Community Imperial: Свалка Total War: Rome II - Сообщество Империал




Ололоев

Свалка Total War: Rome II

Весь флуд и оффтоп
Theme created: 24 July 2012, 23:49 · Author: Ололоев
Views:
 87 477

  • 111 Pages
  • « First
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Last »
 RomanTim
  • Imp
Imperial
 

Date: 26 October 2013, 20:20

В данную тему "сваливаем весь флуд, флейм и оффтоп.
     bill-evans
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 07 June 2013, 14:19

    Пока что меня ни одна инициатива и не пугает, и не радует - уже несколько раз убеждался в том, что те, нововведения, которые на бумаге хороши, в игре не работают, а то, что я до выхода критиковал оказывалось едва ли не лучшей фишкой. Так было и с Империей, и с Сёгуном, и с Закатом. Единственное что настораживает - это кол-во городов, которые можно будет штурмовать (ИМХО - слишком малое) и еще немного жалею что все мелкие здания типа кузниц и мельниц занесены в города. Они украшали карту и служили отличным дополнительным стратегическим элементом (в Закате я несколько раз принуждал к миру фракции, которых банкротил путем регулярных набегов на порты и прочие здания).
    Скрины карты понравились очень.
       Zelya
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 07 June 2013, 14:31

      По поводу городов согласен,цифра кажется слишком маленькой. Но надеюсь что СА нашли способ отвлечь наше внимание от городов чем то другим,и того малого кол-ва что есть,нам будет хватать с головой. Карта в целом красивая,но лично мне не нравится масштаб городов на карте,фигурок отрядов/агентов и как то оно слегка по детски нарисовано,как в цивепорадовали старика питбуля :030:
         Ehrlich
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 07 June 2013, 16:40

        bill-evans 07 June 2013, 14:19

        Единственное что настораживает - это кол-во городов, которые можно будет штурмовать (ИМХО - слишком малое)


        Остальные города будут без стен и их можно будет захватывать сходу? Зачем интересно ввели такое различие? Как будет определятся какой город должен иметь стены, а какой нет (в зависимости от величины или по другим критериям)?
           Zelya
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 07 June 2013, 17:01

          Ehrlich
          Пока что выходит так,что стены есть только у столиц провинций.
             Карл Кори
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 07 June 2013, 17:58

            Мне вообще не понятно с этими городами, если предположим столица провинции (со стенами), остальные города в провинции маленькие, то это как? там можно будет строить одно здание (они будут узко специализированные), так это вроде ещё с Империи есть, чего тогда все возмущаются :038:
            Получается (если на масштабы империи судить): Провинция поделена на регионы, столица региона к примеру город - университет, так он всегда был без стен, только вся разница что введя туда войска раньше его ломали, а теперь будут владеть регионом в провинции.
            Или я что то не так понимаю :038:
               SERG
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 07 June 2013, 18:37

              А вот наконец то и первые скриншоты появились :) Как вам?
              Imp
              Imp
                 Zelya
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 07 June 2013, 19:14

                "Отдельные регионы сгруппированы в «провинции» - каждый регион имеет городок или поселение, в то время как провинциальные столицы – это большие города (примерно как это было в Napoleon: Total War). Каждый регион может развиваться индивидуально, с «поселениями» и «городами», имея различные опции построек.

                Резюмируя, менеджмент и постройка зданий в Rome 2 (будь то региональный или провинциальный уровень) – всё аналогично Shogun 2. Ключевое различие в том, что когда поселения/города растут – население очень важно, и чтобы построить что-нибудь в вашем поселении вам необходимо довести популяцию до определённого уровня, что бы оно могло поддерживать дополнительные постройки.

                Провинциальное население может быть перенаправлено для достижения определённых целей, так что вы сможете послать людей в любое поселение, для повышения там населения.

                Есть также культурные различия того, как эта система работает, но в целом есть важные взаимодействия между различными регионами провинции – особенно отдалённый посёлок и столица провинции.

                Малые поселения предоставляют «сырье» провинции – подобно тому, как в прошлых играх серии TW были разбросанные ресурсные «узлы», теперь же эти «узлы» были преобразованы в меньшие регионы внутри провинции, и теперь каждый регион будет иметь свою собственную специализацию и уклон. На богатство поселения можно повлиять решением игрока, к примеру, фермы могут быть построены везде, но фермы построенные в областях где, специализацией является зерно будут иметь более высокие урожаи.

                Столицы провинций работают скорее как обработка или торговая точка области, предоставляя бонусы богатства для сырья: например, если вы построите рынок зерна, то это будет лучший выбор для сельскохозяйственного региона, в то время рынок мяса, будет целесообразно построить в том регионе, где много пастбищ.

                В игре много таких «ресурсных цепочек», сейчас они разделены на сельскохозяйственные, промышленные, культурные, торговые.

                Экономика вычисляется из уровня провинции, эта система имеет стратегический эффект. Если вы потеряете столицу провинции, то вашим малым городам в регионе будет очень нелегко.

                Военные бонусы начисляются на уровне провинций, так что в игре присутствует определённая степень военного взаимодействия. Вы можете использовать малые поселения в провинции, чтобы построить здания, предоставляющие дополнительные слоты в столице провинции и с помощью этого увеличить возможности рекрутинга по всей провинции.

                Культурная конверсия снова очень похожа. Культурные здания не ограничиваются локальным эффектом, но управляют культурой населения всего края, поэтому очень важно распределить в провинции «правильных» людей, сбалансировать вашу культуру и просто убедиться, что вы владеете провинцией и осуществляете контроль. Культурные бунты могут отбить ваши провинции, так что игрок должен следить, за соседними провинциями, которые распространяют культурное влияние через границы.

                Эдикты – как только игрок контролирует всю провинцию целиком, он может выпускать «эдикты», распространяемые на всю провинцию. Эдикты, по существу «подсластители», которые можно непосредственно изменять: рост налогов, рост населения, культурная конверсия и т.д.

                Последствия таких эдиктов увеличиваются вместе с постройкой определённых зданий, так что чем больше вы развиваете провинцию, тем более мощным будет эдикт, к примеру: путём инвестирования в обеспечение торжества в провинции, вы сделали их более счастливыми. Инвестируя в храм бога войны, и поддерживая праздник, вам представятся дополнительные слоты для найма. Постройка арен обеспечит население дополнительным счастьем, и плюс ко всему будет увеличен доход от местных развлечений.

                Некоторые эдикты являются универсальными – каждая культура имеет к ним доступ, но также многие другие культуры являются особенными. Римляне могут активно «Романизировать» провинции, и делать набор ауксилиев в этих провинциях дешевле.

                «Текущее» число эдиктов и число, которое может быть принято определяется «Империумом» - рейтингом, который похож на систему славы в Shogun 2. Ваша фракция получает больше власти для управления провинциями, по мере расширения вашей империи, но вы должны сделать тактический выбор, поскольку количество эдиктов будет ограничено. Провинция также может иметь только один активный указ.
                ". Прочитать,прочитал... а понял половину =)))
                   Риччи
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 07 June 2013, 23:18

                  Полагаю, что раз осады станут редким явлением, то взамен они станут "сложным" явлением с огромными трудностями для штурмующих. Уже было заявлено, что конкретная армия может иметь специализацию (осадная\засадная\полевая), вероятно игроку одну из нескольких придется целенаправленно заточить именно под штурмы стен. То есть набрать в ее состав побольше тяжелой пехоты и осадных механизмов, а в обычных битвах использовать как подводимый резерв для основной полевой армии.
                  Карта конечно визуально красива, уже в Сегуне 2 можно было медитировать на радугу у водопада, в Риме же сделан еще один шаг к ярко-красочному совершенству. Очевидно, СА очень хотят поразить потенциальных покупателей великолепием античного мира.
                  В ветке предрелизного обсуждения читал о непонятках со шлемом у римского юнита на египетском скриншоте. Мне кажется, там имеет место уникальная моделька Гая Юльевича, ведь год в углу карты 47 ВС - самый разгар Александрийской войны.
                  Серьезные изменения на административном уровне - система провинций-районов, эдикты - опыт игры в стратегическую часть Рима 2 неизбежно будет отличным от прежних игр. Так что прогресс безусловный.
                     Карл Кори
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 07 June 2013, 23:53

                    Риччи

                    Так что прогресс безусловный.

                    :008:
                    Самой идеей разделения корпусов на осадные, полевые, летучие и.т.д. я пользуюсь давно, но тут я как понимаю армия с узкой специализаций будет иметь доп.бонусы, что не может не радовать.
                    Конечно выносить твёрдое суждение до релиза игры рано, но пока идеи большинства нововведений о которых я читал, мне нравятся.
                       Zelya
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 08 June 2013, 01:26

                      Quote

                      вероятно игроку одну из нескольких придется целенаправленно заточить именно под штурмы стен. То есть набрать в ее состав побольше тяжелой пехоты и осадных механизмов, а в обычных битвах использовать как подводимый резерв для основной полевой армии.

                      Мне кажется не всё так просто будет(и это радует),т.к. число армий которые можно будет содержать,будет ограниченным.И тут помимо завоеваний,надо будет думать и об защите границ государства,а чем больше государство,тем длиннее граница )) Хотя тут тоже,сначала будем посмотреть каков лимит на армии.А по поводу специализаций,их будет 10 штук,и можно будет развивать как все 10,но поверхностно,так и какую то 1-2,но более глубже(как в Сёгуне)
                      Spoiler (expand)
                        • 111 Pages
                        • « First
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Community ImperialTotal War: Rome II Total War: Rome II AAR и Lets play Total War: Rome II Архив Total War: Rome II Feedback
                        Style:Language: 
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 02 Jul 2026, 23:32 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite