WOO DOO 07 June 2025, 03:56
ШтЫрлиц
Там немножко перешли грань, при которой кайф превращается в хардкорную головоломку. Причем, как представишь, сколько труда в это вложено, чтобы до миллиметра просчитать вот эти радиусы видимости, чтобы комп тебя сносил, а ты не мог бы его достать, аж страшно становится.
Перфекционисты, блин.
Я после этого GZM начал всерьез осваивать Steel Division 2 и прочие варгеймы. Там очень высокий порог вхождения, но баланс между хардкором и геймплеем гораздо лучше.
Я бы сказал так: новый баланс приводит к тому, что игрок слишком долго находится в угрожаемой зоне и имеет слишком мало возможностей на это повлиять. Не то, чтобы того, о чем я писал выше, не было в чистой игре - там тоже можно было нарваться на зенитку из темноты, тоже могла приехать контратака тигров с федями, тоже в лейте против немцев приходилось страдать от неуязвимой авиации. Но из-за того, что дистанции в блице были меньше, игрок имел больше времени и больше возможности, чтобы выйти из-под удара или справиться с проблемой. Ту же зенитку мог заметить пущенный вперед отряд пехоты, при потере одного танка второй мог быстро проехать через сектор стрельбы и засветить пушку, поэтому небольшие проблемы в виде одиночных очагов сопротивления можно было быстро решать, хоть и при некоторых потерях. В ГЗМ11 такое невозможно - тяжелые орудия реально стреляют за пределы видимости даже пехоты, вскрыть их можно только самолетами-разведчиками и то не всегда, угрожаемая зона размерами с полкарты, а ползут танки медленнее, чем в оригинале. Остается только лишать ПТО глаз, вычищая пехоту до последнего человека, потом пускать свою пехоту на подсветку, и уже в самый последний момент двигать технику.
Плохо ли это само по себе? Как ни странно, нет. Баланс можно использовать в обе стороны, поэтому даже такой методичный геймплей можно использовать на свое благо. Например, когда я проходил доп.миссию про Анцио, мне очень нравилась связка Насхорн + бронеавтомобиль-разведчик: машина разведки ехала впереди, подсвечивая американские бронегруппы на перекрестках дорог, а Насхорны прямо из тени весело щелкали танки и БТР. Угроза для разведчика исчезала, поэтому дальше бронеавтомобиль спокойно зачищал пехоту и вся кампфгруппа ехала дальше. Да, нужно было уметь микрить и кайтить, да, требовалась большая аккуратность, чтобы успеть вовремя остановить разведчик и не подставить его под удар, но это было интересно, свежо и весело - в чистом блицкриге бронемашины и насхорны были абсолютно бесполезными агрегатами, а тут вокруг них построена тактика игры!
Так что этот новый баланс может быть интересным и динамичным,
но он очень требователен к картоделам. Анцио из дополнительных миссий в этом плане как раз пример хорошо сработаной карты - она большая, но при этом не плотно набита войсками; там есть узлы обороны врага, но есть пустое пространство для маневра; там есть триггеры и внезапные удары, но о них хотя бы намеками предупреждают игрока еще на стадии выдачи задачи; помимо общевойскового боя там есть еще и увлекательный квест с действиями диверсантов в тылу, который тоже сопровождается интересными скриптами (спойлер:
перестреляй охрану сарая и получи подкрепление). Там есть разумная сложность и есть возможность расслабиться. Но это хорошая карта, которая хорошо ложится под баланс. Я начал с нее изучение ГЗМ11, получил массу приятных впечатлений и решил попробовать еще, запустив миссию с немецким наступлением в Арденнах. И вот тогда я понял, что такое плохая карта.
Началось знакомство с картой с того, что игроку не дают склада. Вообще. Все склады находятся за рекой и прикрыты довольно мощными укрепрайонами. Пространство перед рекой охраняет рота пехоты и бронегруппа поддержки, в лесах вокруг в засадах сидит еще пара отделений пехоты и несколько САУ Джексонов, которые могут ваншотать пантеру. Через реку есть только два моста, причем один из них в городе, который просто кишит войсками. Сложная задачка, но в теории решаемая. Как опытный игрок, я методично уничтожаю бронегруппу, уничтожаю засады, начинаю вести разведку охранения моста. И тут внезапное сообщение:
вы слишком долго мешкали, поторапливайтесь! После этого срабатывает скриптовый налет авиации, появляются те самые два звена штурмовиков, которые вхлам разносят мне половину танков. Я хочу ее починить уцелевшие ииии.... Это невозможно, потому что инженерную машину игроку тоже не дали. Вообще. Ни в одной из группировок. Сложности со снабжением, страдай.
Начинаю переигрывать, думая, что в миссии есть таймер на задачи и надо действительно быстро идти вперед. В погоне за временем кидаю все свои тигры и пантеры на штурм моста, теряю половину пехоты безвозвратно (пополнение невозможно без складов, а сами отделения по 4 человека), теряю часть танков, выбиваю все-таки охранение перед мостом, врываюсь на сам мост и....
Ну вы же помните особенности баланса с невидимыми зенитками, да?))00))0) Два тигра теряется сразу, еще пару уничтожают танки из дежурной бронегруппы возле моста, я отвожу оставшиеся танки назад и опять вижу
вы слишком долго мешкали, поторапливайтесь! Опять налет штурмовиков, финиш.
Матерясь, переигрываю в третий раз. Злобно думаю, что хрен бы с ним, раз у меня нет складов, нет инженерок и нет возможности как-то обойти этот проклятый налет авиации, буду сейв-скамить до упора. Уже наизусть помню расположение войск врага перед мостом, создаю себе целую зону ПВО из 13 разнокалиберных орудий, прикрывающих бесполезную пока артиллерию, жду налета штурмовиков. Проходит налет, зенитки разбиты гребанными ракетами (одно из самых бесящих нововведений мода), артиллерия уничтожена.
Идет третий день попыток одолеть проклятую карту. Постоянно перезагружаясь, я переживаю скриптовый налет авиации, с помощью целой спецоперации провожу снайпера за мост для разведки, уничтожаю охранение, долго и нудно чищу снайпером и танками укрепрайон за мостом и - о, чудо! - получаю в свои руки долгожданный склад! Наконец-то я могу нормально вести артподготовку и хотя бы пополнять пехоту! Начинаю наступление в тылу у американцев, укрепленную Бастонь даже не трогаю, научен. По уму работаю связкой танков, пехоты и артиллерии. У противника хренова гора войск, под каждым кустом автор карты посадил снайпера, который светит твои войска, инженерок нет, чинить технику нечем. И когда после упорного боя ты продвигаешься вперед, ОПЯТЬ СРАБАТЫВАЮТ СКРИПТЫ! Прямо посреди твоей южной группировки спавнится несколько отрядов с пятью джексонами и першингами, разносят тебе все в хлам, у северной группировки прямо промеж гусениц танков материализуются американские десантники, которые сразу же тебе блокируют гусеницы без возможности починки, и довершает все это очередной скриптовый налет штурмовиков, который опять тебе сносит все вильбервинды с первого захода. Ты не то, что не успеваешь даже отреагировать на это, тебе просто нечем это делать, автор карты просто лишил тебя возможности защититься и сознательно заставляет тебя постоянно страдать.
Мне надоело страдать после 5 дней попыток пройти эту проклятую карту. Я ее забросил, начал играл играть в кампанию, но когда я снова увидел японские укрепрайоны, я понял, что опять зачищать окопы я не хочу. На этом мое знакомство с ГЗМ закончилось, я от него устал. Мне уже просто не хочется тратить время на то, чтобы узнать, интересная ли следующая карта, или автор опять решил сделать какой-то садомазо-аттракцион.
Quote
В итоге, с опытом, уже все эти сложности кажутся особенно приятными, появляется цель - раскусить огромный укреп.
Безусловно, такой кайф есть, но этот кайф очень быстро превращается в раздражение, когда при решении и без того сложной задачи игроку намеренно подкидывают палки в колеса скриптами. Я категорически против всяких внезапных ударов в тыл, лишения снабжения и тому подобных причуд, которыми любят баловаться картоделы. За правильные действия игра должна вознаграждать, а не наказывать за сам факт того, что игрок в эту игру играет.
Quote
Но в ГЗМ такое бывает из-за того, что в нём собрано огромное количество карт разного периода разработки мода, и они, скорее всего, уже устарели, но не заменены или выведены.
Вот лучше бы все это привели к единому знаменателю и подчистили, вместо того, чтобы гоняться за очередной программной фишкой вроде
вращающихся колес у машин или добавлением еще 20 моделек техники, которая аж один раз попала на фотографии. Игрока, к сожалению, не ставят в известность, старая карта или новая, а время и нервы он тратить будет.