Community Imperial: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал




Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Theme created: 17 December 2009, 11:21 · Author: Ergistal
Views:
 231 837

  • 163 Pages
  • « First
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Last »
 6 
 Ergistal
  • Imp
Imperial
 

Date: 17 December 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
To view the link Register
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 12 January 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 10 January 2018, 16:36

      To view the link Register - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         Avtocrator
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 16 February 2011, 13:12

        Увяжаемые, скажите пожалуйста, как прописать на старте вассалитет.
           Avtocrator
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 19 February 2011, 14:09

          B] Ergistal [/B]
          Прошу поясни как именно вассалитет записывается, какой фразой.
          Заранее спасибо.
             Ergistal
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 19 February 2011, 22:04

            Avtocrator

            Я бы с радость, но к сожалению, этот вопос я и не раскопал. Ни в одном моде не встречал, чтобы вассалитет со старта был или по скрипту назначался. Так что если найдёшь такую информацию, сам буду рад услышать.
               Avtocrator
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 22 February 2011, 09:42

              Ergistal

              Пока методом подбора слов связанных с зависимостью пытаюсь найти(ну и долго же это).
              Но тут новый вопрос образовался: можно ли в Medieval 2 TW сделать союз между фракциями, как между римскими в Rome TW? Чтобы союз можно было разорвать только после захвата определенного числа провинций(Rome TW я, к сожалению, давно удалил и не могу посмотреть).
                 Ergistal
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 22 February 2011, 11:23

                Avtocrator

                Есть ли такое в движке, я даже не знаю. Но можно сделать скриптами. И в МТВ2 скрипты удобнее писать чем для РТВ, нет нужды приплетать сюда советников и разные ухищрения.
                Вернись, на старничку назад, там я писал, как поддерживать скриптом вечный союз. Для твоего случая скрипт усложнится дополнительным условием. Расписывать подробно не буду, времени нет да и самому копаться придётся, если интересно сам раскопаешь, смысл такой.

                1. Скрипт вечного союза (как выше предлагал), только с дополнительным условиям типа "Если переменная SOYUS = 1"

                2.Скрипт разрыва союза по условию
                - Если провинций у Англии > 20
                - то отключить скрипт союза (SOYUZ = 0)
                - изменить дип. отношения на война,
                   Ergistal
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 22 February 2011, 11:46

                  BrodyagaRUS

                  Quote

                  Как заморозить действие конкретного скрипта или отключить его (в данном случае гарнизонный скрипт DLV TK 1.2)?


                  Чтобы "заморозить" скрипт, не удаляя его, можно просто расставить комментарии ( ; точка с запятой) в начале каждой строчки, компьютер не станет их учитывать. Главное определится с началом и концом скрипта, чтобы не отключить нужное из других частей текста, или не оставить лишние куски, иначе - вылет.

                  По командам коротко:
                  Spoiler (expand)



                  Так в общем сложно что-то объяснять, с нуля. Ты объясни, чего ты хочешь добиться скриптом, поэксперементируй. Если команды перевести с англ. на русский, уже становится более-менее понятно, что они обозначают.
                     Avtocrator
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 22 February 2011, 12:21

                    Ergistal
                    Спасибо!!! Буду копать.
                       Jagermaister
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 22 February 2011, 16:56

                      Avtocrator

                      Avtocrator 19 Фев 2011 14:09

                      Прошу поясни как именно вассалитет записывается

                      Вроде вообще никак не записать..

                      Avtocrator 22 Фев 2011 09:42

                      можно ли в Medieval 2 TW сделать союз между фракциями, как между римскими в Rome TW? Чтобы союз можно было разорвать только после захвата определенного числа провинций

                      Вот такая примерная команда:
                      declare_counter vechnyi_mir
                      
                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_CompareCounter vechnyi_mir = 0
                      console_command diplomatic_stance faction1 faction1 allied
                      end_monitor
                      
                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_NumberOfSettlements faction > #число#
                      set_counter vechnyi_mir = 1
                      console_command diplomatic_stance faction1 faction1 war
                      end_monitor
                      
                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_CompareCounter vechnyi_mir = 1
                      console_command diplomatic_stance faction1 faction1 war
                      end_monitor
                      


                      Ergistal

                      Ergistal 22 Фев 2011 11:46

                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal - начало скрипта FactionTurnStart, фракция которая сейчас ходит.

                      Ходит фракция, за которую ИГРАЕТ ИГРОК.

                      Ergistal 22 Фев 2011 11:46

                      if I_LocalFaction teutonic_order
                      set_counter teutonic_order_start 1
                      historic_event introduction
                      end_if
                      Если сейчас ходит Тевтонский орден, тогда установить значение переменной teutonic_order_start = 1, вывести табличку с историческим событием introduction

                      Неверный код или комментарий. Судя по написанию - если игрок гамает за тевтонов, даём пойнт в счётчик и выводим смску.
                         Avtocrator
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 22 February 2011, 22:08

                        Jagermaister

                        Quote

                        Вроде вообще никак не записать..

                        В том то и дело, что вроде. Врядли брошу поиски этого в ближайшее время и вот, что я думаю: может для вассалитета нужна двойная запись? Как изначально написано о каждом, что он воюет с мятежниками, а затем стоят мятежники и перечень всех тех фракций, которые воюют с ними.

                        Только в вассалитете(если это возможно) должнобыть:
                        фракция1 подчиняется фракция2
                        фракция2 защищает фракция1
                        Ну или что-то похожее.

                        P.S. Спасибо за помощь.
                           Jagermaister
                          • Imp
                          Imperial
                           

                          Date: 23 February 2011, 00:20

                          Ну вот в том-то и дело, что в информации от разработчиков нет параметра "подчиняется", и сам я в экзешнике ничего похожего не обнаружил.
                            • 163 Pages
                            • « First
                            • 3
                            • 4
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • Last »
                             
                            Translate a Page
                            Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 02:32 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite