Community Imperial: Shadow Union - Totamba: über alles! - Сообщество Империал




DarMut_mh

Shadow Union - Totamba: über alles!

Новая глава приключений в стратегии.
Theme created: 12 February 2017, 18:29 · Author: DarMut_mh
Views:
 32 458

  • 17 Pages
  • « First
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • Last »
 2 
 DarMut_mh
  • Imp
Imperial
 

Date: 12 February 2017, 18:29

Imp


версия 2 (Reveal)


Shadow Union 1.9.9 (Reveal)


Shadow Union 1.9.8 (Reveal)


Totamba: über alles! (Reveal)


Скачивать To view the link Register Обновлено 05.19.2018.
     Nvah
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 07 March 2017, 08:17

    rey_follador, осадная техника - это оборонительные меры, т.е. она двигаться не должна.
       Octavianus Augustus_
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 07 March 2017, 11:30

      Nvah 07 March 2017, 08:17

      rey_follador, осадная техника - это оборонительные меры, т.е. она двигаться не должна.

      Разве осадную технику применяли исключительно при обороне? А как же штурм городов, уничтожение вражеских стен и тому подобное? К тому же из названия понятно что осадные орудия применяли при осаде как вспомогательные устройства для разрушения или ослабления укреплённых оборонительных сооружений в данном случае стен.
         Nvah
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 07 March 2017, 12:11

        Octavianus Augustus_, это я и так понимаю, но в этом сабе она не двигается и используется исключительно для обороны.
           Octavianus Augustus_
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 07 March 2017, 12:54

          Nvah 07 March 2017, 12:11

          Octavianus Augustus_, это я и так понимаю, но в этом сабе она не двигается и используется исключительно для обороны.

          Разработчику виднее. Хоть это и довольно странно выглядит.
             UnDeaD_MoroZ
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 07 March 2017, 22:11

            Кто то использует осадную технику в обороне? Чет честно говоря, не представляю как это выглядит.
               rey_follador
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 08 March 2017, 18:46

              еще вот,нельзя ли как нибудь штандарты привязать к отрядам во время битвы на карте? как было в первой части Рима например. А то в грибных зарослях порой сложно с ориентироваться в построении или распознать свои отряды от чужих. подсветка все-таки не так хороша. Еще заметил, что ИИ создает по 1 отряду и просто они стоят около города. не всегда собираются в стек. например зашел на территорию доминиона а там около города штук 25 отрядов по 1. по натыканы просто стоят
                 DarMut_mh
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 08 March 2017, 23:08

                Nvah

                в этом сабе она не двигается и используется исключительно для обороны
                Да. С осадной техникой намного легче захватывать поселения. Играя в оригинал я имея в армии хотя бы минимум две катапульты проходился катком по карте. Это огромная халява когда можно беззаботно уничтожать катапультами огромный состав вражеских войск за деревянными стенами. Ну а каменные так же сложнее всё же при помощи осадных орудий непосредственного контакта захватывать.
                Плюс вспомните некоторые уникальные города, где стен вообще нет и гарнизон смиренно там торчит под обстрелом, покуда снаряды не кончатся. Так вот в этих случаях наоборот полезно когда там имеется что то дальнобойное... Конечно есть ещё пресловутые гарнизонные скрипты и их я тоже использую, но идея с оборонительными мерами оригинальна и удачна.

                UnDeaD_MoroZ

                Чет честно говоря, не представляю как это выглядит
                Напал на деревню, тащишь к её забору (если есть) таран, а в это время неприятель обстреливает твои войска катапультами и возможно требушетами. Без забора конечно намного проще.. вероятно по количеству потерь, но оно и понятно, но смысл тот же. Особенно если в деревеньке на которую напал скопилось много катапульт (хотя я немаленький интервал найма задал, но и не слишком большой).
                Подобные меры ведь у меня в основном в деревнях и некоторых селениях с деревянными стенами. Для обороняющихся это действительно большущее подспорье.

                rey_follador

                еще вот,нельзя ли как нибудь штандарты привязать к отрядам во время битвы на карте?
                Флаги что ли над отрядами.. Если да, то открой medieval2.preference и в строке show_banners вместо ноля поставь единицу.

                rey_follador

                Еще заметил, что ИИ создает по 1 отряду и просто они стоят около города
                Не замечал ни разу. (видать так "карта легла", новая игра поможет).
                   Djon Snoy
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 16 March 2017, 21:52

                  DarMut_mhче соснул?
                     DarMut_mh
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 25 April 2017, 14:50

                    SHADOW UNION ver 1.9.8


                    Что изменять не стал и по какой причине.
                    1) Решил не убирать смог со стратегической карты. (при совсем уж невыносимом желании каждый сам может сделать это за минуту).
                    Во первых: Те кто представляет карту Тамриэля те и так знают где что примерно находится. А знать воочию всегда точно и наверняка расположение объектов это не реалистично (у них же не спутниковое наблюдение круглые сутки).
                    Плюс мне нравится что когда читеры и казуалы отключают туман войны то испытывают неудобство и непонимание, от того что их стратегические объекты не могут взаимодействовать с другими объектами, на мало-мальски дальних дистанциях.
                    А в третьих: Новичок игры в этот сабмод сразу сможет заметить на карте все свои войска, города и изначально имеющихся агентов и купцов (у Дагота к примеру многие вообще не замечают что с самого начала имеются шпионы, заражающие между прочим чумой).

                    2) Имелось замечание от игрока о том что не понятно почему фракция Трибунал в некоторых удалённых селениях не может почти никого нанимать, но при этом может заказывать бойцов "Альмлексии". Дело в том что это в первую очередь сделано ради фракции "экспедиция Морровинда", чтобы как раз они изначально могли хоть кого то нанимать за пределами Морровинда. А остальные войска всё верно и не должны наниматься за пределами края данмеров; так изначально было и останется. Опять же, не все.
                    Далее я внимательно просмотрел систему доступности войск Трибунала и мне всё понравилось. С числовыми показателями юнитов тоже всё в порядке.

                    3) Некоторые сетовали на то каким образом можно накопить на Инжениум стоимостью 50000. Отвечаю: легко можно накопить (но придётся кое чем пожертвовать, чтобы жизнь мёдом не казалась).
                    В связи с этим я не стал вводить в игру здания банков с возможностью брать займы.
                    Даже на первом ходу можно насобирать 48252 монеты минимум, если разрушить все постройки. Но нормальному игроку не придётся рушить все постройки. Инжениум нужно построить примерно к 120 ходу. Но уже на первых ходах за эту фракцию можно добиться большого дохода (сверх того что будет сжигать инфляция). Вы будете захватывать всё новые и новые регионы, при грамотном управлении доходы будут стабильно высокими. Пока в один прекрасный момент вы не подумаете что вот сейчас можно и пожертвовать всего несколькими зданиями чтобы добавить к недостающей сумме и тем самым заказать постройку Инжениума.
                    ... Да пожалуйста. Обращайтесь. (у меня ещё много поучений по разным нюансам для слабо играющих).
                    P.S. если бы в этом сабмоде ещё что то было хоть как то легче, то для меня такая игра была бы слишком лёгкой, а следовательно не интересной. Мой саб расчитан даже не столько на атмосферу, сколько на желание вынудить игрока хоть немного напрягать мозги; расчётливость и смекалку.

                    Что подверглось изменению и добавлению.
                    1) В игре я уже давно сделал так что со второго уровня кузнечного дела можно улучшать "простое" оружие. Но оказалось что ещё с оригинала в игре очень мало у кого прописано "простое" оружие. Почти у всех копейщиков так же как и у иных бойцов ближнего боя там было выставлено "клинковое". В связи с этим мне пришлось взятся за эту траблу и изменить сей недочёт не менее чем у 26 бойцов. В основном это копейщики и пикинёры. "В основном" потому что намеренно не всем пикинёрам установил как простое. У альтмеров по прежнему оставил в статусе клинкового. Просто условность, ради того чтобы улучшаться они могли позже остальных.

                    2) Существенно преобразил игру за Алдмери (доминион в сабе они слабо напоминают, но могут возродить). Теперь сыграть за них будет интересно даже тем кто уже пробовал ранее.
                    Оказалось что почти все постройки для стрелков у них были бесполезны. Почти аналогично с казармами в городах, тем более что и строить их было нельзя. Теперь так:
                    Дозорный пост --- мечники. А в Гавани ещё босмеры мечники. (помимо этого все босмеры доступны Альдмери на территории Валленвуда).
                    Казармы дозорных --- мечники и алебардиры. Казармы городской стражи --- убраны лучники.
                    На 4 уровень добавлены тяжёлые пикинёры, а на 5 тяжёлая пехота мечников. В замках найм без изменений.
                    В постройки для стрелков (начиная с так называемого национального ведомства) добавил соответственно лучников (но не тяжёлых). Начиная с 4 доступны средние маги, но в отличии от Фестхолда в других регионах их найм происходит с большим интервалом. Аналогично с 5 уровнем; имеется возможность заказывать самых мощных магов но ждать прибытия новых придётся довольно долго.

                    3) Сделал фракцию пиратов активной. Что так же повлияет на геймплей за альтмеров. Теперь они будут не только создавать войска но и активно перебрасывать их как на материк так и на Саммерсет.
                    Помимо этого уменьшил начальное количество их войск, ровно на один стек. Добавил скриптовое нападение на остров Бетония. "Имперские Руины" так же будут заняты ими, но только если управляет ИИ. Несколько первых ходов (с интервалом) у пиратов под управлением компьютера будут спавнится флот.

                    4) Всякая мелочёвка. Картинки пиратского корабля у Протектората заменил на действительно пиратские (из другого мода) для атмосферности. Фракции пиратов этого делать не стал, потому что картинка одна а им доступно много разных кораблей.
                    Мятежникам заменил картинку на соответствующую (ранее была такая как у имперской пехоты ВИК). Потому что могло сложится впечатление что это продублированный юнит, хотя на самом деле юнит под названием "мятежники" уникальный в игре (в оригинале принадлежит ребелам).
                    Изначально негативные отношения со стороны Дэйдра к Империи. К каждой кампании, перед её описанием добавил отметки о предположительной сложности. Действия Храмового Квартала теперь распространяется только на фракцию Риммен. Фракции пиратов исправлено отображение баннера на стратегической карте.

                    5) Штурмующим автоматически, после начала Кризиса Обливиона, войскам дэйдра добавил катапульты.
                       DarMut_mh
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 27 April 2017, 22:14

                      Поиграл за Трибунал и понял что их кампанию нужно как следует переработать. Сейчас играя за них слишком легко уничтожить Дагота. В том числе и по причине тупости ИИ на тактической карте, при вылазке из осаждённой Красной Горы. Из за уникальной архитектуры локации компьютер не может сделать нормальную вылазку и в итогге часть армии отправляет непонятно куда (под беззаботными обстрелами игрока), а другая часть так и остаётся внутри горы. С этим нужно будет обязательно разобраться

                      Планирую лучников разместить не так как сейчас - от стен и казарм, а всё же в стрелковые здания. Это на первых порах не позволит фракции Трибунал (управляемой игроком) беззаботно выкашивать стрелками любые начальные армии Дагота (тем более что у него и нет дальнобойных стрелков). Специально даже уберу из Вивека имеющихся там со старта мощных стрелков. Пущай если игрок захочет нахрапом взять Ура то схлёстывается с его войсками в рукопашную. ну и в целом это конечно осложнит игру за них.
                      а это очень даже хорошо, потому что сейчас кампания за них наверное самая лёгкая. У них в принципе весьма беззаботное расположение. Даже если на первых порах съагрятся Телвани то им долго добираться. С Хлаалу они стабильно в хороших отношениях,так что к их порабощению можно сколько угодно готовится. Редоран если что далеко. С Дрес же у них вообще крепкие партнёрские отношения (ака дружба). В общем окружены потенциальными друзьями.
                      Напасть на них могут разве что имперцы, если допустим в Вивеке держать малый гарнизон. Скаалы могут порт блокировать, да мало ли какой морской забулдыга рамсы попутает и портом ошибётся, но это ерунда, так как с деньгами у трибунальцев проблем нет.

                      Ещё планирую что то сделать с "руками Альмлексии". Это оказывается по лору очень уникальные войска. В общем их на момент событий так же мало как и "клинков". Я догадывался конечно что это уникальная единица, но мне тогда было всё равно, потому что не до этой фракции было (а в оригинале не нашёл где их можно нанимать, потому и решил тогда что про них забыли и добавил лишь бы было). В общем, как и положено, планирую их дислоцировать в Морнхолд. Разве что для экспедиции Дрина оставлю свободный доступ, либо заменю на кого нибудь другого.
                      Ну и коли уж они будут только в Морнхолде то добавлю им дополнительные возможности; к примеру бесплатное содержание в этом городе, улучшенное влияние на порядок, ограниченное количество отрядов с возможностью переобучения и так далее.
                        • 17 Pages
                        • « First
                        • 11
                        • 12
                        • 13
                        • 14
                        • 15
                        • Last »
                         
                        Translate a Page
                        Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 08:23 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite