                    Когда игроки совершают действие в MEDIEVAL III, мы всегда хотим учитывать: каков немедленный эффект и цель этого действия? И каковы будут "последствия-круги на воде" (ripple effects)?

                    Пример из недавнего дизайнерского предложения: вы призываете (mustering) отряд рыцарей в армию для войны на востоке. Это сокращает численность дворянского населения в одном из ваших регионов. Уменьшение числа дворян может затем снизить безопасность или общественный порядок (public order) в этом регионе. Таким образом, призвав всех своих дворян из региона, вы получите в распоряжение мощные юниты, но в дальнейшем это может привести к проблемам...

                    Это лишь один из примеров того, как подобные побочные эффекты влияют на игру на протяжении длительных периодов времени.

                    С уважением, Лейф Уолтер


                    Привет, Warman!

                    Прошу прощения за задержку с ответом! Спасибо за твои комментарии и ответы на вопросы. Твоё замечание о прочности стен было интересным — полностью согласен, что внутренняя планировка поселения (улицы) будет крайне важна. Именно здесь вступают в дело оборонительные позиции (defensible positions). В идеале они должны располагаться в «узких местах» графа поселения, где можно дать последний бой на пути к главной цитадели (keep).

                    А теперь к твоим вопросам!

                    • Пока слишком рано говорить о конкретных случаях. Вполне возможно, что для HRE (Священной Римской Империи) будут свои особенности, а определенные конфликты (Вельфы против Штауферов, Гвельфы против Гибеллинов) могут потребовать специального подхода. Если говорить системно, общая ситуация противостояния двух семей внутри государства будет выглядеть так: у династий есть разные наклонности и амбиции — мы воспринимаем их как своего рода черты характера (traits). Одна династия может поддерживать Папу, другая — выступать против него и так далее. Эти различия проявляются в рамках того, что мы называем «политическими повестками» (или «политическими играми»political plays), где династия может выдвинуть предложение: «Мы должны передать часть наших замков духовному ордену и позволить им владеть землями в нашем государстве!». Богобоязненная династия может это поддержать, в то время как династия, выступающая против контроля католической церкви, будет против. Другие семьи могут присоединиться и поддержать любую из сторон. Династии пытаются перетянуть друг друга на свою сторону со временем, а игрок, представляя корону и всё государство в этих «играх», может вмешиваться и влиять на другие стороны. У этих игр есть множество исходов, самым радикальным из которых является полномасштабная гражданская война. Это один из способов, которым мы хотим передать ту самую классическую эскалацию, когда небольшой спор может перерасти в определяющую судьбу страны гражданскую войну, меняющую ход истории…
                    • Требований к «размеру» (фракции) на самом деле нет. Классический подход Total War при выборе играбельных фракций — это скорее «культовость» государства, а также уникальный/интересный стиль игры и стартовая ситуация. Не думаю, что открою большой секрет, если скажу, что Венеция определенно рассматривается как играбельная фракция, и она — отличный пример обоих критериев: суперкультовая и с огромным потенциалом для уникального геймплея.
                    • О количестве играбельных фракций на старте решать пока рано. Мы определенно вдохновляемся прошлыми историческими проектами в плане того, какой базовый набор был бы оптимальным. Еще мы бы очень хотели вернуть систему открываемых (unlockable) фракций.
                    • Мы строим наши системы с учетом различных культурных нюансов. Поэтому, когда мы говорим «внутренний вассал» (Internal vassal), мы имеем в виду титул или должность, которые наделяют определенными правами и эффектами — и эти права могут различаться в зависимости от культуры или законов государства. Например, в западных странах внутреннему вассалу может быть разрешено владеть несколькими регионами (как полноценному герцогству), в то время как в других культурах мы переименуем внутренних вассалов в простых губернаторов. Византийские фемы также могут вписаться в эту систему как внутренние вассалы, опять же с уникальными правами и эффектами на подвластных землях.
                    • На текущий момент мы планируем сделать так, чтобы тараны и лестницы можно было отсоединять и использовать повторно для других уровней стен. Но, честно говоря, это еще требует дальнейшей проверки. Одна из ловушек, о которых мы помним — это темп игры и время прохождения осад. (Большие) осады определенно будут эпичными столкновениями и займут больше времени, чем обычное сражение, но мы хотим убедиться, что темп игры ощущается правильно. За этим стоит последить!
                    • Как обычно, никаких окончательных обещаний (иначе Павел отрубит мне голову ;) ), но мы определенно обсуждаем это и намерены реализовать подкопы (sapping). Мы рассматриваем это скорее со стратегической стороны, как часть осадных действий (которые станут разнообразнее и перестанут сводиться только к постройке осадных машин). В самой же битве вы сможете спровоцировать обрушение стен в решающий момент штурма.
                    • Ты имеешь в виду ассеты поселений со стрима? Они были созданы нашей командой как первый тест нашего «модульного» подхода к созданию зданий. Команда называет их «сексуальными блокаутами» (sexy blockouts), потому что это не просто функциональные серые коробки, в них достаточно деталей, чтобы при взгляде на поселение с высоты птичьего полета вы могли прочувствовать культуру, архитектуру и общий визуальный облик. Это отличный испытательный стенд для нашего художественного стиля.


                    С нетерпением жду ваших мыслей по этим и будущим темам!

                    С уважением, Лейф Уолтер


                       Dr.Schmeisser
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 02 May 2026, 10:12



                      Ростеры юнитов — общий подход на примере Священной Римской Империи



                      Imp



                      Всем привет!


                      Мы уже упоминали, что хотим подготовить более подробный пост о ростерах юнитов (unit rosters), и это время наконец настало! Сейчас мы находимся на финальной стадии завершения дизайна ростера Священной Римской Империи (HRE) и обрабатываем последние отзывы нашего исторического консультанта по внешнему виду юнитов. В этом вопросе мы сотрудничаем с доктором Тобиасом Кэпвеллом, бывшим куратором лондонской коллекции Уоллеса, известным исследователем и экспертом по средневековому оружию и доспехам (и, что впечатляет, — весьма умелым участником рыцарских турниров!).
                      Поскольку работа над ростером HRE почти закончена, это кажется подходящим моментом, чтобы обсудить наш общий подход и некоторые особенности Священной Римской Империи.
                      Начнем с объяснения наших целей, а затем перейдем к текущим соображениям.

                      Цели

                      Население и регионы: Мы хотим быть уверенными в том, что военные отряды и формирования ощущаются тесно связанными с людьми, живущими на ваших землях. Идея людских ресурсов (manpower) в наших играх, разумеется, стара как мир, и многие моды успешно её реализовали. Также существуют различные характеристики населения: их социальный класс/сословие (estates) и их культура. Мы хотим, чтобы всё это имело значение.
                      В ROME II (и некоторых модах) через систему регионального найма ауксилий было здорово реализовано ощущение влияния от захвата конкретных регионов. Вы захватили Испанию и теперь выставляете испанские вспомогательные войска в своих легионах, перенося войну в Египет... это простое, но мощное повествование в наших играх.

                      Для MEDIEVAL III статичная привязка к регионам была бы неплохим вариантом, но мы захотели развить эту идею, привязав найм к культуре. Таким образом, вместо того чтобы определенные регионы давали вам права на наём конкретных юнитов, теперь это исходит от культур. А поскольку культуры могут перемещаться по карте вследствие миграции, торговых путей, переселения и т. д. — права на наём будут перемещаться вместе с ними.

                      Мой любимый пример: вы играете за мамлюкский Египет и имеете тесные торговые связи с Италией. Теперь итальянская культура начинает распространяться на ваших землях, позволяя вам нанимать некоторые итальянские отряды. Если Тамерлан захватит Египет и так же примет итальянскую культуру, то эти итальянские войска могут начать появляться в армиях Тимуридов...
                      Если говорить конкретнее: некоторые юниты будут доступны только в том случае, если соответствующая культура присутствует в вашем регионе и если вы признаете эту культуру через обычаи и государственную политику.
                      И, конечно же, наём и призыв (mustering) будут забирать население из общего пула ваших регионов, замыкая прочную связь между населением, его особенностями (культура, сословия) и тем, как это влияет на наём.

                      Сохранение идентичности фракций: Несмотря на всё вышесказанное, мы также хотим быть уверены, что фракции сохранят сильную идентичность и уникальные элементы, обеспечивающие разнообразие (ту самую «горизонтальную реиграбельность» (horizontal replayability), о которой я упоминал в отдельной теме). Когда вы играете за Англию, а не за Францию, это должно ощущаться как нечто особенное. Если бы абсолютно всё было привязано к культуре и взаимозаменяемо, эта идентичность была бы потеряна. Если бы те же длинные луки (Longbowmen) были привязаны только к английской культуре, то любая фракция с доступом к ней — даже французы! — смогла бы их нанимать. Мы не считаем это правильным, поэтому должны убедиться, что некоторые юниты и построения остаются уникальными для конкретной фракции.

                      В связи с этим мы также помним о давней проблеме: как сделать так, чтобы минорные фракции не выглядели как под копирку. Помимо основных играбельных держав, нам нужно обеспечить «региональную идентичность» (regional identity), чтобы минорная фракция, скажем, во Франции, заметно отличалась от минорной фракции в Иберии.

                      Чувство прогрессии: Разумеется, ощущение развития крайне важно. Одной из главных особенностей выбранного нами временного периода является эволюция военных построений и технологий, через которую пройдут игроки. От классических средневековых рыцарей до полных латных доспехов XIV века, появления пороха и возникновения «крестьянских армий».
                      Развитие ростера через технологический и экономический прогресс — это почти отдельная история, и мы хотим быть уверены, что битва в ранней игре (XII век) ощущается иначе, чем битва в середине (XIII–XIV века), и совсем по-другому — в поздней игре (XV век). Это касается как механики, так и визуального восприятия и общего «духа» ваших армий.

                      Это означает, что нам необходимо грамотно распределить усилия по векам, обеспечить разблокировку достаточного количества юнитов на протяжении эпох и сделать упор на различия через систему улучшений для отдельных отрядов (подробнее об этом ниже).

                      Улучшения снаряжения: И, наконец, важность визуального улучшения экипировки. Наглядное отображение апгрейдов брони и оружия — это не только одна из самых любимых функций в серии, но и элемент, имеющий огромный смысл с точки зрения достоверности. Появление более нового и качественного юнита, по сути, означает наличие лучшего снаряжения. Безусловно, здесь присутствует элемент эволюции военной тактики, но в большинстве случаев речь шла о развитии производства, открывающем доступ к более качественной экипировке, что и делало отряд сильнее.
                      Улучшения снаряжения — это не просто какой-то незначительный «бафф» для отряда. Это ключевые точки прогрессии и перехода юнита на новый уровень по мере того, как он получает лучшую экипировку и, соответственно, более высокие боевые возможности.

                      Наш подход

                      Значимость культуры сама по себе означает, что понятие «ростер фракции» в MEDIEVAL III становится более сложным. Некоторые из юнитов, которых вы сможете нанять (те, что привязаны к культуре), могут быть доступны и другим фракциям. И в зависимости от того, как будет протекать симуляция культурного движения по карте (торговые пути, влияние границ, законотворчество), разные прохождения могут преподнести немало сюрпризов.

                      Мы формируем наши ростеры из четырёх основных «потоков» влияния. Можно сказать, что права на наём юнитов для конкретной фракции исходят из четырёх источников:

                      • Культурная группа (Culture group): К какой крупной культурной группе относится основная культура фракции? Это довольно широкие категории, такие как «Западноевропейская» или «Восточноевропейская», и они в основном влияют на ополчение низшего тира и/или крестьянские отряды.
                      • Фракционный блок (Faction bloc): К какому региональному блоку принадлежит фракция? Это юниты низкого и среднего тира, которые придают фракциям из определенной области сильный местный колорит. Такие области охватывают сразу несколько регионов. Примером может служить «Французский» блок (все минорные фракции внутри Франции) или «Имперский» блок на обширной территории СРИ. Например, если вассал СРИ восстанет против Империи, у него всё равно останется доступ к этим юнитам.
                      • Культура (Culture): Какие культуры присутствуют непосредственно в регионе? Юниты из этой категории могут относиться к любому тиру или классу, и это напрямую зависит от того, чем славится конкретная культура. Примеры варьируются от «Саксонских свободных ополченцев» (Saxon Levy Freeman), уникальных для саксонской культуры, до тяжелых «Франконских констаблеров» (Franconian Konstafler). Мы ведем много дискуссий о том, когда и почему нам стоит считать ту или иную культуру значимой для игры. На данный момент мы ориентируемся примерно на полдюжины культур для каждой области фракционного блока, но я уверен, что в будущем мы это еще уточним.
                      • Фракция (Faction): Наконец, за какую именно фракцию вы играете? Существуют определенные юниты, доступные только вашей фракции, даже если культура в регионах меняется. Это те самые знаковые отряды, которыми знамениты державы, и они могут быть распределены по ростеру в любом виде, независимо от тира или класса.

                      Давайте рассмотрим эти категории и то, как они применяются к ростеру Священной Римской Империи.

                      Imp


                      Это лист ростера, взятый с нашей концепт-панели. Дисклеймер: это не обязательно является анонсом финального ростера на момент релиза. Мы можем менять юниты местами, добавлять или удалять конкретные отряды. Но я хотел показать этот общий вид для начала, так как он демонстрирует несколько концепций и иллюстрирует то, на каком этапе мы сейчас находимся с ростером СРИ:

                      • Четыре цвета юнитов обозначают четыре источника их происхождения: зеленые — это юниты культурной группы (общие для других западноевропейских фракций), синие — юниты фракционного блока (общие для других минорных фракций «Имперского» блока), желтые — полностью уникальны для Священной Римской Империи, а красные — это юниты, привязанные к конкретным культурам.
                      • Вы также можете заметить маленькие стикеры в углу каждой карточки юнита. Они указывают на сословие населения (population estate), из которого набирается отряд: зеленый — крестьяне, серый — горожане, синий — дворяне.
                      • Весь лист разделен на четыре тира: юниты, доступные с самого начала, а также ранний, средний и поздний этапы прогрессии, которые зависят от технологических исследований, экономики и инфраструктуры. Важно подчеркнуть: пути улучшения (upgrade paths) — это не замена одного юнита другим, а именно улучшение снаряжения! Вы будете брать отдельные отряды (самостоятельно или в составе армий) и улучшать их экипировку в зависимости от местных ресурсов и инфраструктуры.

                      Как вы видите, здесь довольно много «красного» — это культурные юниты. Эти отряды не являются частью ростера СРИ как такового, и, как уже упоминалось, любая фракция, на чьей территории проживают представители этих культур, сможет их нанимать (при условии, что правящая фракция принимает их обычаи). Но так как эти культуры в основном находятся на «периферии» СРИ, мы разрабатываем их в рамках этого ростера.
                      Как и всегда на данном этапе, всё может измениться, но на данный момент специфическими культурами внутри СРИ (и вблизи её границ) являются: саксонская, богемская, фламандская, швейцарская и франконская (на одного из франконских юнитов мы взглянем чуть ниже).

                      И не паникуйте раньше времени! Это не значит, что у СРИ не будет регионов в Северной Италии или доступа к юнитам итальянских культур. Мы решили, что дизайн этих отрядов будет проработан при создании ростера итальянского «фракционного блока».

                      Далее идет ряд «синих» юнитов. Как было сказано выше, это отряды, к которым имеют доступ все фракции, считающиеся частью «Имперского блока» (к северу от Альп). Сама Священная Римская Империя также имеет к ним доступ. И если части Империи восстанут и сформируют свои собственные фракции, у них (в качестве примера) тоже сохранится доступ к этим войскам. Это юниты с характерным визуальным стилем, знаковым для империи, — например, юниты типа «Кнехт» (Knecht), которые, по сути, являются имперской версией оруженосцев (men-at-arms). Практически это означает, что если вы сражаетесь с минорными фракциями к северу от Альп («Имперский блок»), вы увидите юнитов, немного отличающихся от тех, что встретятся у миноров к югу от Альп («Итальянский блок»), что кажется исторически уместным.

                      И, наконец, «желтая» часть. Эти юниты действительно уникальны для фракции Священная Римская Империя; ни у какой другой фракции не будет к ним доступа. Это те самые отряды, которые подчеркивают идентичность всего ростера. У некоторых фракций в этой категории могут быть легкие войска, но для СРИ эти юниты явно смещены в сторону тяжелого вооружения и демонстрируют характер имперского войска: тяжелые и отлично экипированные солдаты, которые, однако, обходятся дороже в обучении и содержании.

                      Давайте рассмотрим некоторые юниты поближе.

                      Первый юнит, который стоит упомянуть, — это Ministerialis (Министериалы). Это недворянские (более легкие) рыцари, которые набираются из городского населения. Интересно, что эта тенденция проявлялась по всей Европе с разной скоростью и привела к появлению знаковых военных формирований в разных частях света. Английские йомены, иберийские «рыцари-вилланы» — а в Священной Римской Империи они были известны как министериалы. Это была знаковая категория профессиональных солдат, и они станут уникальным юнитом для фракции СРИ.
                      Их снаряжение легче рыцарского, но уровень подготовки почти не уступает им. Это отличный универсальный отряд, который может быть представлен как в конном, так и в пешем варианте.

                      Imp


                      Их также можно назвать «бюджетными рыцарями». На протяжении эпох (варианты старта, раннего и среднего периодов слева направо) они становятся всё более профессиональными и по уровню экипировки приближаются к настоящим рыцарям. В бою они обычно используют каплевидные щиты (kite shields), а позднее — щиты-утюги (heater shields), а также копья и мечи.

                      Ниже представлен более детальный взгляд на отряд министериалов среднего тира с некоторыми вариациями. Примерно в XIII веке отряд министериалов состоял бы из солдат с комбинацией следующих шлемов и доспехов:

                      Imp


                      Еще один интересный юнит — это Konstaflers (Констаблеры). Это городские патриции и наемное ополчение, находящееся на постоянной службе в городах; фактически их можно считать тяжелой кавалерией ополчения. Они были особенно знаковыми для франконских городов, известных своими торговыми традициями и экономической мощью. Исторически они стали более заметными в XIII веке и будут представлены в середине игры как юнит, уникальный для франконской культуры.

                      По уровню мощи они сопоставимы с Министериалами и будут доступны любой фракции, имеющей доступ к франконской культуре (при условии, что инфраструктура также позволит их нанимать).
                      Отряд Констаблеров в середине эпохи (примерно XIII–XIV века) выглядел бы следующим образом:

                      Imp


                      Это конные войска, вооруженные копьями и мечами. Ниже представлен обзор прогрессии их снаряжения от ранней к средней и поздней эпохам.

                      Imp


                      Вы можете видеть культовый доспех Kastenbrust («коробчатая грудь»), который является уникальным для немецких мастеров на протяжении всей эпохи. Это один из способов, с помощью которого другая фракция, имеющая доступ к франконской культуре, сможет приобщиться к характерным чертам и узнаваемому стилю немецкого защитного снаряжения того времени.

                      Говоря о легендарных немецких доспехах — еще один юнит, которым мы очень воодушевлены, это Imperial Knights (Имперские рыцари). Это отряды из высшей знати Империи, тяжелая элитная кавалерия, которая станет элитным костяком ваших армий на протяжении всего средневековья. Вот как выглядят солдаты из отряда имперских рыцарей в поздней игре:

                      Imp


                      В игре они будут представлены как в конном, так и в пешем вариантах, и смогут сражаться либо копьем и мечом, либо мечом и щитом. Imperial Knights (Имперские рыцари) — отличный пример юнитов, которых вы ведете через все эпохи и периоды, улучшая их снаряжение.

                      А вот взгляд на отряд имперских рыцарей из середины эпохи:

                      Imp


                      В завершение этого поста я хотел бы немного рассказать о нашем рабочем процессе. Возможно, кому-то это будет интересно. Мы начинаем с предварительного исследования, в ходе которого геймдизайнер изучает материалы из самых разных источников: военные книги с описанием сражений, издания Osprey, статьи на JSTOR и даже ролики на YouTube с каналов, посвященных историческому оружию и доспехам. На этом этапе главная задача — уловить "дух" и основные темы ростера. Какие элементы являются выдающимися? Чем знаменита эта фракция или регион? Что бросается в глаза?

                      Затем мы стремимся определить первоисточники (визуальные) для данной фракции, региона или конкретных военных формирований. Именно здесь в игру вступает множество онлайн-ресурсов:

                      • manuscriptminiatures.com — для изучения средневековой книжной миниатюры.
                      • effigiesandbrasses.com — для изучения средневековых надгробий (эффигий) и мемориальных досок.
                      • armourinart.com — для изучения средневековой живописи.
                      • wallacelive.wallacecollection.org — онлайн-каталог коллекции Уоллеса (в основном для снаряжения поздних эпох).

                      После этого начинает формироваться общая картина ростера, его темы (для конкретной фракции) и отдельных юнитов. На этом этапе мы также начинаем проводить перекрестную сверку с нашими прошлыми играми (Medieval I или II) и, безусловно, с некоторыми модами, чтобы оценить, какими мотивами они руководствовались при принятии тех или иных решений.
                      Затем наступает время взглянуть на сам ростер — именно здесь в игру вступает концепт-борд, представленный в начале этого поста. На данной стадии мы проверяем, насколько всё гармонично сочетается: прослеживается ли тема фракции? Ощущается ли прогрессия по ростеру значимой? Нет ли в ростере перекосов (например, слишком много тяжелой пехоты или других повторов)? Именно здесь мы можем перемещать юнитов из категории фракции в категорию фракционного блока или из блока в категорию культуры.

                      Как только всё это будет проверено с точки зрения геймдизайна, мы приступаем к созданию концепт-артов. Сначала мы создаем так называемый лист эскизов (thumbnail sheet) — в основном состоящий из концептов, показанных в этом посте. Пакет документов, включающий описание дизайнерского замысла, визуальные референсы и наброски концептов, затем передается на проверку нашему историческому консультанту.

                      Получив «зеленый свет» в плане исторической достоверности, мы приступаем к финальным концепт-артам, после чего готовы к производству 3D-моделей этих юнитов. Для данных отрядов СРИ мы еще не совсем достигли этой стадии, поэтому в будущем вы можете увидеть обновления в плане визуального качества этих концептов.

                      Что ж, надеюсь, этот подробный пост был интересным и дал лучшее представление о том, как мы подходим к формированию ростеров юнитов, а также предоставил более конкретную информацию о Священной Римской Империи.

                      Что вы думаете о нашем подходе?
                      Какие уникальные юниты (фракционные или культурные) вы бы хотели увидеть?
                      Каковы ваши мысли по поводу того, что было раскрыто конкретно о ростере СРИ?


                      Как обычно, мы с нетерпением ждем ваших отзывов!

                      С уважением, Лейф Уолтер


                        • 4 Pages
                        • « First
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                         
                        Translate a Page
                        Community ImperialСерия Total War Total War: Medieval III Feedback
                        Style:Language: 
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 02 Jul 2026, 23:51 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite