Quote
"Легендарная сложность и вызовы в игре не достигают главной цели - сделать прохождение кампании интереснее и сложнее. Наоборот, всё сводится к упрощению и однообразию, где игрок выезжает на слабостях игры и эксплуатации одних и тех же эксплоитов".
А вот тут я категорически не соглашусь. Точнее, исправлю этот тезис.
"Если, играя на легендарной сложности, вы отрезаете себе пласт игры, урезаете ростер до пары имбо-юнитов и вынуждаете себя прибегать к эксплоитам - вы не хардкорный игрок, потому что никакого вызова в таком геймплее нет. Водя по карте думстаки, вы остаетесь таким же криворуким, как и были, при этом отказывая себе в возможности учиться и углубляться в игру."
Если игрок стоит в углу, ощетинившись артой или абузит стрелы одиноким лордом, это не делает игру сложнее, в этом нет вызова - это метод вызов
обойти там, где он подразумевается. Мало того, такой игрок никогда не научится полноценным построениям (ибо не надо, есть же углы), не научится играть кавалерией и ВВС (ибо зачем, можно же лордом побегать кругами, пока враг не выстрелит боезапас) и так далее, т.е. он по определению не только не сильнее, но и хуже среднего игрока на ВХ, который к таким ухищрениям не прибегает. Эксплоиты на карте также
отрезают геймплей.
Приведу свой пример. Мой способ изучать возможности игры - это не искусственные самоограничения вроде игры без стрелков, без дипломатии, без героев, в бою не юзать магию, правой дрочить, а левой командовать и так далее подобный бред. Не то, чтобы это прям неприемлемо, но вы таким образом
отсекаете пласт геймплея, делая игру совершенно другой. Мой способ классический - я использую скорость как мерило эффективности, т.е. все силы бросаю на максимально быстрое выполнение условий победы. Можно такое называть спидраном, только с учетом огромного количества битв ручками такой спидран длится гораздо дольше (бывает, провожу по 15 битв за ход). При этом никакой геймплей не отсекается, ни в каких имбостаках нет нужды (просто потому, что они неэффективны с точки зрения скорости экспансии), вызовы постоянны, т.к. быстрая экспансия подразумевает отсутствие передышек и экспоненциальный рост врагов. В таком формате приходится взвешивать каждое решение, лавировать между экономикой и военкой, балансировать армии так, чтобы их хватало ровно на те задачи, которые им назначены. Когда вместо 1-2 армий к 30 ходу - 8 армий по 8, 11, 15 отрядов, которыми нужно и вторжения отражать, и восстания гасить, и расширять территорию. Некоторые утверждают, что без эксплоитов легенда дескать непроходима - это определенно не так, и дипломатия на легенде нормально работает и ведет себя предсказуемо, модификаторы - это не проблема, а задача. И экономику абузить всякими бесплатными армиями и читерскими пассивами не обязательно, игра этого
не требует, что бы ни внушали адепты лысого или ледженда.
Так что, если вы называете "хардкором" стиль игры, где эксплоитами, самоограничениями или абузом моностеков отрезают кусок геймплея - это заблуждение. Вас приучили так считать, популяризаторы подобного "геймплея". На самом деле ничего хардкорного в этом нет, игра с эксплоитами - это казуальный стиль, интересный в первую очередь казуальному зрителю, который хочет почесать ЧСВ ползунком сложности, но не имеет навыков на то, чтобы осилить такой геймплей, как он задумывался.