2. Сухопутные сражения.
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена. Сражения против мятежников разрешено проводить автобоем или вручную. Нужно предоставлять скрин результатов боя при описании хода
2.1. Запрещено выходить из сражения нажатием на кнопку "Признать поражение". В случае нарушения вся армия будет распущена вместе с генералами.
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу, либо у самого края такт. карты или зоны развертывания врага. Позицию для обороны можно занять только на расстоянии ширины растянутых по фронту двух конных отрядов от красной линии.
2.3. При обороне поселения или форта запрещено обороняться только на центральной площади, где у обороняющихся не падает мораль. Обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь).
2.4. Отступление.
2.4.1 Отступление разрешено на стратегической карте. Только один раз за ход. Армии, возглавляемой генералом, разрешено задавать ПМО. В описании хода необходимо указать армию с ПМО и направление отступления армии(можно сделать скриншот) или отправить ключнику личным сообщениям, если не хотите заранее раскрывать свой ПМО. Максимальное расстояние отступления - где красная линия переходит в синюю, применить можно только до боя. Армии и форты не являются препятствием для уже назначенного ПМО.
2.4.2 На тактической карте отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае атакующая сторона признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались.
На стратегической карте атакующая сторона:
- остается стоять на клетке, с которой производилась атака;
- несет потери в соответствие с движком игры по итогу боя;
- лишается 10 процентов численности армии вышедшей из боя. Отнимает ключник посредством консольной команды;
- отступившие юниты лишаются ОД на текущий ход, не имеют права быть подкреплением в случае повторной атаки.
2.5. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и сейв перед боем. Обязательно сгенерировать файл desr_battle с помощью M2TWEOP(для этого нужно просто загрузить сражение и выйти из него, файл сгенерируется автоматически) и выложить его в сообщении вместе с вызовом на бой. Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока противник не согласился на сражение. Переделывать файл битвы можно только по согласованию с обороняющимся.
2.6. Организация боя.
2.6.1. Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
2.6.2. Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
2.6.3. Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
2.6.4. Участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
2.6.5. Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
2.6.6. Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.6.7. При переносе потерь все пленные должны быть казнены.
2.6.8. Ключник может назначить регента или сам стать регентом по своему усмотрению без согласия хозяина фракции. Чтобы проходные бои неделями не отыгрывали.2.7. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится. Можно создать вторую часть битвы и продолжить, расставив юниты так, как они стояли перед вылетом. Нужно учитывать еще и запас стрел, и усталость воинов. Для второй части нужен повтор боя и скрины перед вылетом. Если вылет произошел в конце боя, когда результат становится ясен, можно договорится что бой окончен с результатами, которые были перед вылетом. В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай так, как описано выше.
2.8. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого поселения или форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни), но можно использовать её как баррикады и передвигать. Осаждающие не могут расставлять войска перед боем.
2.9. При попадании в засаду обороняющиеся не могу расставлять войска перед боем.
2.10. Вылазка может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
2.11. Противника можно атаковать несколькими стеками только в тех случаях, когда их объединение невозможно, в противном случае число стеков должно быть минимально возможным. Запрещено разделять свой стек и окружать чужой по одному отряду - в таком случае обороняющийся будет уничтожен.
2.12. Игрок может выбирать участвовать или нет его подкреплениям в полевом бою, если подкрепления это гарнизон поселения или форта. Блокировать выход гарнизона осадой можно только если осада ведется второй ход и более. На первом ходу осады гарнизон может участвовать в бою(бой редактируется вручную).
2.13. Штурм любых поселений и фортов без хода осады при помощи баллист запрещается, исключение - открытые шпионами ворота, нарушение ППГ фортов.
2.14. Подкрепления в онлайн бою могут стартовать только с той стороны горизонта, с которой она вступает в бой на стратегической карте. Атакующие предоставляют скрин из кампании где видно стартовое положение всех подкреплений. Если зона развёртывания подкрепления находится за красной линией из-за бага, то, при необходимости, ключник может её поменять вручную.
2.15. Бои на мосту и переправе всегда играются на переправе. По техническим причинам
2.16. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии
2.17. Затягивание времени запрещено, ориентировочное время боя при пассивности со стороны атакующих не больше часа на стандартной скорости.
2.18 Штурм города/замка/форта. Игрок на стороне штурмующей фракции первым расставляется на поле сражения и жмет кнопку готовности к бою, а также объявляет о своей готовности к бою в игровом чате.