Уже неоднократно "постил" темку по поводу читтерства ИИ противника на страткарте. Понятно не столько для того, чтобы поискать варианты корректировок существующего мода, сколько для того, чтобы эти "фишки" не досаждали в новом.
Ранее я уже обращал внимание на то, что на сложных уровнях игы (как мне казалось, сложность уровня может влиять на выбор действия ИИ, поставленного в жесткие рамки алгоритма - создать игроку режим максимальной трудности) "противник", отступая с боевки, с переносом события на страткарту начинает в упор не замечать те препятствия, которые для игрока в аналогичных условиях просто неопреодолимы (спокойно проходит через мосты, на котором стоят юниты игрока, сквозь его армии, если другой дороги нет, и даже сквозь его города!)
Недавно выяснилось, что и на среднем уровне игры происходит то же самое. Более того, такой же "чит-эффект" присутствует не только в случае отступления армий ИИ. Событийная схемка такова: город на побережье. Осадить его не могу, так как недалеко, в очень удобном месте между морем и горами - стоит армия ИИ, а чуть поодаль еще две. Понятно, что сколько армий на город не брось - последует неизбежный удар в тыл. А больше одной своей армии, чтобы устранить угрозу, не пошлешь - слишком узкое место, да и никак не обойти. "Радиус захвата" у армии ИИ не позволяет провести "обходной маневр". И вдруг на следующем ходу мой "визави" свою армию с этих "Фермопил" убирает. Впрочем те, что поодаль, остаются. Тут же бросаю одну армию на город, а две армии (для верности) сталю на эту злополучную тактическую точку. Все. Тыл осаждающей город арии надежно защищен... так я наивно подумал. И на следующем ходу был наказан за детскую доверчивую непосредственность. Так как "заигровка" носила тестовый характер, функция "следовать за ходами компьютера" была активирована, чего обычно я не делаю. Вся "анатомия преступления" была видна как на ладони. Целых три армии ИИ хладнокровно продефилировали рядом с моими армиями, причем одна, не мудрствуя лукаво, просто прошла сквозь одну из них. Осаду пришлось снять - слишком уж неравными оказывались силы. Вот интересно, а есть ли возможность эту проблему как-то корректировать в принципе? Или алгоритм движка непобедим?