Community Imperial: [Саб Мод] Byg’s Grim Reality - Сообщество Империал




MuMu

[Саб Мод] Byg’s Grim Reality

[Саб Мод] Byg’s Grim Reality
Theme created: 29 January 2015, 13:19 · Author: MuMu
Views:
 70 109

  • 17 Pages
  • « First
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • Last »
 1 
 MuMu
  • Imp
Imperial
 

Date: 29 January 2015, 13:19

Решил сделать обзор новой (пятой) версии замечательного мода BGR для SS 6.4 (автор мода - камрад Byg).
Хочу сказать, что после времени, проведенного с BGR, язык не поворачивается назвать его просто обезличенным словом "мод", настолько много нового и интересного привносит в игру каждая его версия.
Потихоньку перевожу и осмысливаю информацию (пытаюсь, если точнее), поэтому планирую несколько статей о BGRV с переводом информации о моде и собственными мыслями по этому поводу.
Может, кому ещё будет интересно.

To view the link Register

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
(В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

ЧАСТЬ I
Общие сведения

Более Длительная Продолжительность Тура
Мод BGRV – это, как минимум, 150 000 строк нового кода. Не слишком высокая цена для той глубины геймплея, которой эта модификация может наградить пытливого игрока.
Представляется маловероятным, чтобы камрадам не нашлось чем заняться на протяжении всей игры, и они слишком часто нажимали кнопку «конец хода», быстро «проматывая» тур за туром.
Каждый тур – это новый вызов игроку.

Устранение Эффекта «Снежного Кома»
Как правило, во всех играх и модах серии Total War наблюдается эффект «снежного кома», когда с прогрессом игры уменьшается её сложность, отчего многие опытные игроки начинают скучать и просто прекращают игру.
Мод BRGV обеспечивает ровно обратный эффект – с прогрессом играть становится только сложнее, что достигается путём моделирования в игре различных реалистичных факторов, имевших место в эпоху Средневековья.

Дополнительная Глубина Геймплея
Все аспекты игры взаимосвязаны и работают вместе, часто взаимодействуя друг с другом, что позволяет достичь необходимой глубины погружения в игровой процесс.

Стоимость Юнита и Формулы Стоимости
Расходы на юниты основаны на формулах, которые устраняют присутствие «мёртвых» юнитов, чья цена никак не соотносится с их игровой значимостью в качестве боевых единиц.
Такие «мёртвые» юниты, как правило, будучи проигнорированы игроком, никогда им не вербуются.
Кроме этого, стоимость юнитов возросла по сравнению с обычной.

Система Снабжения
Полностью интерактивная, взаимосвязанная система фуражирования и снабжения, c версией и для AI также.
Зависимость потребления от размера армии.
Снабжение может быть захвачено или утеряно в зависимости от исхода сражения.
Снабжение может быть оплачено из собственного кошелька дворянина-феодала или из государственной казны генералами, состоящими на государственной службе для нужд имперской армии.
Снабжение может передаваться от дворянина к дворянину посредством Обоза.
Возможность добывать или расходовать ваше собственное снабжение.
Повышенное потребление снабжения во время высокоскоростных маршей.

Региональные Ресурсы и Фуражирование
Связанный с фуражированием, но, одновременно и самостоятельный элемент геймплея.
Региональные ресурсы – урожай – погода и фуражирование армий. Каждый тур всё это взаимодействует друг с другом.
Игрок и AI могут взаимодействовать между собой посредством этих связей, например, используя тактику выжженной земли.
Находясь в непосредственной близости от вас (в красной зоне), AI будет препятствовать фуражированию ваших армий, тем самым увеличивая расход перевозимого армией снабжения.

Погодная Система
Влияние погоды на возможности армий и урожай на региональной и сезонной основе.

Акклиматизация
Армии акклиматизируются к родному для них климату и к климату той местности, где они находятся.
Теперь акклиматизация дворянина является важным фактором, потому что он должен быть готов к местным условиям, которые вынуждена переносить его армия.
Например, будет мудрым решением сперва акклиматизировать своего дворянина, выросшего в пустыне, для кампании в регионе с холодным климатом, особенно, если эта кампания затянется до зимы.

Региональный Феодализм и Централизация
Определитесь, какие регионы управляются из центра Лидером фракции, а какие - местными Лордами.

Постепенная Централизация Армии
От всеобщего «права на рыцарей» и высокой степени независимости для всех Лордов, опционально предоставляется возможность для перехода к системе, базирующейся на скутаже и, в конечном счёте, приводящей к возрастанию роли центральной власти в контроле над армией.

Двенадцать Туров (Месяцев) в одном игровом Годе
Эта система предоставляет множество новых возможностей для совершенствования геймплея в области стратегии.
В других играх историческое время доминирует над геймплеем, что сказывается на развитии персонажей в игре. Обычно можно увидеть следующую картину: если по игровому времени проходит год, то и развитие персонажей замедляется соответственно, в терминах движения, в целых двадцать раз.
BGRV использует другой подход, когда приоритетом становится время развития персонажа и военное планирование, поэтому теперь в течение года персонаж имеет возможность:
перемещаться из одного конца карты в другой, что реально возможно,
испытывать на себе сезонные изменения, что связано с длительностью проведения военных кампаний,
жить достаточно долго для того, чтобы принять участие в игре от её начала и до самого конца.
Автор мода BGRV (камрад Byg) адаптировал для нужд своего мода скрипт 12 TPY, предоставленный камрадом GrnEyedDvl (Выразим же должное уважение этим замечательным камрадам).

(Продолжение следует)
     DeuSex_Machina
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 04 June 2018, 20:41

    bitterhowl 04 June 2018, 11:06

    Я посчитал что можно спросить на форуме не запуская.



    Очень жаль.. На сколько я вижу, этот мод - Лучшее, что произошло с этой игрой со времен 1го рома...Превращающий стратегическую карту - действительно в стратегическую игру. Вместо монотонного процесса перетаскивания юнитов из точки А в точку В..
       bitterhowl
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 04 June 2018, 22:16

      Именно. И мне нужно сделать то же самое с моим модом на Вестерос. Жизнь одна, времени мало все устанавливать и пробовать. Я знаю заочно о BGR, этого достаточно, и нужные мне части переношу к себе.
         Марк_Воронцов
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 06 June 2018, 00:38

        DeuSex_Machina 03 June 2018, 21:23

        На что тогда их "благочестие" влияет? )
        А "благородство-жестокость" ?


        После нескольких вечеров разобрался.
        Ни одна из 5 основных характеристик (включая рыцарство/жестокость) не влияет на торговлю, налоги, сельское хозяйство, волнения. Проверяется добавлением трейтов только на эти характеристики без доп. эффектов.
        Авторитет: увеличивает дальность обзора генерала на стратег. карте (с туманом войны), и боевые параметры; общественный порядок не изменяется.
        Благородство: 1 ед. = +5% общественного порядка в графе "влиятельность наместника" вплоть до лимита +50%, а также благородство увеличивает прирост населения (10 ед. = +4% прироста), увеличивает боевой дух своих войск (про боевой дух, если верить англоязычным источникам; механику боев не разбирал).
        Жестокость: 1 ед. = +5% общественного порядка в графе "влиятельность наместника" вплоть до лимита +50%, снижает боевой дух вражеских войск (если верить англоязычным источникам; но иногда трейты на жестокость снижают вторичным эффектом мораль собственных войск, например трейт "Bloodthirsty 3": +3 Dread, -1 Command, -3 Troop Morale, это проверено).
        PS. Закладка "общественный порядок" в информации о поселении имеет графу "влиятельность наместника", куда суммируется или вычитается эффект "популярность", например от свиты "бард" или "корона наследника". Если у генерала 7 благородства и бард, то "влиятельность наместника" будет 35 + 5 = 40%. Трейт губернатора "приемлемая налоговая политика" дает -1 популярности, т.е. -5% "влиятельности наместника". Плюсом идут и другие эффекты, о которых в русском переводе ни слова. Например, "жена испанка" дает не только +1 влиятельности как написано, но и +1 к популярности, т.е. +5% "влиятельности наместника"; трейт "глубоко верующий" дает не только + 2 благочестия, но и +1 популярности, т.е. +5% "влиятельности наместника". Волнения 5% в начале игры - следствие трейта "приемлемая налоговая политика", т.е. по сути от любого губернатора.
        Благочестие: Увеличивает во вкладке "доход" графу "администратор" (положительная коррупция), защищает от инквизиторов, увеличивает религиозный бунт (т.е. дает минус от общественного порядка). Например, в поселении, где ваша вера составляет лишь 50%, губернатор с 10 ед. благочестия даст +20% религиозного бунта. Чем меньше иноверцев, тем меньше будет прибавка к религиозному бунту от благочестия. Благочестие не влияет на силу религиозного влияния (давления) вашей фракции.
        PS.Бедность неминуемо будет расти с ростом населения. На ее снижение (почти в 2 раза) влияет постройка нового уровня стен (которые также увеличивают радиус обзора городов), а также свита (например, "архитектор: +2 бедности").

        Про влияние священников (дополнение). Священник с 10 ед. благочестия дает религиозного "влияния" в провинции +5,4%.

        Про постройки. Из торговых построек первыми лучше строить поля и порт, которые дают наибольшую прибавку к "торговле" и "администратору" (чем рынок), а также дают в отличие от рынка прирост населения. Шахты в начале игры дают самую большую прибавку к доходу (даже больше чем указано в номинальной информации). Например у Испании написано "рудник +250", на самом деле "+312", и эта сумма не зависит от наличия/отсутствия других торговых построек, присутствия/отсутствия губернатора. Но шахты стоят 2400 монет, поэтому они окупятся лишь на 8 ход. Выбирать игроку. "Каменоломня" не прибавляет +5% налогов, а дает -5% к цене каменных зданий (казармы, оружейная, рынок, церковь, бордель, ратуша). В городе на 3500 человек каменоломня экономит -40 от казарм, -40 от оружейной, -40 от рынка, - 40 от церкви, -50 от борделя, -40 от ратуши, т.е. 250 монет, а стоит 1600. Строить в самую последнюю очередь, когда больше нечего и есть деньги. Та же история с "лесозаготовильней", которая не увеличивает как написано +5% общественного порядка, а дает -5% к цене построек из дерева (порт, поля, шахты, мастерская баллист, замок). Если игрок воевать не торопится, а замок не требуется, то лесопилка экономит всего 285 монет (-50 от порта, - 40 от поля 1 уровня, -75 от поля второго уровня, - 120 от шахт), а стоит 600 монет. Строить предпоследней.
           DeuSex_Machina
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 06 June 2018, 17:38

          Красивая работа, Марк!,)

          Марк_Воронцов 06 June 2018, 00:38


          Авторитет: увеличивает дальность обзора генерала на стратег. карте (с туманом войны), и боевые параметры; общественный порядок не изменяется.



          А о каких именно "боевых характеристиках" речь? Если за мораль отвечает благочестие-жестокость, (+ трейты..)?


          Про лесозаготовки-каменоломни, тоже удивлялся.. думал, что понижение стоимости - это дополнительный плюс.. а выходит неточный перевод. И действительно, при чем тут общественный порядок..(
             Марк_Воронцов
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 06 June 2018, 20:00

            DeuSex_Machina 06 June 2018, 17:38

            А о каких именно "боевых характеристиках" речь? Если за мораль отвечает благочестие-жестокость, (+ трейты..)?


            Действие характеристики "Авторитет" ((в англ. версии это "Command"; а авторитет (authority в англ. версии) - это влиятельность)), показывающий звезды, на англоязычном ресурсе описан так: "A general or king can bestow a valour bonus on his army by way of his stars. For every second star a general has all units under his command will receive a point of special valour. This valour only gives +1 attack +1 defence, it doesn't give a morale bonus like regular valour". То есть за каждые 2 звезды прибавляется +1 атака, +1 защита отрядам.
            PS. Усиление не отображается в информации об отряде в стеке (ни на стратегической карте, ни на тактической). Скорее всего работает. Ибо "автобой" - на стороне генерала с большим количеством звезд.

            DeuSex_Machina 06 June 2018, 17:38

            Про лесозаготовки-каменоломни, тоже удивлялся.. выходит неточный перевод


            В оригинальной версии игры перевод соответствовал действию. В моде просто не исправили описания зданий, но изменили механику их действия.
               Марк_Воронцов
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 06 June 2018, 22:29

              Еще немного о зданиях и торговле.
              Гильдии. Описание некоторых гильдий не совпадает с действием.
              Гильдия теологов действительно прибавляет 2% религиозного влияния (давления).
              Гильдия каменотесов дает +5% к общественному порядку ("постройки развлекательного характера"), но вместо эффекта +10% налогов дает -11% от цены всех построек в городе (бонус довольно приятный особенно когда есть здания по 10 000). Благочестия генералам фракции не дарит.
              Перед постройкой гильдий лучше сохраниться и проверить их влияние.

              Торговые постройки
              Рынок (каждого уровня) дает +10% торговли в городе ("увеличение количества товаров").
              Порт за счет доп. флотилии дает +50% торговли в городе (отрывает 1 водный маршрут с землями др. фракций (но не мятежников), выбирает наиболее прибыльный из городов с портом среди ближайших). Скорее всего дает +10% за "увеличение количества товаров" и +40% за флотилию.
              Дороги увеличивают торговлю в городе на 120%.
              PS. Население увеличивает торговлю (10.000 человек = +10% торговли).

              Торговля
              Заключение торгового договора увеличивает торговлю (в ваших городах, соседствующих с др. фракциями или ведущих морскую торговлю с ними) на 37%.
              Купцы, вставшие не ресурс на землях др. фракции, с которой у игрока торговый договор, увеличивают свой доход на 30%.
              Доход купца выше от тех ресурсов, насколько далеко от столицы находится ближайший из ресурсов одного типа. Например, если ресурс "вино" находится близко к столице, то любое вино даже на другом конце карты, будет давать столько же мало дохода. Но если ближайший ресурс одного типа (например янтарь для Испании) находится далеко, то любой ресурс янтаря будет давать много денег. Если "сесть" купцами на все ресурсы одного типа на карте, купцы получат трейт "монополист", что дает + к их основной характеристике.
                 Марк_Воронцов
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 07 June 2018, 12:49

                Торговля (дополнение)
                После постройки Порта1 новые постройки Порт2 и Причал1 не прибавляют количество флотилий. По-прежнему, один маршрут. Только растет показатель торговли.
                При этом неважно,что строить следом, Порт2 или Причал1 - прибавка к торговле будет одинаковой примерно +10%.

                Порт 1го уровня прибавляет (помимо +10%) еще +40% не столько за флотилию сколько это показатель прибавки от присоединения новой земли к торговой сети. Присоединяется самая прибыльная (в т.ч. среди земель своей фракции), ближайшая (по радиусу) и доступная (с портом).
                Так, испанский Леон отправляет корабли в английский Кан, потому что ни у своей фракции, ни в португальском Порту, ни во французском Бордо нет портов, а Лондон богаче, но дальше, чем Кан. Или сицилийский город Палермо отправляет корабли не в Рим, а в свой Неаполь, потому что показатель торговли в Риме на старте игры слабее, чем в Неаполе. Рим отправляет корабли в Палермо, потому что в нем показатель торговли больше, чем в Неаполе.
                Порт по началу дает только экспорт. Но если ваша провинция (с портом) станет богаче, то приманит еще и импорт в неё. При наличии торгового договора морская торговля с провинцией др. фракции увеличится в 2-3 раза (как если бы она была вашей собственной).
                Торговый договор по сухопутным путям увеличивает торговлю в городе в 2-3 раза (что зависит от уровня дорог; как если бы она была вашей собственной), при этом общий показатель торговли изменяется на +37%. При наличии и сухопутных, и морских путей торговый договор увеличит торговлю в целом в 2 раза.
                В итоге, чтобы считать торговлю, переменных много (все земли имеют разный потенциал, ресурсы). Порты и дороги серьезным образом увеличивают прибыль от торговли.
                   DeuSex_Machina
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 07 June 2018, 13:06

                  А что насчет коррупции? Она на высоком уровне в связи с удалением от столицы, и растет если нет губернатора в городе. И соответственно - уменьшается , если губернатор есть?
                     Марк_Воронцов
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 07 June 2018, 22:01

                    DeuSex_Machina 07 June 2018, 13:06

                    А что насчет коррупции? Она на высоком уровне в связи с удалением от столицы, и растет если нет губернатора в городе. И соответственно - уменьшается , если губернатор есть?


                    Падение лояльности и благочестия губернаторов коррупцию не создает. У них с ходом игры могут появляться трейт на коррупцию (антитрейт - "честность"), который имеет 3 уровня (1.подозрительный, 2.двуличный, 3.коррумпированный). Эти трейтты дают минус к лояльности, сумме подкупа, налогам, законности и создают коррупцию.
                    Если провинция с таким губернатором находится рядом со столицей, то 10% порядка (в графе "общественный порядок") с ним справятся.

                    Трейт на коррупцию появляется у генералов в определенных случаях: 15% при совершеннолетии от отца с трейтом; 5% при появлении у генерала усыновленного брата; 4% у губернатора при строительстве борделя и выше; 5% если сохранил все очки движения и закончил ход в городе, где есть дворец удовольствия; 1% если город имеет торговый банк и выше; 3% если закончил ход в поселении, а казна более 50 000; 3% в конце хода, если казна более 100 000; 5% в конце хода, если казна более 150 000.
                    Всё это дает 1 очко трейта, т.е. 1ый уровень коррупции. Дальше очки трейта коррупции будут расти дополнительно (с вероятностью 4% на конец каждого хода) и в случаях, указанных выше. Если наберет 3 очка появится трейт 2го уровня. При шести очках появится трейт 3го уровня.

                    Благочестие. Губернаторы с благочестием (и без трейтов на законность, справедливость) могут лишь "смягчить" ущерб от коррупции, добавив доход "администратор". Но с ростом империи благочестие будет падать.

                    Расширение фракции. Чем дальше от столицы поселение или замок в нем появляется коррупция. Поэтому столицу нужно переносить всегда в центр земель. Коррупцию снижают постройки на "улучшение общественного порядка (справедливость)", такие как казармы, ратуши, а также трейты генералов на + к законности и справедливости. Все эти постройки и трейты суммируются и показаны в закладке "порядок" в графе "общественный порядок". Здания на "порядок +5%" понижает коррупцию на 13,6% (здания на "порядок +10%" понижают коррупцию на 15,8%.), замедляя ее рост с 20% до 5%. В замках с коррупцией хуже, т.к. нет зданий на "порядок" (кроме самого замка).

                    Население. С ростом населения увеличивается коррупция. По моим подсчетам без зданий на "порядок" с каждой 1000 человек коррупция растет +20%.
                    Налоги. С ростом налогов растет коррупция.
                    В поселении Ираклион при минимальном числе жителей в 500 человек, отсутствии зданий на "порядок", обычными налогами - базовая коррупция равна 219. При населении 1500 человек вырастает до 263, т.е. на 20%.

                    Лазутчики. Вражеские лазутчики, возможно, увеличивают коррупцию. Нужно проверять. Но это явление сильно не меняет общую картину.

                    На примере Византии на старте игры. 15 провинций. Доход "администратор" +305, коррупция -1755.
                    0 радиус. Константинополь. Порядок 35%. Коррупции 0.
                    1 радиус. Никея. Порядок 25%. Коррупции 0.
                    1 радиус. Адрианополь. Порядок 25%. Коррупции 0.
                    1 радиус. Ченаккале. Порядок 10%. Коррупции 0.
                    2 радиус. Фессалоники. Порядок 45%. Коррупции 0.
                    3 радиус. Родос. Порядок 25%. Коррупции 0.
                    Все остальные дальше от столицы и с меньшим порядком:
                    3 радиус. Атталия. Порядок 15%. Коррупция 31. Без губернатора.
                    3 радиус. Смирна. Порядок 5%. Коррупция 47. Без губернатора.
                    4+ радиус. Коринф, Каффа, Трапезунд, Дураццо, Афины, Ираклион. Порядка в них от 5 до 15%. Коррупция в них от 168 до 345.
                       DeuSex_Machina
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 07 June 2018, 23:44

                      Замечательные цифры! Но откуда такие точные данные?

                      К слову, у меня появился один совершеннолетний с трейтом "подозрительный"(и пал до коррумпированного очень быстро. буквально 10 ходов) При этом у отца(короля) таких трейтов не было.. скорее наоборот. Позже даже появился трейт "аскет",) И приемных братьев не было..
                        • 17 Pages
                        • « First
                        • 11
                        • 12
                        • 13
                        • 14
                        • 15
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 09:28 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite