Community Imperial: Рабочая тема мода 900 AD - Сообщество Империал




Magister_equitum

Рабочая тема мода 900 AD

Рабочая тема мода 900 AD
Theme created: 26 December 2016, 22:48 · Author: Magister_equitum
Views:
 34 785

  • 56 Pages
  • « First
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • Last »
 Tryggvi
  • Imp
Imperial
 

Date: 12 January 2017, 21:25

Итак, первый набросок религиозной системы дипломатии и беспорядков.
Spoiler (expand)
     Magister_equitum
    • Imp
    Imperial
     

    Date: 13 January 2017, 14:10

    Система найма юнитов для различных фракций

    Imp

    Imp

    Тут хотелось бы обсудить систему найма. Я над ней поразмыслил, и мне хотелось бы обсудить с вами мое видение системы:

    Родные" войска (Reveal)


    АОР (Reveal)


    Наемники (Reveal)


    Ну что, давайте обсуждать. Возможно есть иные предложения, получше и пореалистичнее.
       Mauzer
      • Imp
      Imperial
       

      Date: 27 January 2017, 16:12

      Magister_equitum 27 January 2017, 15:07

      Ну так что: надо вводить каждой фракции свою шкалу или нет?
      Я бы вообще разделил бы шкалу по культурным подгруппам.

      Свою систему (с марионетками-вассалами) дал бы только тем, у кого со старта вассалов дофига и больше и тем, у кого в перспективе вассалов должно быть много, как ни крути. А это значит - Западные и Восточные франки? с большой натяжкой возможна Русь. И, наверное, все. Остальным другая шкала и другая градация внутренней политики.

      НЕТ. И ещё раз нет. НЕТ. НЕТ. НЕТ. НЕТ. НЕТ.
      это все лишние надстройки. У нас есть фракции. Я рад что вы наконец поняли что все крутится вокруг европы и думаете в этом направлении. Власть и контроль не должны давать ни плюсов и не минусов к лояльности вообще никак. А если я не хочу вассалов может быть я оно а у меня дека забита какимм-то дурррацкими полюшками на вассалов на которых мне профиг с самого начала игры. политика должна быть приятным дополнением, а не головной болью. давая не большие бафы-дебафы. +-5%. Конечно она должна быть расширина по сравнению с ванилой, но сейчас это сложно.
      НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ
         Tryggvi
        • Imp
        Imperial
         

        Date: 27 January 2017, 16:27

        Magister_equitum

        Вообще согласен, но с марионетками можно гибко взаимодействовать с помощью применения инструментов внешней политики по отношению к третьим державам.

        Но это форменные танцы с бубнами, а не инструмент.
        Простая аналогия: вот есть у вас опция "заказное убийство" во внутренней политике - вы можете её применить, может быть самый разный исход вплоть до полного провала, но в любом случае всё будет оформлено логично и очевидно.
        А теперь предположим, что этой опции нет. Вывернуться, конечно, можно - как в былые времена, взять генерала да отправить его в самоубийственную атаку. Результат тот же (даже более гарантированный). Только выглядит глупо и неочевидно.
        Вот так и тут. У нас есть внятные механики внутренней политики, которые, может, СА сама не шибко тонко настроила, на которых много и которыми можно как-то оперировать. Зачем же засовывать сюда марионеток, для взаимодействия с которыми в игре вообще нет никакого функционала? Я не говорю даже о каких-то дип. опциях - мы даже не можем узнать, что творится у нашей марионетки с экономикой и политикой. Когда мы убиваем короля марионетки, мы даже не знаем, кто придёт на его место, мы не может даже взглянуть на его древо. То есть мы не можем влезть в его внутреннюю политику даже как наблюдатели. А уж дать/отнять территорию - и подавно. Марионетки и вассалы в Аттиле - это скорее приятный, а иногда неприятный довесок. Игра не предоставляет никаких мало-мальски заметных возможностей для того, чтобы делать их краеугольным элементом геймплея.

        Magister_equitum

        Иначе просто невозможно реализовать ситуации, когда:

        А что мешает просто разнообразить инциденты? Все эти заговоры, оскорбления и прочие сбежавшие невесты? Усиление ролевого элемента - есть, движуха в политике - есть.

        Magister_equitum

        Поясню, что я имею в виду: если вы поставите мажорный город 1 уровня (который вроде бы стены дает) в стартпозе в маленький город, то стены у маленького города не появятся.

        Вот этот отрывок, скажу честно, я совсем не понял. А зачем нам ставить в маленький город мажорный город?


        К вопросу же о системе и системности мои мысли таковы.
        Во-первых, мы должны ответить на вопрос, а в чём собственно суть ванильной внутренней политики? Моё мнение: в противостоянии королевского рода "чужой знати". На этом завязана шкала власти, и ради её поддержания и происходит большая часть действий, включая назначение на должности, усыновления и убийства. В такой системе члены королевского рода, хотя они и могут доставлять проблемы низкой лояльностью, всё-таки сами по себе союзника короля, потому что их влияние идёт в его пользу.
        Практика показала, что игроки довольно легко справляются с такой системой. Твой род работает на тебя, даже если там половина генералов без постов и должностей. При таком раскладе наиболее сложная для игрока ситуация - это как раз когда род слаб, и речь даже не о влиянии, а о количестве его членов. То есть для остроты игры стоит стремиться именно к такой ситуации. Манипуляции с рождаемостью, на мой взгляд, чреваты. Но у нас есть инструменты для достижения этой ситуации в виде стартового расклада и, например, увеличения цены усыновления.

        Теперь надо задать себе вопрос, устраивает ли нас такая ситуация. Мне кажется, что её вполне можно оставить для восточников и византийцев, просто с заострением эффектов и штрафов. Впрочем, ручаться не буду.
        Для европейцев же (кстати, кто у нас туда войдёт? От кельтов до мордвы?), видимо, и нужно новое «феодальное» лекало.
        Основной такой системы, по мне, должен стать другой подход – «король против всех». То есть при такой системе сила рода по-прежнему влияет на шкалу власти, но она напрямую не отражает собственно силы власти (как в первой системе). То есть сильный род сам по себе не даёт ровным счётом ничего.
        У нас получаются три шкалы выбора:
        - децентрализация – централизация
        - наличие знати на должностях – её отсутствие (тут утрированно пока)
        - застройка провинций по схеме «вассалов» - застройка провинций по схеме «королевского домена»
        Соответственно, максимально складно должны работать именно сочетания этих полюсов. Попробую набросать пунктирно.
        На одном полюсе – децентрализация, должности, провинции-«вассалы». Основной плюс – мало беспорядков, высокая защищённость. Основная опасность – мятежи сильных феодалов. Экономика приносит малый доход, но мало и потребляет. Стабильность политической системы в большей степени зависит от влияния короля.
        На другом полюсе – централизация, без должностей, «королевский домен». Основной плюс – послушная знать. Основная опасность – мятежи населения (?). Экономика много приносит, но и много кушает. Стабильность политической системы в меньшей степени зависит от влияния короля, в большей – от силы всего рода, ибо надо поддерживать высокий уровень доминирования.
        В идеале игра должна нормально протекать и при той, и при той конфигурации.
        Такая система сама по себе приводит к выводам, что эффекты нужно сочетать таким образом, чтобы, например, должности давали очень сильные плюшки – и при этом выгодные именно для «вассальной» провинции. А сама по себе шкала власти влияла на налоги и порядок, но не на лояльность.
        Это что касается общей теории. Конкретные эффекты обсуждать можно долго, но, я думаю, имеет смысл только в случае если в принципе такая система будет принята.

        -Добавлено-

        Mauzer

        НЕТ. И ещё раз нет. НЕТ. НЕТ. НЕТ. НЕТ. НЕТ.
        это все лишние надстройки. У нас есть фракции.

        А можно узнать, что в моде таки будет? А то у меня всё больше складывается впечатление, что ты хочешь сделать ванилу с другими фракциями и, соответственно, текстурами.
           rawhide
          • Imp
          Imperial
           

          Date: 27 January 2017, 16:33

          Mauzer,Tryggvi,
          меня таки доставило, как вы практически одновременно сказали очень похожие вещи, пусть и разными словами :0182:
          (Tryggvi, это еще если сопоставить ваш пост с тем, что раньше в этой теме высказывалось)

          Tryggvi

          В идеале игра должна нормально протекать и при той, и при той конфигурации.
          вот, вот оно! это у меня вчера в сонной голове крутилось, но так и не сформулировалось. внутренняя политика должна быть интересным квестом, а не БДСМ-игрищами. даже если при этом она будет влиять на многие другие вещи в игре.

          -Добавлено-

          Tryggvi

          Основной такой системы, по мне, должен стать другой подход – «король против всех». То есть при такой системе сила рода по-прежнему влияет на шкалу власти, но она напрямую не отражает собственно силы власти (как в первой системе). То есть сильный род сам по себе не даёт ровным счётом ничего.
          У нас получаются три шкалы выбора:
          - децентрализация – централизация
          - наличие знати на должностях – её отсутствие (тут утрированно пока)
          - застройка провинций по схеме «вассалов» - застройка провинций по схеме «королевского домена»
          Соответственно, максимально складно должны работать именно сочетания этих полюсов. Попробую набросать пунктирно.
          На одном полюсе – децентрализация, должности, провинции-«вассалы». Основной плюс – мало беспорядков, высокая защищённость. Основная опасность – мятежи сильных феодалов. Экономика приносит малый доход, но мало и потребляет. Стабильность политической системы в большей степени зависит от влияния короля.
          На другом полюсе – централизация, без должностей, «королевский домен». Основной плюс – послушная знать. Основная опасность – мятежи населения (?). Экономика много приносит, но и много кушает. Стабильность политической системы в меньшей степени зависит от влияния короля, в большей – от силы всего рода, ибо надо поддерживать высокий уровень доминирования.
          В идеале игра должна нормально протекать и при той, и при той конфигурации.
          Такая система сама по себе приводит к выводам, что эффекты нужно сочетать таким образом, чтобы, например, должности давали очень сильные плюшки – и при этом выгодные именно для «вассальной» провинции. А сама по себе шкала власти влияла на налоги и порядок, но не на лояльность.

          сохранить бы это где-нибудь. чтобы не потерялось в теме. может, в шапке. как и ночной пост nnn900.
             Magister_equitum
            • Imp
            Imperial
             

            Date: 27 January 2017, 16:40

            Quote

            внутренняя политика должна быть интересным квестом, а не БДСМ-игрищами

            Вот с этим я не соглашусь ну никак.

            Внутренняя политика, имхо, должна как раз-таки быть болью в заднем проходе для игрока. Она должна быть одним из тех компонентов, которые не дадут игроку построить большую империю. В большинстве случаев она должна заставлять игрока выбирать меньшее (для него) зло - но это все равно должно быть зло.

            В одном я согласен - не должны какие-то области внутренней политики слишком сильно отличаться по сложности от других, но абсолютно все варианты должны быть болезненными.




            Quote

            застройка провинций по схеме «вассалов» - застройка провинций по схеме «королевского домена»

            Вот у меня такой вопрос: будут ли меняться (добавляться) стены на 4 уровне малых поселений и на 3-4 уровнях больших поселений?
            Просто очень может быть так, что эта функция просто "отвалится"

            Я пока не могу это дело проверить (только завтра смогу).
               триарх
              • Imp
              Imperial
               

              Date: 27 January 2017, 16:51

              Magister_equitum

              Вот у меня такой вопрос: будут ли меняться (добавляться) стены на 4 уровне малых поселений и на 3-4 уровнях больших поселений?

              А что мы вообще будет делать со стенами? будем ли таки давать их минорам вместо безстенных ванильных городов?
              У кого какое мнение на этот счет? если что, то к моменту мода городов без стен (да даже деревень у варваров) без стен быть по сути в принципе не могло, ибо поселение без стен спалит первый же пробегавший мимо враг и/или сосед.
              зЫ. закрепил тезисы в шапке
                 rawhide
                • Imp
                Imperial
                 

                Date: 27 January 2017, 16:57

                Magister_equitum

                Внутренняя политика, имхо, должна как раз-таки быть болью в заднем проходе для игрока.
                откуда такая любовь к боли? :030:

                это не ТТК, где "интереснее" в 90% случаев означало "сложнее". это другой проект.

                это не апокалиптический сеттинг V века с разрушением старого мира.

                сложность вообще не может быть целью. вы просто не с той стороны к делу подходите (гм, в контексте ваших же метафор это прозвучало несколько двусмысленно). это лишь побочное явление. следствие, а не мотив. есть она, нет ее - неважно. сейчас главное - моделирование реалий X века, чтобы можно было сказать "верю". вон, последний аддон к Mount and Blade - Viking Conquest. он же простой, как три рубля. а как затягивает! насколько для такой игры достоверно выведены мир и герой!
                сложность - она в процессе создания, склеивания, выписывания всего добра. вот это да, та еще йога на гвоздях.
                   Tryggvi
                  • Imp
                  Imperial
                   

                  Date: 27 January 2017, 17:11

                  Magister_equitum

                  Вот у меня такой вопрос: будут ли меняться (добавляться) стены на 4 уровне малых поселений и на 3-4 уровнях больших поселений?

                  В этом нет никакой необходимости. Если это составляет техническую проблему, то и чёрт с ним.
                  Размер гарнизона - вот что должно различаться.
                     Magister_equitum
                    • Imp
                    Imperial
                     

                    Date: 27 January 2017, 17:16

                    Quote

                    А что мы вообще будет делать со стенами? будем ли таки давать их минорам вместо безстенных ванильных городов?

                    Вот у меня тот же вопрос, потому что это сильно влияет на планы разбивки центрального здания на виды.

                    Quote

                    сложность вообще не может быть целью. вы просто не с той стороны к делу подходите (гм, в контексте ваших же метафор это прозвучало несколько двусмысленно). это лишь побочное явление. следствие, а не мотив. есть она, нет ее - неважно.

                    Тут у нас с вами расхождение в отправных точках. Для меня сложность как раз мотив. Почему - см ниже.

                    Quote

                    откуда такая любовь к боли? :030:

                    Стокгольмский синдром :0142:
                    В DEI сыграл за Пергам на самом высоком уровне сложности. Там в этом плане был практически идеал: тебя никто слишком сильно не завоевывает со старта, но ни одного поселения ты натурально захватить не можешь (денег нет поначалу, потом другие проблемы).
                    А если даже захватишь одно, то чувствуешь себя героем.
                    Там я вообще смог взять только Эфес и еще один минорный город; дальше ну никак вообще: денег нет, порядка нет, ничего вообще нет. потом кампанию забросил - захотел попробовать Дарк-Мод, но в нем, при всех его плюсах, такой жести все же не было.



                    Я вот этого хочу. Боль она не ради боли как таковой, а ради того, чтобы каждым своим правильным ходом в кампании игрок мог гордиться. Чтобы захват даже одного поселения или вассализация одного минора воспринимались самим игроком, как подвиг с его стороны, как достижение, как нечто выдающееся. Чтобы натурально вытирал пот со лба после каждой битвы и каждого хода, чтобы действительно гордился любой победой (на поле боя или в кампании), а не "опять нагнул тупого ИИ".
                    Пусть даже если для этого придется сделать сложность фальшивой или вообще кардинально развести ситуацию у железки и у игрока.

                    В Аттиле, в Риме 2 экспансия - рутина. Даже в ТТК может наступить такой момент, когда расширение становится рутиной. Это не говоря уже о том, что просто взять город штурмом (даже чтобы разграбить) не просто, а очень просто (в той кампании за Пергам я на штурмах страдал изрядно... зато когда я город таки взял, я был счастлив).

                    Вот я и стремлюсь, чтобы игроку постоянно было сложно до ужаса. Тогда он свои успехи сможет заслуженно записать в свои достижения.



                    Резюмирую: в DEI дохренища минусов и неисторичных вещей, но вот ощущения от той кампании были отличными. Я вот тогда понял, что так и должно быть везде. Но никто так почти не делает из-за лени игроков.

                    Оффтоп (контент вне темы)
                       Mauzer
                      • Imp
                      Imperial
                       

                      Date: 27 January 2017, 17:26

                      Tryggvi 27 January 2017, 16:27

                      А можно узнать, что в моде таки будет? А то у меня всё больше складывается впечатление, что ты хочешь сделать ванилу с другими фракциями и, соответственно, текстурами.



                      ты давай, работай
                         rawhide
                        • Imp
                        Imperial
                         

                        Date: 27 January 2017, 17:41

                        Magister_equitum,
                        Оффтоп (контент вне темы)


                        -Добавлено-

                        Mauzer, подскажи лучше по делу To view the link Register: как быть с кочевниками, в какую культурную группу их прописывать, чтобы могли быть оседлыми. всех к варварам или есть варианты?

                        -Добавлено-

                        Magister_equitum, чтоб офтоп не плодить, отвечу на сообщение ниже в прежнем посте. дополнительную сложность всегда можно накрутить поверх готового продукта. в виде сабмода. как и упростить. а если именно на нее ориентироваться с начала работы, если сложность будет главным мотивом, это может завести в бездны DEI ранних выпусков. т.е. в полный неадекват.
                          • 56 Pages
                          • « First
                          • 50
                          • 51
                          • 52
                          • 53
                          • 54
                          • Last »
                           
                          Translate a Page
                          Conditions · Responsibility · Confid. · About · 03 Jul 2026, 09:12 · Mirrors: ImtwOrg, ImtwSite, ImtwRuImtwRu, ImtwOrg, ImtwSite