Community Imperial: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Theme created: 17 December 2009, 11:21 · Author: Ergistal
Views:
 232 966

  • 163 Pages
  • « First
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • Last »
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 December 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
To view the link Register
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 12 January 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 10 January 2018, 16:36

      To view the link Register - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         RubySword
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 22 May 2018, 09:24

        Добрый день всем! Прошу помощь со скриптом вторжения золотой орды. Пишу следующее:
        Spoiler (expand)


        Армия появляется, но Рязань не осаждает, а сразу разворачивается и идет к монгольским территориям.
           Leeekaaa
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 22 May 2018, 09:48

          RubySword
          Я осаду делаю в отдельном мониторе:

          ;==============-------Осада-------==============
          
          monitor_event PreFactionTurnStart FactionType spain
          and not I_SettlementOwner Leon = spain
          and not I_SettlementUnderSiege Leon
          and DiplomaticStanceFromFaction portugal = AtWar
          
          		if I_NumberOfSettlements spain < 1
          	terminate_monitor
          		end_if
          
          and I_CharacterExists spainwantforportugal_Leon0
          	siege_settlement spainwantforportugal_Leon0, Leon, maintain
          
          if I_CompareCounter strongspain_forone_portugal = 10
          	terminate_monitor
          end_if
          end_monitor


          -Добавлено-

          RubySword

          Армия появляется, но Рязань не осаждает, а сразу разворачивается и идет к монгольским территориям.

          Опасен вообще монгол безногими спаунил и передвигал армии скриптово. Но там сложно. Можете посмотреть скрипт в булатке
             RubySword
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 22 May 2018, 10:35

            Leeekaaa 22 May 2018, 09:48

            RubySword
            Я осаду делаю в отдельном мониторе:

            ;==============-------Осада-------==============
            
            monitor_event PreFactionTurnStart FactionType spain
            and not I_SettlementOwner Leon = spain
            and not I_SettlementUnderSiege Leon
            and DiplomaticStanceFromFaction portugal = AtWar
            
            		if I_NumberOfSettlements spain < 1
            	terminate_monitor
            		end_if
            
            and I_CharacterExists spainwantforportugal_Leon0
            	siege_settlement spainwantforportugal_Leon0, Leon, maintain
            
            if I_CompareCounter strongspain_forone_portugal = 10
            	terminate_monitor
            end_if
            end_monitor


            -Добавлено-

            RubySword

            Армия появляется, но Рязань не осаждает, а сразу разворачивается и идет к монгольским территориям.

            Опасен вообще монгол безногими спаунил и передвигал армии скриптово. Но там сложно. Можете посмотреть скрипт в булатке

            Как это - безногими?

            -Добавлено-

            И еще - может ли скрипт грамотно работать, если между Русью и монголами нет общей границы. Я спавню армию монголов в тот момент, когда между ними нет общей границы, а есть половцы между ними, просто спавн на терриротии Руси. Может поэтому армия монголов уходит к своим землям?
               Leeekaaa
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 22 May 2018, 11:07

              RubySword

              Как это - безногими?

              с трейтом Script 1 (в булатке есть такой трейт)

              RubySword

              И еще - может ли скрипт грамотно работать, если между Русью и монголами нет общей границы.

              Может. Главное чтобы война была между двумя фракциями
                 RubySword
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 22 May 2018, 13:44

                Leeekaaa 22 May 2018, 11:07

                RubySword

                Как это - безногими?

                с трейтом Script 1 (в булатке есть такой трейт)

                RubySword

                И еще - может ли скрипт грамотно работать, если между Русью и монголами нет общей границы.

                Может. Главное чтобы война была между двумя фракциями

                Спасибо за ответы!
                   mishka
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 31 August 2018, 12:55

                  Уважаемые камрады ! Существует ли возможность полностью убрать восстания в поселениях ИИ ? Или создать скрипт который будет увеличивать общественный порядок в поселениях ИИ, при падении например ниже 80 процентов ? Мод у меня небольшой, всего 60 провинций, поэтому прописать скрипт для каждой провинции несложно. Есть же скрипты увеличивающие казну для ИИ. Может можно по той же схеме увеличивать порядок ? Задать условия If...min order <80, increase order 20, что то в этом роде. Только как это правильно сделать ?
                     Dart Kovu Nazgul
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 31 August 2018, 15:33

                    mishka

                    Уважаемые камрады ! Существует ли возможность полностью убрать восстания в поселениях ИИ ?

                    Можно сделать проще.
                    Прописать на всех уровнях к примеру городских стен бонус в виде прироста показателя порядка которые будет срабатывать если поселением владеет фракция под управлением ИИ.
                    Похожее есть в фентези моде "Divide and Conquer" (а возможно и в его прародителе Third Age Total War, уже и не помню), там есть особые "здания" во всех провинциях, типа Атласа Средиземья, но по факту просто здания, и если поселение переходит под контроль ИИ то там сразу бонус вроде +15-20 к порядку.
                    И соответственно никаких восстаний в моде вообще нет.

                    Пол логике видимо внесены изменения и в descr_campaign_db.xml (возможно и в descr_campaign_ai_db.xml) в вопросе вероятности восстаний и вообще действий фракции ребелов.
                       mishka
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 31 August 2018, 19:28

                      А как прописать этот бонус ?
                         Dart Kovu Nazgul
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 31 August 2018, 19:30

                        mishka

                        А как прописать этот бонус ?

                        Читайте в этой теме - To view the link Register
                           mishka
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 31 August 2018, 19:40

                          Благодарю. Будем пробовать.
                            • 163 Pages
                            • « First
                            • 92
                            • 93
                            • 94
                            • 95
                            • 96
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 10:14 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite