Разработчики Owned by Gravity анонсировали Fantasy General II — сиквел известной классической стратегии 1996 года, вдохновленной серией Panzer General.
Как сообщается, действие грядущей игры разворачивается спустя 300 лет после событий оригинала, а сюжет рассказывает о сыне предводителя варварских кланов, которому предстоит объединить раздробленные группировки и сразиться с могущественной Империей.
Разработчики обещают интересную и захватывающую историю, раскрывающуюся на протяжении примерно 30 миссий. Также заявлено наличие мультиплеерного режима.
Как и в оригинальной игре, бои в Fantasy General II пошаговые и проходят на гексагональной карте. В игре больше уникальных 75 юнитов — в том числе берсерки, элементали, шаманы, медведи-оборотни и наездники на оленях.
В сражениях учитываются как опыт бойцов, их способности и снаряжение, так и тип местности и боевой дух. Игроки могут улучшать юнитов с помощью артефактов, золота и других ресурсов. Кроме того, между боями игрокам предстоит принимать решения, которые также отразятся на воинах.
Об игре (Reveal)
Три сотни лет прошло с тех пор, как Войны теней разорили Кельдонию и мир Аэра. Битвы прошлого давным-давно стали легендами.
В суровом северном климате гор Фарича влачили жалкое существование варварские кланы, которые то воевали друг с другом, то грабили более благополучные приграничные города. Приграничным кланам надоело постоянно бороться с варварами, и они обратились за помощью к могущественной Империи, под владычеством которой были все земли от Алых гор до долины Цинехельм и Хорвуда. На борьбу с горцами-разбойниками был отправлен западный имперский легион, который объединился с войсками приграничных кланов Изеаля и Мачнара. У Драконьего ущелья противоборствующие стороны вступили в битву, где был убит верховный король Брендан.
После этого был подписан мирный договор, согласно которому кланам запрещено было переходить границы, если они не хотели нарушать мир. С тех пор кланы лишились верховной власти, которая их объединяла, поэтому между ними начались раздоры и вражда.
В эти тёмные времена ваш клан возглавил Одноглазый Фалир, знаменитый воин. Вы — его сын и законный наследник; ваша цель — показать Совету кланов и собственному отцу, на что вы способны... Наследие
Fantasy General II — это переработка классической стратегической игры из девяностых! И вновь линии фронта пересекают измученную войной Кельдонию, потому что новое поколение полководцев выстраивает армии, чтобы повести их в бой, испытывая собственную храбрость и новую тактику. Войны в стиле фэнтези снова в моде! Битвы
В основе Fantasy General II, как и в основе изначальной игры, лежат пошаговые битвы. Возглавьте армию из более чем 75 бойцов, включая могущественных героев. Принимайте во внимание рельеф местности, оружие и броню, магические эффекты, боевой дух и баланс сил. Разработайте план, приведите его в исполнение и уничтожьте врага, создав себе репутацию безжалостного полководца. Кампания
В каждой битве вам придется принимать решения и развивать свою армию. Юных участников клана нужно будет обучать. Получив достаточно опыта, даже самый наивный салага может стать чемпионом. Но берегитесь: некоторые победы могут обойтись вам дороже, чем поражение... Если закаленные в битвах бойцы погибнут, то с ними уйдет их прогресс и опыт.Каждый боец обладает уникальными способностями, оружием и броней. Воинов можно снабжать найденными во время битвы магическими артефактами, а также улучшать с помощью золота и ресурсов. Кланы
Объединение автономных горных племен, которые ценят свою независимость и готовы яростно сражаться за нее. Бросайте в бой воинов с топорами, берсерков, копейщиц, троллей и шаманов; призывайте духи предков и могучих элементалей, обучайте проворных наездников на оленях и смертоносных медведей-оборотней или нанимайте лучников и кентавров.
Империя
Самая могущественная держава в Аэре.Вам предстоит столкнуться с могучими легионами Империи, сразиться с ее магическими созданиями от драконьих пушек до големов, а также с ордами нежити, гарпиями, людьми-ящерами и великими драконами. Мир
Мир Аэра полон красот и чудес. Вы увидите всё: и дышащие магией ледяные горы Фарича, где живут ваши варварские кланы; и исчерченные реками плодородные долины приграничных земель, где всё еще бродят ведьмы и монстры; и болотистые Затонувшие земли, которые ушли под воду во время великого Катаклизма и теперь населены людьми-ящерами; и великолепную южную Империю, чьи чудесные города воздвигнуты благодаря труду нежити. Во время кампании вам предстоит сражаться на самых разных полях боя, применять различные тактики и собирать самые разные боевые отряды.
немного игорьков замечено в обсуждениях) даже группы в вк нет. А между тем в это да с вышедшими ДЛС уже можно играть.
Прохожу в режиме "налёт" за Слепую Алсу, сложность выше среднего, железная дева, с третьего раза получилось без потерь: толпы самонов заметно облегчают жизнь.
еще на сложность прохождения заметно влияют выпадающие артефакты, и это самое интересное: выпадут пара масок чумного доктора, и у тебя появятся парочка весьма прочных юнитов, дашь высасывание жизни неумирающим бойцам, и те вытянут любой бой.
Играю с ребенком сейчас в первую часть, для ознакомления с классикой.
Был любопытный эпизод - большая карта, где справа дорога (большой бонус к дальности хода) и вдоль неё руины с ништяками, а слева - пересеченная местность и города, которые по условию победы надо брать за ограниченное время. Главный город для победы - в другом конце карты посередине, с тяжёлой охраной.
Решили так - кавалерия и пушки идут справа (собирать ништяки и бить главный город на том конце карты, поэтому пушки включены в состав), чтобы успеть всё собрать и спокойно осаждать главную цель. Слева - вся остальная армия (пехота, стрелки, маги, летающие отряды), которая медленно пойдёт слева.
В итоге - ИИ стащил все силы против моей группировки слева, кавалерия всех оставшихся разнесла очень быстро и увязла в осаде без дела, пока пушки дотащились. А пешая левая группировка столкнулась с необходимостью наступать против превосходящих сил и перемалывать - думаю, надо же, вот что-то знакомое, где-то это уже видел.
В итоге "левая" группировка перешла к маневренной обороне, ротируя побитые отряды на линии соприкосновения. ИИ затупил и пошел в контрнаступ, примерно сравнялись по силе в этом месте за счёт его потерь, а тут кавалерия освободилась наконец-то и подошла сзади, образовав котёл.
Да, второй раз я так не стал бы делать - постоянный риск сточить основную группу пехоты из-за неприемлемых потерь, а это только середина кампании. Пушки я бы оставил пехоте и с меньшим риском перемалывал. Но в целом - тактика такого наступления при правильном подходе работает тоже.
Что бы вы думали - следующая карта кампании тоже что-то напомнила.
По заданию надо защитить три бабкосела (буквально - villages) от превосходящих сил противника. Разделил армию на три отряда, не угадал с делением и один огреб очень сильно, потерял ветеранов, а мог и больше, но все три деревни защитил.
Надо было - оставить одно село не прикрытым, не ослаблять свою группировку и навалять без потерь всем группам противника по очереди, а потом добить выживших и вернуть одно оставленное село. Так выглядят рациональные действия с точки зрения военной математики, учитывая необходимость сохранить армию для дальнейшей кампании. С точки зрения жителей оставленной деревни - ...