КАТЕГОРИЧЕСКИ рекомендую использовать поиск клавишами Ctrl+F
описание и мои рассуждения (Раскрыть)
Так как работы ОЧЕНЬ много буду выкладывать частями по готовности.
Уверен будут ошибки, если вы укажите на них - буду править.
Будет большой массив текста, а значит для читабельности необходимо потратить ещё больше времени на форматирование текста.
Если необходимы пояснения - спрашивайте, возможно придумаем вместе более понятную формулировку.
Тема создаётся с прицелом на игроков которые играют в "чистый" RTW1 и не разбираются в редактировании и чтении файлов игры, так же что бы было удобнее чем в 2.txt файлах
Возможно с этой темой вы задумаетесь о более качественной прокачке персонажей, я бы порекомендовал бы To view the link Register, так как обидно когда персонажи так скоро умирают от старости.
(в процессе наполнения - ВСЕ трейты (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger = ЛЮБАЯ ПОБЕДА
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodCommander 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
Affects GoodCommander 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger = ПОРАЖЕНИЕ в битве
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger = ЛЮБАЯ ПОБЕДА
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodCommander 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
Affects GoodCommander 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger = ПОРАЖЕНИЕ в битве
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = для атакующего стека
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = для атакующего стека
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = резульат битвы - БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodAttacker 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = для атакующего стека
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects BadAttacker 2 Chance 50
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = для атакующего стека
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Стек в защите
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Раскрыть)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Стек в защите
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects BadDefender 2 Chance 50
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Стек в защите
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Шапка темы будет обновляться не чаще 1-2 раза в день, а в комментариях под темой постить буду по 2 трейта за пост.
В этих рамках буду пока есть силы и желание.
(в процессе наполнения) - ВСЕ трейты (Reveal)
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger = ЛЮБАЯ ПОБЕДА
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodCommander 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
Affects GoodCommander 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger = ПОРАЖЕНИЕ в битве
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = для атакующего стека
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = для атакующего стека
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = резульат битвы - БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodAttacker 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = для атакующего стека
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects BadAttacker 2 Chance 50
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = для атакующего стека
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Стек в защите
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Стек в защите
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects BadDefender 2 Chance 50
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Стек в защите
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = в поселении имеется "храм"2 уровня и выше, тип "счастье"
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = в поселении имеется Таверна или Круг бардов
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние Drink 1-2 отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1
and FatherTrait Drink <= 2
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние Drink 3-4 отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3
and FatherTrait Drink <= 4
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние Drink 5-6 отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5
and FatherTrait Drink <= 6
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 1 = УСУГУБЛЕНИЕ при наличии навыка
Affects Drink 1 Chance 4
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger dads_prim = влияние Prim 1+ отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Prim >= 1 = Жесткие моральные принципы+
Condition Trait Feck >= 1 = УСУГУБЛЕНИЕ навыка, при его наличии
Affects Feck 1 Chance 4
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
ХРАМЫ ОДНОГО ТИПА МОЖНО ПЕРЕСТРАИВАТЬ, так же возможно есть смысл сохранить чужой храм, получая с него недоступные вам трейты
{temple_of_naval_temple} Храм мореходства = Храм Нептуна
Никак не влияет на генералов, наверное есть на адмиралов, но сейчас инфа не под рукой - скипнул
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, викингов
Affects Berserker 1 Chance 16 = Бешеная секира+
;------------------------------------------
{temple_of_leadership_temple} Храм Предводительства = Храм Армазда, Храм Афины, Храм Юпитера
;------------------------------------------
Trigger temple_of_leadership_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, Предводительства
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
{temple_of_hunting_temple} Храм охоты = Священная роща Абнобы, Храм Артемиды
;------------------------------------------
Trigger temple_of_hunting_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня,
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_horse_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, всадника - Священная роща Эпоны
Affects GoodCavalryGeneral 1 Chance 10 = Опытный командир кавалерии+
Affects BadInfantryGeneral 1 Chance 10 = Плохой командир пехоты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_horse_2_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, всадника 2 - Священная роща Колаксая
Affects GoodCavalryGeneral 1 Chance 10 = Опытный командир кавалерии+
Affects BadInfantryGeneral 1 Chance 10 = Плохой командир пехоты+
;------------------------------------------
{temple_of_battle_temple} Храм битвы = Священная роща Гебелейзиса, Храм Ареса.
;------------------------------------------
Trigger temple_of_battle_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, битвы
{temple_of_battleforge_temple} Храм боевой кузницы = Священная роща Тевтата, Храм Вахагна
;------------------------------------------
Trigger temple_of_battleforge_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, боевой кузницы
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
{temple_of_forge_temple} Храм кузницы = Священная роща Залмоксиса, Храм Гефеста, Храм Вулкана
;------------------------------------------
Trigger temple_of_forge_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_forge_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, кузницы
{temple_of_victory_temple} Храм победы = Священная роща Андрасты, Храм Ники
;------------------------------------------
Trigger temple_of_victory_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, победы
{temple_of_violence_temple} Храм жестокости = Священная роща Донара, Храм Геракла, Храм Ареса, Храм Марса
;------------------------------------------
Trigger temple_of_violence_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, жестокости
{temple_of_justice_temple} Храм правосудия = Священная роща Езуса, Храм Баала, Храм Сета
;------------------------------------------
Trigger temple_of_justice_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_justice_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, правосудия
{temple_of_law_temple} Храм закона = Священная роща Папая, Храм Гора, Храм Сатурна
;------------------------------------------
Trigger temple_of_law_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, закона
{temple_of_one_god_temple} Храм одного бога = Храм Зороастра
;------------------------------------------
Trigger temple_of_one_god_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, одного бога - Храм Зороастра
{temple_of_trade_temple} Храм торговли = Священная роща Британнии, Храм Милькарта, Храм Гермеса, Храм Меркурия
;------------------------------------------
Trigger temple_of_trade_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, торговли
{temple_of_healing_temple} Храм исцеления = Священная роща Бригантии, Храм Имхотепа, Храм Асклепия, Храм Юноны
;------------------------------------------
Trigger temple_of_healing_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_healing_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, исцеления
Affects HaleAndHearty 1 Chance 10 = Здоровый румянец+
Affects Hypochondriac 1 Chance 10 = Плохо себя чувствующий+ //храм - русская рулетка ( ͡° ͜ʖ ͡°)
;------------------------------------------
{temple_of_farming_temple} Храм земледелия = Священная роща Бендиды, Храм Танит, Храм Деметры
;------------------------------------------
Trigger temple_of_farming_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_farming_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, плодородия
Affects GoodFarmer 6 Chance 10 = Садовод+
;------------------------------------------
{temple_of_fertility_temple} Храм плодородия = Священная роща Фрейи, Храм Изиды, Храм Цереры
;------------------------------------------
Trigger temple_of_fertility_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fertility_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, плодородия
Affects Fertile 1 Chance 10 = Плодовитость+
;------------------------------------------
{temple_of_love_temple} Храм Любви = Священная роща Апи, Храм Афродиты.
;------------------------------------------
Trigger temple_of_love_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2-3 уровня, любви
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = в поселении имеется "ХРАМ"4-5 уровня, любви
{temple_of_fun_temple} Храм развлечений = Храм Анахит, Храм Осириса, Храм Диониса, Храм Бахуса
;------------------------------------------
Trigger temple_of_fun_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2 уровня и выше, тип "СЧАСТЬЕ"
{temple_of_governors_temple} Храм правителей = Храм Зевса
;------------------------------------------
Trigger temple_of_governors_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_governors_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2+ уровня, правителей - Храм Зевса
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger = ЛЮБАЯ ПОБЕДА
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodCommander 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
Affects GoodCommander 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger = ПОРАЖЕНИЕ в битве
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = для атакующего стека
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = резульат битвы - ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = для атакующего стека
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = резульат битвы - БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodAttacker 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = для атакующего стека
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects BadAttacker 2 Chance 50
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = для атакующего стека
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Стек в защите
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Стек в защите
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects BadDefender 2 Chance 50
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Стек в защите
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = в поселении имеется "храм"2 уровня и выше, тип "счастье"
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = в поселении имеется Таверна или Круг бардов
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние Drink 1-2 отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1
and FatherTrait Drink <= 2
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние Drink 3-4 отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3
and FatherTrait Drink <= 4
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние Drink 5-6 отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5
and FatherTrait Drink <= 6
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 1 = УСУГУБЛЕНИЕ при наличии навыка
Affects Drink 1 Chance 4
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
Trigger dads_prim = влияние Prim 1+ отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Prim >= 1 = Жесткие моральные принципы+
Condition Trait Feck >= 1 = УСУГУБЛЕНИЕ навыка, при его наличии
Affects Feck 1 Chance 4
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = в поселении имеется "ХРАМ"2 уровня и выше, тип "СЧАСТЬЕ"
Condition Trait Arse >= 1 = УСУГУБЛЕНИЕ навыка, при его наличии
Affects Arse 1 Chance 4
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //судя по триггерам, предыдущие версии так же должны продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
Condition GovernorInResidence = Правитель поселения
and BuildingQueueIdleDespiteCash = Очередь строительства простаивает, когда денег хватает на постройки
;------------------------------------------
Trigger governing5
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= farms = Завершена постройка - Расчистка земель, Общинное земледелие, Севооборот, Ирригация и Большие поместья или Латифундия
Affects GoodFarmer 1 Chance 100 = Садовод+
;------------------------------------------
Trigger governing6
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished >= farms = ...этой↑ постройкой была НЕ - Расчистка земель, Общинное земледелие, Севооборот, Ирригация и Большие поместья или Латифундия
Affects BadFarmer 1 Chance 8 = Плохой фермер+
;------------------------------------------
Trigger governing7
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
;------------------------------------------
Trigger governing8
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished = mines = ...этой↑ постройкой была НЕ - Рудники
and AdviseBuild = mines = подозреваю это значит, что если это вам советует построить игровой советник
;------------------------------------------
Trigger governing9
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished = mines+1 = ...этой↑ постройкой была НЕ - Рудники +1
and AdviseBuild = mines+1 = подозреваю это значит, что если это вам советует построить игровой советник
;------------------------------------------
Trigger governing10 //без каких либо допущений, даже если в городе уже есть Курия, но шанс конечно смешной. Видимо недоработка отдела баланса
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished >= trader = ...этой↑ постройкой была НЕ - Торговец - так же Рынок, Форум, Большой рынок, Базар, Агора, Великий Форум, Великий базар, Великая агора, Курия и Квартал купцов
Affects BadTrader 1 Chance 1 = Плохой торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing11 //сомнительный триггер, точнее его полезность из за неадекваного кол-ва требуемого опыта только на первый лвл в 24
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= trader = Торговец - так же Рынок, Форум, Большой рынок, Базар, Агора, Великий Форум, Великий базар, Великая агора, Курия и Квартал купцов
Affects GoodTrader 1 Chance 50 = Торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing11b //сомнительный триггер, точнее его полезность из за неадекваного кол-ва требуемого опыта только на первый лвл в 24
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= port = Порт - так же Корабельный плотник и Верфь
Affects GoodTrader 1 Chance 80 = Торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing11c //сомнительный триггер, точнее его полезность из за неадекваного кол-ва требуемого опыта только на первый лвл в 24
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= roads = Дороги - так же Мощеные дороги и Большие дороги
Affects GoodTrader 1 Chance 80 = Торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing18
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition GovernorLoyaltyLevel = loyalty_disillusioned = в поселении порядок 75-80% - синяя рожица
and GovernorTaxLevel > tax_high = налоговая ставка - "Очень высокие налоги"
Affects GoodTaxman 1 Chance 75 = Сборщик налогов+
;------------------------------------------
Trigger governing19
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition GovernorLoyaltyLevel > loyalty_disillusioned = в поселении порядок больше либо равно 85% - жёлтая и зелёная рожицы
and GovernorTaxLevel < tax_high = налоговая ставка - "Низкие налоги" или "Нормальные налоги"
Condition AgentType = assassin
and SettlementBuildingExists = curia = Курия или Квартал купцов
Affects NaturalAssassinSkill 2 Chance 100 = Талант к убийству+
;------------------------------------------
Делал работу по руссификации почти всех строчек, больший объём сделан
Думал к постройкам прикрутить ещё свиту, так как будет затронуто больше их, но я и так, долго не выкладывал ничего, поэтому отложим это пока не закончу с трейтам, которых кстати оочень много.
КАТЕГОРИЧЕСКИ рекомендую использовать поиск клавишами Ctrl+F
описание и мои рассуждения (Reveal)
Так как работы ОЧЕНЬ много буду выкладывать частями по готовности.
Шапку темы обновим, но позже.
Уверен будут ошибки, если вы укажите на них - буду править.
Будет большой массив текста, а значит для читабельности необходимо потратить ещё больше времени на форматирование текста.
Если необходимы пояснения - спрашивайте, возможно придумаем вместе более понятную формулировку.
Тема создаётся с прицелом на игроков которые играют в "чистый" RTW1 и не разбираются в редактировании и чтении файлов игры, так же что бы было удобнее чем копаться в куче.txt файлах
Возможно с этой темой вы задумаетесь о более качественной прокачке персонажей, я бы порекомендовал бы To view the link Register, так как обидно когда персонажи так скоро умирают от старости.
Так как длительность жизни персонажей удвоится, то желательно и все эффекты триггеров на совешеннолетие, зятей, человек дня и усыновлений шанс умножить на 2, но не обязательно, так как и так норм.
Для себя решил прибавить по 1 атаке юнитам с бонусом от снега, так как снег будет в 2 раза реже.
Список багов (Reveal)
Дубль триггер: Trigger luxurious_lifestyle5 и Trigger luxurious_lifestyle6
Моё решение: "//да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0"
Не рабочее здание Ludus Magna, у всех кроме римлян: Trigger education3 - отвечает за версию римлян, а про остальные культуры забыли
Моё решение: Сделал копию Trigger education3, версию 4, сделал исключение риской культуры, осталось придумать замену двум римским трейтам BoringSpeaker и PoliticsSkill
;------------------------------------------
Trigger education4
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition IsGeneral
and EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and Trait Ignorance < 1
and Trait Insane <= 1
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus
and ExcludeCultures roman
Триггер отсутсвует: Нет триггера действия трейта BadAmbusher - Плохой мастер засады+, способа получения действиями игрока отсутствует
Решение: Пока лень, но вижу решение что нужно добавить его за проигрыш битвы из засады в позиции атакующего при n соотношении войск
Триггер отсутсвует: Навеяно багом выше, у GoodAmbusher - Хороший мастер засады+, нет похожего триггера, обучится можно только в храме, хотя логично что за успешные победы из засады надо так же награждать опытом
Решение: Аналогичное решение, в пример структуры можно взять похожие триггеры за бои
Трейт не сбалансирован: "Плохой фермер" слишком быстро накапливается отрицательный опыт, даже если в поселении на данный момент построены максимальные фермы и/или вы их строете своевременно
Решение: я как то уже фиксил его давно, менял числа шанса и опыта, работало неплохо, но сейчас нашёл более правильный способ
Это оригинал:
;------------------------------------------
Trigger governing6
WhenToTest GovernorBuildingCompleted
Condition not SettlementBuildingFinished >= farms
Affects BadFarmer 1 Chance 8
;------------------------------------------
Я понял что тут не хватает строки как у триггера на шахту, которая ссылается на решение советника и решается проблема когда вам дают "Плохой фермер", а ферма то давно максимальная:
;------------------------------------------
Trigger governing6
WhenToTest GovernorBuildingCompleted
Condition not SettlementBuildingFinished >= farms
and AdviseBuild >= farms
Affects BadFarmer 1 Chance 8
;------------------------------------------
К слову у меня есть мысль пофиксить Бэд/ГудТорговца от дорог, порта и рынка по этому же примеру! Но там уже необходимо вмешиваться в числа
Подозрение на баг: в строчке "and BattleSuccess = clear - БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА" для трейта GoodDefender,
знак равно указывает что ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА не котируется, по моему мнению знак должен быть >=
Вроде было ещё что то...
Типы ХРАМОВ, названия и их триггеры (Reveal)
ХРАМЫ ОДНОГО ТИПА МОЖНО ПЕРЕСТРАИВАТЬ, так же возможно есть смысл сохранить чужой храм, получая с него недоступные вам трейты
Храм Нептуна+
{temple_of_naval_temple} Храм мореходства = Храм Нептуна
Никак не влияет на генералов, наверное есть на адмиралов, но сейчас инфа не под рукой - скипнул
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Affects Berserker 1 Chance 16 = Бешеная секира+
;------------------------------------------
Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_leadership_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_leadership_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, предводительства - Храм Армазда+, Храм Афины+ и Храм Юпитера+
Affects StrategicSkill 1 Chance 10 = Понимающий в стратегии+
Affects Trusting 1 Chance 10 = Не имеющий врагов+ //трейт уменьшает кол-во бойцов у генерала
;------------------------------------------
Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_hunting_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_horse_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, всадника - Священная роща Эпоны+
Affects GoodCavalryGeneral 1 Chance 10 = Опытный командир кавалерии+
Affects BadInfantryGeneral 1 Chance 10 = Плохой командир пехоты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_horse_2_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, всадника 2 - Священная роща Колаксая+
Affects GoodCavalryGeneral 1 Chance 10 = Опытный командир кавалерии+
Affects BadInfantryGeneral 1 Chance 10 = Плохой командир пехоты+
;------------------------------------------
Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_battle_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_battleforge_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Священная роща Залмоксиса+, Храм Гефеста+ и Храм Вулкана+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_forge_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_forge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, кузницы - Священная роща Залмоксиса+, Храм Гефеста+ и Храм Вулкана+
Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_victory_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_violence_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
Священная роща Езуса+, Храм Баала+ и Храм Сета+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_justice_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_justice_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, правосудия - Священная роща Езуса+, Храм Баала+ и Храм Сета+
Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_law_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_one_god_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
Священная роща Британнии+, Храм Милькарта+, Храм Гермеса+ и Храм Меркурия+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_trade_vnv_trigger //Единственный триггер способный прокачать существующему генералу трейт - GoodTrader, отличный храм для получения образования торговца, но не правления в этом же поселении
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, торговли - Священная роща Британнии+, Храм Милькарта+, Храм Гермеса+ и Храм Меркурия+
Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle2 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Священная роща Бригантии+, Храм Имхотепа+, Храм Асклепия+ и Храм Юноны+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_healing_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_healing_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, исцеления - Священная роща Бригантии+, Храм Имхотепа+, Храм Асклепия+ и Храм Юноны+
Affects HaleAndHearty 1 Chance 10 = Здоровый румянец+
Affects Hypochondriac 1 Chance 10 = Плохо себя чувствующий+ //храм - русская рулетка ( ͡° ͜ʖ ͡°)
;------------------------------------------
Священная роща Бендиды+, Храм Танит+ и Храм Деметры+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_farming_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_farming_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, земледелия - Священная роща Бендиды+, Храм Танит+ и Храм Деметры+
Affects GoodFarmer 6 Chance 10 = Садовод+
;------------------------------------------
Священная роща Фрейи+, Храм Изиды+ и Храм Цереры+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_fertility_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fertility_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, плодородия - Священная роща Фрейи+, Храм Изиды+ и Храм Цереры+
Affects Fertile 1 Chance 10 = Плодовитость+
;------------------------------------------
Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_love_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Affects Girls 1 Chance 5 = Обычный прелюбодей+
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle1 //Предыдущий триггер на храм 2 уровня продолжает работать
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_fun_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Храм Зевса+
;------------------------------------------
Trigger temple_of_governors_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_governors_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, правителей - Храм Зевса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists = governors_house = Дом наместника или Оплот воина //только этого уровня, не выше
and RandomPercent > 50 = случайное событие
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= academy = Академия+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= scriptorium = Переписчик+
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, так как тут два трейта их культуры BoringSpeaker и PoliticsSkill, а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только education+education2 (на счёт свиты не проверял ещё)
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //судя по триггерам, предыдущие версии так же должны продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
Condition GovernorInResidence = Правитель поселения
and BuildingQueueIdleDespiteCash = Очередь строительства простаивает, когда денег хватает на постройки
;------------------------------------------
Trigger governing5
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= farms = Завершена постройка - Расчистка земель, Общинное земледелие, Севооборот, Ирригация и Большие поместья или Латифундия
Affects GoodFarmer 1 Chance 100 = Садовод+
;------------------------------------------
Trigger governing6
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished >= farms = ...этой↑ постройкой была НЕ - Расчистка земель, Общинное земледелие, Севооборот, Ирригация и Большие поместья или Латифундия
Affects BadFarmer 1 Chance 8 = Плохой фермер+
;------------------------------------------
Trigger governing7
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
;------------------------------------------
Trigger governing8
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished = mines = ...этой↑ постройкой была НЕ - Рудники
and AdviseBuild = mines = подозреваю это значит, что если это вам советует построить игровой советник
;------------------------------------------
Trigger governing9
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished = mines+1 = ...этой↑ постройкой была НЕ - Рудники +1
and AdviseBuild = mines+1 = подозреваю это значит, что если это вам советует построить игровой советник
;------------------------------------------
Trigger governing10 //без каких либо допущений, даже если в городе уже есть Курия, но шанс конечно смешной. Видимо недоработка отдела баланса
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition not SettlementBuildingFinished >= trader = ...этой↑ постройкой была НЕ - Торговец - так же Рынок, Форум, Большой рынок, Базар, Агора, Великий Форум, Великий базар, Великая агора, Курия и Квартал купцов
Affects BadTrader 1 Chance 1 = Плохой торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing11 //сомнительный триггер, точнее его полезность из за неадекваного кол-ва требуемого опыта только на первый лвл в 24
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= trader = Торговец - так же Рынок, Форум, Большой рынок, Базар, Агора, Великий Форум, Великий базар, Великая агора, Курия и Квартал купцов
Affects GoodTrader 1 Chance 50 = Торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing11b //сомнительный триггер, точнее его полезность из за неадекваного кол-ва требуемого опыта только на первый лвл в 24
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= port = Порт - так же Корабельный плотник и Верфь
Affects GoodTrader 1 Chance 80 = Торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing11c //сомнительный триггер, точнее его полезность из за неадекваного кол-ва требуемого опыта только на первый лвл в 24
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition SettlementBuildingFinished >= roads = Дороги - так же Мощеные дороги и Большие дороги
Affects GoodTrader 1 Chance 80 = Торговец+
;------------------------------------------
Trigger governing18
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition GovernorLoyaltyLevel = loyalty_disillusioned = в поселении порядок 75-80% - синяя рожица
and GovernorTaxLevel > tax_high = налоговая ставка - "Очень высокие налоги"
Affects GoodTaxman 1 Chance 75 = Сборщик налогов+
;------------------------------------------
Trigger governing19
WhenToTest GovernorBuildingCompleted = Правитель завершил постройку
Condition GovernorLoyaltyLevel > loyalty_disillusioned = в поселении порядок больше либо равно 85% - жёлтая и зелёная рожицы
and GovernorTaxLevel < tax_high = налоговая ставка - "Низкие налоги" или "Нормальные налоги"
Condition AgentType = assassin
and SettlementBuildingExists = curia = Курия или Квартал купцов
Affects NaturalAssassinSkill 2 Chance 100 = Талант к убийству+
;------------------------------------------
(в процессе наполнения - ВСЕ трейты (Reveal)
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Reveal)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = ИСКЛЮЧАЕТ культуру РИМА
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = исключается культура - варвары, восток, египет, карфаген
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Исправленны некоторые описания
Приходится тратить время на тестирование в игре сомнительные моменты в файле. (благо можно выкрутить шансы на 100 и опыт так же)
Добавлен ранее незамеченный _trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли
Добавленны трейты:
Girls = Обычный прелюбодей+
Sobriety = Сторонник умеренности+
GoodAmbusher = Хороший мастер засады+
BadAmbusher = Плохой мастер засады+
Disciplinarian = Навязчивый учитель+
Добавил спойлер с багами которые замечаю, они точно заслуживают вашего внимания
Дубль триггер: Trigger luxurious_lifestyle5 и Trigger luxurious_lifestyle6
Моё решение: "//да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0"
Не рабочее здание Ludus Magna, у всех кроме римлян: Trigger education3 - отвечает за версию римлян, а про остальные культуры забыли
Моё решение: Сделал копию Trigger education3, версию 4, сделал исключение риской культуры, осталось придумать замену двум римским трейтам
;------------------------------------------
Trigger education4
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition IsGeneral
and EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and Trait Ignorance < 1
and Trait Insane <= 1
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus
and ExcludeCultures roman
Триггер отсутсвует: Нет триггера действия трейта BadAmbusher - Плохой мастер засады+, способа получения действиями игрока отсутствует
Решение: Пока лень, но вижу решение что нужно добавить его за проигрыш битвы из засады в позиции атакующего при n соотношении войск
Триггер отсутсвует: Навеяно багом выше, у GoodAmbusher - Хороший мастер засады+, нет похожего триггера, обучится можно только в храме, хотя логично что за успешные победы из засады надо так же награждать опытом
Решение: Аналогичное решение, в пример структуры можно взять похожие триггеры за бои
Трейт не сбалансирован: "Плохой фермер" слишком быстро накапливается отрицательный опыт, даже если в поселении на данный момент построены максимальные фермы или вы их строете своевременно
Решение: я как то уже фиксил его давно, менял числа шанса и опыта, работало неплохо, но сейчас нашёл более правильный способ
;------------------------------------------
Trigger governing6 - Это оригинал
WhenToTest GovernorBuildingCompleted
Condition not SettlementBuildingFinished >= farms
Affects BadFarmer 1 Chance 8
;------------------------------------------
Trigger governing6 - Я понял что тут не хватает строки как у триггера на шахту, которая ссылается на решение советника и решается проблема когда вам дают "Плохой фермер", а постройка то давно максимальная
WhenToTest GovernorBuildingCompleted
Condition not SettlementBuildingFinished >= farms
and AdviseBuild >= farms
Affects BadFarmer 1 Chance 8
;------------------------------------------
К слову у меня есть мысль пофиксить Бэд/ГудТорговца от дорог, порта и рынка по этому же примеру! Но там уже необходимо вмешиваться в числа
Неверное значение: в строчке "and BattleSuccess = clear - БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА" для трейта GoodDefender, знак равно указывает что ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА не котируется, по моему мнению знак должен быть >=
Триггер отсутсвует: BadDisciplinarian
Триггер отсутсвует: GoodSiegeAttacker
Триггер отсутсвует: BadSiegeAttacker
Триггер отсутсвует: GoodSiegeDefender
Триггер отсутсвует: BadSiegeDefender
Триггер отсутсвует: Во многих трейтах не хватает триггера помимо полученного при совершенолетии, так как есть прогрессия опыта это значит, что так не было задумано. Таких Трейтов много, меня это отвлекает, а значит откладывается на потом.
Неверное значение: строчка "and BattleOdds <= 1.2" в Trigger battle4, знак неравества повёрнут не в ту сторону,
так же для выполнения условия триггера мы должны самостоятельно отступить никого не убив, где не логично давать "труса" за отступления против ощутимо сильнейшего или равного противника. (корректность знаков неравества можно посмотреть в Trait GoodCommander) и ещё я пока не тестировал.
Ошибка в описании: Trait Energetic
Вроде было ещё что то...
(в процессе наполнения - все ТРЕЙТЫ (Reveal)
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Reveal)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = ИСКЛЮЧАЕТ культуру РИМА
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = исключается культура - варвары, восток, египет, карфаген
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDisciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = исключается культура - варвары, восток, египет, карфаген
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Навязчивый учитель+
Level Poor_Disciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной
Description Poor_Disciplinarian_desc = Добрые слова и улыбки не выигрывают сражений. Хорошо бы этому человеку усвоить этот простой факт.
EffectsDescription Poor_Disciplinarian_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, -10% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Too_Considerate = Тактичный
Description Too_Considerate_desc = Этот человек зарабатывает популярность, поскольку не следит за тем, как работают его люди. Дисциплина от этого страдает.
EffectsDescription Too_Considerate_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, -15% к пунктам перемещения
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Kills_With_Kindness = Убивающий любезностью
Description Kills_With_Kindness_desc = Слишком заботясь о комфорте своих солдат, этот человек является популярным, но неэффективным лидером.
EffectsDescription Kills_With_Kindness_effects_desc = -1 к командованию, +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, -20% к пунктам перемещения
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSiegeAttacker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
AntiTraits BadSiegeAttacker = взаимозаменяемые трейты - Не любит штурмовать стены+
Level Gate_Breaker = Сокрушитель ворот
Description Gate_Breaker_desc = Этот человек сразу замечает слабые места вражеских крепостных стен и умело использует их.
EffectsDescription Gate_Breaker_effects_desc = +1 к командованию при штурме стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Wall_Breaker = Сокрушитель стен
Description Wall_Breaker_desc = Незаурядные знания того, где и как начать штурм города, делают этого человека специалистом по осадам крепостей.
EffectsDescription Wall_Breaker_effects_desc = +2 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Into_The_Breach! = В пролом!
Description Into_The_Breach!_desc = Потрясающее умение этого человека вести осаду вселяет уверенность в его войска.
EffectsDescription Into_The_Breach!_effects_desc = +3 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Siege_Expert = Легендарный эксперт по осадам
Description Legendary_Siege_Expert_desc = Практически непревзойденный талант осаждать вражеские города мало кому позволяет выдержать приступ.
EffectsDescription Legendary_Siege_Expert_effects_desc = +4 к командованию при штурме стен
GainMessage Legendary_Siege_Expert_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в искусстве ведения осады.
Epithet Legendary_Siege_Expert_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Dislikes_Attacking_Walls = Не любит штурмовать стены
Description Dislikes_Attacking_Walls_desc = Предпочитая битву на открытом месте, этот человек не лучшим образом организует осаду.
EffectsDescription Dislikes_Attacking_Walls_effects_desc = -1 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Besieger = Бесполезный осаждающий
Description Useless_Besieger_desc = Полная неспособность этого человека взять город вселяет уныние в его подчиненных.
EffectsDescription Useless_Besieger_effects_desc = -2 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Besieger = Жалкий осаждающий
Description Pathetic_Besieger_desc = Этот человек не умеет осаждать города. В результате битвы под его командованием чаще заканчиваются позором, а не славой.
EffectsDescription Pathetic_Besieger_effects_desc = -3 к командованию при штурме стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Gate_Keeper = Защитник ворот
Description Gate_Keeper_desc = Этот человек имеет некоторое представление о том, как удержать город от приступа.
EffectsDescription Gate_Keeper_effects_desc = +1 к командованию при защите стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strong_As_Stone = Крепкий, как камень
Description Strong_As_Stone_desc = Этот человек хорошо представляет себе, как выдержать осаду.
EffectsDescription Strong_As_Stone_effects_desc = +2 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level None_Shall_Pass! = Никто не пройдет
Description None_Shall_Pass!_desc = Умение этого человека командовать осажденным гарнизоном достойно героической поэмы или даже двух!
EffectsDescription None_Shall_Pass!_effects_desc = +3 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_City_Defender = Легендарный защитник городов
Description Legendary_City_Defender_desc = Весь мир знает этого человека, благодаря его военному гению. Дайте ему хотя бы одну стену, и он удержит ее, даже если атаковать будут сами боги!
EffectsDescription Legendary_City_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите стен
GainMessage Legendary_City_Defender_gain_desc = Этот человек мало с кем может сравниться при защите форта, городища или города.
Epithet Legendary_City_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Cowers_Behind_Walls = Трусоватый
Description Cowers_Behind_Walls_desc = Не похоже, чтобы этот человек мог защитить даже крошечную деревеньку.
EffectsDescription Cowers_Behind_Walls_effects_desc = -1 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender_of_Cities = Жалкий защитник городов
Description Pathetic_Defender_of_Cities_desc = Горе несчастному поселению, оказавшемуся на попечении у этого человека! Он совершенно не умеет защищаться при осаде.
EffectsDescription Pathetic_Defender_of_Cities_effects_desc = -2 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liability_In_Defence = Неудачник
Description Liability_In_Defence_desc = Неспособность этого человека защитить город широко известно, так что гарнизон, оказавшийся под его началом, сразу впадает в отчаяние.
EffectsDescription Liability_In_Defence_effects_desc = -3 к командованию при защите стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Brave = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Brave (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger battle1
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
Affects BattleScarred 1 Chance 30 = Старый солдат+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle2
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 6 = Более чем убил Генерал в битве
Affects Brave 1 Chance 20 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle3
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 8 = Более чем убил Генерал в битве
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
ExcludeCultures roman = исключается культура - рим
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Coward = взаимозаменяемые трейты - Не особенно храбрый+
Level Untouched_By_Fear = Не знающий страха
Description Untouched_By_Fear_desc = Этот человек никогда не испытывает колебаний перед началом сражения. Битва -- его старый, добрый друг!
EffectsDescription Untouched_By_Fear_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Brave = Храбрый
Description Brave_desc = Этот человек прославился героическими подвигами на полях сражений.
EffectsDescription Brave_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Famously_Courageous = Знаменитый храбрец
Description Famously_Courageous_desc = О бесстрашии этого человека слагают легенды во всех уголках мира, и его подвиги нередко вдохновляют и мене храбрых людей.
EffectsDescription Famously_Courageous_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Utterly_Fearless = Смельчак
Description Utterly_Fearless_desc = Это храбрейший воин, и его люди готовы следовать за ним в любой ситуации, каким бы ни был риск.
EffectsDescription Utterly_Fearless_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% увеличение популярности в народе
Epithet Utterly_Fearless_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Insanely_Brave = Безрассудно храбрый
Description Insanely_Brave_desc = Храбрость этого человека не знает границ, он равен Гектору и Ахиллесу. Он постоянно бросается навстречу опасности, и даже может рассказать об этом, поскольку пока еще жив!
EffectsDescription Insanely_Brave_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя, 10% к популярности в народе
GainMessage Insanely_Brave_gain_desc = Этого человека славят как героя -- это вдохновляет тех, кого он ведет в бой!
Epithet Insanely_Brave_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Coward = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Coward (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger battle4
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not GeneralFoughtInCombat = Генерал не вступал в бой
and PercentageEnemyKilled = 0 = % смертей противника
and BattleOdds <= 1.2 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,19 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) //неправильная логика из за знака неравенства не в ту сторону
Affects Coward 1 Chance 10 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger battle7
WhenToTest BattleGeneralRouted = В битве Генерал побежал в страхе //не ясно влияет ли на отступление нажатое вручную
Affects Coward 1 Chance 25 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Brave, RomanHero = взаимозаменяемые трейты - Не знающий страха+, Местный герой+
Level Doubtful_Courage = Не особенно храбрый
Description Doubtful_Courage_desc = Из-за постоянных мыслей о собственной безопасности, этот человек приобрел привычку бежать с поля боя задолго до того, как это действительно становится необходимым.
EffectsDescription Doubtful_Courage_effects_desc = -1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в народе
GainMessage Doubtful_Courage_gain_desc = Этот человек был наконец (и вполне справедливо) обвинен в бегстве с поля боя!
LoseMessage Doubtful_Courage_lose_desc = Хотя этот человек бежал с поля боя, в его храбрости больше никто не сомневается.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Morbidly_Fearful = Болезненно пугливый
Description Morbidly_Fearful_desc = Этот человек испытывает такой ужас перед физической болью, что это сильно отражается на его поведении на поле боя.
EffectsDescription Morbidly_Fearful_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Craven_Coward = Трус
Description Craven_Coward_desc = Трусость этого человека хорошо известна. Он потерял всякое уважение своих людей.
EffectsDescription Craven_Coward_effects_desc = -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в народе
Epithet Craven_Coward_epithet_desc = Титул - Малодушный
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_By_Fear = Жалкий трус
Description Ruled_By_Fear_desc = При виде врага этот человек визжит, как девчонка, что вызывает в равной мере ужас и презрение.
EffectsDescription Ruled_By_Fear_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в народе
Epithet Ruled_By_Fear_epithet_desc = Титул - Трус
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Slothful = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Slothful (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Level Rather_Lazy = Довольно ленивый
Description Rather_Lazy_desc = Когда этот человек чувствует нехватку энергии, он больше всего любит предаваться ничегонеделанию.
EffectsDescription Rather_Lazy_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Lazy = Ленивый
Description Lazy_desc = Зачем шевелить пальцем, если есть рабы, готовые сделать это за вас?
EffectsDescription Lazy_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent = Лентяй
Description Indolent_desc = Физические упражнения для рабов и плебеев, настоящий лидер должен беречь силы для битвы.
EffectsDescription Indolent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent_Lardy_Arse = Невероятный лентяй
Description Indolent_Lardy_Arse_desc = Даже звуки битвы не могут стряхнуть апатию с этого человека.
EffectsDescription Indolent_Lardy_Arse_effects_desc = -4 к управлению
Epithet Indolent_Lardy_Arse_epithet_desc = Титул - Жирный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Energetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
AntiTraits Slothful = взаимозаменяемые трейты - Довольно ленивый+
Level Lively = Деловой
Description Lively_desc = Этот человек не из тех, кто будет почивать на лаврах, да и вообще почивать.
EffectsDescription Lively_effects_desc = +1 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 5% скидка на стоимость строительства //верное описание
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 1 //оставил значения эффектов трейта, для подтверждения истинности значений
Effect MovementPoints 2 //очки передвижения умножаем на 5 и получаем окончательный бонус в %
Effect Construction 5
Level Very_Lively = Очень деловой
Description Very_Lively_desc = Этот человек не терпит лени среди своих подчиненных, и никогда не ленится сам.
EffectsDescription Very_Lively_effects_desc = +2 к управлению, +20% к пунктам перемещения, 10% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/15/10
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 3
Effect Construction 10
Level Energetic = Энергичный
Description Energetic_desc = Этот человек редко прекращает работу, он даже ест на ходу!
EffectsDescription Energetic_effects_desc = +3 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 15% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 3/20/15
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 3
Effect MovementPoints 4
Effect Construction 15
Level Blessed_With_Vitality = Удивительно работоспособный
Description Blessed_With_Vitality_desc = Готовность этого человека к работе может быть только даром капризных богов!
EffectsDescription Blessed_With_Vitality_effects_desc = +2 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 20% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/25/20
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 5
Effect Construction 20
;------------------------------------------
Trait Berserker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger battle1b
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
and Trait Berserker >= 1 = И имеется опыт трейта - Бешеная секира+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = исключается культура - карфаген, восток, египет, греция, рим
NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Axebitten = Бешеная секира
Description Axebitten_desc = Этого человека надо только подвести поближе к врагу и отпустить. Остальное сделает его бешеная секира!
EffectsDescription Axebitten_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +1 к командованию при атаке, -1 к командованию при защите
GainMessage Axebitten_gain_desc = Одно присутствие этого человека до колик пугает врагов.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Shieldbiter = Сокрушитель щитов
Description Shieldbiter_desc = Этого человека вы всегда найдете там, где громче всего кричат от ужаса враги! И их мольбы о пощаде только разжигают его ярость!
EffectsDescription Shieldbiter_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +2 к командованию при атаке, -2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Berserker = Берсерк
Description Berserker_desc = То, как этот человек на поле боя превращается в берсерка, уже вошло в легенды! Все боятся его почти самоубийственной жестокости!
EffectsDescription Berserker_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, +3 к командованию при атаке, -3 к командованию при защите
GainMessage Berserker_gain_desc = О жестокости этого человека все говорят с изумлением и ужасом!
Epithet Berserker_epithet_desc = Титул - Кровопийца
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophobia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Xenophobia (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophilia = взаимозаменяемые трейты - Доброжелательный к чужакам+
Level Distrusts_Outsiders = Недоверчивый к чужакам
Description Distrusts_Outsiders_desc = Этот человек подозрительно относится к чужеземцам. Он просто не понимает, что им нужно, и к чему они готовятся!
EffectsDescription Distrusts_Outsiders_effects_desc = +1 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_Strangers = Ненавидящий чужаков
Description Hates_Strangers_desc = Этот человек настаивает на том, чтобы рабы и слуги не подпускали к нему чужаков, поскольку им не следует доверять ни при каких обстоятельствах.
EffectsDescription Hates_Strangers_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loathes_Foreigners = Нетерпимый к чужакам
Description Loathes_Foreigners_desc = Этот человек испытывает почти иррациональную ненависть ко всему чужеземному.
EffectsDescription Loathes_Foreigners_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophilia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophobia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый к чужакам+
Level Welcoming_To_Foreigners = Доброжелательный к чужакам
Description Welcoming_To_Foreigners_desc = Дружелюбный и открытый для всего нового, этот человек принимает чужеземцев в своем доме с распростертыми объятиями.
EffectsDescription Welcoming_To_Foreigners_effects_desc = -1 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_Strangers = Любящий чужаков
Description Likes_Strangers_desc = Этот человек обожает рассказы о дальних странах и удивительных обычаях. За его столом для чужеземца всегда найдется место.
EffectsDescription Likes_Strangers_effects_desc = -2 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fascinated_By_Outsiders = Интересующийся чужеземцами
Description Fascinated_By_Outsiders_desc = Этого человека настолько интересуют экзотические обычаи, принятые другими странами и народами, что иногда он даже забывает о своем долге!
EffectsDescription Fascinated_By_Outsiders_effects_desc = -3 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicAtheism = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicAtheism (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicAtheism = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 = имеет опыт трейта - Неверующий+
ExcludeCultures barbarian = исключается культура - варвары
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicFaith = взаимозаменяемые трейты - Благочестивый+
Level Faithless = Неверующий
Description Faithless_desc = В отличие от многих других, этот человек придерживается твердого мнения, что хозяином его судьбы является он, а не боги.
EffectsDescription Faithless_effects_desc = +1 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Atheist = Атеист
Description Atheist_desc = Этот человек открыто сомневается в реальности существования богов. Такая позиция даже может быть опасной.
EffectsDescription Atheist_effects_desc = +2 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Despises_The_Gods = Воинствующий атеист
Description Despises_The_Gods_desc = Этот человек открыто презирает религиозные чувства других, и терпеть не может жрецов. Возможно, боги относятся к нему так же.
EffectsDescription Despises_The_Gods_effects_desc = +3 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_The_Gods = Богоборец
Description Hates_The_Gods_desc = Этот человек навсегда повернулся спиной к богам и религии, считая то и другое бесполезным хламом. Некоторые находят его позицию экстремистской и тревожащей.
EffectsDescription Hates_The_Gods_effects_desc = +4 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Epithet Hates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Безбожник
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicFaith = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicFaith (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicFaith = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicFaith >= 1 = имеет опыт трейта - Благочестивый+
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicAtheism = взаимозаменяемые трейты - Неверующий+
Level Devout = Благочестивый
Description Devout_desc = Этот человек религиозен сам и уважает религиозные взгляды других.
EffectsDescription Devout_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Religious = Религиозный
Description Religious_desc = Этот глубоко религиозный человек считает, что все аспекты его жизни определяются волей богов.
EffectsDescription Religious_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honours_The_Gods = Почитающий богов
Description Honours_The_Gods_desc = Этот человек постоянно прославляет богов и не сделает ни шагу, не подумав предварительно, чего они от него хотят.
EffectsDescription Honours_The_Gods_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Venerates_The_Gods = Поклоняющийся богам
Description Venerates_The_Gods_desc = Этот человек не сделает и шагу за порог дома, не принеся соответствующие жертвы богам!
EffectsDescription Venerates_The_Gods_effects_desc = +4 к влиянию, -2 от дальности обзора (уменьшает дистанцию, на которой может быть замечен враг)
Epithet Venerates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Праведник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Пополнен список багов
Некоторые мелкие правки
Добавлены трейты:
BadDisciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной+
GoodSiegeAttacker = Сокрушитель ворот+
BadSiegeAttacker = Не любит штурмовать стены+
GoodSiegeDefender = Защитник ворот+
BadSiegeDefender = Трусоватый+
Brave = Не знающий страха+
Coward = Не особенно храбрый+
Slothful = Довольно ленивый+
Energetic = Деловой+
Berserker = Бешеная секира+
Xenophobia = Недоверчивый к чужакам+
Xenophilia = Доброжелательный к чужакам+
PublicAtheism = Неверующий+
PublicFaith = Благочестивый+
Трейт не сбалансирован: "Плохой фермер" слишком быстро накапливается отрицательный опыт, даже если в поселении на данный момент построены максимальные фермы или вы их строете своевременно
о, точно, часто такое случается
Спасибо за подробные разборы.
Трейт не сбалансирован: "Плохой фермер" слишком быстро накапливается отрицательный опыт, даже если в поселении на данный момент построены максимальные фермы или вы их строете своевременно
о, точно, часто такое случается
Спасибо за подробные разборы.
Я когда уже опубликовал, понял что решение не совсем полное по плохому фермеру, помимо добавления нужной строки в триггер, надо ещё изменить шанс с 8% на 100% по примеру плохого шахтёра, типо раз не построил фермы когда тебе советовали - получите распишитесь отрицательный опыт фермера.
;------------------------------------------
Trait GoodCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodCommander (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве = ПОБЕДА
and BattleOdds < 1.6 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,6 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0095_Standard_Battle_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and WonBattle = победа в битве
and BattleOdds >= 1.6 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,59 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 2.1 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 2,1 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleSuccess >= clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА или ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0250b_Worthy_Of_Adoption_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0260b_Worthy_Of_Marriage_3_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Commander = Уверенный полководец
Description Confident_Commander_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои полководческие навыки.
EffectsDescription Confident_Commander_effects_desc = +1 полководческий талант
GainMessage Confident_Commander_gain_desc = Этот человек получил звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Commander = Хороший полководец
Description Good_Commander_desc = Командуя армией на поле боя, этот человек демонстрирует проблески величия.
EffectsDescription Good_Commander_effects_desc = +2 полководческий талант
GainMessage Good_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Commander = Отличный полководец
Description Superior_Commander_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для победы в любом сражении.
EffectsDescription Superior_Commander_effects_desc = +3 к командованию
GainMessage Superior_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим полководческим навыкам.
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Commander = Великий полководец
Description Great_Commander_desc = Этот человек обладает настоящим талантом к командованию войсками, и одно его присутствие вдохновляет солдат на бой.
EffectsDescription Great_Commander_effects_desc = +4 к командованию
GainMessage Great_Commander_gain_desc = Этот человек получил еще одну звездочку к командованию благодаря своим превосходным полководческим навыкам.
Threshold 10 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Commander = Легендарный полководец
Description Legendary_Commander_desc = Его способность командовать битвой сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных, которые готовы последовать за ним в любое сражение!
EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc = +5 к командованию
GainMessage Legendary_Commander_gain_desc = Этот человек был произведен в генералы.
Epithet Legendary_Commander_epithet_desc = Титул - Могучий
Threshold 18 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadCommander = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadCommander (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0100_Standard_Battle_Any_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала стека
and not WonBattle = ПОРАЖЕНИЕ
and BattleOdds > 1.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Commander = Безразличный полководец
Description Indifferent_Commander_desc = Этот человек совсем не совершенствует свои полководческие навыки. Честно говоря, он кажется даже менее компетентным, чем был в начале своей карьеры!
EffectsDescription Indifferent_Commander_effects_desc = -1 к командованию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Commander = Некомпетентный полководец
Description Incompetent_Commander_desc = Этот человек совершенно бесполезен, когда командует армией.
EffectsDescription Incompetent_Commander_effects_desc = -2 к командованию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Commander = Плохой полководец
Description Poor_Commander_desc = Этот человек не имеет никакого представления о тактике, и это крайне волнует его людей.
EffectsDescription Poor_Commander_effects_desc = -3 к командованию
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Commander = Жалкий полководец
Description Pathetic_Commander_desc = Этот человек постоянно все путает, когда командует армией, и это приводит в отчаяние его войска.
EffectsDescription Pathetic_Commander_effects_desc = -5 к командованию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodAttacker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0010_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = crushing = ГЕРОИЧЕСКАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0050_Standard_Battle_Attacker_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral = для Генерала стека
and WonBattle
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_Attacker = Уверенный атакующий
Description Confident_Attacker_desc = Этот человек демонстрирует проблески величия, когда руководит атакой.
EffectsDescription Confident_Attacker_effects_desc = +1 полководческий талант при атаке
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Attacker = Хороший атакующий
Description Good_Attacker_desc = Этот человек постоянно совершенствует свои навыки в атаке.
EffectsDescription Good_Attacker_effects_desc = +2 полководческий талант при нападении
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Attacker = Превосходный атакующий
Description Superior_Attacker_desc = Этот человек отлично владеет тактикой, что необходимо для атаки и вдохновляет его людей.
EffectsDescription Superior_Attacker_effects_desc = +3 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Attacker = Великий атакующий
Description Great_Attacker_desc = Этот человек обладает почти непревзойденными способностями к атаке, и вселяет уверенность в своих людей.
EffectsDescription Great_Attacker_effects_desc = +4 к командованию при атаке
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Attacker = Героический атакующий
Description Heroic_Attacker_desc = Его поразительная способность командовать атаками сделала его настоящей легендой, в первую очередь среди его подчиненных.
EffectsDescription Heroic_Attacker_effects_desc = +5 к командованию при атаке
GainMessage Heroic_Attacker_gain_desc = Благодаря своему агрессивному характеру, этот человек не знает себе равных в нападении.
Epithet Heroic_Attacker_epithet_desc = Титул - Атакующий
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAttacker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0020_Standard_Battle_Attacker_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0060_Standard_Battle_Attacker_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition WasAttacker = Если был атакующим
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Level Indifferent_Attacker = Безразличный атакующий
Description Indifferent_Attacker_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он возглавляет атаку.
EffectsDescription Indifferent_Attacker_effects_desc = -1 к командованию при атаке
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Attacker = Некомпетентный атакующий
Description Incompetent_Attacker_desc = Когда этот человек возглавляет атаку, ему бывает трудно организовать свои войска.
EffectsDescription Incompetent_Attacker_effects_desc = -2 к командованию при атаке
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Attacker = Плохой атакующий
Description Poor_Attacker_desc = Этот человек совсем не умеет организовывать атаки, и его войска в нем разочарованы.
EffectsDescription Poor_Attacker_effects_desc = -3 к командованию при атаке
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Attacker = Жалкий атакующий
Description Pathetic_Attacker_desc = У этого человека настоящий талант! Даже тогда, когда шансы на победу относительно велики, он делает поражение практически неминуемым!
EffectsDescription Pathetic_Attacker_effects_desc = -4 к командованию при атаке
Epithet Pathetic_Attacker_epithet_desc = Титул - Безрассудный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodDefender (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0070_Standard_Battle_Defender_Clear_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and WonBattle = победа в битве
and BattleSuccess = clear = БЕЗОГОВОРОЧНАЯ ПОБЕДА
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
and BattleOdds < 1.5 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,5 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
Affects GoodDefender 1 Chance 100 = Уверенный в защите+
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Level Confident_in_Defence = Уверенный в защите
Description Confident_in_Defence_desc = Этот человек хорошо знает, что ясная голова и спокойствие неоценимы во время защиты.
EffectsDescription Confident_in_Defence_effects_desc = +1 к командованию при защите
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Good_Defender = Хороший защитник
Description Good_Defender_desc = Этот человек настолько опытен в обороне, что его люди всегда уверены в победе.
EffectsDescription Good_Defender_effects_desc = +2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superior_Defender = Превосходный защитник
Description Superior_Defender_desc = Поразительный талант этого человека в ситуациях, когда приходится обороняться, позволяет справиться даже с очень опасными врагами.
EffectsDescription Superior_Defender_effects_desc = +3 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Defender = Великий защитник
Description Great_Defender_desc = Немногие могут выстроить оборону лучше этого человека. Высокий боевой дух его подчиненных показывает, насколько они уверены в нем.
EffectsDescription Great_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Heroic_Defender = Героический защитник
Description Heroic_Defender_desc = Умение этого человека выстраивать оборону вошло в легенды.
EffectsDescription Heroic_Defender_effects_desc = +5 к командованию при защите
GainMessage Heroic_Defender_gain_desc = Благодаря своему упрямству и стойкости, этот человек не знает себе равных в обороне.
Epithet Heroic_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadDefender (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0040_Standard_Battle_Defender_Crushing_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = crushing = СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
;------------------------------------------
Trigger V0080_Standard_Battle_Defender_Clear_Loss_VnV_Trigger
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not WasAttacker = Если был защищавшимся
and IsGeneral
and not WonBattle
and BattleSuccess = clear = ОЧЕВИДНОЕ ПОРАЖЕНИЕ
and I_ConflictType Normal
and BattleOdds >= 0.5 = (соотношение сил перед битвой БОЛЬШЕ 0,49 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника)
AntiTraits GoodDefender = взаимозаменяемые трейты - Уверенный в защите+
Level Indifferent_Defender = Безразличный защитник
Description Indifferent_Defender_desc = Этому человеку недостает уверенности, когда он занимает оборонительную позицию.
EffectsDescription Indifferent_Defender_effects_desc = -1 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Incompetent_Defender = Некомпетентный защитник
Description Incompetent_Defender_desc = Этот человек выглядит проигравшим даже до того, как враг начинает атаку!
EffectsDescription Incompetent_Defender_effects_desc = -2 к командованию при защите
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Poor_Defender = Плохой защитник
Description Poor_Defender_desc = Для этого человека оборона не часть военного искусства, а тайна, покрытая мраком!
EffectsDescription Poor_Defender_effects_desc = -3 к командованию при защите
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender = Жалкий защитник
Description Pathetic_Defender_desc = Этот человек совершенно не умеет командовать обороной, и это приводит в отчаяние его солдат.
EffectsDescription Pathetic_Defender_effects_desc = -4 к командованию при защите
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Drink = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Drink (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= tavern = Таверна или Круг бардов
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
;------------------------------------------
Trigger family20
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 2 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family21
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 3 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family22
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 4 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger family23
WhenToTest CharacterBecomesAFather = жена персонажа РОДИЛА, персонаж пытается завязать с Drink
Condition Trait Drink >= 5 = имеет опыт трейта - Выпивоха+
Condition Trait Drink >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Drink 1 Chance 4 = Выпивоха+
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
NoGoingBackLevel 5 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Sobriety = взаимозаменяемые трейты - Сторонник умеренности+
Level Social_Drinker = Выпивоха
Description Social_Drinker_desc = Этот человек, всегда готовый отпраздновать удачное завершение очередного завоевания, проводит много времени, пьянствуя со своими людьми. Это имеет свои преимущества.
EffectsDescription Social_Drinker_effects_desc = +1 полководческий талант
LoseMessage Social_Drinker_lose_desc = при "лечении" = Этот человек отвергает вино и связанные с ним удовольствия.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_a_Drink = Любящий выпить
Description Likes_a_Drink_desc = Этот человек горький пьяница, и все успехи в работе сводятся на нет постоянным похмельем.
EffectsDescription Likes_a_Drink_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunkard = Выпивоха//да, название как в Social_Drinker, оставлю как есть, так как это важно для тех у кого чистая версия игры
Description Drunkard_desc = Этот человек любит выпить вечерком, и ценит выпивку куда больше работы.
EffectsDescription Drunkard_effects_desc = -1 к влиянию, -1 к командованию, -1 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drunken_Lout = Пьяница
Description Drunken_Lout_desc = Напившись, этот тип становится агрессивным и злобно жестикулирует в адрес каждого встречного.
EffectsDescription Drunken_Lout_effects_desc = -1 к влиянию, -2 к командованию, -2 к управлению
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sot = Алкаш
Description Sot_desc = Этот опустившийся человек вызывает жалость и отвращение у всех, кто имеет несчастье знать его.
EffectsDescription Sot_effects_desc = -2 к влиянию, -3 к командованию, -3 к управлению
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Paralytic = Паралитик
Description Paralytic_desc = Даже бог виноделия счел бы, что этот человек пьет слишком много. Он словно бездонная бочка; трезвым этот человек бывает крайне редко.
EffectsDescription Paralytic_effects_desc = -4 к влиянию, -5 к командованию, -5 к управлению
GainMessage Paralytic_gain_desc = Этот человек не в состоянии работать из-за любви к выпивке.
Epithet Paralytic_epithet_desc = Титул - Пьяница
Threshold 32 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Feck = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition Trait Feck >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Feck 1 Chance 4 = Говорун+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits SmoothTalker, RhetoricSkill = взаимозаменяемые трейты - Внушающий доверие+, Хороший оратор+
Level Strong_Language = Говорун
Description Strong_Language_desc = Речь этого человека густо пересыпана клятвами и проклятиями, что делает его своеобразным типом.
EffectsDescription Strong_Language_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в Сенате, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Foul_Mouthed = Острый на язык
Description Foul_Mouthed_desc = Сочный язык этого человека обеспечивает ему любовь подчиненных, и вызывает смущение среди людей одного с ним класса.
EffectsDescription Foul_Mouthed_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в Сенате, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Swears_Like_A_Trooper = Богохульник
Description Swears_Like_A_Trooper_desc = Этот человек ни одной фразы не может сказать без ужасных ругательств, так что даже его друзья стараются избегать долгих разговоров с ним.
EffectsDescription Swears_Like_A_Trooper_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в Сенате, 15% увеличение популярности в народе
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Irredeemably_Foul-mouthed = Неисправимый охальник
Description Irredeemably_Foul-mouthed_desc = Сальности так и сыплются из уст этого человека. Это качество может стать серьезным препятствием для политической карьеры, или в любой ситуации, которая требует соблюдения этикета.
EffectsDescription Irredeemably_Foul-mouthed_effects_desc = +6 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в Сенате, 20% увеличение популярности в народе
GainMessage Irredeemably_Foul-mouthed_gain_desc = Этот человек ругается так, что вошел в легенды!
Epithet Irredeemably_Foul-mouthed_epithet_desc = Титул - Профан
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Arse = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition Trait Arse >= 1 = НАЛИЧИЕ навыка, привёдет к эффекту ниже
Affects Arse 1 Chance 4 = Миньон+
;------------------------------------------
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Minion = Миньон
Description Minion_desc = Этого человека все считают льстивой дворняжкой, поскольку он охотно отвечает на любовные притязания других мужчин.
EffectsDescription Minion_effects_desc = -1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Catamite = Каламитик
Description Catamite_desc = Желания этого человека завели его на дурную дорожку, к неудовольствию его подчиненных.
EffectsDescription Catamite_effects_desc = -2 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Aggressively_Perverse = Агрессивный развратник
Description Aggressively_Perverse_desc = Когда этот человек испытывает к кому-то влечение, согласие или несогласие жертвы его не интересует.
EffectsDescription Aggressively_Perverse_effects_desc = -3 к влиянию
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Grotesquely_Perverse = Гротескный развратник
Description Grotesquely_Perverse_desc = Этот человек внушает ужас даже самым жалким из рабов, поскольку его необузданные желания полностью владеют им.
EffectsDescription Grotesquely_Perverse_effects_desc = -4 к влиянию
Epithet Grotesquely_Perverse_epithet_desc = Титул - Извращенец
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Girls = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_fun_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, развлечений - Храм Анахит+, Храм Осириса+, Храм Диониса+ и Храм Бахуса+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, любви - Священная роща Апи+ и Храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_love_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, любви - Огромный храм Афродиты+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_trade_awesome_temple = "ХРАМ"4-5 уровня, торговли - Огромный храм Милькарта+, Огромный храм Гермеса+ и Огромный храм Меркурия+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= city_plumbing = Городской водопровод
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= theatre = Театр
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
;------------------------------------------
Trigger luxurious_lifestyle6 //да это дубликат и да они работают вместе. Можно смело удалять или как сделал я, выставить шансы на 0
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= silk_rd = Шелковый Путь
Level Casual_Adulterer = Обычный прелюбодей
Description Casual_Adulterer_desc = Для этого человека институт брака не имеет никакого значения. Он уже не раз имел адюльтер с женой своего так называемого друга.
EffectsDescription Casual_Adulterer_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Blatant_Adulterer = Вульгарный прелюбодей
Description Blatant_Adulterer_desc = Верность для этого человека пустой звук. Он регулярно предается любовным утехам с женами своих помощников и подчиненных.
EffectsDescription Blatant_Adulterer_effects_desc = -1 к влиянию, +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Womaniser = Бабник
Description Womaniser_desc = Привычки этого человека всем известны. Его несчастные рабыни -- лишь первые жертвы его страстей.
EffectsDescription Womaniser_effects_desc = -1 влияние
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Won't_Take_No_For_An_Answer = Не считающий ответом слово 'Нет'
Description Won't_Take_No_For_An_Answer_desc = Женщины для этого человека просто сексуальные объекты. Вероятность отказа он даже не рассматривает.
EffectsDescription Won't_Take_No_For_An_Answer_effects_desc = -1 влияние, -1 боевой дух всем отрядам на поле боя
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sexual_Predator = Сексуальный хищник
Description Sexual_Predator_desc = Видеть женщину для этого человека значит хотеть ее. И он считает, что ничто не должно стоять на пути его необузданных страстей.
EffectsDescription Sexual_Predator_effects_desc = -2 к влиянию, -2 к боевому духу для всех войск на поле боя
Epithet Sexual_Predator_epithet_desc = Титул - Бабник
Threshold 36 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Sobriety = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Sobriety (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger dads_a_bit_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 1 = опыт
and FatherTrait Drink <= 2 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_more_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 3 = опыт
and FatherTrait Drink <= 4 = опыт
;------------------------------------------
Trigger dads_totally_drunk_vnv_trigger = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Drink >= 5 = опыт
and FatherTrait Drink <= 6 = опыт
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, закона - Священная роща Папая+, Храм Гора+ и Храм Сатурна+
Level Sober = Сторонник умеренности
Description Sober_desc = Этот человек считает, что во всем хороша умеренность, и никогда не позволяет вину мешать работе.
EffectsDescription Sober_effects_desc = +1 к управлению, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Abstemious = Трезвенник
Description Abstemious_desc = Этот человек не берет в рот никакого алкоголя, всегда действует разумно и осмотрительно.
EffectsDescription Abstemious_effects_desc = +2 к управлению, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Teetotal = Воинствующий трезвенник
Description Teetotal_desc = Этот человек на дух не переносит выпивку и пьющих, что делает его добросовестным и очень нудным. Это просто гроза любой вечеринки.
EffectsDescription Teetotal_effects_desc = +3 к управлению, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_hunting_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, охоты - Священная роща Абнобы+ и Храм Артемиды+
Affects GoodAmbusher 1 Chance 10 = Хороший мастер засады+
AntiTraits BadAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Плохой мастер засады+
Level Good_Ambusher = Хороший мастер засады
Description Good_Ambusher_desc = У этого человека настоящий дар организовывать неожиданные атаки. Его люди наносят быстрые удары и немногие остаются в живых, чтобы рассказать об этом.
EffectsDescription Good_Ambusher_effects_desc = +1 к командованию при атаке из засады
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Sneaky_Ambusher = Коварный мастер засады
Description Sneaky_Ambusher_desc = Это хитрый лис. Первая (и последняя) вещь, которую его враги узнают о его планах, это то, что они мертвы!
EffectsDescription Sneaky_Ambusher_effects_desc = +2 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Exceptional_Ambusher = Исключительный мастер засады
Description Exceptional_Ambusher_desc = Можно сказать, чтоб благородное искусство неожиданной атаки воплощено в этом человеке. Он всегда умеет ударить в тот момент и в том месте, где враг этого меньше всего ожидает.
EffectsDescription Exceptional_Ambusher_effects_desc = +3 к командованию при атаке из засады
GainMessage Exceptional_Ambusher_gain_desc = Этот человек -- настоящий мастер в искусстве устраивать засады.
Epithet Exceptional_Ambusher_epithet_desc = Титул - Хитрый
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAmbusher = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAmbusher (Reveal)
//Видимо забыли добавить триггер, ну к примеру от поражения в атаке из засады, периодически сталкивался с засадами от варваров, а значит трейт актуален
;------------------------------------------
Trigger random_birth10
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
AntiTraits GoodAmbusher = взаимозаменяемые трейты - Хороший мастер засады+
Level Poor_Ambusher = Плохой мастер засады
Description Poor_Ambusher_desc = Элемент неожиданности для этого человека всегда оказывается немного неожиданным, особенно при организации засады.
EffectsDescription Poor_Ambusher_effects_desc = -1 к командованию при атаке из засады
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Rotten_Ambusher = Безобразный мастер засады
Description Rotten_Ambusher_desc = Этому человеку редко удается устроить удачную засаду. Его попытки придумать хитрый план чаще всего кончаются ничем.
EffectsDescription Rotten_Ambusher_effects_desc = -2 к командованию при атаке из засады
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Ambusher = Жалкий мастер засады
Description Pathetic_Ambusher_desc = Этот человек не может организовать даже 'обед экспромтом', что уж говорить о неожиданной атаке под прикрытием темноты.
EffectsDescription Pathetic_Ambusher_effects_desc = -3 к командованию при атаке из засады
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Disciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Disciplinarian (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger governing12
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
;------------------------------------------
Trigger governing14
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition not CultureType roman = ИСКЛЮЧАЕТ культуру РИМА
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = исключается культура - варвары, восток, египет, карфаген
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadDisciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Плохо следящий за дисциплиной+
Level Obsessional_Trainer = Навязчивый учитель
Description Obsessional_Trainer_desc = Этот человек отлично знает: 'Тяжело в учении -- легко в бою'. Его строгость является неприятной необходимостью.
EffectsDescription Obsessional_Trainer_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +10% к пунктам перемещения
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Drillmaster = Десятник
Description Drillmaster_desc = Этому человеку нравится постоянно муштровать свои войска. Однако это не делает его популярной фигурой.
EffectsDescription Drillmaster_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +15% к пунктам перемещения, +1 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Martinet = Педант
Description Martinet_desc = Железная дисциплина -- вот принцип этого человека. Его люди могут ненавидеть его, но им приходится выполнять все, что он говорит!
EffectsDescription Martinet_effects_desc = +1 к командованию, -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, +20% к пунктам перемещения, +2 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadDisciplinarian = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Affects BadDisciplinarian 1 Chance 2 = Плохо следящий за дисциплиной+
Affects Loyal 1 Chance 2 = Открыто лояльный+
Affects PublicFaith 1 Chance 4 = Благочестивый+
;------------------------------------------
ExcludeCultures barbarian, eastern, egyptian, carthaginian = исключается культура - варвары, восток, египет, карфаген
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Disciplinarian = взаимозаменяемые трейты - Навязчивый учитель+
Level Poor_Disciplinarian = Плохо следящий за дисциплиной
Description Poor_Disciplinarian_desc = Добрые слова и улыбки не выигрывают сражений. Хорошо бы этому человеку усвоить этот простой факт.
EffectsDescription Poor_Disciplinarian_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, -10% к пунктам перемещения
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Too_Considerate = Тактичный
Description Too_Considerate_desc = Этот человек зарабатывает популярность, поскольку не следит за тем, как работают его люди. Дисциплина от этого страдает.
EffectsDescription Too_Considerate_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, -15% к пунктам перемещения
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Kills_With_Kindness = Убивающий любезностью
Description Kills_With_Kindness_desc = Слишком заботясь о комфорте своих солдат, этот человек является популярным, но неэффективным лидером.
EffectsDescription Kills_With_Kindness_effects_desc = -1 к командованию, +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, -20% к пунктам перемещения
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры GoodSiegeAttacker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
AntiTraits BadSiegeAttacker = взаимозаменяемые трейты - Не любит штурмовать стены+
Level Gate_Breaker = Сокрушитель ворот
Description Gate_Breaker_desc = Этот человек сразу замечает слабые места вражеских крепостных стен и умело использует их.
EffectsDescription Gate_Breaker_effects_desc = +1 к командованию при штурме стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Wall_Breaker = Сокрушитель стен
Description Wall_Breaker_desc = Незаурядные знания того, где и как начать штурм города, делают этого человека специалистом по осадам крепостей.
EffectsDescription Wall_Breaker_effects_desc = +2 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Into_The_Breach! = В пролом!
Description Into_The_Breach!_desc = Потрясающее умение этого человека вести осаду вселяет уверенность в его войска.
EffectsDescription Into_The_Breach!_effects_desc = +3 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Siege_Expert = Легендарный эксперт по осадам
Description Legendary_Siege_Expert_desc = Практически непревзойденный талант осаждать вражеские города мало кому позволяет выдержать приступ.
EffectsDescription Legendary_Siege_Expert_effects_desc = +4 к командованию при штурме стен
GainMessage Legendary_Siege_Expert_gain_desc = Этот человек не знает себе равных в искусстве ведения осады.
Epithet Legendary_Siege_Expert_epithet_desc = Титул - Завоеватель
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeAttacker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Dislikes_Attacking_Walls = Не любит штурмовать стены
Description Dislikes_Attacking_Walls_desc = Предпочитая битву на открытом месте, этот человек не лучшим образом организует осаду.
EffectsDescription Dislikes_Attacking_Walls_effects_desc = -1 к командованию при штурме стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Useless_Besieger = Бесполезный осаждающий
Description Useless_Besieger_desc = Полная неспособность этого человека взять город вселяет уныние в его подчиненных.
EffectsDescription Useless_Besieger_effects_desc = -2 к командованию при штурме стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Besieger = Жалкий осаждающий
Description Pathetic_Besieger_desc = Этот человек не умеет осаждать города. В результате битвы под его командованием чаще заканчиваются позором, а не славой.
EffectsDescription Pathetic_Besieger_effects_desc = -3 к командованию при штурме стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Gate_Keeper = Защитник ворот
Description Gate_Keeper_desc = Этот человек имеет некоторое представление о том, как удержать город от приступа.
EffectsDescription Gate_Keeper_effects_desc = +1 к командованию при защите стен
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Strong_As_Stone = Крепкий, как камень
Description Strong_As_Stone_desc = Этот человек хорошо представляет себе, как выдержать осаду.
EffectsDescription Strong_As_Stone_effects_desc = +2 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level None_Shall_Pass! = Никто не пройдет
Description None_Shall_Pass!_desc = Умение этого человека командовать осажденным гарнизоном достойно героической поэмы или даже двух!
EffectsDescription None_Shall_Pass!_effects_desc = +3 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_City_Defender = Легендарный защитник городов
Description Legendary_City_Defender_desc = Весь мир знает этого человека, благодаря его военному гению. Дайте ему хотя бы одну стену, и он удержит ее, даже если атаковать будут сами боги!
EffectsDescription Legendary_City_Defender_effects_desc = +4 к командованию при защите стен
GainMessage Legendary_City_Defender_gain_desc = Этот человек мало с кем может сравниться при защите форта, городища или города.
Epithet Legendary_City_Defender_epithet_desc = Титул - Защитник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadSiegeDefender = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Level Cowers_Behind_Walls = Трусоватый
Description Cowers_Behind_Walls_desc = Не похоже, чтобы этот человек мог защитить даже крошечную деревеньку.
EffectsDescription Cowers_Behind_Walls_effects_desc = -1 к командованию при защите стен
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Pathetic_Defender_of_Cities = Жалкий защитник городов
Description Pathetic_Defender_of_Cities_desc = Горе несчастному поселению, оказавшемуся на попечении у этого человека! Он совершенно не умеет защищаться при осаде.
EffectsDescription Pathetic_Defender_of_Cities_effects_desc = -2 к командованию при защите стен
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Liability_In_Defence = Неудачник
Description Liability_In_Defence_desc = Неспособность этого человека защитить город широко известно, так что гарнизон, оказавшийся под его началом, сразу впадает в отчаяние.
EffectsDescription Liability_In_Defence_effects_desc = -3 к командованию при защите стен
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Brave = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Brave (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger battle1
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
Affects BattleScarred 1 Chance 30 = Старый солдат+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle2
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 6 = Более чем убил Генерал в битве
Affects Brave 1 Chance 20 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger battle3
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralNumKillsInBattle > 8 = Более чем убил Генерал в битве
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battleforge_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, боевой кузницы - Священная роща Тевтата+ и Храм Вахагна+
Affects Brave 1 Chance 15 = Не знающий страха+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger V0260_Worthy_Of_Marriage_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250_Worthy_Of_Adoption_1_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
ExcludeCultures roman = исключается культура - рим
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Coward = взаимозаменяемые трейты - Не особенно храбрый+
Level Untouched_By_Fear = Не знающий страха
Description Untouched_By_Fear_desc = Этот человек никогда не испытывает колебаний перед началом сражения. Битва -- его старый, добрый друг!
EffectsDescription Untouched_By_Fear_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Brave = Храбрый
Description Brave_desc = Этот человек прославился героическими подвигами на полях сражений.
EffectsDescription Brave_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Famously_Courageous = Знаменитый храбрец
Description Famously_Courageous_desc = О бесстрашии этого человека слагают легенды во всех уголках мира, и его подвиги нередко вдохновляют и мене храбрых людей.
EffectsDescription Famously_Courageous_effects_desc = +3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Utterly_Fearless = Смельчак
Description Utterly_Fearless_desc = Это храбрейший воин, и его люди готовы следовать за ним в любой ситуации, каким бы ни был риск.
EffectsDescription Utterly_Fearless_effects_desc = +4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% увеличение популярности в народе
Epithet Utterly_Fearless_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
Level Insanely_Brave = Безрассудно храбрый
Description Insanely_Brave_desc = Храбрость этого человека не знает границ, он равен Гектору и Ахиллесу. Он постоянно бросается навстречу опасности, и даже может рассказать об этом, поскольку пока еще жив!
EffectsDescription Insanely_Brave_effects_desc = +2 боевой дух всем отрядам на поле боя, 10% к популярности в народе
GainMessage Insanely_Brave_gain_desc = Этого человека славят как героя -- это вдохновляет тех, кого он ведет в бой!
Epithet Insanely_Brave_epithet_desc = Титул - Храбрый
Threshold 16 = требуемый опыт для получения трейта = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Coward = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Coward (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger battle4
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition not GeneralFoughtInCombat = Генерал не вступал в бой
and PercentageEnemyKilled = 0 = % смертей противника
and BattleOdds <= 1.2 = (соотношение сил перед битвой МЕНЬШЕ 1,19 = Ваш коэффициент ÷ Коэф. противника) //неправильная логика из за знака неравенства не в ту сторону
Affects Coward 1 Chance 10 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger battle7
WhenToTest BattleGeneralRouted = В битве Генерал побежал в страхе //не ясно влияет ли на отступление нажатое вручную
Affects Coward 1 Chance 25 = Не особенно храбрый+
;------------------------------------------
Trigger dads_coward = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait Coward >= 1 = имеет опыт трейта - Не особенно храбрый+
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Brave, RomanHero = взаимозаменяемые трейты - Не знающий страха+, Местный герой+
Level Doubtful_Courage = Не особенно храбрый
Description Doubtful_Courage_desc = Из-за постоянных мыслей о собственной безопасности, этот человек приобрел привычку бежать с поля боя задолго до того, как это действительно становится необходимым.
EffectsDescription Doubtful_Courage_effects_desc = -1 к боевому духу для всех войск на поле боя, 5% уменьшение популярности в народе
GainMessage Doubtful_Courage_gain_desc = Этот человек был наконец (и вполне справедливо) обвинен в бегстве с поля боя!
LoseMessage Doubtful_Courage_lose_desc = Хотя этот человек бежал с поля боя, в его храбрости больше никто не сомневается.
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Morbidly_Fearful = Болезненно пугливый
Description Morbidly_Fearful_desc = Этот человек испытывает такой ужас перед физической болью, что это сильно отражается на его поведении на поле боя.
EffectsDescription Morbidly_Fearful_effects_desc = -2 к боевому духу для всех войск на поле боя, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Craven_Coward = Трус
Description Craven_Coward_desc = Трусость этого человека хорошо известна. Он потерял всякое уважение своих людей.
EffectsDescription Craven_Coward_effects_desc = -3 к боевому духу для всех войск на поле боя, 15% уменьшение популярности в народе
Epithet Craven_Coward_epithet_desc = Титул - Малодушный
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Ruled_By_Fear = Жалкий трус
Description Ruled_By_Fear_desc = При виде врага этот человек визжит, как девчонка, что вызывает в равной мере ужас и презрение.
EffectsDescription Ruled_By_Fear_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, 20% уменьшение популярности в народе
Epithet Ruled_By_Fear_epithet_desc = Титул - Трус
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Slothful = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Slothful (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger family1
WhenToTest BrotherAdopted = у персонажа появился ПРИЁМНЫЙ БРАТ
Level Rather_Lazy = Довольно ленивый
Description Rather_Lazy_desc = Когда этот человек чувствует нехватку энергии, он больше всего любит предаваться ничегонеделанию.
EffectsDescription Rather_Lazy_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Lazy = Ленивый
Description Lazy_desc = Зачем шевелить пальцем, если есть рабы, готовые сделать это за вас?
EffectsDescription Lazy_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent = Лентяй
Description Indolent_desc = Физические упражнения для рабов и плебеев, настоящий лидер должен беречь силы для битвы.
EffectsDescription Indolent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Indolent_Lardy_Arse = Невероятный лентяй
Description Indolent_Lardy_Arse_desc = Даже звуки битвы не могут стряхнуть апатию с этого человека.
EffectsDescription Indolent_Lardy_Arse_effects_desc = -4 к управлению
Epithet Indolent_Lardy_Arse_epithet_desc = Титул - Жирный
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Energetic = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_violence_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, жестокости - Священная роща Донара+, Храм Геракла+, Храм Ареса+ и Храм Марса+
AntiTraits Slothful = взаимозаменяемые трейты - Довольно ленивый+
Level Lively = Деловой
Description Lively_desc = Этот человек не из тех, кто будет почивать на лаврах, да и вообще почивать.
EffectsDescription Lively_effects_desc = +1 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 5% скидка на стоимость строительства //верное описание
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 1 //оставил значения эффектов трейта, для подтверждения истинности значений
Effect MovementPoints 2 //очки передвижения умножаем на 5 и получаем окончательный бонус в %
Effect Construction 5
Level Very_Lively = Очень деловой
Description Very_Lively_desc = Этот человек не терпит лени среди своих подчиненных, и никогда не ленится сам.
EffectsDescription Very_Lively_effects_desc = +2 к управлению, +20% к пунктам перемещения, 10% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/15/10
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 3
Effect Construction 10
Level Energetic = Энергичный
Description Energetic_desc = Этот человек редко прекращает работу, он даже ест на ходу!
EffectsDescription Energetic_effects_desc = +3 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 15% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 3/20/15
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 3
Effect MovementPoints 4
Effect Construction 15
Level Blessed_With_Vitality = Удивительно работоспособный
Description Blessed_With_Vitality_desc = Готовность этого человека к работе может быть только даром капризных богов!
EffectsDescription Blessed_With_Vitality_effects_desc = +2 к управлению, +10% к пунктам перемещения, 20% скидка на стоимость строительства //неверное описание, верное: 2/25/20
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Effect Management 2
Effect MovementPoints 5
Effect Construction 20
;------------------------------------------
Trait Berserker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_viking_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, викингов - Священная роща Вотана+
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_battle_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, битвы - Священная роща Гебелейзиса+ и Храм Ареса+
;------------------------------------------
Trigger battle1b
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 = За битву Генерал потерял более 30% здоровья
and Trait Berserker >= 1 = И имеется опыт трейта - Бешеная секира+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = исключается культура - карфаген, восток, египет, греция, рим
NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level Axebitten = Бешеная секира
Description Axebitten_desc = Этого человека надо только подвести поближе к врагу и отпустить. Остальное сделает его бешеная секира!
EffectsDescription Axebitten_effects_desc = +1 к боевому духу для всех войск на поле боя, +1 к командованию при атаке, -1 к командованию при защите
GainMessage Axebitten_gain_desc = Одно присутствие этого человека до колик пугает врагов.
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Shieldbiter = Сокрушитель щитов
Description Shieldbiter_desc = Этого человека вы всегда найдете там, где громче всего кричат от ужаса враги! И их мольбы о пощаде только разжигают его ярость!
EffectsDescription Shieldbiter_effects_desc = +2 к боевому духу для всех войск на поле боя, +2 к командованию при атаке, -2 к командованию при защите
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Berserker = Берсерк
Description Berserker_desc = То, как этот человек на поле боя превращается в берсерка, уже вошло в легенды! Все боятся его почти самоубийственной жестокости!
EffectsDescription Berserker_effects_desc = -4 к боевому духу для всех войск на поле боя, +3 к командованию при атаке, -3 к командованию при защите
GainMessage Berserker_gain_desc = О жестокости этого человека все говорят с изумлением и ужасом!
Epithet Berserker_epithet_desc = Титул - Кровопийца
Threshold 3 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophobia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры Xenophobia (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophilia = взаимозаменяемые трейты - Доброжелательный к чужакам+
Level Distrusts_Outsiders = Недоверчивый к чужакам
Description Distrusts_Outsiders_desc = Этот человек подозрительно относится к чужеземцам. Он просто не понимает, что им нужно, и к чему они готовятся!
EffectsDescription Distrusts_Outsiders_effects_desc = +1 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_Strangers = Ненавидящий чужаков
Description Hates_Strangers_desc = Этот человек настаивает на том, чтобы рабы и слуги не подпускали к нему чужаков, поскольку им не следует доверять ни при каких обстоятельствах.
EffectsDescription Hates_Strangers_effects_desc = +2 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Loathes_Foreigners = Нетерпимый к чужакам
Description Loathes_Foreigners_desc = Этот человек испытывает почти иррациональную ненависть ко всему чужеземному.
EffectsDescription Loathes_Foreigners_effects_desc = +3 к общественной безопасности (увеличивает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Xenophilia = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits Xenophobia = взаимозаменяемые трейты - Недоверчивый к чужакам+
Level Welcoming_To_Foreigners = Доброжелательный к чужакам
Description Welcoming_To_Foreigners_desc = Дружелюбный и открытый для всего нового, этот человек принимает чужеземцев в своем доме с распростертыми объятиями.
EffectsDescription Welcoming_To_Foreigners_effects_desc = -1 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Likes_Strangers = Любящий чужаков
Description Likes_Strangers_desc = Этот человек обожает рассказы о дальних странах и удивительных обычаях. За его столом для чужеземца всегда найдется место.
EffectsDescription Likes_Strangers_effects_desc = -2 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Fascinated_By_Outsiders = Интересующийся чужеземцами
Description Fascinated_By_Outsiders_desc = Этого человека настолько интересуют экзотические обычаи, принятые другими странами и народами, что иногда он даже забывает о своем долге!
EffectsDescription Fascinated_By_Outsiders_effects_desc = -3 от общественной безопасности (уменьшает шансы на обнаружение и захват вражеских агентов)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicAtheism = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicAtheism (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger agents11
WhenToTest SufferAssassinationAttempt = персонаж выжил после покушения на УБИЙСТВО
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicAtheism = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 = имеет опыт трейта - Неверующий+
ExcludeCultures barbarian = исключается культура - варвары
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicFaith = взаимозаменяемые трейты - Благочестивый+
Level Faithless = Неверующий
Description Faithless_desc = В отличие от многих других, этот человек придерживается твердого мнения, что хозяином его судьбы является он, а не боги.
EffectsDescription Faithless_effects_desc = +1 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Atheist = Атеист
Description Atheist_desc = Этот человек открыто сомневается в реальности существования богов. Такая позиция даже может быть опасной.
EffectsDescription Atheist_effects_desc = +2 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 5 = требуемый опыт для получения трейта
Level Despises_The_Gods = Воинствующий атеист
Description Despises_The_Gods_desc = Этот человек открыто презирает религиозные чувства других, и терпеть не может жрецов. Возможно, боги относятся к нему так же.
EffectsDescription Despises_The_Gods_effects_desc = +3 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Hates_The_Gods = Богоборец
Description Hates_The_Gods_desc = Этот человек навсегда повернулся спиной к богам и религии, считая то и другое бесполезным хламом. Некоторые находят его позицию экстремистской и тревожащей.
EffectsDescription Hates_The_Gods_effects_desc = +4 к беспорядкам (оказывает отрицательное влияние на общественный порядок)
Epithet Hates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Безбожник
Threshold 20 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait PublicFaith = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры PublicFaith (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger dads_PublicFaith = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait PublicFaith >= 1 = имеет опыт трейта - Благочестивый+
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits PublicAtheism = взаимозаменяемые трейты - Неверующий+
Level Devout = Благочестивый
Description Devout_desc = Этот человек религиозен сам и уважает религиозные взгляды других.
EffectsDescription Devout_effects_desc = +1 к влиянию
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Religious = Религиозный
Description Religious_desc = Этот глубоко религиозный человек считает, что все аспекты его жизни определяются волей богов.
EffectsDescription Religious_effects_desc = +2 к влиянию
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Honours_The_Gods = Почитающий богов
Description Honours_The_Gods_desc = Этот человек постоянно прославляет богов и не сделает ни шагу, не подумав предварительно, чего они от него хотят.
EffectsDescription Honours_The_Gods_effects_desc = +3 к влиянию
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Venerates_The_Gods = Поклоняющийся богам
Description Venerates_The_Gods_desc = Этот человек не сделает и шагу за порог дома, не принеся соответствующие жертвы богам!
EffectsDescription Venerates_The_Gods_effects_desc = +4 к влиянию, -2 от дальности обзора (уменьшает дистанцию, на которой может быть замечен враг)
Epithet Venerates_The_Gods_epithet_desc = Титул - Праведник
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait Warlord = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_victory_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, победы - Священная роща Андрасты+ и Храм Ники+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, roman = исключается культура - карфаген, восток, египет, греция, рим
NoGoingBackLevel 1 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
Level War_Chief = Боевой командир
Description War_Chief_desc = Этот храбрый человек способен пробуждать храбрость в своих сторонниках.
EffectsDescription War_Chief_effects_desc = +1 к командованию, +1 к законности
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Mighty_War_Chief = Могучий боевой командир
Description Mighty_War_Chief_desc = Стойкий воин и настоящий вождь, этот человек пользуется уважением друзей и внушает ужас врагам.
EffectsDescription Mighty_War_Chief_effects_desc = +2 к командованию, +2 к законности
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Warlord = Военачальник
Description Warlord_desc = Внушающий ужас врагам, этот человек способен вести своих людей к смерти, к славе и к победе!
EffectsDescription Warlord_effects_desc = +3 к командованию, +3 к законности
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Legendary_Warlord = Легендарный военачальник
Description Legendary_Warlord_desc = Победы, одержанные этим человеком, не так просто сосчитать, и его присутствие на поле боя вдохновляет солдат на героические подвиги.
EffectsDescription Legendary_Warlord_effects_desc = +4 к командованию, +4 к законности
GainMessage Legendary_Warlord_gain_desc = Этого человека его народ считает великим военачальником.
Epithet Legendary_Warlord_epithet_desc = Титул - Великий
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait GoodAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Condition EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and SettlementBuildingExists >= temple_of_one_god_temple = "ХРАМ"2 уровня и выше, одного бога - Храм Зороастра+
;------------------------------------------
Trigger V0260a_Worthy_Of_Marriage_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForMarriage = набор опыта для персонажа - ЖЕНИХА для вашей дочери
;------------------------------------------
Trigger V0250a_Worthy_Of_Adoption_2_VnV_Trigger
WhenToTest OfferedForAdoption = набор опыта для персонажа на УСЫНОВЛЕНИЕ
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption2
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
ExcludeCultures barbarian = исключается культура - варвары
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BadAdministrator = взаимозаменяемые трейты - Исполнительный+
Level Bureaucrat = Чиновник
Description Bureaucrat_desc = Для этого человека нет лучшей работы, чем день за днем управлять поселением. Можно не сомневаться в том, что он не заснет над государственными делами.
EffectsDescription Bureaucrat_effects_desc = +1 управление, +1 к законности
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
Level Skilled_Bureaucrat = Опытный чиновник
Description Skilled_Bureaucrat_desc = Этот человек отлично зарекомендовал себя при управлении поселением, и административная икота его не мучает.
EffectsDescription Skilled_Bureaucrat_effects_desc = +2 управление, +2 к законности
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта
Level Superb_Administrator = Превосходный администратор
Description Superb_Administrator_desc = У этого человека настоящий талант. Его подчиненные знают об этом и тоже работают не за страх, а за совесть.
EffectsDescription Superb_Administrator_effects_desc = +3 управление, +3 к законности
Threshold 24 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BadAdministrator = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры BadAdministrator (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger governing16
WhenToTest GovernorCityRiots = Событие в поселении - Мятеж! происходит при порядке 65% и ниже //70% рожица красная, но мятежа не происходит
Condition GovernorTaxLevel > tax_low = Налоги в поселении - "Нормальные налоги", "Высокие налоги" и "Очень высокие налоги"
Level Jobsworth = Исполнительный
Description Jobsworth_desc = Этот человек строго соблюдает правила и не отличается пылким воображением.
EffectsDescription Jobsworth_effects_desc = -1 к управлению
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Administratively_Inept = Негодный администратор
Description Administratively_Inept_desc = Этому человеку недостает нужных качеств практически во всех областях управления. Его нисколько не смущает отсутствие способностей, зато другие приходят от этого в ужас.
EffectsDescription Administratively_Inept_effects_desc = -2 к управлению
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Stunningly_Incompetent = Воинствующая некомпетентность
Description Stunningly_Incompetent_desc = Помощники этого человека уже даже не пытаются вовлечь его в административную работу. Его неспособность усвоить самые простые вещи просто приводит в отчаяние.
EffectsDescription Stunningly_Incompetent_effects_desc = -3 к управлению
Threshold 6 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait InspiringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
Триггеры InspiringSpeaker (Reveal)
;------------------------------------------
Trigger battle5
WhenToTest PostBattle = после битвы
Condition IsGeneral = для генерала
and WonBattle = победа в битве
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
;------------------------------------------
Trigger LesserGeneralOfferedForAdoption3
WhenToTest LesserGeneralOfferedForAdoption = ЧЕЛОВЕК ДНЯ - УСЫНОВЛЕНИЕ персонажа из стека
;------------------------------------------
Trigger dads_RhetoricSkill = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait RhetoricSkill >= 1 = имеет опыт трейта - Хороший оратор+
;------------------------------------------
Trigger dads_SmoothTalker = влияние отца, на сына
WhenToTest CharacterComesOfAge = СОВЕРШЕННОЛЕТИЕ персонажа
Condition FatherTrait SmoothTalker >= 1 = имеет опыт трейта - Внушающий доверие+
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian
NoGoingBackLevel 2 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits BoringSpeaker = взаимозаменяемые трейты - Косноязычный+
Level Outstanding_Speaker = Красноречивый
Description Outstanding_Speaker_desc = Когда этот человек начинает говорить, все вокруг впадают в своего рода транс, прислушиваясь к его словам.
EffectsDescription Outstanding_Speaker_effects_desc = +1 к влиянию, 5% увеличение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Famous_Orator = Знаменитый оратор
Description Famous_Orator_desc = Талант этого человека к публичным выступлениям просто зачаровывает людей, даже если они не всегда согласны с его мнением.
EffectsDescription Famous_Orator_effects_desc = +2 к влиянию, 10% увеличение популярности в народе
Threshold 2 = требуемый опыт для получения трейта
Level Great_Orator = Великий оратор
Description Great_Orator_desc = Этот человек такой мастер красноречия, что способен подчинить себе любую аудиторию.
EffectsDescription Great_Orator_effects_desc = +3 к влиянию, 15% увеличение популярности в народе
Epithet Great_Orator_epithet_desc = Титул - Оратор
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
;------------------------------------------
Trait BoringSpeaker = системное название трейта, на имя которого получаем опыт с триггера
;------------------------------------------
//Триггер работает как надо, но этот Лудус только для римлян, так как тут два трейта их культуры BoringSpeaker и PoliticsSkill, а вот про всех остальных забыли и их Лудусы только education+education2 (на счёт свиты не проверял ещё)
//Фиксится добавлением подобного триггера исключающего культуру рима, встаёт только вопрос какие два трейта выбрать в альтернативу
Trigger education3
WhenToTest CharacterTurnEnd = пропуск хода
Condition IsGeneral = для генерала
and EndedInSettlement = внутри поселения
and RemainingMPPercentage = 100 = полные очки передвижения
and Trait Ignorance < 1 = если опыт трейта отсутствует - Невежда+
and Trait Insane <= 1 = если опыт трейта отсутствует или не более 1 - Ухающий+
and SettlementBuildingExists = ludus_magnus = Ludus Magna //Предыдущие версии так же продолжать работать
and CultureType roman = только для РИМЛЯН
ExcludeCultures carthaginian, eastern, egyptian, greek, barbarian
NoGoingBackLevel 3 = при получении данного уровня, трейт никак не опустится ниже по уровню
AntiTraits InspiringSpeaker, RhetoricSkill, PoeticSkill = взаимозаменяемые трейты - Красноречивый+, Хороший оратор+, Любитель остроумных стихов+
Level Tedious_Speaker = Косноязычный
Description Tedious_Speaker_desc = Тупость -- слишком слабое слово, чтобы описать красноречие этого человека.
EffectsDescription Tedious_Speaker_effects_desc = -1 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 1 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Speaker = Скучный оратор
Description Boring_Speaker_desc = Некоторым людям не следует позволять говорить на публике. Это как раз такой человек.
EffectsDescription Boring_Speaker_effects_desc = -2 к влиянию, 5% уменьшение популярности в народе
Threshold 4 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Beyond_Belief = Поразительно скучный оратор
Description Boring_Beyond_Belief_desc = Какой бы блестящей ни была его логика, от нудных речей этого человека слушатели просто впадают в кому!
EffectsDescription Boring_Beyond_Belief_effects_desc = -3 к влиянию, 10% уменьшение популярности в народе
Threshold 8 = требуемый опыт для получения трейта
Level Boring_Little_Tit = Смертельно скучный оратор
Description Boring_Little_Tit_desc = Речи этого человека так скучны, что аудитория скорее предпочтет смерть, чем несколько часов таких мучений!
EffectsDescription Boring_Little_Tit_effects_desc = -4 к влиянию, 15% уменьшение популярности в народе
Threshold 12 = требуемый опыт для получения трейта