Community Imperial: Глобальные предложения для мода - Сообщество Империал




Magister_equitum

Глобальные предложения для мода

Обсуждения и предложения всевозможных дополнений в механику мода
Theme created: 03 November 2016, 17:46 · Author: Magister_equitum
Views:
 76 499

  • 31 Pages
  • « First
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • Last »
 1 
 Magister_equitum
  • Imp
Imperial
 

Date: 03 November 2016, 17:46

Mikilai muneis

Imp

"Микилэ мунис" - "Большие замыслы"

Тема для обсуждения глобальных изменений для мода, включающая в себя новые фракции, механику строительства, развитие фракций и многое-многое другое. Предлагаем и обсуждаем возможности и необходимости.
Imp
     Valdis_Liberzon
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 08 December 2017, 22:30

    Захватил город Ромула провинции Дакия, принадлежавший Бастарнам - видимо, ребелам. Из Петродавы они пытались отбить "свой" город.
    Imp
    Ну, переоценили свои силы, харизматичный вождь вдохновил на самоубийственный ночной штурм. Бывает. Но через три года приходит новый стек, в котром парадоксальное количество (5х) Skeutarijo (shooters), ни в чем не уступающих моему отряду баллистариев.
    Imp
    В Римской империи использовались тяжёлые арбалеты "скорпионы" и их позднейшие облегчённые модификации – "манубаллисты". Позднее, с разделения на WRE и ERE, начала деградации римской армии количество баллистариев только уменьшалось, вследствии сложности изготовления арбалетов. Переняли римские арбалеты и использовали их только те варварские племена, из которых больше всего рекрутировалось бойцов в римскую армию. Историками упоминались, в основном, Готы и Франки в середине V начале VI веков.

    Не нашел у Римлян Тяжелых\элитных арбалетчиков (Elite Ballistarii), зато в Skimisher barracks III появились Tragularii - метатели копий с помощью ремня, которые все же ближе к Levis Armaturae, чем к баллистариям. :038:

    Поскольку римские арбалеты - прежде всего боевое оружие, предлагаю редуцировать в моде TtK применение арбалетов варварами, ибо в игре это выглядит притянутым за уши, аналогично варварским вундервафлям онаграм и либурнам с греческим огнем. На мой взгляд, логично будет связать появление арбалетов у некоторых варваров не только наличием Хантерс камп IV но и кузницей IV и наличия ресурса железа.
       rawhide
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 08 December 2017, 23:04

      Valdis_Liberzon

      Поскольку римские арбалеты - прежде всего боевое оружие, предлагаю редуцировать в моде TtK применение арбалетов варварами, ибо в игре это выглядит притянутым за уши

      исторически - да, разумеется, это бы стоило сделать. как и вырезать боевых собак, с некоторой оговоркой "длинные копья", броню у 9 из 10 отрядов, лонгбоу у германцев (даже модели) и прочая и прочая.
      но, как вы видите, это всё в моде есть и больше того, роль таких отрядов усилена.

      из-за того, что это приносит больше пользы геймплею, чем вреда эстетическим чувствам игроков (и не глядя на то, что и авторов мода эти вещи не всегда радуют - с т.зр историзма).

      когда я вижу такой состав войск, как на втором вашем скрине - Imp
      - так просто душа радуется) отличный состав для ранне-средней стадии игры, интересная тактическая задачка игроку (если повезёт) :008:

      содержательно идея привязать найм варварами арбалетчиков к наличию определённых топовых построек - очень хороша. но для геймплея ничем хорошим такое не заканчивается.
      как показала практика, если хочется увидеть определённые отряды в армиях АИ, стоит максимально упростиь АИ к ним доступ (помимо правки приоритетов найма). а не усложнить. а я хочу видеть в армиях АИ арбалетчиков, втч у варваров. также, как и гигантские онагры у гуннов - это некоторый вызов тактическим навыкам игрока. порой существенный вызов.

      PS: интересно, что вы скажете, когда к вам-римлянину станут приходить в гости северяне с друхтирами и германцы с кустодесами ... ;)
         Valdis_Liberzon
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 09 December 2017, 04:35

        rawhide 08 December 2017, 23:04

        но, как вы видите, это всё в моде есть и больше того, роль таких отрядов усилена.
        из-за того, что это приносит больше пользы геймплею, чем вреда эстетическим чувствам игроков (и не глядя на то, что и авторов мода эти вещи не всегда радуют - с т.зр историзма).
        содержательно идея привязать найм варварами арбалетчиков к наличию определённых топовых построек - очень хороша. но для геймплея ничем хорошим такое не заканчивается.
        Вот именно! Как пращники, так и арбалетчики - это мясо, при наличии в римской армии кавы для их рассеивания. Опасны только для гарнизона при штурме города. Больше всего проблем мне доставили кинологи-застрельщики. В этом стеке не хватает топорников с копейщиками. У Skeutarijo хиты с моралью преувеличены, а ведь это все же крестьяне, не умеющие биться с топором в строю, даже стрелять из лука. Вексилаты их по 5-7 минут реального времени вырезают, хотя пращники (суть те же крестьяне в кожанках) бегут и падают закономерно.

        rawhide 08 December 2017, 23:04

        как показала практика, если хочется увидеть определённые отряды в армиях АИ, стоит максимально упростиь АИ к ним доступ (помимо правки приоритетов найма). а не усложнить. а я хочу видеть в армиях АИ арбалетчиков, втч у варваров. также, как и гигантские онагры у гуннов - это некоторый вызов тактическим навыкам игрока. порой существенный вызов.
        Дык, и я хочу, но предпосылок для их появления кроме "хочу" нет. Варвары нагнули Западный Рим НЕ наличием арбалетчиков, друхтиров и кустодесов, а консолидацией власти путем объединения мелких племен вокруг вождя - лидера, против общего врага.

        rawhide 08 December 2017, 23:04

        PS: интересно, что вы скажете, когда к вам-римлянину станут приходить в гости северяне с друхтирами и германцы с кустодесами ... ;)
        Мне было бы интереснее, если бы 2 фракции (или фракция с ребелами) объединялись стеками для нападения и разграбления города, координировали действия. В этом я вижу больший потенциал, чем в парадоксальных убер юнитах. У варваров не было регулярной армии. Огромное количество назойливых ребелов, например, стоящих под Ромулом, в пол-стека уже. Исторически, вероятно, вождь Бастарнов уломал бы их на союз и совместный налет. :006: В игре же вождь дважды лезет один, хотя пол-стека ребелов-Даки рядом стоят, грабя окрестности третий сезон.

        Да, кстати: чахотка, к сожалению, совершенно "нелогична" (в геймплее). Если это форс-мажор, то должен действовать на все города и армии. Иначе получается умышленный геморрой для игрока ради псевдохардкора. Если в ванилле я хотя бы за санитарно-зеленые провы был спокоен, то в ТтК какая то вакханалия. Ни эдикты, ни постройки практически не оказывают влияния на вероятность появления, распространения и прекращения эпидемии. Теряется смысл в поддержании санитарии, в приоритете ремонта, застройки городов: все бесполезно. Чахотка будет по - любому. :102:
           Valdis_Liberzon
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 09 December 2017, 05:51

          Слева, в углу, на горизонте Константинополь, практически с самого начала кампании в эпидемии. Отстроил бани VI + эдикт санитарии - бесполезно. Один раз прекратилась внезапно, с начала гражданки, когда перешел к сепаратистам. Через пару лет снова эпидемия.
          Imp
          Spoiler (expand)
             Tryggvi
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 09 December 2017, 13:19

            Valdis_Liberzon

            Да, кстати: чахотка, к сожалению, совершенно "нелогична" (в геймплее). Если это форс-мажор, то должен действовать на все города и армии. Иначе получается умышленный геморрой для игрока ради псевдохардкора. Если в ванилле я хотя бы за санитарно-зеленые провы был спокоен, то в ТтК какая то вакханалия. Ни эдикты, ни постройки практически не оказывают влияния на вероятность появления, распространения и прекращения эпидемии. Теряется смысл в поддержании санитарии, в приоритете ремонта, застройки городов: все бесполезно. Чахотка будет по - любому.

            Слушайте, давайте без фантазий. Я сыграл кучу кампаний и подчас не видел эпидемий вообще.
            Вам тут уже два раза объяснили, что заражение при зелёной санитарии - абсолютно ванильная вещь.
            На распространение эпидемии также никакие здания в ванили не влияли, не влияют и здесь.
            Что касается прекращения, то я допускаю (как уже говорил) крайне неудачное стечение обстоятельств - сродни багу. И это можно удалить в сэйве, если уж совсем невмоготу.
            Кроме того, немаловажно, что в "плохие зимы" идёт штраф -5 к санитарии (обычно если я и ловил эпидемии, то именно в такой сезон). Это также могло сказаться (к вопросу о стечении обстоятельств).

            Valdis_Liberzon

            Дык, и я хочу, но предпосылок для их появления кроме "хочу" нет.

            Единственная и главная предпосылка для их появления - наличие их в ванили. И я что-то не припомню, чтобы мы их вообще как-то по статам правили.
            Если мы их удаляем, то встаёт вопрос, почему мы не удаляем пикинёров, собак и так далее. Ну то есть это равносильно вопросу: а почему бы нам не переделать все линейки варваров с нуля? А потом окажется, что и все остальные линейки, потому что баланса нет вообще.
               Magister_equitum
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 09 December 2017, 13:42

              Quote

              Не нашел у Римлян Тяжелых\элитных арбалетчиков (Elite Ballistarii), зато в Skimisher barracks III появились Tragularii - метатели копий с помощью ремня, которые все же ближе к Levis Armaturae, чем к баллистариям. :038:

              Внезапно Tragularii - это тоже арбалетчики, практически аналог Баллистариев. Все же не стоит путать времена Республики с Поздней Античностью. :)

              "Вегеций считал, что основной боевой порядок легиона формируется из шести параллельных линий (acies). Позади первой линии стояли tragularii, действовавшие при помощи manuballistae и arcuballistae. На пятой линии находилось немного carroballistae и значительное количество manuballistae, в то время, как крупные carroballistae с самой большой дальностью выстрела располагались прямо за боевым порядком. Также по Вегецию manuballistae и arcuballistae должны были использоваться в осадных башнях для уничтожения защитников стен осажденного города. Их применение в полевом бою и при штурме крепостных стен говорит о том, что эти орудия были небольшими."

              Но! Для более интересного геймплея я им сделал разные виды арбалетов - трагуларии стреляют медленнее, но мощнее (подразумевается другой подвид арбалета - Вегеций же разделяет arcuballistae и manuballistae. Ими (Трагулариями) удобно уничтожать всяких сверх-живучих юнитов вроде полководцев.


              Quote

              Если в ванилле я хотя бы за санитарно-зеленые провы был спокоен, то в ТтК какая то вакханалия.

              Механика болезней ванильная.
              Смотрите, в "зеленых" провах болезнь сама по себе не может возникнуть. Но она может в такую провинцию попасть извне, из другой уже зараженной провинции посредством торговли, беженцев и так далее.
              В Коснатинтинополь сходятся (в игре и в реальности) все торговые пути - вполне понятно, что если они у вас идут через какие-нибудь зараженные провинции, то болезнь через торговцев может и в столицу попасть. И тогда уже не имеет значения санитария в самой Фракии, ведь болезнь зародилась не в ней, а только на нее распространилась.

              Это абсолютно ванильная механика, вы её никак не отключите, нравится она вам или нет (лично мне нравится).

              Quote

              Мне было бы интереснее, если бы 2 фракции (или фракция с ребелами) объединялись стеками для нападения и разграбления города, координировали действия.

              Насколько я знаю, это невозможно сделать без редактирования исходного кода игры, которого у нас, к сожалению, нет.
              Но если у вас появится идея касательно того, с помощью каких средств моддинга такого эффекта можно добиться, пожалуйста поделитесь. Будем благодарны :)

              Quote

              Дык, и я хочу, но предпосылок для их появления кроме "хочу" нет. Варвары нагнули Западный Рим НЕ наличием арбалетчиков, друхтиров и кустодесов, а консолидацией власти путем объединения мелких племен вокруг вождя - лидера, против общего врага.

              Опять-таки как это реализовать игротехнически?
              Устраивать, как в ванили, совместный зерг-раш всего германского мира на лимес? Так это будет еще более неисторично! Ну а других способов лично я не вижу, подскажите, если есть идея.
                 Tryggvi
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 09 December 2017, 13:44

                Valdis_Liberzon

                Мне было бы интереснее, если бы 2 фракции (или фракция с ребелами) объединялись стеками для нападения и разграбления города, координировали действия. В этом я вижу больший потенциал, чем в парадоксальных убер юнитах. У варваров не было регулярной армии. Огромное количество назойливых ребелов, например, стоящих под Ромулом, в пол-стека уже.

                Это предложение не учитывает:
                1) техническую реализацию.
                В общем-то, на этом пункте можно заканчивать, но ладно.
                2) интересы игроков за варваров.
                3) и (внезапно) интересы игроков против варваров.
                Потому что по этому вопросу есть блестящий пример: релизный Вархаммер-1 и текущий Вархаммер-2. Там имеются тонны бомжестеков Норски - как раз а-ля варвары - которые реально приносят проблемы и захватывают мир. Только вот нифига не интересно против них воевать. Наоборот, всех игроков это бесит. Потому что против бомжей воевать скучно, это унылое перемалывание мяса.
                Так что, может быть, лично вам это и будет интересно, но массовая практика показывает обратное.
                   Valdis_Liberzon
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 20 January 2018, 21:04

                  Уже вторую партию отыграл в TtK за северян-викингов и одну за ERE до Minor Victory. Флот слишком перекачан не только у северян - у римлян, например и производных от римлян фракций тоже. Не знаю точно, как устроена экономика в игре, но бабки за разграбление берутся из дебаффа зданий, разрушаемых в процессе захвата \ ограбления. Процесс можно повторять до бесконечности. Прибыль всегда больше стоимости найма и содержания флота, достаточного для грабежа. К minor Victory в казне всегда > 200к, и провы отстроены по максимуму, бабло тратить не на что. Викинги - это морские Гунны.

                  Уменьшить имбовость флота можно существенно сократив непомерно раздутый "штат" команды кораблей. Исторически, подтверждено фактами, например то, что Драккары викингов, самые большие из которых имели 36-39 пар весел, вмещали максимум 100-120 человек. Что для мореходного 36 метрового боевого корабля было пределом. Лонг шипы были меньше 30 метров, но боевой корабль отличался от грузового в первую очередь шириной: 1:7 против 1:4 и физически не мог вмещать много людей для морского боя и дальних переходов.

                  В игре отражена разница (минимум двукратная) в скорости грузовых и боевых кораблей викингов. Но не вместимость. Римские корабли имели другую конструкцию. В первую очередь, они были менее мореходными, что отражено в бонусах викингам по передвижению на стат карте. Далее, состав римских кораблей отличался специализацией. Например, на боевых либурнах: гребцы (рабы), матросы и центурий который составлял максимум до 1\3 всего количества, для абордажных и десантных сражений. Гребцы в них участия практически не принимали. Соответственно, видеть 222 тяжелых мечника на либурне так же неуместно, как и 192 викинга на Драккаре. Хотя у викингов все воины практически были полноценными воинами, защищавшими свой плавучий дом любой ценой. Т.е на боевой либурне 1 -2 тира 40-50 мечников. На триремах 4 тира может и в два раза больше. Но ни как не 222 - это дешевая в найме и содержании имба.

                  Пока AI не научится также эффективно оборонятся от морского десанта, как от штурма городских стен, ульра сайз морских юнитов вносит дисбаланс в хардкорный мод, имеющий уникальную боевую систему, основанную на модификаторах, меняющую характеристики юнитов в процессе боя.
                  Флот ромеев имеет неоспоримое преимущество в виде осадных либурн. Стоимость постройки кораблей была быстрее, проще и дешевле, чем Драккаров викингов, чья мореходность достигалась более качественным изготовлением и самой конструкцией.

                  Мне хотелось бы узнать от автора мода rawhide, по каким соображениям был так сильно увеличен размер элитных морских отрядов в ущерб харкорности. Возможно, я просто не знаю предпосылок для такого решения. Возможно, это некий бонус для AI, который так и не "узнал" и не "научился" пользоваться преимуществом морских десантов? И это при том, что я лично себе ограничил перевозку конницы викингами На большие расстояния это просто невозможно технически. Оставил для ромеев - каботажные перевозки конницы многократно описаны современниками.
                     Савромат
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 20 January 2018, 21:30

                    Valdis_Liberzon

                    Т.е на боевой либурне 1 -2 тира 40-50 мечников.

                    Все эти исторические реконструкции могут только разрушить игровую ценность флота. Экипаж корабля должен соответствовать военному отряду на суше (численно и по боевой ценности) и никак иначе. Это игра и не все что было "на самом деле" полезно для геймплея
                       rawhide
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 20 January 2018, 21:52

                      Valdis_Liberzon, боюсь, вы неправильно поняли основной мотив мода.
                      не хардкор и сверхмегасложность, а разнообразие, вариативность.
                      и где это возможно без ущерба игре - историзм, отсылка к историческим процессам в обществе, политике, военном деле, экономике.

                      сложность - побочный эффект воспроизведения отдельных процессов.
                      или результат попыток удержать внимание игроков дольше, чем на 20 игровых лет.
                      или же результат попыток углубить исходный посыл СА в отдельных фишках (я уверен, многие вещи к релизу были сглажены разработчиками из маркетинговых соображений).
                      сама по себе сложность никогда не была целью.


                      что касается именно флота - да, вы правы, характеристики кораблей, втч их вместимость совсем не соответствуют историческим. но Савромат идеально сформулировал, почему нельзя так.
                      если бы мы сделали флотские команды соответствующими реальной численности, то для играбельности пришлось бы делать их сверхчеловеками, способными в 20-30 рыл опрокидывать полноразмерные сухопутные отряды. что для босяков с щитами и копьями, коих во флотских линейках до половины - совсем никак.
                      да и выглядело бы это, мягко говоря, странно. однозначно хуже, чем сейчас.
                      в игре ведь нет полноценного морского противостояния - карта совсем не та. разве что в восточной части Средиземноморья. потому флот здесь - как раз средство налётов на поселения. или для защиты от таких налётов.

                      сейчас флот, на мой взгляд, вполне соответствует заявленной фишке с вариативностью: можно полноценно играть, опираясь только на атаки с моря. отыгрывать нации морских грабителей (вандалы, северяне итп). этот момент - во многом историчен. и я уверен, что эта возможность значительно важнее, чем формальное следование букве истории.
                        • 31 Pages
                        • « First
                        • 11
                        • 12
                        • 13
                        • 14
                        • 15
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Community ImperialTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Feedback
                        Style:Language: 
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 10:22 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite