Community Imperial: [Саб Мод] Byg’s Grim Reality - Сообщество Империал




MuMu

[Саб Мод] Byg’s Grim Reality

[Саб Мод] Byg’s Grim Reality
Theme created: 29 January 2015, 13:19 · Author: MuMu
Views:
 70 159

  • 17 Pages
  • « First
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • Last »
 1 
 MuMu
  • Imp
Imperial
 

Date: 29 January 2015, 13:19

Решил сделать обзор новой (пятой) версии замечательного мода BGR для SS 6.4 (автор мода - камрад Byg).
Хочу сказать, что после времени, проведенного с BGR, язык не поворачивается назвать его просто обезличенным словом "мод", настолько много нового и интересного привносит в игру каждая его версия.
Потихоньку перевожу и осмысливаю информацию (пытаюсь, если точнее), поэтому планирую несколько статей о BGRV с переводом информации о моде и собственными мыслями по этому поводу.
Может, кому ещё будет интересно.

To view the link Register

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
(В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

ЧАСТЬ I
Общие сведения

Более Длительная Продолжительность Тура
Мод BGRV – это, как минимум, 150 000 строк нового кода. Не слишком высокая цена для той глубины геймплея, которой эта модификация может наградить пытливого игрока.
Представляется маловероятным, чтобы камрадам не нашлось чем заняться на протяжении всей игры, и они слишком часто нажимали кнопку «конец хода», быстро «проматывая» тур за туром.
Каждый тур – это новый вызов игроку.

Устранение Эффекта «Снежного Кома»
Как правило, во всех играх и модах серии Total War наблюдается эффект «снежного кома», когда с прогрессом игры уменьшается её сложность, отчего многие опытные игроки начинают скучать и просто прекращают игру.
Мод BRGV обеспечивает ровно обратный эффект – с прогрессом играть становится только сложнее, что достигается путём моделирования в игре различных реалистичных факторов, имевших место в эпоху Средневековья.

Дополнительная Глубина Геймплея
Все аспекты игры взаимосвязаны и работают вместе, часто взаимодействуя друг с другом, что позволяет достичь необходимой глубины погружения в игровой процесс.

Стоимость Юнита и Формулы Стоимости
Расходы на юниты основаны на формулах, которые устраняют присутствие «мёртвых» юнитов, чья цена никак не соотносится с их игровой значимостью в качестве боевых единиц.
Такие «мёртвые» юниты, как правило, будучи проигнорированы игроком, никогда им не вербуются.
Кроме этого, стоимость юнитов возросла по сравнению с обычной.

Система Снабжения
Полностью интерактивная, взаимосвязанная система фуражирования и снабжения, c версией и для AI также.
Зависимость потребления от размера армии.
Снабжение может быть захвачено или утеряно в зависимости от исхода сражения.
Снабжение может быть оплачено из собственного кошелька дворянина-феодала или из государственной казны генералами, состоящими на государственной службе для нужд имперской армии.
Снабжение может передаваться от дворянина к дворянину посредством Обоза.
Возможность добывать или расходовать ваше собственное снабжение.
Повышенное потребление снабжения во время высокоскоростных маршей.

Региональные Ресурсы и Фуражирование
Связанный с фуражированием, но, одновременно и самостоятельный элемент геймплея.
Региональные ресурсы – урожай – погода и фуражирование армий. Каждый тур всё это взаимодействует друг с другом.
Игрок и AI могут взаимодействовать между собой посредством этих связей, например, используя тактику выжженной земли.
Находясь в непосредственной близости от вас (в красной зоне), AI будет препятствовать фуражированию ваших армий, тем самым увеличивая расход перевозимого армией снабжения.

Погодная Система
Влияние погоды на возможности армий и урожай на региональной и сезонной основе.

Акклиматизация
Армии акклиматизируются к родному для них климату и к климату той местности, где они находятся.
Теперь акклиматизация дворянина является важным фактором, потому что он должен быть готов к местным условиям, которые вынуждена переносить его армия.
Например, будет мудрым решением сперва акклиматизировать своего дворянина, выросшего в пустыне, для кампании в регионе с холодным климатом, особенно, если эта кампания затянется до зимы.

Региональный Феодализм и Централизация
Определитесь, какие регионы управляются из центра Лидером фракции, а какие - местными Лордами.

Постепенная Централизация Армии
От всеобщего «права на рыцарей» и высокой степени независимости для всех Лордов, опционально предоставляется возможность для перехода к системе, базирующейся на скутаже и, в конечном счёте, приводящей к возрастанию роли центральной власти в контроле над армией.

Двенадцать Туров (Месяцев) в одном игровом Годе
Эта система предоставляет множество новых возможностей для совершенствования геймплея в области стратегии.
В других играх историческое время доминирует над геймплеем, что сказывается на развитии персонажей в игре. Обычно можно увидеть следующую картину: если по игровому времени проходит год, то и развитие персонажей замедляется соответственно, в терминах движения, в целых двадцать раз.
BGRV использует другой подход, когда приоритетом становится время развития персонажа и военное планирование, поэтому теперь в течение года персонаж имеет возможность:
перемещаться из одного конца карты в другой, что реально возможно,
испытывать на себе сезонные изменения, что связано с длительностью проведения военных кампаний,
жить достаточно долго для того, чтобы принять участие в игре от её начала и до самого конца.
Автор мода BGRV (камрад Byg) адаптировал для нужд своего мода скрипт 12 TPY, предоставленный камрадом GrnEyedDvl (Выразим же должное уважение этим замечательным камрадам).

(Продолжение следует)
     Марк_Воронцов
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 08 June 2018, 00:09

    DeuSex_Machina 07 June 2018, 23:44

    откуда такие точные данные?


    по поводу цифр трейта - из англ. описания
    по поводу остальных цифр - сам считал
    генерала с коррупцией можно держать на поле боя, но с учетом падения у него лояльности, он может стать мятежником. можно убить при желании.
       DeuSex_Machina
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 08 June 2018, 05:20

      Не ну он же сын короля,) Надо его воздержать от этого..) Эти 10+ его "состояния", из казны они же из казны государства перетекли... Возможно, крестовый поход поправит его взгляды на жизнь и ее настоящие ценности..
      У него как то раз выпадал трейт "наказан за коррупцию".. и там штраф. Вот интересно из казны реально доп. цифры пропали в этот момент, или просто в связи с трейтом "коррумпирован" такой момент..
         Марк_Воронцов
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 08 June 2018, 11:47

        DeuSex_Machina 08 June 2018, 05:20

        и там штраф. интересно из казны реально доп. цифры пропали в этот момент, или просто в связи с трейтом "коррумпирован" такой момент..


        Коррупция - убыток казны из-за губернатора. Его кошелек не пополняется на сумму коррупции, просто казна теряет возможный доход.
        Думаю, сумма штрафа списывается из его кошелька в пользу казны фракции.
           Марк_Воронцов
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 08 June 2018, 22:33

          Забыл при описании коррупции в замках, что помимо замка "общественный порядок (справедливость)" добавляет виселица.
          Что касается быстрого роста трейта коррупции у генерала, возможно, авторы мода увеличили вероятность появления (процентов), но хотя бы мы знаем, за что именно этот трейт может появиться и как развивается.
             Марк_Воронцов
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 11 June 2018, 14:04

            Религия.
            Ранее писал про влияние религиозных построек и юнитов на свои регионы.
            Теперь нужно описать борьбу влияний в одном регионе.
            Механика: как и прежде, в конце хода игрока применяется ваш процент влияния (новые жители + обращенные из других религий), и всё бы хорошо, но когда ход доходит до ИИ, его священник обращает население тоже (всех религий, включая религию игрока). В цифрах это выглядит так.

            Лиссабон:
            1 исп. священник (2 бл), 1 порт. кардинал (6 бл), церковь +2% влияния. Общее влияние: 8%.
            И 1 имам (3 бл). Общее влияние: 2,5%
            Примерное соотношение католиков/мусульман 3200/1200 (остальные по 100)
            Сначала фракция католиков растет на 66 чел., а фракция мусульман уменьшается на 102 чел.
            Затем фракция католиков уменьшается на 87 чел., а фракция мусульман возвращает себе 91 чел.
            Смысл в том, что большой показатель влияния не всегда отражает быстрый рост.
            Грубо говоря, 8% влияния на 1000 мусульман = +80 чел. католиков, а 2,5% влияния на 5000 католиков = -125 чел. католиков.
            Чем больше фракция католиков по численности, тем им сложнее удержать влияние, и даже мелкие имамы начнут переманимать людей.
               DeuSex_Machina
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 11 June 2018, 20:05

              Так что выходит, 1 маленький имам будет уменьшать число католиков каждый ход, вне зависимости от силы вашего религиозного влияния в регионе?
                 Марк_Воронцов
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 11 June 2018, 20:15

                DeuSex_Machina 11 June 2018, 20:05

                Так что выходит, 1 маленький имам будет уменьшать число католиков каждый ход, вне зависимости от силы вашего религиозного влияния в регионе?


                Нет. Будет рост, но до той поры, пока число католиков не вырастет до того размера, когда даже 2,5% от него будет отнимать больше, чем ваши 8% от числа мусульман.
                Например, в ситуации которую я привел. Когда в городе население 6000 человек, из которых 5000 католиков и 1000 мусульман. Наши 8% от 1000 дают прирост католиков всего лишь на 80 человек, а из-за их последующего влияния 2,5%, примененное к новому количеству католиков, которых стало 5080 человек, получится следующее: 5000 + 80 - 2,5% = 4953. Т.е. католиков станет меньше на 127, а мусульман станет больше: 1000 - 80 + 127 = 1047 чел.
                При соотношении 5000/1000 мы теряем в данном примере.
                При соотношении 3200/1200 мы медленно, но растем.
                То есть чем больше разница в нашу пользу, тем сложнее удерживать. Нужно бежать в их земли и быстро набирать последователей. Т.к. там большинство мусульман и наш малый священник наберет кучу народу. Но с ростом католиков рост будет медленнее. В общем игра на пропорциях, балансировании. Нет тупого "задавливания".
                   DeuSex_Machina
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 11 June 2018, 23:15

                  А если мы уменьшим число муслим в соседних регионах. Давление на наших католиков снизится?
                     Марк_Воронцов
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 12 June 2018, 11:02

                    DeuSex_Machina 11 June 2018, 23:15

                    А если мы уменьшим число муслим в соседних регионах. Давление на наших католиков снизится?


                    Увеличение количества католиков в арабском Силвеше не влияет на силу давления католиков в Лиссабоне.
                    Просто нужно бежать по арабским регионам, т.к. скорость роста в новых регионах, где католиков нет, будет большая. Имамы вернутся к себе в провинции на защиту.
                       Arne
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 04 March 2019, 21:52

                      Клавиши F4 и тд не работают, да и год длится 2 хода. Другая версия мода у меня? Качал Нержавейку, в файлах мода даже лежит гайд на BGRV, где тоже сказано про 12 ходов в год
                        • 17 Pages
                        • « First
                        • 12
                        • 13
                        • 14
                        • 15
                        • 16
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 11:51 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite